国产丁香婷婷妞妞基地-国产人人爱-国产人在线成免费视频麻豆-国产人成-91久久国产综合精品-91久久国产精品视频

公務員期刊網 精選范文 電子游戲的危害范文

電子游戲的危害精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的電子游戲的危害主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

第1篇:電子游戲的危害范文

給孩子轉移環境

上海吳勇先生:

我的鄰居有一個上初二的男孩,他跟林飛一樣,對游戲機的“感情”已經很深了,原本較好的學習成績直線下降,整個生活一塌糊涂。老師和家長想了很多辦法,都不靈。后來我給鄰居出了個主意:給孩子轉學,轉到他家鄉下一個親戚家去讀書,那里找不到游戲機。鄰居雖然不情愿,可想了想,也實在沒有別的好辦法了,于是下決心給孩子轉了學。鄉下的學習條件雖然沒有城里好,可孩子到鄉下后,一心撲在學習上,生活上也很獨立,各方面都發生了很大的變化。中考時,孩子又以優異的成績考進了他曾就讀過的重點校的高中部。

幫孩子找個好伙伴

北京周玫女士:

我的孩子叫曉松,他曾經也像林飛一樣面對電子游戲機的誘惑,所不同的是,他沒有像林飛那樣陷得那么深。他第一次走進電子游戲廳是和同學一起去的。他的同學已經多次打過電子游戲。在同學的引導下,他在游戲廳玩了40多分鐘。我發現他那天回家比平時晚,而且顯得很興奮,就問他干什么去了。我的孩子從來沒對我說過謊,那天他卻支支吾吾不肯說。后來在我的一再追問下,他跟我說了實話。我聽了以后雖然覺得事情很糟糕,但還是有一種謝天謝地的感覺,因為首先孩子沒有為了逃避批評而對我說謊,其次這是他第一次走進電子游戲廳,我發現得還算及時。于是我拉孩子坐下來,跟他談了沉迷于電子游戲的危害:毀眼睛啦,影響學習啦等等,最要命的是,它會像吸毒一樣,讓你上癮,一旦上了癮,想不玩都不容易。好在我的孩子是一個有理智的孩子,什么事情,只要跟他講明利害關系,他就會聽。同時,我不許他再跟那個同學一起玩,至少上下學不跟他一起走。開始的時候,我每天放學都去接他,并且主動邀請他們班一位學習及其他各方面表現都不錯的同學和我們一起走,后來我就不再接他,讓他和那位好同學一起走。時間一長,他們成了好朋友,學習上也“比學趕幫超”起來,我沒再發現曉松走進電子游戲廳。

第2篇:電子游戲的危害范文

一、何謂“電腦教育游戲”

教育游戲是專門為特定教育項目而開發的游戲,將教育性和娛樂性融為一體,以游戲娛樂作為教育教學的手段,通過游戲的方式完成教育過程,是嚴肅游戲的一個分支。

電腦游戲具有真實性、趣味性、目的性等特點,通過逼真的畫面,優美的背景音樂和豐富的游戲內容吸引玩家。2002年12月份,一個名為《軍事演習》的電腦游戲為美軍士兵執行反恐維和行動提供了另類的訓練手段。據美軍統計,未參加過實戰的飛行員首次執行任務的存活概率只有60%,而進行過計算機模擬訓練的飛行員存活概率可以提高到90%。此后更多的射擊類游戲被美軍應用到士兵的訓練中。而電腦教育游戲它不同于電子游戲,電腦教育游戲將將教育性和趣味性融為一體,在滿足玩家娛樂的同時也可以達到一定的教育目的。

弗洛伊德認為,游戲是由快樂原則支配的。體驗電腦教育游戲的過程也是快樂的。電腦教育游戲利用孩子對好奇心理,刺激孩子感官,調動了孩子學習的積極性,提高教學質量,實現教育上的三維目標。孩子體驗游戲的過程也是他們學習的過程,在一定的游戲規則內,需要不斷的進行探索和思考,才能找到通關游戲的技巧,獲得知識與技能,因此,電腦教育游戲不僅提高了孩子的分析問題、解決問題的能力,更鍛煉了孩子的發散性思維,在沒有教師管制的游戲過程中,充分發揮自身的想象力和創造力。

所以在幼兒教育方面,教師也可以將電腦教育游戲融入到教學工作中,使孩子在體驗游戲的過程中,能提高孩子相關方面的知識和能力。

二、電腦教育游戲在幼兒教育教學中的應用

(一)根據教學目標選擇合適的游戲

很多教師和家長把電腦游戲看做洪水猛獸,用各種辦法組織孩子玩電腦游戲,但是完全禁止孩子玩電腦游戲是不可能的,既然不能完全杜絕這種現象,不如以“疏”為主,利用好孩子愛玩游戲的特點,進行電腦教育教學。愛玩是孩子的天性,在教學過程中,枯燥乏味的傳統教育方式并不能提高教學效率,我們需要從孩子的興趣入手,用游戲來提高孩子聽課的注意力。例如在英語課,我們可以選擇類似于金山打字游戲這類的電腦教育游戲,金山打字游戲中有一個名為“生死時速”的小游戲,逃跑和抓捕雙方都需要快速打出英文文章來逃離對方抓捕或抓捕對方,教師可以利用孩子的好勝心理,在同學之間開展比賽,想要贏得游戲勝利,需要熟悉英文文章甚至背誦下來,這樣做即提高了孩子學英語的樂趣也達到了到英語教學的目的。

(二)將游戲作為完成學習任務的獎勵

同樣是利用孩子對于游戲的興趣,既然孩子喜歡玩游戲,教師就把玩游戲作為完成學習任務的獎勵,誰完成了老師布置的學習任務,誰就可以玩電腦游戲。那些喜歡玩游戲的孩子就會集中注意力聽講,努力完成課堂中的學習任務。這樣,教師可以從另一方面督促孩子學習,提高教學效率,同時還能提高孩子的學習效率。這種方法也可以推廣給家長,在家庭和學校一起實施,每天完成老師布置的作業才能玩游戲,一方面孩子完成了學習任務,另一方面也適當給予孩子放松的時間。長此以往,孩子會懂得珍惜時間,會明白努力付出就能得到回報的道理。

(三)利用游戲培養良好的興趣愛好

教師可以帶領孩子玩一些如五子棋,象棋,鋼琴鍵盤等積極向上的游戲,在同學間開展比賽,利用孩子的好勝心和對游戲的熱愛,培養他們良好的興趣愛好,同時也能發掘孩子的潛力。在游戲的同時,教師還可以講解相關知識和歷史,拓寬孩子的知識層面,甚至可以教一些簡單的FLASH游戲制作,讓孩子們動手自己制作簡單的五子棋游戲。由于孩子年齡較小,知識儲備量不夠,閱讀書籍方面有很大困難,而電腦教育游戲以聲音、文字、圖畫相結合的形式,帶給孩子最直觀的感受,使孩子產生閱讀的興趣。同時,這種閱讀方式可以提高孩子的想象力。游戲中積極向上的精神會誘導孩子產生正確的人生觀和理想,從而促進孩子德智體全面發展。

