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拖拉機駕駛室是駕駛員獲取信息并進行正確、安全駕駛操作的特定作業場所,其間分布著眾多的儀器、操縱桿等。信息管理系統只有符合人的視覺特征,放在駕駛員的正常視野范圍內,才能使其迅速、準確、安全、可靠地獲取信息。人機工程學確定了人眼在水平面和垂直面中的最佳視域范圍,即水平方向[-15°,15°],垂直方向[0°,30°],水平方向的自然轉動角度為45°。“用戶友好”的設計思想要求:信息管理系統在駕駛室的布局能夠滿足駕駛員在最舒適的狀態下高效迅速獲取最重要駕駛信息的要求。在調查分析駕駛員的操作習慣后,本文結合駕駛室的空間布局,采用眼橢圓測試方法確定駕駛員的視野范圍,并根據參考文獻[4]中的方法,合理確定駕駛室內操縱臺尺寸后,制定信息管理系統的最優空間布局。
2用戶界面設計原則
信息管理系統為駕駛員提供駕駛過程中所需的拖拉機運行參數、工作狀態及故障等信息,是拖拉機必不可少的部件。隨著控制技術的快速發展與我國發展農業現代化要加速推進的迫切需求,廣大用戶對拖拉機顯示行駛、作業信息的要求越來越高,不但要求所提供的信息量豐富,顯示直觀、清晰、穩定,而且要求顯示速度快、精度高。以符合拖拉機駕駛員操作習慣、方便使用為最終目的,針對拖拉機工作環境的惡劣與復雜性,本文特提出以下信息管理系統界面設計的基本原則。
(1)界面直觀、清晰。
信息管理系統需要顯示的信息繁雜,且駕駛員操作環境復雜,因此系統界面宜直觀、簡潔、方便,要讓駕駛員一目了然,能迅速準確獲取拖拉機的重要信息,包括拖拉機車速、發動機轉速、冷卻水溫度、機油壓力、燃油剩余量、行駛路程、作業面積、時間日期等。
(2)實時性強。
作業中的拖拉機工作環境異常復雜,這就要求特定信息的顯示應當具有實時性。信息獲取的任何延遲都可能導致駕駛員無法有效控制拖拉機正常、安全、高效地工作,例如燈光及報警信號,包括左右轉向燈、遠光燈、電池電壓報警燈、進氣壓力報警燈、空擋指示燈等對于安全駕駛都具有重要意義。此外,燃油消耗量、耕地深度、耙地深度、實時播種量、實時施肥量、實時灌溉量、灌溉時壓力泵的壓力等信息也都需滿足實時性的要求,否則可能導致漏耕、漏耙、漏播等作業失誤,影響拖拉機作業效率,造成資源浪費。因此,這些信息的顯示必須隨著現場實時數據的變化進行周期性、高頻率的刷新,以實時反映拖拉機作業時的實際情況。
(3)信息量豐富。
隨著拖拉機攜帶作業機具作業功能的不斷增強,駕駛員從信息管理系統獲取信息的需求量越來越大。駕駛員不僅需要及時準確地了解拖拉機的行駛狀況,如行駛速度、發動機轉速、冷卻水溫度、驅動輪滑轉率等,還需要了解作業機具的工作狀況和工作效率,如機具是否正常作業、作業幅寬、耕深、耙深、播種量、施肥量、噴藥量、收割量、燃油消耗量、燃油剩余量、實時作業面積、單位時間作業面積、累計作業面積、實時作業時間、累計作業時間、實時行駛里程、累計行駛里程、單位時間(每小時)作業面積、單位時間(每小時)燃油消耗量和單位工作面積(為遵從農民習慣,單位工作面積以每畝或每公頃計,其中,每畝折合667m2,下同)燃油消耗量等。通過這些信息,駕駛員可以更加有效地控制拖拉機的正常工作,調整其工作狀態,提高工作效率。
(4)反應迅速。
這是對界面設計軟件提出的要求。如果系統對駕駛員的操作不能及時響應,將可能導致重要命令的延誤。除了響應時間的絕對長短外,系統對不同操作命令在響應時間上的差別也很重要,如果其差異過大,將直接影響駕駛員在系統使用中的用戶體驗,降低使用過程中的樂趣,甚至導致駕駛員對本系統的排斥、逆反心理。
(5)穩定可靠,抗干擾。
這也是對界面設計軟件提出的要求。拖拉機的工作環境惡劣,而且大功率拖拉機目前被廣泛使用,為了提高拖拉機的工作效率、保證拖拉機安全工作和避免交通事故,系統提供給駕駛員的信息必須具有可靠性和抗干擾性。否則,駕駛員若收到一個不可靠的信息,很可能發生錯誤操作,引發作業事故。這不僅會降低拖拉機的工作效率,導致財產損失,還可能危害到駕駛員的生命安全。同時,信息的可靠性也是現代農業精細化作業的要求。
3界面布局與設計
信息管理系統是一個人機系統,駕駛員與系統之間的信息交流和控制活動都發生在用戶界面上,因此界面的設計質量決定了本系統的易用性和駕駛員對系統的操作、控制能力,影響對整個系統功能的評價。因此,本項目在用戶界面的設計中,以駕駛員為中心,詳盡地分析了駕駛員的操作習慣,并對其用戶體驗進行調查、分析,研究駕駛員對拖拉機不同信息的需求程度,判斷不同信息對駕駛員的重要程度。按照信息的重要等級將眾多信息科學合理地進行劃分,在用戶界面的不同顯示區域內進行顯示,使系統最大限度地符合駕駛員的操作習慣,以便駕駛員更加簡潔迅速、更少障礙、更加準確地與系統進行信息交流,在最短時間內學會使用并掌握全部系統功能,同時在使用中提高工作效率,建立自信,激發創造性,帶來成就感。使用圖形化的編程工具LabView對信息管理系統進行設計。作為虛擬儀器的試驗平臺,LabView是一個基于G語言、具有高度靈活性的開發系統。G語言是一種面向對象并具有擴展函數庫的通用圖形化編程語言。G語言編寫的程序稱為虛擬儀器VI(virtualinstruments),因為它的界面和功能與真實儀器十分相像。在LabView環境下開發的應用程序都被冠以VI后綴,以表示虛擬儀器的含義。一個VI由交互式用戶接口、數據流框圖和圖標連接端口組成。前面板是VI的交互式用戶接口,與真實物理儀器面板相似,包含旋鈕、刻度盤、開關、圖表和其他界面工具,用戶可以通過鍵盤或鼠標獲取數據顯示結果。數據流框圖程序是一種解決編程問題的圖形化方法,實際上是VI的程序代碼。圖標連接端口就像一個圖形化參數列表,可在VI與子VI之間傳遞數據。LabView現已越來越廣泛地應用于測量、控制、教學、科研等領域,內置大量功能,能夠很方便地完成數據采集分析顯示、儀器控制、測量測試、工業過程仿真及控制等多種操作,并具有良好的可擴展性。
3.1界面布局
界面布局是指顯示區域、顯示圖標和控件的位置、大小、間隔及這三者之間的協調平衡。在充分考慮系統所要實現的功能,分析拖拉機應用領域的專業知識和駕駛員的操作習慣后,本文對系統界面進行了科學合理的區域劃分。用戶界面分成3個部分:任務欄、燈光及報警區域、主顯示區域。其中左側任務欄長度與底部燈光及報警區域高度相同,任務欄高度與燈光及報警區域長度之比為1.0∶1.5,主顯示區域與燈光及報警區域的高度之比為5∶1,則任務欄、燈光及報警區域、主顯示區域面積比為1.0∶1.5∶7.5。拖拉機進行不同作業工種時,所需顯示的具體信息各有不同,據此將主顯示區域進一步分成3個部分:選項欄、固定信息、變化信息,其面積比為1.0∶1.5∶6.0。選項欄和固定信息區分別位于主顯示區域的左右兩側,變化信息區位于中間。
3.1.1任務欄
任務欄內放置可供選擇的圖標:拖拉機作業信息、攝像頭監控、故障及診斷。選擇拖拉機信息圖標可由當前界面轉入拖拉機作業信息界面,選擇攝像頭監控圖標即可轉入攝像頭監控界面,選擇故障及診斷圖標可轉入故障診斷界面。
