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1動漫游戲的含義
顧名思義,動漫游戲一般指的是,在以同名動漫作為原型的基礎上,使用計算機數(shù)字游戲開發(fā)工具進行二次創(chuàng)作而成的數(shù)字游戲,在制作形式上,有些類似于用漫畫改編成動畫。這種以同名動漫為原型而改編的游戲在動漫游戲制作中占有絕大多數(shù),比如《致命偽裝》、《手機少女》、《狼與香辛料》、《新世紀福音戰(zhàn)士》等。但是,也有一部分制作團隊,只是參照動漫人物與類似動漫的情節(jié)作為主板,在動漫游戲制作中重新演繹動畫人物和故事形成不同于原作的新的動漫游戲,例如《大劍女仆》等。當然,后一種游戲的開發(fā)對團隊技術要求高,制作成本也相對較大。
為了更加深刻的理解動漫游戲的含義,我們還需要從動漫和游戲二者說起。
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著數(shù)字媒體技術的發(fā)展,動畫和漫畫(特別是故事性漫畫)之間的聯(lián)系越來越緊密,所以二者經(jīng)常被合起來稱作“動漫”。動畫就是將一系列靜止的圖形圖像,按照一定的畫面顯示速度(一般超過一秒鐘顯示25副靜止畫面的速率)連續(xù)播放,借助于人們?nèi)庋鄣?ldquo;視覺暫留”特性,在視覺上形成畫面活動的錯誤感覺。漫畫,尤其是能夠適合改編成游戲的漫畫,通常指采用虛構、寫實、假借、夸張、比喻、象征等不同手法,精致寫實,內(nèi)容寬泛,風格各異,運用描繪圖畫來表達一個完整故事的一種視覺藝術形式。漫畫是靜態(tài)的影像,只有圖形和文字,沒有聲音。由于漫畫本身的發(fā)展形成了現(xiàn)代故事漫畫的表現(xiàn)形式,利用數(shù)字媒體技術將靜止的畫面加上文字、對白、狀聲詞等,幫助觀眾增加對畫面內(nèi)容的理解,使得漫畫與動畫更容易結合。
游戲,是以直接獲得感官快樂為主要目的,并且必須有主體參與互動的一種藝術活動形式。游戲可以大致分為兩類,一種是智力游戲,比如打撲克、下象棋、七巧板、搭積木等,另一種是活動性游戲,比如足球比賽、接力賽以及利用球、棒、繩等器材進行的活動,這類游戲大多屬于集體活動的范疇,一般有情節(jié)描述、制定有相對復雜的規(guī)則,具有競賽性。游戲本身并不是因為娛樂而產(chǎn)生,而是一個嚴肅的人類自發(fā)的活動。動漫游戲中的游戲主要指的是運行于各種平臺上的數(shù)字游戲。數(shù)字游戲,是指以數(shù)字技術為手段,采用專門的開發(fā)工具而設計開發(fā),并以數(shù)字化設備為平臺實施的各種游戲。目前的數(shù)字游戲涵蓋了電子游戲、網(wǎng)絡游戲、手機游戲、電腦單機游戲、互動電視游戲、PAD平板游戲等各種基于數(shù)字化平臺的游戲,他們共同的特點,都是采用以信息運算為基礎的數(shù)字化技術創(chuàng)作的新式游戲。
2動漫游戲的設計理念
20世紀90年代初,隨著個人電腦硬件技術的迅猛發(fā)展,技術的突破為動漫游戲的藝術設計帶來了一場又一場的革命,動漫游戲的藝術設計逐漸發(fā)展起來。如今,在全球經(jīng)濟文化一體化的前提下,作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)中最具活力與市場價值動漫游戲設計,受到日本、歐美等許多發(fā)達國家的重視,得到了巨大的發(fā)展。
在日本,動漫和游戲有著千絲萬縷的聯(lián)系。自從有了電子游戲軟件之后,日本人就敏銳的意識到地動漫和游戲這兩者不僅可以結合起來,而且通過游戲和動漫進行互動,彼此之間還能相互促進銷量的增長。日本的動漫業(yè)和游戲業(yè)投資商都對對方的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了共同的興趣,早在90年代初期,也正是日本漫畫的頂峰時期,動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的投資商就作了小小的嘗試,雙方很快就發(fā)現(xiàn)了有利于彼此促進的商業(yè)共同點,動漫和游戲很快就開始了初步合作。最初的動漫游戲,是動漫商家為了提高漫畫的銷量,游戲商家為了降低游戲制作成本,由游戲商把一些熱門的動畫人物和漫畫中的故事情節(jié)結合,通過漫畫作家進行改編,用電腦技術編進游戲當中,從而進行一種動漫衍生品的行銷手段。