三、電腦教育游戲在教育過程中的弊端

現如今電腦游戲的弊端,易成癮。電子游戲會刺激大腦,給人。與吸毒不同的是,玩電子游戲所產生的胺多酚完成是人自身產生的,不會對身體帶來傷害,但是在精神成癮方面與海洛因十分相似。電腦也會傷害兒童的眼睛,教師和家長應掌握好時間減少電腦對兒童身體帶來的危害。孩子的身體正處于發育期,因此,教師和家長在利用電腦游戲進行教育教學的同時,應盡量控制孩子玩游戲的時間,多帶領孩子在戶外運動,使孩子做到德智體美全面發展。

第3篇:電子游戲的危害范文

蘇格蘭科學家對700多對夫妻進行了調查,其中涉及妻子的腰圍、夫妻性生活頻率、男性程度評估等。結果顯示,妻子腰越細,丈夫性滿意度就越高。

研究人員表示,男性判斷異性是否具有吸引力,主要是看女性的腰部曲線?!凹氀庇腥笤颍貉毜呐源菩约に胤置谕?,看上去更性感;女人腰細,更多,性感受也更強烈;腰圍通常是女性健康的重要指標,腰細的女性患有心臟病等多種疾病的風險更小,有利于生育和養育后代。

苦味食品能預防哮喘

美國馬薩諸塞大學的一項研究發現,吃點苦味食品能對氣道細胞中的味覺感受器形成刺激,通過放松肌肉改善哮喘患者氣息不暢的癥狀。

一些食物(如泰式炒芥藍和苦瓜)還能讓已經收縮的氣道細胞產生膨脹,這一過程也被稱為支氣管擴張。這項發現可為開發治療哮喘的新藥物鋪平道路。

具體來說,當氣道中平滑肌細胞中的苦味感受器接觸到苦味食品時,就會對細胞產生放松作用。當哮喘發作時,氣道中平滑肌細胞的細胞膜通道就會敞開,讓鈣離子流入細胞,導致肌肉收縮和呼吸困難;而苦味食品能切斷鈣離子的通道,讓氣道得到放松。

老年人玩游戲更具幸福感

美國北卡羅來納州大學的一項研究表明,老年人玩電子游戲能夠產生幸福感。專家調查了140名63歲以上的老年人,對他們平時玩電子游戲的情況進行了調查,隨后評估他們的情緒和社交幸福感。專家發現,61%的受試者至少偶爾會玩游戲,35%的受試者至少每周玩一次。調查結果表明,玩游戲的受試者的幸福感水平更高,不玩游戲的受試者在測試中則表現出更高水平的抑郁情感。

專家表示,這表明玩游戲和好心情之間存在聯系。他們現在計劃進行進一步研究,探索電子游戲與老年人精神健康之間的關系。

現在72歲相當于過去的30歲

科學家發現,那些原始的采集狩獵者在30歲死亡的概率,與現在的一個發達國家的72歲的人的死亡概率相同。由于醫學和營養水平的不斷提高,一些發達國家的人口壽命已經超過80歲。德國羅斯托克馬克斯?普朗克人口學研究所表示,現代衛生保健和醫學是導致壽命延長的原因。

研究人員對那些生活方式在很多代都未發生改變的采集狩獵者的死亡率進行研究。他們主要著眼于澳大利亞、非洲、南美洲和菲律賓的部落人口,發現這些人在30歲的死亡概率與現在日本人在72歲的死亡概率相同。

早春最健康

秋季是一年中嬰兒出生最多的季節,這是因為冬季和早春質量最好。以色列班古里昂大學科學家對6000多名接受生育治療的參試者的樣本進行了分析,結果發現,從冬季開始,數量逐漸增多,游動速度逐漸加快,畸形變少。一直到春季后期,質量才開始逐步下降。

根據世界衛生組織的定義,每毫升中的數超過1500萬就算正常。而在冬末初春,一個身體健康的男性每毫升中的數可達到7000萬,大約5%的快速游動。在春季后期,男性數能達到6800萬,快速游動的數占3%,因此男性在冬季和早春與妻子同房更容易使其受孕。

越早發胖越傷心臟

不少人覺得年輕時胖一點無所謂,但英國一項研究提醒大家,身體越早發福,對心臟的危害越大。

第4篇:電子游戲的危害范文

針對此前“中國將取消長達13年的游戲機禁售令”的相關報道,文化部在1月28日予以否認了,稱其并未研究過取消游戲機禁售令,該消息是不真實的。

盡管這條讓不少游戲玩家感到振奮,甚至令兩大日本游戲龍頭企業索尼和任天堂股價大漲的消息是一個“烏龍”,但中國游戲市場的重要性以及影響力也由此可見一斑。

文化部文化市場司娛樂演出藝術品市場管理處的相關人士在回應中稱,是否取消游戲機禁售令的問題關系面很廣,并不是文化部單方面就能夠決定的。不過,也有文化部相關人士表示,近些年國內游戲市場環境已經相對寬松,若要修改禁令,需秉承文化市場發展的宗旨來考慮。

 

所謂的“游戲機禁售令”,是源自于文化部等多個部門在2000年的《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,其中第六條規定,“自本意見之日起,面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動?!?/p>

 

這項一刀切的禁令,使得索尼、微軟、任天堂等游戲廠商無法通過合法渠道在中國銷售游戲機產品,不過,網絡游戲以及具有游戲功能的iPad等設備并不在禁止的范圍內。迄今為止,該禁令已實行了13年,但中國消費者對于游戲機的實際需求卻始終存在,這就催生了國內龐大的水貨游戲機市場。

 

近年來,中國正日益成為全球最為重要的消費電子市場,對于索尼等國際游戲業巨頭來說,旗下的游戲機產品無法進入中國市場是一個重大損失。如今,隨著歐美、日本的游戲機市場逐漸趨于飽和,游戲廠商對中國市場的渴求愈發強烈。索尼和微軟一直在努力呼吁中國開放游戲機市場,但時至今日,它們仍然只能等待。

 

而一些業內人士表示,游戲機禁售令的解除需由文化部、工信部、工商總局、海關總署、新聞出版總署等多個部門共同協商決定,因此很難在短期內取得實質性的進展。

令人不解的禁令

對于家住上海的電玩發燒友小吳(化名)而言,游戲機禁令“沒什么大不了”。“上海有不少專門賣游戲產品的實體店。像任天堂Wii、索尼PS3之類的游戲機在那里都能買到,上淘寶買也行,不過肯定都是水貨啦。”小吳對本刊記者說,由于游戲機在國內并不難買,所以他的不少朋友根本不知道國家有這條禁令。不過即便如此,小吳還是希望游戲機市場能夠放開?!八浀旰苋菀踪I到翻新機,你得懂行。對于一般人,當然還是有行貨賣的好。”