3.1.2燈光及報警區域
燈光及報警區域放置報警燈信號,包括電池電壓報警燈、機油壓力報警燈、冷卻水溫度報警燈、燃油報警燈、進氣壓力報警燈、發動機自檢燈、前后霧燈、遠光燈、左右轉向燈等。各報警燈圖形參照汽車行業規范,便于駕駛員掌握各燈所指示的內涵。
3.1.3主顯示區域
主顯示區域顯示對駕駛員最為重要的拖拉機信息,包括拖拉機車速、發動機轉速、燃油剩余量、冷卻水溫度、機油壓力等。對主顯示區域進一步劃分后,當拖拉機進行不同工種作業時,右側的選項欄內放置可選擇的作業類型圖標,包括耕地、整地、播種、噴藥(灌溉)、施肥、收割等。選擇某一作業圖標后則進入對應作業信息界面。固定信息區域放置不同工種下仍需共同顯示的重要信息,包括拖拉機行駛速度、實時作業面積、實時行駛里程、實時作業時間等。變化信息區域顯示不同工種下的特定信息,包括耕深、耙深、作業幅寬、播種量、施肥量、噴藥(灌溉)量、壓力泵壓力等。觀察界面布局可發現,任務欄與燈光及報警區域呈L型包圍主顯示區域,之所以將界面作如此劃分,主要是為了突出強調顯示區域,減少任務欄對駕駛員的注意力分散,同時又不至于忽略燈光及報警區域。尤其是將主顯示區域進一步細分之后,左側的固定信息不會被忽視,同時又能強調變化區域內的信息群。進入不同工種下的拖拉機作業信息界面后,燈光及報警區域顯得不那么重要,也可將其省去。
3.2具體界面設計
系統界面包括基本信息、作業信息、攝像頭監控、故障診斷等界面,下面重點介紹各界面的主顯示區域。
3.2.1基本信息界面設計
基本信息界面主顯示區域顯示拖拉機行駛狀態的重要信號和工作量信息。其中行駛狀態信號包括發動機轉速、拖拉機行駛速度、冷卻水溫度、機油壓力、動力輸出、燃油剩余量、總行駛路程、時間日期等;工作量信息分為實時行駛里程、實時作業面積、實時作業時間、實時燃油消耗量、累計行駛路程、累計作業面積、累計作業時間和累計燃油消耗量、單位時間(每小時)作業面積、單位時間(每小時)燃油消耗量和單位工作面積(每畝)燃油消耗量等。除了拖拉機行駛速度、發動機轉速、總里程和時間日期外,其他信息均采用圖標顯示,界面更加生動形象,富有朝氣。在布局上,車速和轉速信息位于界面中心偏上,其他信息呈U型環繞。
3.2.2作業信息界面設計
根據拖拉機的作業類型、工況不同,作業信息界面分為耕地、整地、播種、噴藥(灌溉)、施肥、收割等作業信息界面。主顯示區域仍是以圖標表示各信息,輔以文字說明,以免混淆信息含義,具體信息的數值采用數字直觀顯示。其中較為特殊的信息如幅寬,設定為輸入信息,可直接由界面輸入。變化信息區域內放置較多工作量信息,包括單位時間(每小時)作業面積、單位時間(每小時)燃油消耗量和單位工作面積(每畝)燃油消耗量等。除信息采用圖標顯示外,采用形象的簡圖來表示特定的工種,使界面清晰、明了。
3.2.3攝像頭監控界面設計
當拖拉機裝有攝像頭時,攝像頭監控界面可幫助駕駛員對攝像頭視野范圍內景象進行觀察,可以彌補駕駛員對視野盲點及視野范圍之外景象的觀察,幫助駕駛員掌握行駛、作業地面的路況,便于拖拉機及時排除路障,安全行駛。
3.2.4故障報警界面設計
當拖拉機行駛中出現故障報警時,可選擇故障及診斷圖標轉入故障診斷信息界面。該界面內不僅能夠及時顯示拖拉機的故障原因,還能夠為駕駛員提供相應的故障排除方法。另外,該界面還可為駕駛員提供拖拉機維護保養信息,便于駕駛員對拖拉機進行定期維護,延長拖拉機的使用壽命。
4界面友好性評價
信息管理系統的用戶界面將界面設計從物理界面的設計轉移到認知界面的設計,更加重視系統的可用性、駕駛員用戶體驗等人機交互關系。界面除了要準確地反映拖拉機行駛狀況外,還應根據人體感覺器官的生理特征來確定其結構,兩者必須達到充分的協調。界面的形狀、顏色、刻度盤、指針、亮度等因素,都必須適合人的信息接受和認識過程,而且所顯示的信息要辨認速度快、可靠性高、誤讀率小,以減輕駕駛員的精神緊張和身體疲勞。下文從顏色、指示燈、刻度盤、指針等方面對所設計的界面進行評價。
4.1顏色設計
界面的顏色選擇對信息的可辨性影響很大。為使指針、刻度等清晰易辨,運用人機工程學提供的清晰色彩搭配方法來進行設計。研究表明,人可以準確辨認的色彩不超過10~12種,光譜的中波區(橙、黃、綠)對眼睛的感受性具有最高的銳化作用,不易引起眼睛疲勞,認讀速度和準確性較高。根據這一結果,本文設計的界面使用的顏色為粉紅、淡藍、淺綠、淺黃,顏色差異較大,易于區分不同功能的顯示區域;同時為避免視覺疲勞、認知困難,使用的顏色種類較少,反之可能過猶不及。同時,上述幾種顏色的搭配也較為美觀、協調,易于駕駛員集中注意力。
4.2指示燈設計
指示燈一般有以下3種排列方式。研究表明,正方形的排列辨認率最低,圓形排列辨認較為困難,直線形優于圓形排列。因此本文中設計的界面中,燈光及報警信號區域內各信號采用直線排列。指示燈提供的信息應易于被駕駛員感知。為了使指示燈傳遞的信息更加準確、易辨識,其外形設計參照汽車行業中的指示燈設計,便于駕駛員掌握其內涵。為進一步引起駕駛員的注意,指示燈均采用閃爍的方式。表示禁止、危險信號的指示燈閃爍時為紅色,如燃油指示燈;表示正常運行的為綠色,如轉向燈。
4.3刻度盤設計
刻度盤的形狀主要有水平直線形、圓周形、半圓形、1/4圓形和扇形5種形式。研究表明,圓形刻度盤認讀范圍小,視線集中,誤讀率較低,但最大刻度與最小刻度重合在一起,或距離很近。半圓形刻度盤給出了較好的準確率與顯示位置,但無法滿足刻度布置需要,甚至會因刻度線之間過于擁擠而發生誤讀。綜合以上因素考慮,本系統中刻度盤設計成略大于半圓形的扇形,既滿足了刻度盤最大刻度與最小刻度之間的距離要求,又增大了刻度線之間的間距。
4.4指針設計
指針形狀應以頭尖、尾平、中等寬的設計原則為標準,造型應簡單,刻度尖端應與最小刻度線等寬。若小于最小刻度寬度,則指針在刻度范圍內移動時看不清;若大于最小刻度寬度,指針的認讀精度又會受到影響。同時指針的顏色應與儀表盤顏色形成明顯的對比,與刻度線和字符的顏色盡量協調,以利于駕駛員認讀。總之,本文設計的用戶界面能夠滿足駕駛員將已有的知識和經驗傳遞到本系統中,以更快學習和使用本系統的功能,同時有利于駕駛員將更多的注意力集中到判斷、分析、檢索、歸類等具體的操作任務上。
5結論
本文以拖拉機駕駛員為中心,充分考慮拖拉機駕駛員的工作習慣及其工作時拖拉機所處惡劣環境的狀況,設計了拖拉機駕駛室實時信息管理系統的用戶界面,協助駕駛員優質、高效地完成相應的作業任務。
(1)界面布局符合駕駛員的認知心理與操作習慣,具有一定的層次感與邏輯性,易于熟悉與掌握;
(2)基本信息界面顯示對駕駛員最為重要的拖拉機信息,有助于駕駛員掌握拖拉機實時行駛狀態;
(3)作業信息界面根據作業工況的不同,細分為耕地、整地、播種、噴藥(灌溉)、施肥與收割界面,詳盡顯示不同工種是拖拉機的重要作業信息,幫助駕駛員實時掌握拖拉機作業情況,提高作業效率;
(4)攝像頭監控界面監測駕駛員視野范圍之外的地面作業情況,幫助駕駛員掌握更多作業信息;
1瀝青路面結構的透層技術應用功效