中國大陸,動漫游戲的設計始于1992年9月,智冠公司在廣州成立分公司,這是第一家進入大陸市場的臺灣游戲公司,并與1993年推出了智冠公司在我國大陸制作的第一款游戲《大明英雄傳》。然后是1997年1月海南的一群MUD愛好者,以金庸的武俠小說為背景,以ES2為系統(tǒng)底層開發(fā)的武俠游戲《書劍》,這是我國首款服務器架設在國內(nèi)的MUD游戲。
動漫游戲是一門集音樂、美術、3D技術、影像制作、后期合成等為一體的綜合藝術表現(xiàn)形式。現(xiàn)在市面上的游戲動漫包括了電腦動漫游戲,手機動漫游戲,psp掌機動漫游戲等等多種分類。在設計上,游戲主要分為二維游戲和三維游戲。借助于3D數(shù)字技術,三維游戲可以采用更多交互技術,適應更廣泛的軟件平臺。但是從技術領域來說,三維游戲屬于3D動畫的一種應用形式;而在藝術特點上,二維游戲更接近于二維動畫的平面表現(xiàn)形式。
一款成功的動漫游戲,可以為用戶提供更多的互動機會,可以讓用戶獲得更好的娛樂體驗,能夠提高用戶的忠誠度,從而能有效的增加游戲產(chǎn)品的生命周期,有助于游戲品牌的快速建立和長久發(fā)展,也有助于適應消費者多元化的需求和個性化發(fā)展。成功游戲所鞏固起來的玩家群體,對于廠家后續(xù)游戲的開發(fā),可以奠定容易成功的基礎。并且一款游戲一旦成功,游戲的引擎和設計模板,可以重復利用,從而為后續(xù)游戲的開發(fā)節(jié)約成本,同時縮短了新游戲的研發(fā)周期。
3動漫游戲的藝術設計
動漫游戲的藝術設計是構思和規(guī)劃一款游戲,并且根據(jù)前期市場調(diào)研獲得的數(shù)據(jù),對游戲進行修改和調(diào)整的過程。動漫游戲的藝術設計在整個游戲開發(fā)和運營過程中起著非常核心的作用。動漫游戲藝術設計中的重要造型元素主要有角色造型設計、動作設計、道具器物設計、場景設計和分鏡頭畫面設計等。限于篇幅,下面主要就動漫游戲藝術設計中非常重要的角色造型設計和場景設計進行描述。
3.1動漫游戲角色造型設計
角色是指在演藝作品中以生命形式進行活動的各種表演主體。動漫游戲的角色造型設計是一部動 漫作品的基礎,它決定著整部動漫作品的風格,甚至從某種意義上來講,決定著整部動漫作品的成敗。
動漫游戲角色的風格很豐富,在角色造型設計時,雖然是畫面質量標準要求達到宣傳畫級別,但要充分考慮技術要求,通過對動漫游戲的動畫角色和技術分析,我們對動漫游戲角色造型設計的藝術風格可以歸納出以下3種風格:
(1)漫畫風格:動畫設計師在客觀現(xiàn)實的基礎上,抓住對象的某些特征進行一定程度的變形、夸張、強化處理,使其比例關系、形態(tài)、表情更概括、更洗練,色彩處理更單純,最終所呈現(xiàn)的形象效果也更傾向符號化。
(2)寫實風格:寫實風格就是在動漫角色造型設計中,力求尊重自然和接近自然的創(chuàng)作風格.但是,其中的“寫實”并非對現(xiàn)實、自然的事物進行簡單的摹仿,而是在真實的基礎上充分發(fā)揮動漫設計師的想象力和創(chuàng)造力,進行必要的處理和加工。并作一些適度的概括和提煉。
(3)各種繪畫類風格:在很多藝術短片中及其他形式的動漫作品中,動漫造型采用了各種繪畫形式,呈現(xiàn)出千姿百態(tài)的繪畫風格類型,能夠最大限度地體現(xiàn)不同創(chuàng)作者的情感與心理狀態(tài)。動畫造型的多樣化形式,不僅在效果上引人注目,也更具藝術性。
3.2動漫游戲場景設計
動漫游戲中的場景設計是動漫設計中很重要的一部分,作為畫面中占大部分面積的場景,它在很大程度上決定著動漫的風格。場景設計是指游戲中除了角色造型以外的、隨著時間改變而變化的一切景物的造型設計。一個動漫游戲擁有好的場景設計不但可以提升動畫畫面的美感,能夠強化和渲染主題,而且能讓動畫游戲的渲染效果更加飽滿。精彩的場景設計能為游戲作品提升其他商業(yè)附加值,直接影響著整部動漫游戲的藝術風格和藝術水準。
在場景設計中應注意以下兩個方面的問題:首先,在場景設計中存在著前景與背景相互協(xié)調(diào)的問題。前景應設計有一些遮擋,這樣才會與背景之間有層次感,還可以通過色彩的純度與明度對比體現(xiàn)出遠、近的層次關系,同時借用景物設計造型的透視變化以強化空間的深度感。其次,動漫作品特別是三維動漫中,前景和背景還存在著相互轉換的可能性,因此引出了場景的全環(huán)境觀念。
4動漫游戲的制作與開發(fā)
4.1動漫游戲開發(fā)制作流程
動漫游戲的開發(fā)制作流程通常包括策劃、設計、原型、開發(fā)、整合、測試等幾個階段,當然,不同創(chuàng)作團隊的制作流程會有所不同,即使是同一創(chuàng)作團隊在創(chuàng)作不同類型的動漫游戲時,在制作階段也會有不同的調(diào)整。