 

根據調查,國內水貨游戲機的銷售十分旺盛,并且形成了一個從貨源、分銷渠道到零售商的完整體系,然而,這種違法行為卻未遭到國家有關部門的嚴厲打擊。對于水貨的泛濫,一位不愿具名的文化部人員表示,他們僅負責游戲內容方面的監管,走私渠道不在其管轄范圍內。國內游戲機水貨市場的繁榮也說明,游戲機的實際需求并非一紙禁令就能扼殺,反而導致了游戲市場的混亂。

 

在游戲機禁售令頒布之初,監管部門給出的理由是,電子游戲經營場所擾亂了社會治安秩序,對青少年的身心發展帶來潛在傷害。但有專業人士認為這個理由站不住腳,因為如今的網絡游戲對于青少年的影響更大,從早年的北京“藍極速”網吧著火事件,到現在不斷被人們提及的網絡游戲成癮問題,都證明網游對青少年的影響力一點不輸給游戲機,但網絡游戲不僅從未受到禁止,還被作為新興的文化產業加以追捧。

 

隨著消費電子產業的不斷發展,游戲的形式也變得更加多樣化,包括PC、平板電腦、智能手機在內的多種設備都已具有游戲功能。按照監管部門的觀點,從游戲管控的角度出發,似乎所有設備的游戲功能都應該被禁止,但事實并非如此。因此,單獨針對游戲機的禁售令就值得商榷了。

 

廠商呼吁開放

自游戲機禁售令實施以來,受影響最大的自然是游戲廠商,它們也一直在想方設法地尋求進入中國市場。

2004年,索尼曾費盡周折以其他功能設備的名義將PlayStation 2引入中國,最終未能成功。此后,索尼一直在積極游說有關部門,希望能夠合法地使其游戲機產品進入中國市場。相對于不斷下滑的手機與PC業務,索尼的游戲機業務一直維持著不錯的業績,也是公司主要的收入來源之一。

 

去年6月,索尼CEO平井一夫曾對外表示,他對中國政府解除游戲機禁售令持樂觀的態度。在E3游戲大會上,平井一夫又發出呼吁:“中國政府最終需要作出決定,我們不能強迫。”

 

同樣,渴望中國開放游戲機市場的還有微軟。在2010年ChinaJoy游戲高峰論壇上,微軟公司高級副總裁、微軟亞太研發集團主席張亞勤就曾表示,微軟一直希望將XBox游戲機引入中國。目前,微軟Xbox 360游戲機是全球最為暢銷的電子消費設備,其銷量甚至打破了吉尼斯世界紀錄。然而由于政策限制,微軟這款最暢銷的游戲產品被政策拒之門外,他們能做的只是勉強以電腦外設設備的名義引進Kinect,而它不過是Xbox 360的一個手勢感應器。

 

去年4月,獲得聯想投資的聯合綠動在國內市場推出了具備游戲功能的終端設備,最終也只能以“家庭運動娛樂機”之名進行推廣。這種以打擦邊球的方式來規避游戲機禁售令的做法體現出游戲設備廠商的無奈。

 

事實上,此前關于“取消游戲機禁售令”的傳聞已經出現過多次。在聯合綠動的“家庭運動娛樂機”之后,外界就曾一度盛傳游戲機禁售令將會放寬。去年10月,索尼PS 3游戲主機獲得國內3C認證,再次激發了廠商對于游戲機市場開放的期望。然而,索尼卻在一個月后低調注銷了已經獲得的3C認證證書,令消費者空歡喜一場。

 

盡管游戲機不能在中國合法銷售,中國卻是全球最大的游戲設備生產國。張亞勤表示,微軟XBox 360幾乎全部是在中國制造的,每年創造40億美元的出口額。

非一夕之功

對于游戲機市場應該如何管理,一些分析人士的建議是“堵不如疏”。依靠行政命令來管控游戲設備,顯然無法保證市場的健康有序,水貨的泛濫已經足以說明問題。何況游戲機禁售令頒布已經十幾年,早已跟不上時展的腳步。

 

關于禁令中游戲機會影響青少年身心健康的表述,國內知名電視游戲網站電玩巴士市場負責人葉瞿源認為,電玩已經有了明確的分級制度和防沉迷機制,只要有很好地引導,可以避免造成不良的社會影響。清華大學公共管理學者丁兆林也表示,對于游戲市場的管理應該從多個方面入手,如何杜絕電子游戲對于青少年的的危害關鍵還在于行之有效的教育手段,同時,政府相關部門應該下工夫制定合理的游戲行業規范,來應對市場開放后可能產生的問題,保證消費者的權益,而不是一禁了之。

 

不過,在一些游戲行業業內人士看來,即便未來禁令得以解除,游戲廠商在進軍中國市場后的日子也不會恢復從前。 

十多年來,隨著科技的發展,智能手機和平板電腦等移動終端上的休閑游戲日益流行,而未遭打壓的網絡游戲更是蓬勃發展,帶來了全新的游戲體驗,從而得到了更多用戶的支持。

 

市場研究機構BI Intelligence的一份最新報告顯示,智能手機用戶平均花費43%的時間來玩游戲。同時,據BII對于蘋果應用商店的一份分析稱,該商店的賣座應用中有70%都是游戲應用??梢姡悄苁謾C已經在慢慢影響著人們的生活,逐漸代替游戲機的位置。

 

此外,對于索尼等一些游戲業巨頭來說,其主要收入來源并非游戲機硬件,而是各種游戲軟件的銷售,然而在中國市場,這個模式似乎很難行得通。由于正版軟件存在英文與日文的障礙,且價格居高不下,加上中國知識產權長期薄弱,因此造成了國內盜版軟件的泛濫,而面對PC以及手機游戲的超低價,以及網絡游戲的“免費體驗”,動輒數百元的正版游戲軟件的銷售無疑將更加困難,即便未來游戲市場開放,游戲廠商也很難依靠傳統模式打開中國市場。

第5篇:電子游戲的危害范文

記得,我是從小學一二年級開始玩游戲的。當時,家里剛買了電腦。我天生好奇心就比較強,電腦才剛一買回來,我就迫不及待地打開電腦“鉆研”起來。可沒鉆研多久,我就開始覺得無聊。于是我就上網隨便看??煽粗粗?,我便發現一個游戲。當時我只是出于好奇才打開來玩,可玩著玩著,我就入迷了。

以后,我就經常玩那個游戲。但是,很快我就覺得沒意思了。我便開始探索其他的游戲。漸漸地,我就對游戲上癮了。媽媽經常苦口婆心地勸我不要玩游戲了,說要是玩游戲我眼睛就會近視的??晌移宦?,照樣我行我素。