①合理連接瀝青路面的不同施工結構層。按照高速公路路面結構設計,各結構層之間的接觸面應為安全性連接系統。因此,借助瀝青透層的應用,原本粘結力不強的內部結構瀝青層與非瀝青層之間將建立更緊密的結合,極大地改善了路面各結構層的整體性,也可有力避免各結構層之間出現的滑移安全隱患。②液體瀝青的在結構表層出現程度不一的滲入作用后,將直接填充基層結構中的孔隙或集料間隙,使得各空隙直接封閉,避免雨水滲入存留加重基層侵蝕軟化,可有效提升基層結構的穩定性。③高速公路的半剛性基層常要經碾壓、灑水養生等處理,其間可致大量粉塵飛揚,可能加重細集料與粗骨料之間的不結合問題。透層的應用能夠穩定浮塵,并加強粉塵與粗骨料層間的結合,降低軟弱結構層的出現。④瀝青透層的應用,可在基層均勻鋪就防塵保護瀝青層,在提高基層表面強度的同時增加抗摩擦力,避免基層結構的開裂等事故發生。
2高速公路的瀝青透層施工技術應用關鍵要點
(1)設施準備透層施工要按工藝要求來準備合理的施工設備,提前備好試驗檢測儀器、液態瀝青調制設備、灑布設備等物品,并對所有設施設備進行試用檢驗,確保設備的性能良好。(2)材料選擇常規以透層油為透層材料,液體石油瀝青、煤瀝青、乳化瀝青等都能作為透層材料,透層油的選擇需參考基層類型,同時還應掌握不同透層油的性能優缺點。液體石油瀝青即汽油、柴油、煤油等石油產品,經必要處理并混合瀝青材料而成,屬于目前瀝青路面應用最廣的透層油。大量理論研究與工程實踐證實,只有混合瀝青與石油兩種化學物質才能發揮更好的滲透效果,滲透深度越大則瀝青路面的生命周期越長。乳化瀝青顧名思義就是固態瀝青經高溫乳化后形成,整個生產過程涉及更多化學原理與機械操作,因而更加復雜。煤瀝青在日常工程中并不多見,原因在于煤瀝青毒性較重。總的來看,三種透層油的滲透效果由高到低排位依次為:煤瀝青、液體石油瀝青、乳化瀝青。(3)澆灑操作高速公路的路基施工完成后,路面瀝青透層可選在基層上表面養護水分變干后,以計算機實現瀝青機對接。當然,基層上表面的養護水分不能過于蒸發干燥,否則還需認真清掃和擦拭表面。公路路基若短時間內完成,需要積極完成異物清掃并淋灑水分進行濕潤,等水分晾干后再予以透層施工。透層澆灑工作前,各種建筑構造物應要求施工人員加強安全保護。瀝青路面的瀝青透層灑布后,理想狀態就是保持液態物質不隨意流淌,且應直至滲透基層深處。
3瀝青路面的透層技術應用實例分析
3.1工程實例基本情況。某高速公路第二標段全長23Km,其中公路施工工程量設計為:上面層為改性瀝青馬蹄脂施工;中面層為改性瀝青混凝土施工;下面層為瀝青混凝土施工;底基層為水泥穩定碎石施工,并設計有低劑量的水泥碎石處治層。該路段路基以整體、分離式相互結合來完成設計施工,整體路基26m寬,分離路基單幅寬13m。整條高速公路的設計車速達到100km/h。在某施工樁號處,要求在20cm水泥穩定碎石基層上表面頂面組織開展透層技術施工。該工程中所用到的瀝青透層材料中,以高滲透乳化瀝青作透層油,經過實驗測定,該透層油完全滿足JTGF40-2004規范中的質量要求。下表即為技術指標:3.2瀝青路面透層施工的方法要求。(1)施工前的準備工作完成各材料的入場試驗,嚴格落實材料的達標合規;完成施工設施設備以及機械裝置的檢查保養與試運行,確保配件充足、性能良好,認真確認瀝青灑布車的整體情況,標定噴灑量;完成水泥穩定碎石基層上表面的清洗,先用竹帚整體清掃,后用鼓風機吹盡浮灰,最后以高壓水完成沖洗。(2)透層乳化瀝青的噴灑噴灑前應指定專人測定乳化瀝青用量,調用智能型瀝青灑布車完成一次性液態瀝青的澆灑,并以人工方式補噴遺漏點,控制噴灑量,一旦出現過量情況則需要以碎石屑或砂灰粉吸油并做好碾壓;噴灑透層油后注意加強現場檢查,避免有車輛等機械設備行動所造成的油皮現象,而對透層油滲透深度不達標處,還需積極采取措施進行整改。(3)加強行動管制提高透層穩定性透層施工完成后的養護成型期間,現場應實施嚴格的行動管制,特別要求車輛與行人不得入內破壞。行動管制需要施工人員與項目管理的經理部門進行溝通并緊急協商出臺行動管制方案,重點限制交通,以確保施工養護成型時間足夠。施工方應在現場增設斷道通知,并設反光標志進行標識。3.3瀝青路面透層技術應用的質量檢查檢驗標準。
4結束語
高速公路每日所承受的車輛荷載量十分巨大,因而需要不斷提升公路整體性能,需要增加路基路面結構的穩定性。瀝青路面透層施工技術的設計與施工應用,應靈活挖掘透層結構之功用,正確認清透層瀝青材料的技術性能,不斷由專業人員研究和探索在選材、施工應用等方面的方法,才能創造更可靠的高速公路系統。
參考文獻
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軟件界面設計時不應以漂亮為第一要任,還需考慮其良好的運行狀態,設計師設計軟件界面系統是為了讓人們能夠通過對界面的操作來完成他們想要做的事情,而不是為了創造視覺上華麗的沖擊感受。總的來說,一個優秀的軟件界面應該擁有明確的視覺導視系統,能夠快速的指導用戶去完成他們的需求。微信的界情感化設計在軟件界面設計中的應用文/張沛李義情感化設計主要通過分析人的情感,設計符合人喜好的產品。從心理學的角度挖掘人的情感表現并與軟件界面的設計相聯系,以提高用戶對軟件界面的即刻效果,達到最大限度提高軟件效用,提升用戶的工作效率。以實例來分析情感化設計層次在軟件界面設計中的表現以及對軟件界面設計影響,由此探討軟件界面情感化設計的具體應用方式及實現途徑,為后續軟件界面研究提供一個參考和借鑒。摘要面看起來特別的簡單、不會給人一種視覺沖擊的感覺但它特別實用,原因在于每一個圖標的擺放位置和大小都是根據人的使用習慣和一些特殊的情感需求來設計的。
1.1軟件界面的發展
軟件界面伴隨計算機技術和電子產品設計的發展而發展。人們把軟件界面的發展大致分為三個階段,即初期、發展期和成熟期。軟件誕生初期,注重對目標功能的實現,界面美觀和可操作性一般不做過多的考慮,相對于其他成熟軟件的界面而言,誕生初期的軟件界面往往顯得簡陋粗糙,此階段的軟件界面只要能實現引導用戶順利完成操作即可。發展期的軟件,技術上趨于成熟,但變動較快,這一時期軟件界面的布局和操作的合理性得到了充分的研究與發展。成熟期的軟件,技術不是問題了,界面合理性設計成為了重點,按鍵大小、顏色使用等會被考慮以利于市場競爭。
1.2軟件界面設計法則
用戶在使用界面時會一直受自己的生理、心理、個人背景和使用環境的影響,因此用戶會對軟件界面傾注自己的情感。對于軟件界面這種非物質性產品的產生,人們不單只注重其使用功能,更希望它具有情感寄托的功能。軟件界面的設計注重功能追隨著形式美法則。形式美法則是從人的認知、美學、色彩等方面的進行探討,遵循用戶愉悅、歡樂的情感趨勢。使用方便、界面優美、指導性強、操作簡單、標示可識別性強的界面,會讓用戶在使用過程中產生愉悅的感覺,從而產生一種積極的情感狀態。長時間操作一個軟件會讓人產生反感枯燥的消極情緒,所以一個可以賦予用戶積極情感的界面更利于用戶減輕壓力、產生新鮮感和學習動力、加強其工作能力。軟件設計師應將藝術融入到科技,使軟件不再是單純的工具,讓其成為人情感的寄托。如微信界面對話框可根據用戶所發信息的內容改變背景顏色。如發送“生日快樂”時背景將出現一連串蛋糕。這不但讓用戶產生好奇的感覺,還會讓用戶覺得這款軟件有了生命,可以與自己進行情感交流。