動漫游戲的策劃一般是在項目開發(fā)的前期進行市場調(diào)研,然后召開集體研討的會議。在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內(nèi),會有專人進行會議記錄。最后形成一套科學可行的動漫游戲方案。
通過策劃確定了游戲項目以后,就開始了動漫游戲的設計階段。設計主要涉及場景設計包括游戲地圖、小場景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具設計主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng);人物全身像方面的設計;游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的設計;人物頭像設計,人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。游戲界面設計,包括游戲主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、游戲結束界面、保存和載入界面等方面。
游戲設計之后,核心組成員會制作一個游戲的原型,即游戲的Demo版本。主要設計游戲的關卡設計、前期和后期的美工制作。在這個階段,會經(jīng)過游戲制作人、投資商等方面的協(xié)調(diào)和審核,不斷提出游戲DEMO修稿意見,最終完成定稿的原型。
動漫游戲制作中的程序開發(fā)和我們印象中軟件開發(fā)的程序設計具有相同的意思,二者不同的地方在于,軟件開發(fā)是將信息需求實現(xiàn)供人使用、幫人處理或完成相關操作的信息和數(shù)據(jù)處理的過程,而動漫游戲中的程序開發(fā)則主要是按照動漫策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進行編程,實現(xiàn)游戲互動的功能。
整合是把所以內(nèi)容進行合成,是游戲開發(fā)的Alpha版本階段,形成游戲的最初版本,保證游戲能夠從頭到尾都能玩通。
游戲測試主要是測試和完善游戲的各項功能,看一看是否有重大BUG,對有缺陷的地方進行修改。經(jīng)過測試通過的游戲,就可以發(fā)行,供用戶使用了。
4.2動漫游戲制作軟件概述
計算機圖形圖像處理技術的發(fā)展對動漫游戲設計而言,無論是在創(chuàng)作工具上還是在創(chuàng)作手法上,相比傳統(tǒng)游戲的制作都有了較大的改變和突破,使得動漫游戲的藝術設計師可以創(chuàng)作出全新的藝術設計形式。
動漫游戲在場景設計和制作手法上,主要有三種:一種是利用計算機繪圖軟件進行設計,目前常用的設計軟件是有基于矢量圖像的CorelDRAW,基于圖像處理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一種是使用電腦合成技術設計動漫場景,流行的合成軟件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研發(fā)的NUKE等,這些軟件不僅具備十分強大的后期合成功能,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的設計制作功能,以滿足用戶處理各種不同合成的需要。第三種是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的游戲模型,常用的3D建模設計軟件像3DSMAX、MAYA等都為我們所熟悉。通過對動畫原型進行建模和后期合成等手段完成的場景設計,能輕松實現(xiàn)對真實場景的模擬,而且能將真實世界里不可能存在或實現(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前,創(chuàng)作出魔幻的世界,虛擬的時空。
游戲和動漫之間的美妙結合,使得動漫游戲豐富了我們的娛樂生活。在動漫游戲的藝術設計中充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,依靠現(xiàn)代聲畫合一的視聽綜合藝術,表現(xiàn)出動漫故事中感人的情節(jié)和動人的畫面,展現(xiàn)在人們面前一個完美而又虛幻的游戲世界。正是通過這樣營造出最佳效果的表現(xiàn)形式,向我們展示了動漫游戲的魅力所在。
參考文獻:
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秦明亮.動畫造型與設計藝術.北京:中國人民大學出版社,2005.