果然,沒過多久,我的眼睛就近視了。近視那年,我才二年級。當時,我因此而大哭一場。爸爸媽媽勸我說:“沒事,孩子,不哭。不要玩游戲了,要記住一句話‘亡羊補牢,為時不晚’。如果再玩游戲你的眼睛就會到五六百度的。”我哭著點了點頭,盡管我當時還不懂這句話是什么意思。

于是我開始戒游戲,可是我當時還很小,意志不夠堅定,經不住誘惑??吹酵瑢W朋友都在玩游戲,我玩游戲的癮便又上來了。于是,我就又開始玩起了游戲。爸爸媽媽看到我還在玩游戲,很生氣。便找我來問:“孩子,你怎么又開始玩游戲了?”“因為我的同學朋友都玩游戲,憑什么我就不能玩?”我說。媽媽傷心地說:“真的不要再玩游戲啦!媽媽真的是為你好,你天生眼睛質量就比較差,和你的同學不一樣。到那時你的眼睛五六百度了,你怎么辦???”可是我不聽,還嫌他們煩,嫌他們杞人憂天,我覺得我的眼睛不可能到五六百度。爸爸媽媽無奈地走了。我當時很得意。

于是我繼續玩游戲,而且玩得更頻繁了??晌夷闹腊职謰寢屢咽沁^來人了,他們比我有經驗。媽媽原先說的話應驗了——我的眼睛近視更嚴重了,真的已經五百多度了……

這是老天爺對我違反諾言的懲罰。

那時候我才剛上初一年級。當我得知這消息后,我又大哭一場,再次下定決心要戒游戲??墒悄銈円捕贾溃溆螒蚰睦镞@么容易?所以我當時才戒兩天,便又開始玩了起來。爸爸媽媽看著我這樣,什么也沒說。他們知道,我這次摔得不夠重、不夠慘,還是沒能真正讓我明白游戲的危害。

終于,在我上初二的時候,我的眼睛近視度數又加深了,已經六百多度了。這是老天爺第二次對我違反諾言的懲罰。當我從眼鏡店回家時,我又痛哭了一場。但我這次的淚和以往的淚完全不同了:以往我只是為我的眼睛不好而哭;但這次,我更是為我的意志力弱、把父母的話當作耳旁風而哭。游戲不僅讓我的眼睛近視;還擠占我的空閑時間,讓我缺乏運動,體弱多病。游戲太有害了!我也終于下定決心,從此絕對不沾任何游戲!把空閑時間投入到運動和讀書上!希望我的父母監督我。我也絕對不會把他們的話當作耳旁風。

第6篇:電子游戲的危害范文

關鍵詞:高中生;消費管理模式;研究分析

高中生是社會的消費群體之一,尤其是在目前網購流行的趨勢下,加上支付寶等支付方式的快捷、便捷性,對高中生的消費心理和消費模式都具有重大影響。為了高中生的健康成長,必須加強對其消費管理模式的正確引導。

一、目前高中生消費管理模式存在的問題分析

(一)學校方面的問題

高中教育通常只注重學生的學習成績,學校的一切行為都以提高學生的學習成績為目的而進行,而忽視了對學生消費模式的正確引導。由于消費屬于個人行為,學校認為無權干涉學生的經濟自由,應該尊重學生的隱私權。有的學校和教師會認為只要學生的學習成績好,便不需要對其消費行為過多的干涉,對于學生消費習慣的管理,應該是家長的責任。正是因為學校這種不重視的態度,使得高中生的消費行為和消費習慣存在許多問題。

(二)家長方面的原因

高中生的經濟主要來源于家長,由于現在大部分家庭是獨生子女,父母對于子女過分溺愛,并且大部分家庭都能夠承擔子女的開銷。因此,很多家長對子女的消費行為沒有引起重視,即使發現子女有一些不適當的消費習慣,也只是以減少經濟給予的方式來進行控制。但是家長卻忽略了高中階段的子女正處于叛逆期,這樣單一的干預模式不僅達不到控制子女消費模式的效果,反而會引起其叛逆心理。另外,有的家長自身的消費習慣就不是很可取,沒有對子女起到好的示范作用。

(三)社會方面的原因

高中生處于心理叛逆期,容易受到社會不良風氣的影響。比如,在學生中會出現攀比現象,看到別的學生有的東西,自己也想有,將生活費拿去消費都愿意;對于一些電子產品,許多同學也是一味最新,而不根據自己的實際需求來。社會上的一些不正確的價值取向,也會對高中生的消費行為造成不良影響。因此,社會需要營造一個有利于高中生消費模式管理的外部環境,才能引導高中生正確消費。

二、加強高中生消費管理模式的對策

為了高中生的健康成長,引導其正確的消費觀,需要加強對其消費模式的管理,我們可以通過以下幾個方面來加強。

(一)積極配合學校的消費管理模式

學校方面應該對高中生的消費行為引起重視,并制定相應的管理模式,加強執行力度。作為學生,應該積極配合學校的消費管理模式,而不應該有消費是個人行為,不應該遭到干涉的思想。例如,許多高中生都鐘愛電子游戲,對電子游戲產品的金錢投入并不少,對此,學校可以加以強制性的干預,杜絕學生使用電子游戲產品,并與家長聯合起來對學生進行監督。那么,學生應該以學習為第一要務,積極配合學校的政策,以免因為玩電子游戲而耽誤了學習。沉迷于游戲的危害是很大的,學生要有自控能力,不能任由自己沉迷其中,這首先就得控制自己不去消費這類產品,要做到理性消費。

(二)讓家長了解自己的消費去向

許多家長都是按時給子女生活費、零花錢,而不管這些錢的去向,這是極其錯誤的。家長應該了解自己子女的消費情況,子女也應該主動向家長匯報自己的消費方向。比如,家長一個月給子女1000塊錢作為生活費和零花錢,學生可以做一個簡單的記賬,消費日期、消費項目、消費金額,都羅列出來,然后總結一下,生活費花費多少,買文具用品花費多少,這樣不僅可以讓自己心中有數,也可以供家長查閱,讓父母知道自己的消費去向。養成記賬的習慣,不僅可以讓學生學會自己理財,還能夠幫助學生理想消費、有計劃的消費。

(三)控制自己不受社會不良風氣的影響

處于叛逆期的孩子是最容易被身邊的環境所影響的,高中生的消費模式就很容易受當下消費流行趨勢的影響。有的學生為了彰顯個人價值,會去攀比,買一些根本不在自己消費能力之內的東西,久而久之,養成奢侈浪費的壞習慣。要做到不被社會上的不良風氣所影響,我們首先得具有一定的自控能力,不要輕易的被動搖了思想。比如,大家都喜歡的iPhone,這對高中生來說,購買一個iPhone花費的數額并不是一個小數目,有的學生會把生活費、零花錢攢很長一段時間去買,這是完全不理性的。作為一名高中生,我們完全沒必要使用這樣的“奢侈品”,通訊工具只要具備通訊功能就好,我們當前的任務是學習,高考考出好成績才是我們的最終目的。

結束語

綜上所述,高中生還處于成長階段,其消費行為并不成熟,在高中生的消費模式中,還存在許多問題。加強高中生消費模式的管理,需要學校、家長、社會和學生自己共同作出努力。相信在幾方的共同努力下,一定能夠引導高中生正確的消費模式,其消費模式的管理也能得到加強。

參考文獻

[1]申雪吟.高中生消費管理模式研究[J].時代金融,2016,(15):258.