2情感化設計在具體軟件界面的應用
從情感層次考慮,一個優秀的軟件界面應讓用戶忽略設計的存在,盡量讓用戶處于心情愉悅的狀態去操作軟件。圖形加工軟件PhotoShop的界面,其工具欄的各個命令都采用擬物化的方式來設計,比如“畫筆工具”命令就設計為一個畫筆,通過這種擬物化界面設計讓用戶在使用時可以根據自己大腦本能層次的認知來進行操作,使得界面變得具有趣味性和更強可操作性。在行為水平方面,PS軟件界面經過許多年版本的更新,性能、效用方面都基本達到了頂峰,功能、易懂性、可用性這些方面都通過必要時文字提示方式得到表現。因為PS是一款使用相對廣泛的專業軟件,如果考慮用戶的反思層面就會讓功能得到減弱,并且因其使用量大,不能滿足每個用戶反思的效果。但有些軟件界面特別注重用戶的反思層面,并甘愿拋棄一些功能。盛大游戲在推出的懷舊版《傳奇歸來》游戲,其界面遠遠不能滿足現今用戶的本能和行為層的要求,但因為它能讓大腦經過反思層處理信息后勾起玩家對原來事物的回憶,所以受到玩家喜愛。
3總結
[關鍵詞]公共圖書館;信息化建設;對策
現今,公共圖書館豐富的文獻信息資源是培養讀者信息素養的物質基礎。在當今知識更新速度迅速、文獻信息數量激增的信息時代,公共圖書館應持續提高館藏質量、優化文獻資源建設,與時俱進地跟上信息時展的步伐,做好信息資源的配置工作,為信息素養教育的實施提供良好的信息環境及基礎設施條件。同時,對這些問題解決也是為現階段社會的信息化發展提供信息保障。這些問題同時也是現階段公共圖書館面臨的最大的問題。因此,為了讓現階段公共圖書館信息化建設迅速發展進步,解決公共圖書館面臨的問題是當今公共圖書館的主要任務。
一、現階段公共圖書館存在的意義
眾所周知,隨著人們生活水品提高,人們以從物質生活的需求逐步轉向對精神生活的需求。因為人們在只有精神生活上獲得滿足后才能算真正的滿足。于是,公共圖書館便成為了廣大人們獲得精神生活上滿足主要的地方。
或許有的人會說:“現如今信息化迅速發展,電腦已經成為大部分青年人主要的信息來源,對于公共圖書館的建設是可有可無的。”然而,根據現實生活需求來看,對有些信息的利用電腦卻永遠不如圖書館好。
例如:隨著信息技術和網絡的發展,商家開始從物質基礎、設備、技術進入圖書館領域,傳統的其他信息服務機構由于服務對象、重點不一樣,對圖書館的影響不是很大 ,而現在現代化信息服務機構不一樣,可以說是全面進入了圖書館領域,商家開始與圖書館爭奪讀者(客戶)資源,圖書館成為商家的中間橋梁,他們希望以信息技術為先導、以傳統圖書館業務為基礎來拓展自己的業務空間,吸引更多的客戶。他們不僅開展傳統圖書館業務中對文獻信息的加工整理,還進行傳統圖書館館藏的數字化轉換、大型數字化資源的引進、網絡信息資源的挖掘和組織、信息資源的整合。他們利用先進的信息技術、先進的管理模式來提高信息利用率,縮短用戶的響應時間,便利快捷的信息利用方式節約用戶時間。由此可以看出,雖然,圖書館在信息量,以及運用方式等方面,比圖書館要好得多。可是,商業等方面沒有圖書館是不行的。
事實上,公共圖書館服務更多的是兒童、和中老年人。為了其身心的健康,公共圖書管是必不可少的。因此,為了讓公共圖書館更好的服務人們,對公共圖書館的信息建設是當今面臨的主要問題。
二、當代圖書館面臨的形勢
隨著信息技術的迅速發展,公共圖書館面臨著巨大的挑戰。首先,對于書本紙張上的信息的優劣和過時且不談,我們必須承認:對于網頁瀏覽、百度、搜狐、SOSO、電子書的推出……,已經成為社會大部分人獲得信息的主要途徑。相對于書本紙張作為主要信息載體的公共圖書館,不管是在獲得信息的速度上,還是獲得的信息量上都難以滿足人們的需求。
“方便快捷”是人們一直追求的,然而,公共圖書館與電腦相比,一個是“隔空取物”,而一個形如“大海撈針”雖說“大海撈針”一說法或許有些夸張。然而,卻更能從另一個發面來反映二者獲得的信息的速度相差很多。由此,可見當代圖書館面臨的挑戰,同時這也是當代圖書館面臨的主要問題之一。
“信息量”也是人們關注的問題之一。因為,在這個競爭的社會里,獲得的信息量的多少,關系到個人的多方面的發展問題。例如:某公司應聘,為了做好充分應聘準備,應聘者應該對該公司的相關情況進行了解。這便關乎到信息量的問題了,對即將應聘的公司了解的徹不徹底將會與應聘的成功有很大的關系。同時也對一個公司的了解的多少與其相關的信息量有很大關系。然而,在現實生活中紙張上的信息量卻永遠的都不急電腦。由此可見,圖書館的信息量是當代圖書館面臨的主要問題之二。
通過對這兩點的分析,讓我們更為客觀的看清當今公共圖書館面臨的形勢和問題。
三、為了應對信息技術的挑戰公共圖書館的改進對策
公共圖書館發展既是挑戰也是機遇,以積極有為的姿態,迎接挑戰,爭取發展的主動權,開創新時期圖書館發展的新局面。
綜觀圖書館的發展歷程,投入問題是制約圖書館事業發展的至關重要的因素,作為公益性文化事業,圖書館的投入,以政府投入為主導。政府作為公益事業的建設者,其投入取向主要看某一公益事業的投資價值,即社會需求的廣泛度、強烈度、長遠效益。因此,要求各級領導、社會各界對圖書館的認識是非常重要的。同時又要樹立有為才能有位的思想 ,奮發圖強,積極進取,塑造嶄新的服務形象,贏得各級黨委、政府、全社會的關注與支持。近幾年來,一些城市把圖書館建設作為精神文明建設的標志性工程來抓,領導直接參與圖書館建設,有力地推動了公共圖書館事業的發展。
其次,借助現代信息技術,加速全國公共圖書館計算機互聯網絡建設,推動我國文獻資源的共建共享,這方面高校圖書館系統走在前面,公共圖書館較為滯后。實現公共圖書館信息資源的共建共享是適應信息時代要求,推動公共圖書館事業躍上新的發展階段的重要舉措,成為未來圖書館的發展方向。
最后,加緊素質提升。面對公共圖書館向現代圖書館的轉型,面對信息技術、網絡技術的普遍應用、數字圖書館建設等新課題,加緊提高新時期圖書館領導和圖書館員的素質,刻不容緩。新時期,圖書館員綜合素質的全面提高直接決定圖書館的辦館水平與辦館效益,是新時期圖書館應對挑戰,可持續發展的強大動力和關鍵因素。
四、總結
作為公眾知識寶庫、信息集散樞紐、公民終身學校、精神文明建設基地的公共圖書館將不辱使命,搶抓發展新機遇,迎接發展新挑戰,求實創新,爭創一流,全力擔當起傳播文化知識、弘揚科學精神、倡導全民學習、提高民族科學文化素養,不斷滿足人們日益增長的文化需求的職能和任務,為實現小康社會的宏偉目標,推進人類的文明進步作出新的更大的貢獻。
關鍵詞:格式塔心理學;手機游戲;界面設計;策略