《Maniac Mansion》和《Monkey Island》開發(fā)者Ron Gilbert目前正在制作探險游戲《The Cave》,他最近表示,“你得做自己認為對的事情,采取自己心中的最佳舉措。欣賞你設計風格的粉絲會喜歡你的作品,只要你遵循真實的自己。真正杰出的創(chuàng)造性內(nèi)容通常包含眾多尖尖的小棱角,這正是它們的有趣之處?!?/p>
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這是開發(fā)者的心聲,他/她通常單獨行事或有個小團隊,完全專注于某個藝術目標。幸運的是,如今的游戲開發(fā)給這些璀璨之星提供更多自由發(fā)揮的機會,2012年就涌現(xiàn)許多來自小團隊的杰出作品。
但多數(shù)創(chuàng)收豐厚的游戲都并非藝術家遵循內(nèi)心期望的結果,而是出自技術人員之手(游戲邦注:他們無疑都富有創(chuàng)造性,非常有才華),而是遵循龐大整體計劃的艱苦跋涉成果,他們將自己的少量見地添加至所謂的大計劃中。
這是預算高達2000萬美元的游戲開發(fā)項目,這包含由幾十人或幾千人組成的團隊。開發(fā)者個人的作用并不突出。所有工作都通過合作完成。這本身就是個繁重的創(chuàng)造形式,這需要聆聽、共感及妥協(xié)技能。
大家都欣賞專心致志投入工作的開發(fā)者——他們無法忍受他人對于自身工作意見(除了他們最親密的合作伙伴或繆斯女神之外)。我們欣賞梵高沉浸于自己的畫布,絲毫不進行妥協(xié)的作風。
Neal Stephenson的科幻著作《Reamde》中有這一段文字,主角Richard Forthrast將自己的角色設定為世界優(yōu)秀MMO游戲《T’Rain》的開發(fā)者。在開發(fā)游戲時,他激情與行動并重,但當這變成一款杰作,變成圍繞人員管理和數(shù)據(jù)分析的游戲時,他就變得意志消沉,心生厭煩。掌握不同技能的人士開始嶄露頭角。
EA的游戲制作主要圍繞人員管理、數(shù)據(jù)分析及傾聽反饋意見。我最近同EA Games全球營銷高級副總裁Laura Miele談及她的角色:“這主要圍繞確保用戶反饋意見能夠被吸收,將工作室的創(chuàng)造性人才聯(lián)系起來。我們給這些信息搭建橋梁?!?/p>
“我給我的營銷部門創(chuàng)建聆聽引擎,對我們來說,這是個相當有價值的程序和工具,在此我們有眾多輸入信息,來自市場、用戶及產(chǎn)品的數(shù)據(jù)。我們在游戲中植入遙測技術。所以結合所有這些信息,提出有意義的構思,給創(chuàng)意開發(fā)團隊建立一定的市場透明度,所有這些能夠帶來更多創(chuàng)造性?!?/p>
她將自己的角色描述成傾聽他人意見。這和Gilbert的觀點截然相反,但二者都著眼于開發(fā)及銷售互動娛樂(游戲邦注:即便在規(guī)模上存在天壤之別)。
遙測技術、市場調(diào)查及其他形式的反饋信息會持續(xù)給游戲開發(fā)者的決策過程提供依據(jù)。諸如Zynga之類的大型游戲公司完全由這些數(shù)據(jù)和信息管道構成。
現(xiàn)代遙測技術及大型發(fā)行商不想于徒勞試驗中浪費時間和金錢的想法給開發(fā)者和用戶建立有效聯(lián)系。Miele解釋表示,“我們知道用戶喜歡什么。在《戰(zhàn)地風云3》中,他們喜歡室內(nèi)地圖,他們喜歡自定義內(nèi)容。所以我們就能夠通過Battlelog服務在游戲體驗中添加更多這類元素?!?/p>