[2]劉益琴.高中生消費價值觀的研究[D].南京師范大學,2014.

第7篇:電子游戲的危害范文

[關鍵詞] 網絡成癮 健康 心理健康 心理咨詢體育意識 社會適應

一、問題的提出

現代社會隨著科技進步,社會信息急劇膨脹,新技術革命的挑戰已影響人們的思想觀念、心理和行為。青少年學生正處在個體生長發育時期,其心理發育處在不成熟階段,無論是認知水平,還是對環境刺激的耐受能力都不及成年人,因此很容易誘發一些心理障礙。

網絡從最初的學術研究工具迅速發展為一種大眾信息傳播與交流手段。網絡的即時性和廣泛性使得人們能夠迅速而準確的獲得關于外部世界的各種信息??茖W技術是把“雙刃劍”,對網絡的正確使用有助于經濟和文化的發展,而對網絡不正確的使用則會引發許多方面的問題?!熬W絡成癮”就是過度使用互聯網行為的心理疾病。北京市委最新調查報告顯示;北京市22萬中學生在玩網絡游戲,全市未成年人中上網成癮者達13.65萬人,占總人數的14.8%,遠遠高于成年人。這種現象已引起許多社會學家和心理學家的廣泛關注,并做了大量的研究。

本文通過部分在校學生對網絡使用的調查研究,僅從學校體育教育與心理健康教育角度出發,找出擺脫“網絡成癮”的對策及建議,為青少年健康成長,提供可靠的參考依據。

二、研究方法

(一)調查與分析

1、調查對象:江西工業職業技術學院高職學生、部分育新學校初中生、師大附中高中生、師大學生共男生696人,女生300人,年齡均在12歲至22歲。

2、調查方法:一是文獻資料研究法:查閱相關信息100余條,有關文章20余篇,相關著作多部,從理論上對課題進行指導,為本課題的研究提供依據;二是問卷法:根據課題要求,科學地設計調查問卷共6項18個問題,向學生發放調查問卷1000份,回收923份回收率為92、3%有效問卷為816份(男573份,女243份)有效率占回收率的88.4%,符合統計學要求具有可性度和有效度;三是訪談法:以口頭方式與學生面對面的交談、詢問。

3、結果分析:通過調查,我們掌握了不同年齡階段,不同性別上網時間及成癮狀況。調查顯示,學生經常玩和每天都玩電子游戲的人占21%,平均玩一次游戲時間所用的時間,小于2小時的占76.3%,3―6小時的占20.2%,大于6小時的占2.7%,近一半家長不知自己的孩子在玩電子游戲,并隨年齡增大,上網時間越長,男生玩游戲為主,女生以聊天為主,男生上網時間總體大于女生,而成癮者占12.1%。

“網絡成癮”表現:對網絡操作出現時間失控,隨樂趣增強,欲罷不能,難以自拔。這些人多沉溺于網上聊天或網上互動游戲,忽視現實生活的存在或對現實生活不滿足。初時,只是精神的依賴,發展軀體上的依賴,情緒低落,頭昏眼花,疲乏無力,食欲不振等,影響人的身體健康,尤其是植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,缺乏人際交流,有自閉傾向。

“網絡成癮”的產生:網絡的某些特性具有致癮傾向。計算機和網絡是人類創造的最新“玩具”而且更新換代的速度非常快,具有很大的可操作性,可充分發揮用戶的主觀能動性,滿足其控制欲,計算機網絡交流與現實生活面對面交流存在許多不同特點:書面語言特點,匿名性,多對多,即時性,范圍廣,自由度高等這些特點使網上交流不受現實生活中的道德準則和社會規范的約束,從而使人際交流變得更有吸引力。

人性的原因:馬斯洛的需要層級理論指出交往,歸屬和尊重是個體的基本需要。人際疏離的社會現實使這些基本需要在現實生活里得不到滿足從而轉向虛擬世界尋求滿足。

現在的獨生子女接受新生事物強,愛刺激,但與他人缺乏溝通,從小倍受溺愛,性格大多有缺陷,意志品德差,社會適應能力弱,學習壓力大……因此網絡游戲對學生具有無法抗拒的吸引力,造成未成年人“網絡成癮”的主要原因有學生自身為舒緩學習壓力、擺脫孤獨、滿足成就感、缺乏自我控制力等。未成年人如果沉迷于網絡游戲,會更加缺乏人際交流,產生自閉傾向。更為嚴重的是,暴力互動游戲誘發未成年人的沖動,近年來由游戲中的小爭執引發現實沖突的案例已經發生多起。

(二)學校體育與心理健康

1、體育鍛煉與心理健康?!掇o海》里正確而全面注釋健康的定義“健康指人體各器官系統發育良好,功能正常,體力健壯并有良好的勞動效能的狀態”。說出了健康的原始含義――生理健康,忽視了心理健康,而現代人的健康與否是心理決定的。世界衛生組織為健康重新定義為“健康狀態和社會適應能力”。體育鍛煉,可培養人豐富的想象力,可促進思維的發展以及培養人的勇敢、果斷、自制、頑強等良好的意志品質和有助于良好個性形成,而且體育鍛煉項目的多樣性和復雜性能發展人的愉快、樂觀、友愛、同情等情感。

2、體育運動是一種積極的心理衛生措施。訪談及問卷顯示,學生喜歡體育活動的占90%,參加體育活動心理感到豁達、愉快的占80%以上,經常參與體育鍛煉機體能感受動作的力量感、美感和韻律感,心胸開闊,陶冶情操;特別是球類運動具有集體性、娛樂性和趣味性,通過練習可培養合作意識及團隊精神。同時可以幫助克服閉鎖心理和孤獨心態,同時又提高了個體與社會適應能力。

3、體育運動是學生的心理需求。心理學研究認為;人的心理系統是由認識和情感兩大系統構成的。學生的體育活動包括認識和情感系統的參與。學生在體育活動過程中體驗到各種運動所具有的獨特的快樂感和喜悅感,體驗到經過艱苦努力而取得成功和進步的積極情感,形成對體育的心理需求比如:增進健康、磨練意志、產生快樂、振奮精神、掌握技能、健美體形、提高智能、豐富文化生活、發展個性等等的心理需求。