近年來,隨著經濟和技術的迅猛發展,手機的功能也愈來愈豐富,越來越多的人通過手機游戲來消磨時間、放松身心,而手機游戲因其便攜、受眾廣以及互動性[1]的特點更加受大眾的歡迎。在手機游戲行業也出現了不少的巨頭,如騰訊游戲以及網易游戲,這些開發商也開始逐漸重視用戶體驗的改善,行業內也開始重視關于界面設計的研究。但是在手機游戲的界面設計中仍存在著一些問題,例如:(1)過分追求界面的華麗、繁復,有喧賓奪主的問題;(2)手機游戲界面設計中的視覺交互方面未被重視;(3)手機游戲界面設計單一,缺乏創新性;(4)手機游戲引導方面做得不夠;(5)機型適配方面的工作做得不夠好;(6)PC端游戲移植至手機端的過程中,并沒有做好用戶反饋的工作[2]。而格式塔心理學正是研究人的視知覺系統的理論,其表示人的視覺系統能自動輸入并構建結構,對形狀、圖形和物體等視覺元素進行整體組織。它的一些基礎原理與法則在指導界面設計上有一定的幫助。例如,在楊梅、李航的論文中根據格式塔心理學得出扁平化設計風格的設計思路與設計方法[3];在韓靜華、牛菁的論文中通過不同的界面設計案例,分別分析了在界面設計中格式塔心理學的接近性、相似性和閉合性3個原理[4]等。而在手機游戲界面設計中,格式塔心理學還處于空白階段,所以本文根據格式塔心理學基本原理以及相關法則,闡述了其在手機游戲界面設計中的應用。
1格式塔心理學概述
1.1格式塔心理學的概念
“格式塔”是德文“Gestalt”一詞的音譯,即系統的完形、形狀或結構[5]。也可稱之為完形心理學,主要研究視覺及感覺領域[6],其強調知覺的整體性。人的視覺具有整體化、簡化處理圖形的傾向[7]。格式塔心理學派斷言:人們在觀看時,眼腦共同作用,并不是在一開始就區分一個形象的各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易于理解的統一體。格式塔理論明確提出,通過眼腦的共同作用,知覺形象不斷進行組織、簡化和統一,直到產生出易于理解、協調的整體。一個好的格式塔應具有整體和諧的組織關系,并且給人簡單明了的視覺效果[8]。
1.2格式塔心理學基本法則
1.2.1相似性法則相似性的法則是說如果一個人在感知一組元素時,他傾向于將具有一個或多個特征的那些組合作為相關的。而這些特征包括形狀、大小、顏色、紋理等。
1.2.2接近性法則接近性法則是說人們更加傾向于將距離較近的元素歸在一起。例如,在界面上有兩個相似的圖形,它們的距離比較近,而離它們較遠處存在另外一個圖形,那么前兩者的相關性就比它們和第三個圖形的相關性更強。所以對相似性和接近心的判斷始終是相對的[9]。
1.2.3連續性法則連續性法則以格式塔派心理學家提出的另外一個原則為依據,即大腦不傾向于選擇直線運動中出現的突然或不同尋常的變化。換言之,大腦尋求盡可能流暢完整的直線。這個直線可以指傳統意義上畫面中的直線,也可以指幾個物體(圖形)排列成的直線。大腦能把屬于一條連續直線的物體和不屬于這條直線的物體分離開來。
1.2.4封閉式法則封閉式法則是說人們的視覺系統會傾向于自動將敞開的圖形閉合起來,從而使人們將其感知為完整的物體而不是分散的碎片。如果有一斷弧線,即使它不為完整的圓,而是其一部分,人們的大腦也會感知到整個圓。
2手機游戲界面設計關鍵元素
在設計手機游戲的界面之前,需要了解手機游戲界面中存在什么元素、這些元素都會運用在哪、怎樣運用以及如何運用,為此本文結合自身經驗、查閱相關資料后對其進行了分析、整理以及歸納,最終確定了手機游戲界面當中設計關鍵元素有如下幾點:
2.1圖標元素
圖標通常代表的是有意義的圖形符號,其具有高度總結、快速傳達信息、便于記憶等特性。在手機游戲的界面設計中,圖標被廣泛地運用,它可以單獨存在顯示信息,但是因為它對信息進行高度的濃縮,而對于用戶來說卻是負擔,所以它經常與文字進行配合使用。
2.2文字元素
在手機游戲界面設計中,文字是不可或缺的,但是它也不是通篇存在的,有時它會與圖標搭配使用,使用戶對圖標的含義有更加清晰地認識;有時它會單獨使用來顯示信息。
2.3色彩元素
在手機游戲界面設計中,視覺占據主導地位,而色彩在視覺中非常重要。在同一個界面中,色彩通常會是統一和諧的,色彩的改變通常是運用在差異化的處理上,比如一個界面中需要強調某一元素,則經常會改變其顏色,當然,一個界面不能出現太多色彩,不然會造成用戶的負擔,所以在使用色彩時需要慎重考慮。
2.4按鈕元素
在手機游戲界面設計中,按鈕經常是圖標與文字的結合。而同一個按鈕通常會有兩種不同的狀態,一種是可以點擊,而另一種是不可點擊。不同的按鈕之間的顏色、圖標或文字大小會有差異,當然,同一類型的按鈕的風格一般是一致的。
2.5背景元素
手機游戲界面設計的背景作為極為關鍵的設計要素,能夠直接影響手機游戲界面的整體風格走向[10],為此,背景不能盲目地選擇,它需要與該手機游戲風格相匹配,而且需要與其他的元素相互融合。
3基于格式塔心理學的手機游戲界面設計策略
在手機游戲界面設計中,視覺在用戶的體驗中發揮著重要的作用,成為了不得不考慮的一大因素,根據視覺的特點進行界面的設計,有助于提升用戶的滿意度。
3.1對界面的元素進行篩選
在一個手機游戲界面中,會出現很多的功能或入口,特別是對于手機游戲的主界面,這個時候需要根據游戲的定位以及策劃的內容將這些功能、入口進行重要性排序,對于需求程度較低的功能可以根據后期排版進行增加或減少。
3.2將元素進行分類
在篩選后,手機游戲的界面中通常還是會出現很多功能或入口,在這么多的功能中,需要將其分為幾類,有些功能具有相似性,可以很輕易地將其辨別,但是有些功能卻沒有很強的相關性,這個時候可以參考該游戲的定位以及策劃的內容,分析其重要性,進行合理的分配。3.3對類似元素進行統一處理在對手機游戲界面的元素進行分類之后,需要將同一類的元素其進行色彩、顏色、大小以及字體的相同處理,并且排布的方式需要進行處理,較常見的排布方式有橫向排布和縱向排布,當然,根據格式塔心理學的相關原理,也可以進行有運動趨勢的排布。
3.4將不同類別元素拉開距離
一般來說,分在一組的元素的距離較近,而不同的元素距離較遠,這樣視覺就能很好地自動將其進行分組。當然也可以將不同類別的元素的底部進行差異化處理,例如,底部的顏色、樣式不同,這樣也可以很好地將不同類別元素進行區分。
3.5對突出功能進行改變
在同一類的元素中,有時可能需要強調某一元素,這個時候可以改變其顏色或樣式,通常顏色的改變有更大的吸引力,而顏色的突出也以紅、黃等暖色為主,當然也要考慮背景顏色以及其他元素。
3.6巧用封閉式、連續性法則
在對細節的處理上,封閉式與連續性的原理可以很巧妙地幫助人們將一類元素進行組合,當然,在大的元素上也一樣可以發揮其作用。
4基于格式塔心理學的手機游戲界面設計案例分析
格式塔心理學是如何被運用在手機游戲界面設計之中的呢?本章通過分析4個優秀的手機游戲界面設計案例,來看看格式塔心理學的相關法則是如何影響手機游戲界面設計的。
4.1基于接近性與封閉性的手機界面設計
去除《王者榮耀》主界面顏色以及對其中的按鈕、圖標以及文字進行簡化后,如圖1、圖2所示,根據格式塔心理學的接近性和相似性法則,可以將其簡要的分為7個部分,分別為:頂部欄、好友欄、進行游戲欄、底部導航欄、右側導航欄、公告欄以及聊天欄。在位置的編排上,重要的“進入游戲”相關按鈕排布在了中間且較其他元素更大,最為醒目且方便點擊;金幣、鉆石等信息放在了游戲欄頂端,處于視覺的起始位置,更加方便觀看;然后將次要部分放置左右部分。對于同一部分,圖標、按鈕、顏色以及文字進行了相似的處理。讓其內部更加統一,對于想要突出的地方,進行了顏色的差異化,例如,頂部欄想要突出“首充”,則對其加上了醒目的顏色。對于細節,例如,好友欄中,運用了格式塔中封閉式原理,使玩家在沒有看到下面內容的情況下輕松地了解其可以向下拖動。