自90年代任職于Westwood以來,Miele一直都負責分析數(shù)據(jù)及協(xié)助制作游戲。她補充表示,“10年前,我們很難了解用戶會對某內(nèi)容做出什么反應。你花3年制作游戲,然后將其發(fā)行,隨后在3年后才推出更新內(nèi)容。如今通過更多著眼于我們所提供的內(nèi)容,我們能夠更快進行創(chuàng)新。”
這帶來這樣的擔憂,大型游戲開發(fā)者會逐步轉投越來越短的開發(fā)周期,鎖定用戶期望的核心體驗,所有人都瞄準相同游戲內(nèi)容。獨立開發(fā)者將會指出,來自大公司的許多游戲都包含共同特點。
當我問及Miele這一問題時,她表示,“若你照字面查看數(shù)據(jù),將其轉化成你所閱讀的內(nèi)容,那么情況就是如此。但這并非我們的做事方式。通過吸收多數(shù)輸入信息,評估合理信息,形成相應看法及掌握相關數(shù)據(jù),我們給開發(fā)團隊提供充分決策依據(jù)。最后我們希望他們遵循數(shù)據(jù)和分析結果,否則你將呈螺旋下滑趨勢。”
這個問題今年初就已出現(xiàn),當時用戶不滿《質量效應3》的結尾。BioWare Ray Muzyka在處理這一問題的公開信中找到這一藝術沖突的癥結所在。
他表示,“我認為游戲是種藝術形式,我們媒介的影響來自于用戶,他們同故事的呈現(xiàn)方式存在密切關系,他們有權提供富有建設性的批評意見。同時,我相信且支持開發(fā)團隊所做的美術決策?!?/p>
數(shù)學新授課的教學過程,一般分為三個環(huán)節(jié),即引入新知、學習新知、運用新知.所以課堂練習的設計必須以新知識為中心,以發(fā)展學生的思維能力為主,就要求根據(jù)不同教學內(nèi)容和學生的知識水平精心設計,使課堂練習達到最優(yōu)化.
一、引入新知的練習設計
設計這類題,就必須先認真分析與新知識有直接聯(lián)系的舊知識和學生在學習中的問題,并充分注意到知識的正遷移規(guī)律及兒童的心理等因素,時間不能過長,一般為二至五分鐘.
1. 復習鞏固,激發(fā)求知欲
如教學“分數(shù)與除法的關系”,根據(jù)教材知識結構,設計如下遷移練習:① 這個分數(shù)表示 ;又可表示 .② 把4千克糖果平均分給4個小朋友,每個小朋友得多少千克?③把3千克糖果平均分給4個小朋友,每個小朋友得多少千克?④把3千克糖果平均分的過程中你發(fā)現(xiàn)了什么?能否用學習的知識來解決這個問題?怎樣表示平均分的結果?引導學生討論,激發(fā)學生探索新知的欲望.
2. 掃除學習障礙,分散知識難點
如在教學工程問題時,可以設計這兩組準備題讓學生回答:
第一組:
(1)修建一條公路,用30天可以完成,平均每天完成幾分之幾?
(2)一堆貨物,一輛汽車20小時可以運完,平均每小時運這堆貨物的幾分之幾?
修建一條路,甲工程隊單獨做要30天完成,乙工程隊單獨做要20天完成.
(1)甲隊單獨做每天完成這項工程的幾分之幾?
(2)乙隊單獨做每天完成這項工程的幾分之幾?
(3)甲、乙兩隊一齊做,多少天可以完成?
通過這兩組準備題,把工程問題的特點和思路,分散在幾個用已有知識可以逐一解決的小問題中,使用新知成為以上小問題的綜合,學生回答問題后,再通過自學,很快就認識了工程問題的結構特征,理解了數(shù)量關系.