4、學生體育活動現狀。調查顯示,學生對體育活動的興趣非常大,學生則抱怨一學習壓力大,家長和老師都不太希望學生進行體育活動,認為是浪費時間,二活動場所少,三缺乏有效的組織,致使學生進行體育活動的時間非常少。

三、結論與對策

結論:未成年人最愛玩的網絡游戲主要是飚車、砍殺、爆破、槍戰火暴刺激的內容容易使他們模糊道德認識,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的,一旦形成這種錯誤觀點,他們便會不擇手段、欺詐、偷盜、對他人施暴的事,會在現實生活中發生。目前,因為玩電子游戲而引發的道德失范,行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。最新科學研究發現,長期沉迷于電腦游戲,不僅會遏制兒童左腦的正常發育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發。針對網絡游戲存在對未成年人很多危害,作者查閱很多相關信息和相關文章,并總結出以下對策,希望已有“網絡成癮”的未成年人盡快擺脫出來。

1、體育是擺脫“網絡成癮”的一種積極的心理衛生措施。建議組織開展社區體育以及青少年體育俱樂部,開發多種體育資源,體現體育為健康的教育優勢,開展豐富多彩的體育活動,充分發揮體育的娛樂功能,組織不同形式的體育競賽,充實學生文化生活,營造優良的社會文體環境,陶冶情操,發展個性,培養良好的人際關系氛圍,增強適應能力。當前我們正在貫徹素質教育,其核心就是要減負、強能和增進學生身心健康,淡化教育結果,把學生從應試教育中解脫出來,使素質教育落到實處,使學生有更多的時間進行體育活動,通過多種形式的體育活動手段讓學生在真實世界中得到精彩體驗,從而從某種程度擺脫對網絡的依賴。

2、開展對未成年人“網絡成癮”的預防和救助行動。通過各媒體宣傳普及未成年人心理健康知識,開設未成年人“網絡成癮”的心理咨詢熱線;建立救助網站。加強心理咨詢和心理治療人員的培養。

3、加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。家長對孩子負有很重要的監管責任,作為保護未成年人不被網絡侵害的第一道防線,家長們在觀念,教育方法、新的科技知識方面需要提升,以跟上孩子成長教育的需要。家長學校的開展成為必須。

4、規范電子游戲市場,創建良好的社會文化環境。當務之急是大力組織開發具有我國文化特色、主題積極、內容健康而情節生動的電子游戲產品。

5、增加對未成年人的教育投入。擴大學生課余活動時間,加速少年宮、科技館、社區健身等活動場所的建設。

互聯網已是人們生活的一部分和需要利用的東西,我們所努力去做的是控制和減少學生花在網上的時間,從某種意義上來說,網絡成癮是一種新生事物,目前人們對它的認識和研究還不夠深入,還存在許多不確定和未知的因素。本文寄希望教育同行對青少年沉迷于網絡游戲日益突出的社會難題,找出更多、有效、可行的對策來,幫助青少年健康成長。

參考文獻:

[1]宋文英.何謂網絡性心理障礙[J].北京:健康,2000.

[2]李少群.網絡對青少年的負面影響[J].廣州:青少年健康研究所,2000.

[3]金欽昌.學校體育學[M].北京:高等教育出版社,1994.

第8篇:電子游戲的危害范文

關鍵詞:網絡游戲;直播畫面;著作權

在當今的社會中,被公認的藝術形式包括音樂、文學等,而隨著科技的進步,游戲成了被普遍承認的第九大藝術.游戲市場的規?;矌恿撕芏嘀苓叜a業的迅速勃發,游戲直播就是其中一個例子. 游戲直播的快速發展也帶來了新的法律問題,游戲直播畫面的法律定性成了一個熱點問題. 而在司法實踐中,不同法院間的判決也出現了不一致,在“耀宇訴斗魚案”中,法院認定游戲比賽的畫面是體育競技,而體育競技所特有的隨機性和不可復制性也導致了其不屬于著作權法保護的客體. 但是,類似的案件中,“奇跡MU”案卻得出了不同的結論,法院認定游戲畫面構成類電影作品. 可以看出,“網絡游戲畫面是否構成作品”尚存較大爭議. 因此,有必要就上述問題深入探討.

1 區分游戲畫面與游戲直播畫面

當前研究在網絡游戲直播的問題上并沒有徹底厘清其概念.本文認為,應當把游戲畫面和游戲直播畫面兩者分別看待.

從形式上來看,游戲畫面一般是指在游戲中的一些靜態的畫面,但是游戲直播畫面是指游戲玩家進行游戲的過程所錄下的畫面,是動態的畫面.

從內容上來看,游戲畫面一般是開發者已經置入游戲程序的畫面,并不以游戲玩家的意志為轉移,只是在不同情節中可能會有不同的畫面出現,這包括地圖、角色等;但是,游戲直播畫面是游戲玩家造就的一系列動畫,除了有游戲自己本身所帶有的圖像外,還有游戲玩家自己的發揮,比如各種不同的操作所導致的不同情景、自行配搭的背景音樂、觀眾發送的評論等.

從獨創性程度上看,游戲畫面并不以游戲玩家的意志為轉移,這并不能滿足著作權中包含的獨創性要件,而且游戲畫面一般是臨時性的內容,很少被固定下來;但是游戲直播畫面考驗游戲玩家的操作,并且結合

152

現代商貿工業2020年第6期游戲玩家的審美可能有個性化內容結合進游戲直播中,這是游戲玩家所獨創的,滿足著作權的獨創性要件.

通過上述分析,游戲直播畫面與游戲畫面之間是包含與被包含的關系,雖然游戲直播畫面能夠包含主要由游戲素材構成的游戲畫面,但遠比游戲畫面要復雜.本文討論的重點即在于游戲直播畫面.

2 游戲直播畫面的內容及性質分析

有學者在其研究中指出,游戲直播畫面實際上可以劃分為玩游戲的行為、傳播畫面的行為、解說互動行為.本文承其成果,從內容來源的角度將網絡游戲直播畫面的內容分解為以下部分.

2.1 游戲開發人員預先置入的素材

游戲的背景畫面和素材是所有游戲的有機組成部分.游戲的背景畫面一般由游戲引擎和游戲資源庫結合而生成.游戲引擎搜索引用地圖檔等;游戲資源庫由素材片段組成,包括音頻、視頻等. 游戲運行中,游戲引擎自動或應請求調用游戲素材,生成游戲的畫面.

由上述的分析可知,游戲素材不僅可以以美術、音樂等作品來進行保護,也可以將資源庫這一整體作為“匯編作品”進行保護. 但是,這一分類并不影響游戲開發人員作為游戲畫面的著作權人. 游戲畫面是各直播內容的基礎,也是開發者主張游戲直播畫面權利的源泉.