4.2基于接近性與連續性的手機界面設計
去除了《和平精英》主界面顏色以及進行處理后,如圖3、4所示,很容易觀察到以下7個部分:進入游戲入口、社交入口、公告功能、底部導航欄1、側邊導航欄、語言功能以及底部導航欄2。除了運用格式塔心理學中的接近性、相似性法則之外,還運用了連續性法則,例如,“組隊”與“好友”功能,它們的整體形狀可以歸為一個圖形,又例如語音功能入口也是如此。不僅在較小的元素上可以使用這條法則,在較大的元素中,這條法則也可以發揮很好的作用。在《星季》中,如圖5、圖6所示,底部的大圓盡管是沒有封閉的,但是人們的視覺習慣將其作為一個整圓,這樣也非常巧妙地運用了該法則,簡潔、直觀地體現了該游戲其星星圍繞星球轉的游戲玩法。在《崩壞3》中,如圖7、圖8所示,第1、2個部分元素其內部的的形狀、大小、顏色不僅高度一致,而且其內部的元素排列具有連續性,盡管不知道其里面的內容,但顯而易見的是,它們顯然是一組的。
關鍵詞:用戶研究 體驗 界面設計 人機互動 非物質
此論文是用于湖北師范學院研究生科研啟動基金項目《生活型態設計在產品設計中的運用研究》的結題。
微電子技術、光學技術、生物技術以及新材料、新能源技術,包括新的工藝技術的發展將人類帶入到了一個全新的、以信息化為標志的體驗經濟時代。人們對于產品的需求已經不再是物質層面上的使用要求,而是關注非物質層面上的心理需求。作為產品和用戶之間的連接紐帶――界面,在這個“非物質社會”下被提出了新的要求,即,產品的人機界面設計要面向用戶,成為用戶和產品之間的溝通、交流的媒介。
所謂界面也稱人機界面,指的是人與機之間的一個相互作用、相互影響的媒介平臺,人通過它以視覺和聽覺、觸覺等感官接受來自機器的信息,經過人腦的識別、加工、決策,然后作出反應,實現人一機的信息傳遞。界面設計是對兩種不同物體之間交流手段、交流過程的整體設計,是系統的優化人機互動關系的過程。它以盡量簡化人的操作、提高人機交流的效率為目的,所以也被稱之為UI(User Interface Design),從字面上看是用戶與界面兩個組成部分,但實際上它還包括了用戶與界面之間的交互關系。
界面可分為硬界面和軟界面。從設計角度來看,界面設計也可以看作是工業設計和視覺傳達設計之間的交叉學科。硬界面也叫“實體用戶界面”(Solid User Interface,簡稱SUI),屬于硬件設計,即產品的界面與用戶的身體直接接觸部分的設計。硬界面其實就是傳統的工業設計,產品的外觀提供的即是一種界面,其所欲達到的目的即是與使用者溝通,從外觀整體設計到操作按鍵的配置均是為了達成使用者目標(或設計者的目標)所建立的界面。而軟界面又稱為“圖形用戶界面”(Graphic User Interface,簡稱GUI),屬于軟件設計,目的主要是為了方便用戶理解和應用。
人機界面的設計直接關系到人機關系的和諧,和人在工作中的主體地位,以及整個產品系統的可使用性和效率。現在,界面設計在產品設計中的運用和重視已經大大地提升了它的功能地位和作用。首先,它具有典型的人機互動性,即用戶和設計密切關聯,用戶的反饋是設計的重要組成部分。其次,它與技術緊密相連,并隨著新技術的出現不斷完善。另外,其手段的多樣性是信息多樣化具體應用的體現。從今天科技發展,數字技術的廣泛而深遠的影響,以及對人性的關注方面來看,它也許比硬件和工作環境更為重要。
界面設計和優化就是要創造一種人性化的人-機對話方式。因此界面設計必須掌握的知識,包含使用者、使用者欲實現的任務、使用環境及技術與邏輯上的可行性。那么,“用戶研究” 或“用戶體驗”就是為了幫助設計能夠更好的了解使用者在心理及生理上的能力,對任務特性有充分的理解,包含頻率、時間考慮、是否協同他人、需要何種知識或技術等細節,并根據情境找尋使用者的真實需求-人與產品的互動會因情境而產生不同的狀態或變化,藉由現實可行的互動技術將概念化的設計落實。也是得到用戶需求和反饋的途徑,同時檢驗人機界面設計和人與產品交流互動是否合理的重要標準。
“用戶研究”包含兩個方面:一是可用性工程學(usability Engineering),研究如何提高產品的可用性,使得系統的設計更容易被人使用、學習和記憶;二是通過可用性工程學的研究,發掘用戶的潛在需求,為技術創新提供另外一條思路和方法(consumer insight)。
“用戶研究”是一種有別與單純的“市場研究”性質的考察方法。在研究前期可以對應到iNPD程序中的“模糊前期”。它注重的是對現象的收集與洞察,并給予定性分析,形成多個粗略的設計概念;當要進一步完善概念,并進入“新產品開發項目確定”階段時,才需要一定的市場數據的支持,因為這個時候的決定關系到新產品的市場大小估算,這個對于企業來說非常總要。
醫療專業從業者們要時刻保持與前沿醫療研究和熱點話題同步,以保證能夠提供最合理、最有效的醫療服務。但現狀是,由于大量醫療期刊、文獻匯編出版商的不一致,搜尋內容的過程難以統一和高效。此外,大多期刊雜志的文獻資料還包含付費要求,這一因素也成為了獲取相關資料的壁壘。
搜尋學術論文也常常是一件枯燥乏味的工作,尤其是當你不在學校或研究場所時,進行學術論文檢索前都需要登入機構的圖書館系統,通過一系列繁瑣的操作后,面對平淡簡陋的界面瀏覽檢索結果。
現代信息技術已經能為醫生提供最新的資訊以支持醫療工作。很多移動設備醫療App涉及診療指南參考、藥物信息以及最新研究報告等資訊。目前,獲得最新資訊已經成為醫生們使用智能移動設備常做的事情之一。
就如同越來越多的人使用平板電腦閱讀書籍一樣,閱讀醫學文獻的習慣也由紙質期刊、電腦屏幕向便攜、多功能的平板電腦和智能手機遷移。目前,瀏覽醫學文獻的App已經占據了醫學類App市場中的較大部分,許多人接受并習慣了通過使用移動設備中的App來搜索、訂閱、瀏覽學術期刊。而QxMD推出的蘋果iOS平臺Read,則以一種全新的界面形式展現篩選出的訂閱論文集。
QxMD推出的這款App為醫學專業從業者提供了從一款軟件中保持對多個學術期刊、文獻搜索引擎、學術熱點的跟蹤功能。Read能讓美國、加拿大、英國的上百所大學和機構內學生和研究員使用校內和機構內帳號無縫銜接(查詢所支持的全部大學和機構列表可以訪問http://qx.md/onetap),實現文獻全文的“一鍵獲取”。全面的期刊資源,新穎的界面設計,更加上與校內和機構內帳號的無縫整合,使Read一經推出,就強勢進入超過40個不同市場地區的蘋果“熱門程序”榜單。
作為由醫療專業人員創立的軟件公司,QxMD能夠清楚地認識到醫療專業領域的需求,將需求轉化為移動設備App的功能。Read將網絡媒體的“聚合閱讀”概念應用在專業論文閱讀中,加之其文獻來源豐富且權威,又能整合學校與機構內部帳號訪問,極大方便了醫學研究工作。Read簡潔輕松而又新穎的界面設計,也一改傳統專業文獻瀏覽的乏味,這令專門聚焦于醫學App評測的網站也對其大加贊賞:“醫學期刊雜志領域的Flipboard出現了。”