二、學習新知的練習設計
學習新知是新授課的中心環(huán)節(jié),完成教學成敗的關鍵在于是否優(yōu)化新授課例題的教學.首先,要把握新知識內(nèi)容的性質,是起始性知識還是延伸性知識,是縱向發(fā)展性知識,還是橫向舊知的組合.其次,要分析例題的知識結構,弄清與例題相關聯(lián)的知識點.再次,要充分挖掘例題的智力因素,明確例題教學的意圖,要培養(yǎng)學生哪方面的能力.最后要遵循兒童的年齡特征和認識規(guī)律,優(yōu)化新授環(huán)節(jié)的練習設計,引導學生積極主動地參與認知活動,把新知轉化成練習,讓學生在練習的實踐中發(fā)現(xiàn)并總結規(guī)律性知識.
例如,教學“能被3整除數(shù)的特征”,教材雖然比較抽象,卻是舊知識的組合:數(shù)位——數(shù)位上的數(shù)字——數(shù)字和——是否能被3的整除.旨在培養(yǎng)學生正確認識和抽象概括數(shù)學現(xiàn)象的能力.可設計如下練習:
第一層次,實踐活動,初步感知.
分兩步進行.第一步,指導學生分別用一根、兩根、三根小棒,在預先準備好的數(shù)位卡上擺數(shù),并把擺出的數(shù)寫出來;第二步分析判斷各種擺法所得到的數(shù),能否被3整除.結果發(fā)現(xiàn):用3根小棒任意擺出的數(shù)都能被3整除,初步認識到:一個數(shù)能否被3整除,與小棒根數(shù)有關,而與數(shù)位及擺法無關.
第二層次:表象擺數(shù),強化感知.
要求學生在頭腦中想象.用4根、5根再擺數(shù),邊擺邊想,所擺出的數(shù)能不能被3整除?為什么?再用6根、9根去擺數(shù),看能不能被3整除,為什么?使學生進一步明確:一個數(shù)能否被3整除,明確只和小棒根數(shù)有關.從而建立“小棒根數(shù)——擺出的數(shù)——能否被3整除”三者之間的邏輯關系.
第三層次,探索思考,總結規(guī)律.
根據(jù)“小棒根數(shù)”、“擺出的數(shù)”各數(shù)數(shù)位上數(shù)字的和,能否被3整除等項目,制成簡表,讓學生先填寫,然后引導學生觀察、比較、分析和思考:用幾根小棒擺出的數(shù)都能被3整除?用幾根小棒擺出的數(shù)都不能被3整除?小棒的根數(shù)就是擺出的數(shù)的什么?一個數(shù)能否被3整除,只要看什么?從而總結出能被3整除的數(shù)的特征.再讓學生利用這一特征去判斷一些數(shù)能否被3整除,并說明理由,加強理解.
三、鞏固提高的練習設計
提高題常常在課的最后或在綜合練習中出現(xiàn).這種練習題目新、思路寬、解法多、技巧性強,學生要運用已有的知識、豐富的想象和多種思維,才能解答或者把最優(yōu)解法找出來.它主要是給學生提供發(fā)散思維的條件,讓他們的創(chuàng)造性得到培養(yǎng)與體現(xiàn).常用的練習有:溝通、轉化、一題多解、逆推等.
這些題逐一出現(xiàn)時,學生思維非常活躍,比如在回答10>時,小朋友先答出比10小的個別數(shù),接著答出了比10小的有規(guī)律的一串數(shù):9,8,7,6,5,4,3,2,1,0,這時有一個小朋友概括說,只要比10少的數(shù)都可以,甚至還有一個小朋友說出負數(shù),學生的思維已發(fā)散開去,想出的答案超過了教材的內(nèi)容和要求.