2.2 玩游戲的智力投入

吸引觀眾看直播最重要的因素并非游戲素材,而是玩家在游戲中的個人操作. 但同時應當注意到的是,如貪吃蛇一類的小游戲,并不需要太多的個人操作,也就不需要游戲玩家投入太多智力.

“玩家在游戲中的智力投入能否影響游戲直播畫面的著作權定性和歸屬”是實踐中爭議較大的問題.

2.3 游戲玩家在直播中所添加的個人內容

游戲直播除了游戲本身的畫面和操作以外,游戲玩家為了彰顯其獨特性,還會添加很多個性化內容.游戲解說是最為常見的一種形式,這也是游戲玩家智力的結晶,能很好地體現獨創性.

從形式上看,游戲玩家的解說一般是以口頭解說構成的,而口頭的解說是對游戲局面或者操作的一種解釋,這是游戲玩家的智力成果,而且這種智力成果可以通過錄音、錄像進行復制,因此口頭解說可以構成“口述作品”.

2.4 玩家與觀眾在直播中的互動

這種互動內容主要指玩家與其觀眾在直播過程中口頭或文字上的交流和溝通,游戲直播主要以互聯網為媒介,有著即時交互的特點,即彈幕.

但是彈幕很難構成著作權法上所定義的作品. 從形式上看,彈幕占直播比例實際很小;從內容上看,彈幕過于短小,并不表達完整的思想,這也無法成為一個著作權法意義上的作品.因此,無需進行過多討論.

3 游戲直播畫面智力投入的性質認定

如上文所述,玩家利用高超的操作吸引觀眾提升直播價值,也有學者認為可能因構成轉換性使用而單獨享有作品權利,因而需要重點探討.

需要提出的是,玩家在游戲中投入智力勞動的程度與游戲允許自由發揮的程度關系密切,不同類型游戲智力投入的自由空間不同. 因此,有必要以游戲自由度為劃分標準進行探討.

3.1 高游戲自由度的游戲直播畫面定性

高自由度的游戲規則簡單而玩法多樣,開發者不提供游戲的確定目的和結局,玩家自由發揮的空間非常大.

但對于游戲畫面的創造性,已有反對觀點認為游戲元素重復出現,玩家操作不會修改游戲內容,因而不具有獨創性.本文認為,這種判斷過于武斷. 事實上,即便在1982年判決的 SternElecs.,Inc.v.Kaufman案件中,法官也已承認每次游戲內容不盡相同,是由于玩家的操作不同.由此可見玩家的操作能夠對最終生成的游戲畫面產生實質性的影響.

在此類游戲中,由于發揮空間較大,不同玩家對游戲規則的理解不同,使得游戲直播畫面具有唯一性,這也是游戲直播畫面獨創性的來源之一.

在一些游戲中,玩家能夠記錄游戲過程,甚至能自創游戲設定,發揮空間巨大.例如,沙盒游戲中玩家無須根據預設劇情進行游戲,而能夠利用游戲道具獨創.在這類游戲中,玩家通常是為了自己的美學欣賞而進行創作,這與美術作品并無二致. 而對于游戲直播畫面而言,該畫面從形式上屬于一系列有伴音或無伴音的連續畫面,在內容上展現為玩家在游戲中創作美術作品,類似電影花絮,應當作為類電影作品受到保護.

3.2 低自由度游戲直播畫面定性

低自由度游戲以通關探險類游戲為代表,其特點是結局唯一,主線明確,必須完成主線任務才能進入下一個游戲場景;且游戲角色有限,規則固定,自由發揮空間小.此外,此類游戲不需要高超的操作水平,只要有耐心都能通關.以《機械迷城》為代表,開發者預設好游戲場景、角色,裝備的組合可能不同,但變化有限不會過多影響游戲局勢,不同操作水平的玩家在這類游戲中自行發揮的空間非常小,無論如何也很難跳脫出游戲開發人員設計的情節. 因此,吸引觀眾觀看此類游戲直播的要素是開發者預設的游戲素材,而非玩家的智力投入;這類游戲的直播畫面實際上就是對機械的游戲素材的再現. 本文認為,此類游戲的直播畫面應當作為錄像制品獲得保護.

此外,有學者認為,這種具有機械劇情的游戲是靠劇情和畫面來吸引潛在的用戶,而直播這類游戲會導致潛在用戶喪失新鮮感,而選擇不去玩這款游戲,在這種情況下,不啻為一種盜版行為,與盜版電影的危害相類似.從這個視角,也不應該將這類游戲的直播畫面作為作品進行保護.

此外,既不連貫又無情節的紙牌游戲也是低自由度游戲的代表,也只能作為錄像制品對待.

4 結論

綜合上述討論,本文將游戲直播畫面分為被預先置入的游戲素材、游戲玩家的智力投入、游戲玩家添加的個性內容和玩家—觀眾互動四個部分. 在此基礎上,游戲玩家在游戲中投入的智力會影響游戲直播畫面的定性.本文認為,游戲自由度非常高和自由度比較高的游戲直播畫面能夠構成類電影作品,但在電競類游戲直播畫面中,游戲規則和技能相當于“劇本”,而游戲玩家相當于“表演者”;對于游戲自由度非常低的游戲而言,其直播畫面只能獲得錄像制品的保護.

參考文獻

[1]張平,朱藝浩,鄭曄晴.關于游戲直播“即時畫面”與“連續畫面”的分類,“網絡游戲直播的著作權保護”[J].人民司法,2018,(10):19G20.

[2]崔國斌.認真對待游戲著作權[J].知識產權,2016,(02):5.

[3]李揚.網絡游戲直播中的著作權問題 [J].知識產權,2017,(1):21.

[4]許安碧.網絡游戲直播中的著作權問題探究[J].政法學刊,2017,(01):14.

[5]王遷.電子游戲直播的著作權問題研究[J].電子知識產權,2016,(02):16.

[6]王遷,袁鋒.論網絡游戲整體畫面的作品定性 [J].中國版權,2016,(04):24.

[7]祝建軍.網絡游戲直播的著作權問題研究 [J].知識產權,2017,(01):29.