在首次進入Read時,會要求創建一個賬戶。用戶可以設定自己的專業領域、專科、地理位置和所屬機構,并進一步選擇感興趣的學術期刊。Read的期刊列表中囊括了幾乎所有的醫學專業期刊,足以滿足各領域的醫生和研究者。
Read的期刊瀏覽界面分為三個板塊:頭條推薦、期刊以及合集。在頭條推薦板塊中,Read會按照用戶所選擇的專業和專科,從醫學期刊中搜尋相關文獻;在期刊板塊中,Read按照用戶自行設置的期刊關注目錄,將論文分類列出;在合集板塊中,Read按話題搜集期刊中的有關文獻匯總為論文合集,如病例報告匯總、醫療政策改革匯總等等。
關鍵詞:智能手機;界面;大學生 ;個性化
本文系湖南省哲學與社會科學基金項目“新媒體環境下大學生自我導向學習實證研究”(項目編號:14YBA296)成果論文。
TN929.53;TP316
隨著4G時代的到來,手機界面設計在技術層面已經日趨成熟,智能手機作為大學生生活中的必需品。大學生作為年輕的目標用戶,考慮智能手機的功能的重要性,隨之對于手機界面設計也要求其個性化。國內市場手機界面形式雷同,內容乏味、缺乏個性特點,本文從大學生常見幾大類型來分析來探索手機界面的個性化設計。
一、針對大學生手機用戶特征分析
(一)心理、行為分析
通過調查得出,大學生的情感方面包含:親情、友情以及愛情,其中友情和愛情占較多的比重。處于該階段的年輕人思想和言行都很獨立性、個性化、自戀、對生活充滿熱情,對于新事物充滿了好奇心,樂于接受新事物、新技術、新思想等,具強烈的探索欲,并且對自己所喜好事物和審美觀極為明確。娛樂生活和學習生活在大學生的生活中是主導地位,他們樂觀、積極的態度,個性鮮明、勇于展現自我、社交生活豐富。
(二)視覺喜好分析
通過對在校大學生的調查分析,得出其視覺喜好受到性別、所學專業、年級等特征的影響明顯。理科類學生以男生居多,對于事物的邏輯性、秩序性較強,圖形喜好簡潔、科技、現代感,喜好科幻類、寫實、金屬等元素,顏色向于明快、冷色系;文科類學生以女生居多,相對于來說文藝含蓄、浪漫,喜好插畫、傳統、清新等風格,顏色喜好柔和、協調。視覺系型大學生男女相對于平均,視覺敏感、樂于展現、喜歡時尚、搞怪、科幻等元素。
二、基于大學生用戶需求的個性化手機界面設計方案
大學生對手機的界面設計要求是時尚、新穎、個性,注重手機屏幕顯示界面的色彩搭配、圖標形態以及版式的美感。通過以下幾個方面分析,給不同類型的大學生用戶設計各具特點的界面,從而使用戶得到不一樣心理感受和個性體現:
(一)視覺風格
手機界面風格體現在諸多視覺元素中,是設計師使其形成的鮮明且獨有的具有一定審美情趣的表現結果,并且被用戶所喜好。真正好的界面設計是能夠產生強大的藝術感染力,以使得用戶得到情感上的愉悅的同時,對整個體驗過程產生好感和愉悅。 因此,手機界面的視覺效果,應遵循給用戶以舒適、活力的原則,通過感官的刺激來增加用戶的親和力,適應不同用戶的不同心理特征。針對大學生的性格特征,獨創性、趣味性是關鍵。視覺風格以學霸系、文藝范、視覺系幾類大學生群體來分別進行個性化設計。
(二)色彩搭配
通過對大學生心理需求的分析,探索兩類界面色彩搭配方式。第一類為唯一的主色調:整個界面采用一種顏色作為主色調,從標題欄到標簽頁,從操作按鈕到提示信息,除了黑白灰之外,全部采用一種顏色O計,這種簡介的的配色風格,起到了很好的信息傳達效果,也具有良好的視覺表現力,減少冗余信息的干擾,使用戶專注于主要信息的獲取。
第二類是多色彩模式:手機界面可采用多彩色的設計風格融入到整個界面中,不論是切換標簽頁,還是在內容組塊中滾動,都會變更不同的主題色。色彩切換的時候,還會有淡入淡出的效果,讓切換變得自然而然,不生硬。同時切換不同的主體顏色,隨著主體顏色的變更,所有的前景文案、圖片也會變更為該色系。針對三大特征的大學生分別搭配三種不同色系可做個性化選擇。
(三)圖標設計
大學生喜歡把自己的個性體現在圖標元素中,體驗不一樣視覺效果,所以圖標設計分別做了一下三個主題的體現:
主題“我是學霸級”分別以幾個專業為主,選擇專業最具代表性的學習用品來進行扁平化極簡風格進行圖標設計,各圖標采用扁平化設計,讓用戶在長久使用后毫無疲勞感,反而越發舒適。
主題“我是文藝范”以童年生活手繪風格為主題插畫,設計一系列插畫風格為主的圓形圖標,避免過于生硬的輪廓線,采用童年生活中的物品、情景得到靈感,通過手繪插畫的表現方式為主,給用戶帶來清新、輕松、童趣的感受。其中主菜單圖標設計結合對二級菜單圖形元素的隱喻性表達,以手繪線描勾勒的形式,
主題“我是視覺系”以科幻、宇宙星系的元素來進行設計,界面中動態圖形的合理運用以動止靜,在星空的背景圖映射下將圖標設計得幽靜、夢幻,使界面充滿了遐想的空間,體現出大學生對自由的向往。
(四)界面層級設計
基于大學生的心理需求和喜好、審美、個性以及使用習慣,通過模擬個人卡通形象以及生活場景來設計各界面層級菜單,將功能圖標巧妙地與卡通人物、大學場景化菜單融合,用戶可以通過對功能圖標進行點擊來實現界面菜單的層級切換,這樣的表現方式使得大學生手機用戶在操作手機的過程中享受到更強的親和力;同時還使用戶體會到操作所帶來的樂趣。按照此設計方式完成手機待機頁面、主菜單以及二級、三級菜單的設計。
0 引 言
Matlab是美國MathWorks公司設計的數學軟件,主要包括Matlab/Simulink和GUI設計兩大部分[1?2]。Matlab可以進行矩陣運算、繪制函數和數據、創建用戶界面、系統仿真設計等,主要應用于工程計算、信號處理與通信、圖像處理、控制設計等領域。
筆者在近幾年的教學中,結合應用型人才培養的目標,采用CDIO工程理念,能充分根據學生的興趣和愛好進行Matlab教學,針對其系統仿真和人機界面設計兩大功能進行模塊主題式教學,充分調動了學生學習的積極性。本文采用M文件和GUI界面進行了音樂播放器的設計,并總結了兩者之間的聯系。
1 基于M文件的音樂設計
1.1 Matlab播放音樂的前提
Matlab具有強大的功能,主要歸功于強大的內置函數功能[3?4]。在Matlab中,可以借助sound函數來播放聲音,其格式為:
sound(Y,FS) :通過揚聲器產生一個采樣頻率為FS的信號Y,其中Y的范圍定義為-1.0≤y≤1.0,超過這個范圍的值將被重新調整,以產生更符合人耳的聲音。 同時當Y為N×2大小的矩陣時,可以通過該函數產生立體聲。
sound(Y):產生默認的采樣頻率為8 192 Hz的聲音。
sound(Y,FS,BITS):產生按位采樣的聲音,其中大部分的平臺支持BITS=8 or 16。
同時可以通過wavwrite 產生*.wav視頻/音頻文件,其格式為:
wavwrite(Y,FS,NBITS,WAVEFILE):寫入一個采樣頻率為FS Hz,位數為NBITS (其中NBITS 必須為8, 16, 24或32)的數據信息Y,并生成相應的WAVE文件。如果產生立體聲的數據需