第9篇:電子游戲的危害范文

1. 愛在平凡里

剛到新學校的那一年,我接任了一年級的班主任。當我走進教室,眼前是黑壓壓的一片小腦袋和一雙雙圓溜溜的眼睛,有的嘰嘰喳喳的說個不停,有的東倒西歪的爬在桌子上,還有的甚至躲到了桌子下。我知道,孩子還小,需要老師的關心、愛護。我針對學生不同的家庭情況給予幫助,關心孩子們的生活小事;根據他們的興趣愛好,進行引導;抓學生的特點,培養能力。在班集體,我精心營造一種平等、和諧、友愛的氣氛。課堂上我是孩子們的老師,教給他們知識,課堂外我是孩子們的同伴,和他們一起玩耍。經過半學期的努力,我和孩子們打成了一片,取得了孩子的信任,他們有什么話都愿意告訴我,和我交流、談心,連不愿意告訴父母的話,都能和我分享,我成了孩子們的知心朋友。

在那一年的教師節,我收到了一份特別難忘的禮物。中午,當我跨進教室,看到黑板上工工整整的寫著六個大字“老師,您辛苦了!”,下面是孩子們畫的一幅幅畫。平時擺放雜亂的雨傘,整整齊齊的排成了一排,我當時就問道:“誰教你們的?”其中一位孩子回答說:“我們自己想的,老師平時教我們這么辛苦,我們是想給老師一個驚喜!”我一聽,感動極了。他們還只是一年級的小學生,一個個只有六、七歲的孩子呀!從他們一雙雙小眼睛里,一聲聲祝福里,我看到了他們對老師的愛。

2. 愛在個別中

俗話說:人與人不同,花有幾樣紅。一個班既有優生,又有后進生,千萬不能因為后進生學習不好或表現不好而放棄對他們的培養與轉化,對這樣一個“與眾不同”的特殊群體,必須正確認識他們,將師愛灑向他們,讓這些遲開的“花朵”沐浴陽光雨露,健康成長。

記得有一次,上課鈴響了,剛到教室門外,就聽見一個男生在嘰嘰喳喳的說個不停,而其他的同學都在靜息,安安靜靜的等老師來上課。一聽聲音就知道是我班被稱為“調皮鬼”的陳X。

陳X是我班的一個“特差生”,班里的“打架大王”,別人一句話不對,他就大打出手,經常罵人、打架。不僅如此,學習成績也不好,總是不完成作業,但在班上有一定的威信。

當時,我非常生氣,一步跨進教室??匆娎蠋熯M來很生氣的樣子,他先是一愣,接著生硬的坐下靜息好。我本想好好的批評他一頓,但想到會傷害孩子的自尊,所以,我快速的調整好自己的心情,平靜下來,按計劃完成了本堂課。下課后,我把陳X請到辦公室,沒有嚴厲的責備,而是輕聲地問道:“你愿意告訴我上課前是怎么回事嗎?”他見老師語氣溫和,態度和藹,就小聲的說出了原因。原來,上課鈴一響,全班都快速的安靜了下來,只有他前面兩個同學,因為課間游戲發生爭執,還在相互打鬧,他為了阻止前面的同學,卻正好被我給碰上了。我又問:“你為什么去阻止他們呢?”他說:“為了我們這組能得小紅旗?!保ㄎ覟榱苏{動學生的積極性,規范各方面的常規,把本班按座位分成了四個大組,在課堂上和課間根據各組的各種表現打小紅旗,每個星期評比一次,并發給小禮品。課前靜息也在其中。)當時,我的心里為之一震。雖然,陳X的學習成績很差,總是不完成作業,還經常罵人、打架,但他卻有一顆為集體爭取榮譽的心,并能夠付諸予行動。第二天,在選六人小組的組長班會上,我表揚了陳X,并提議他當小組長。從這以后,他有了很大的變化。打架少了,語言文明了,課堂上積極發言了,課堂外愿意與老師交流了。就拿發本子來說,以前總是躲在角落看著別的小朋友與老師親近,表現給老師看,而現在也能跟其他同學一起爭著干了,并把自己這一小組管理得很好,雖然有時還是沒有完成作業,但能及時的補上,現在我看到的陳X是一個活潑、有自信的小男孩,各方面都有進步。我也終于看到了他燦爛的笑臉。

一個班上,后進生往往是被“歧視”的對象,同學們瞧不起他們,老師又對著他們嘆氣。但后進生也有閃光的一面,我們應該抓住這一點,用老師特有的愛心幫助他們。在課堂上,激勵他們踴躍發言,使他們把注意力集中到老師教學中,更少時間開小差;在班級活動時,我不忘留給他們一展身手,表現自我的機會,讓他們在活動中克服自身不良的行為習慣,為他們樹立自尊形象的舞臺,多發現他們的優點,時常表揚,鼓勵。

3. 愛在心靈處

教育,就是從愛出發。沒有愛,教育的陽光就無法照射進學生的心靈。如本班學生唐XX,在家父母不管,學習上懶惰,身上零花錢較多,常和社會上一些青年人混在一起出入電子游戲室,放學經常不按時回家,也不完成作業,有時還一出去就是三、四天不回家。為了轉變他,我幾乎發動了全班同學都來關注他,幫助他。他的數學成績差,我就單獨給他補,一天、兩天……,慢慢地,他對學習有了一些信心,成績也有進步。在此基礎上,再給他講清電子游戲的危害,同社會小青年會養成的一些壞習慣。(之前上述情況多次發生,都是先講道理,結果收效不大。后面我就改變了方法,先讓他建立起學習的信心,找回學習的快樂,再講道理。)并且,引導家長要改變對孩子的教育方式方法,不要動不動就打孩子,應該幫助他,關心他,讓他也感覺到家長的愛,父母的愛。同時針對他熱愛勞動的優點,委以勞動委員的重任,讓他覺得自己在班級體里也有價值。稍有進步就在班級表揚他,給他一定的小獎品。漸漸的,他終于收斂了以前的做法,在老師愛的陽光下幸福的進步著。

主站蜘蛛池模板: 日韩精品一区二区三区免费观看 | 亚洲欧美手机在线观看 | 久久久全国免费视频 | 亚洲欧美一区二区久久香蕉 | 中午字幕在线观看 | 97夜夜操 | 亚洲美女黄视频 | 尤物tv已满18点击进入 | 欧美一区二区三区在线 | 国产女人在线观看 | 华人色 | 久久久久久久91精品免费观看 | 欧美性一级 | 99久久99这里只有免费费精品 | 欧美精品日日鲁夜夜添 | 一级做α爱过程免费视频 | 亚洲天堂欧美 | 亚洲理论片在线观看 | 国产成人午夜极速观看 | 九九精品视频在线播放8 | 在线成人97观看 | 黄色国产免费观看 | 国产三级在线视频播放线 | 国产精品亚洲玖玖玖在线靠爱 | 日韩高清不卡在线 | 国产免费一级精品视频 | 欧美啊啊啊 | 中文字幕一区在线播放 | 韩国一级理黄论片 | 久久99精品久久久久久久野外 | 欧美高清视频在线观看 | 免费国产一区二区在免费观看 | 亚洲综合在线观看视频 | 久久综合免费 | 日本视频在线观看不卡高清免费 | 成a人片亚洲日本久久 | 毛片观看网站 | 国产精品不卡在线 | 日韩一页 | 亚洲国产精品久久人人爱 | 免费观看a级毛片在线播放 免费观看a级网站 |