圖1 《荷塘月色》的簡譜
依據《荷塘月色》簡譜中的譜音,節奏,音節,高低音在matlab *.m文件中建立對應代碼,依據響應函數實現。
paragraph1= [1 1 6 5 6 1 1 2 3 2 2 1 2 2 5 5 3 3 2 3 1 1 6 5 5 3 2 3 2 1 2 2 1 2 2 3 2 1 6 2 1;
0 0 ?1 ?1 ?1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ?1 ?1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ?1 0 0;
0.5 1 0.5 1 1 1 0.5 0.5 2 0.5 1 0.5 1 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 2 0.5 1 0.5 1 1 0.5 0.5 0.5 0.5 2 0.5 1 0.5 0.5 1 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 2];
以上代碼功能說明:第一部分為所演奏歌曲的譜;第2部分為各譜音對應的音調;第3部分為各譜音對應的音節。
1.3 歌曲播放
fs = 8000;
sound_pose = [0 2 4 5 7 9 11 0:12];
y = zeros(1, sum(music(3,:))*fs + 1); %初始化
cure_pose = 1;
for count = 1 : length(music)
cure_sound_name = music(1, count); %處理音樂
cure_sound_pose= sound_pose(cure_sound_name);
%產生音樂
cure_freq = 220 * 2 .^ ((cure_sound_pose + rhythm + 3) / 12 + music(2, count));
cure_sound = generate_tune(cure_freq, music(3, count), fs);
y(1,cure_pose:(cure_pose+ length(cure_sound) ? 1)) = cure_sound;
cure_pose=cure_pose+ length(cure_sound);
為了歌曲播放的連續性,需要對其頻率進行修正,其代碼為:
function y = amendment(p, l)
if p < 0.2
y = p*5;
elseif p < 0.3
y = 1.8 ? p * 4;
else
y = 0.6 * exp((0.3 ? p)/5);
end
2 基于GUI的音樂設計
在Matlab 提供的GUI 上利用Matlab 語言編寫核心代碼并構建框架是一種不錯的選擇。這不但減少了代碼編寫的工程量,而且制作出的軟件同時具有界面友好和能夠方便進行各種數據處理及圖像分析等特點[7?8]。圖形用戶界面(Graphic User Interface,GUI)的程序是在圖形界面[9]下創建與用戶交互的控件元素,使用戶可以通過操作這些交互控件實現特定的功能,并且可以返回顯示在程序界面相應的結果顯示區域中[10]。本文通過GUI的GUIDE進行音樂鍵盤的設計來說明GUI的功能和使用。
2.1 總體界面顯示
根據鍵盤的顯示,通過GUI各功能鍵設置了音樂鍵盤,其總體設計包括單頻發音模塊、多頻模塊、播放譜曲模塊、播放視頻模塊和關閉模塊。
圖2中鍵盤的黑、白鍵通過Pushbutton控件相應屬性改變進行設置。
圖2 音樂鍵盤的總體設計
2.2 部分按鍵代碼實現
(1) 關閉功能模塊
通過設置一個push button鍵來實現,在該鍵callback下,編寫該回調函數。程序如下:
selection=questdlg([′是否關閉′,get(gcf,′Name′),′窗口?′], ...
[′Close ′,get(gcf,′Name′),′...′],′是′,′否′,′是′);
%當選擇退出按鈕時,得出一個問是否確定關閉的框
if strcmp(selection,′否′)
return;
else
clc;
clear all;
delete(gcf);
end
(2) 多頻功能模塊
通過設置一個radio button 來實現雙音多頻的功能,當選中該按鈕時,則增加它的頻率分量。使其含有豐富頻率分量。通過設置一個全局變量,當選中該控件時,全局變量的值改變,程序如下:
function duopin_Callback(hObject, eventdata, handles)
global r;
r=get(handles.duopin,′value′); %多頻的按鈕是否選中
2.3 歌曲的顯示
通過查閱資料,發音頻率對應的表達式為f=440*2^((f0-49)/12),當所發音為低音時f0的取值為31~37,發中音時f0的取值為40~46,發高音時f0的取值為49~55。播放音樂可以通過設置一個push button鍵來實現,通過編輯該鍵callback功能通過wavplay函數就可以播放該歌曲了。
A=440; %標準音A
ft=44100; %頻率
f0=ft/2;
scale12=A4/2^(9/12)*2.^((0:11)/12);
ma1=[1 3 5 6 8 10 12]; %七音符
score=[1 1 5 5 6 6 5,...do do sol sol la la sol?
4 4 3 3 2 2 1,...fa fa mi mi re re do?
5 5 4 4 3 3 2,...sol sol fa fa mi mi re?
5 5 4 4 3 3 2,...sol sol fa fa mi mi re?
1 1 5 5 6 6 5,...do do sol sol la la sol?
4 4 3 3 2 2 1];%fa fa mi mi re re do? %樂譜
3 結 語
Matlab具有強大的圖形顯示功能,同時具有豐富的人機交互界面設計的功能,通過Matlab中的GUIDE創建GUI設計時,既能將已有的M文件進行仿真,又能將仿真的圖形結果通過人機交互的方式顯示,從而給使用者留下更形象、深刻的印象。而在GUI設計時,可以將設計的GUI界面保存為Fig文件的同時生成對應的M文件,方便用戶隨時進行編輯處理。利用Matlab/GUI進行界面設計可以為用戶提供友好、方便、形象的圖形顯示和數據分析處理,將會在教學和工程應用上帶來良好的效果。
參考文獻
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wavwrite(Y,FS,WAVEFILE):產生WAV文件時 NBITS=16 b。
wavwrite(Y,WAVEFILE):產生WAV文件時NBITS=16 b并且FS=8 000 Hz。