一、科學選擇練習的內(nèi)容與數(shù)量
在班級授課制條件下,每節(jié)課總要由師生確定一項或幾項具體的教學任務,就是說,要明確大家學什么,學到什么程度,怎么去學?任務或目標應該是具體而科學的,是合理的要求,是符合學生發(fā)展需要、另一方面,這樣的任務與目標適應學生知識能力準備基礎的,是學生感興趣、有挑戰(zhàn)性的,而不是簡單地重復,也不應遠離學生的生活經(jīng)驗。
只有讓學生清晰地意識到自己的學習目標學習才可能是成功的,因此需要教師在備課時事先設計出各種任務,明確學生要解決的問題,要能分辨得出富有啟發(fā)性、代表性的練習題,并作挑選、要從合理安排習題框架開始,也就是要研究學生目前的知識背景,尋找到學生有能力去完成的試題例題來進行當堂測試。
在練習時間上的安排,十五分鐘左右的練習時間最佳。
由此可見,對于課堂時間的安排會令老師捉襟見肘,既要保證課堂內(nèi)容的完成又要課堂練習顯然是矛盾,根據(jù)教學實際,新課前五分鐘要求學生預習,安排預習目標,建構主義認為,知識不是通過教師傳授得到,而是學習者在一定的情境即社會文化背景下,借助學習是獲取知識的過程其他人(包括教師和學習伙伴)的幫助,利用必要的學習資料,通過意義建構的方式而獲得。因此學生在建構新知識前原有的知識內(nèi)容和結構很大程度決定課堂新知識的生成,預習可以使學生獲得最多的知識準備。如果有了老師明確的預習要求和學生充分的預習準備,如自主知識討論、自主實驗探究等在課前完成,新課的進行自然可以有效縮短,大家都會的知識不用講,講和點撥大多數(shù)學生存在的疑惑,課堂講授研討的時間會大大縮短。
二、 課堂練習要有層次性
教師要根據(jù)本班學生的知識水平來練習,使“不同的學生在課堂中有不同的地發(fā)展”。練習要求不能太高,也不能太低,要適應不同層次的學生,既要讓差生“吃好”,又要讓優(yōu)等生“吃飽”,練習要有基礎題,也要有發(fā)展題,還要有提高題,以適應不同層次,不同知識水平的學生學習的要求。練習設計要相互銜接,由易到難,循序漸進。
三、課堂練習注重開放性
課堂練了要有基礎練習,還必須要有拓展性習題,讓學生“跳一跳,才能摘到果子”。這樣,學有余力的學生就會在解題過程中表現(xiàn)出強烈的挑戰(zhàn)欲望,產(chǎn)生濃厚的學習興趣。條件不完備、問題不完備、答案不唯一的練習,具有發(fā)散性、探究性、發(fā)展性和創(chuàng)新性的特點,有利于促進學生積極思考,激活思路,能從不同方向去尋求最佳解題策略。通過這樣的練習,學生的思維越來越靈活,應變能力越來越強,而不被模式化的定勢所束縛。
關鍵詞: 幼兒科學領域 數(shù)字化學習資源 移情式設計
信息技術的發(fā)展為各級各類教育提供了新的著力點和強大助推力,同樣學前教育的信息化建設也在加快推進中。但是信息技術使得學習資源的設計過程逐漸模式化、機械化,設計過程中人性化的一面逐漸缺失,加之學前教育受眾對于信息技術本身的過度好奇,使得信息技術在教學設計、學習資源設計的應用環(huán)節(jié)中的副作用更為明顯。為了讓學齡前兒童在享受豐富的信息化學習資源的同時,盡量減少信息技術本身對其產(chǎn)生的干擾,我們需要一種更適合學齡前兒童的更為人性化的設計模式。因此,移情式教學設計這種新的人性化設計方法在學前教育中的應用變得勢在必行。本文從幼兒科學領域活動入手,在園本條件下對該領域的數(shù)字化學習資源進行移情式設計,開發(fā)更適合作者所在幼兒園的學習資源。
一、幼兒科學領域的含義
《幼兒園教育指導綱要》指出,幼兒園的教育內(nèi)容是全面的、啟蒙性的,可以相對劃分為健康、語言、社會、科學、藝術等五個領域[1]。幼兒科學領域的培養(yǎng)目標包括:對周圍的事物、現(xiàn)象感興趣,有好奇心和求知欲;能運用各種感官動手動腦,探究問題;能用適當?shù)姆绞奖磉_、交流探索的過程和結果;能從生活和游戲中感受事物的數(shù)量關系并體驗到數(shù)學的重要和有趣;愛護動植物,關心周圍環(huán)境,親近大自然,珍惜自然資源,有初步的環(huán)保意識??茖W領域的學習內(nèi)容中包括引導幼兒對周圍環(huán)境中的數(shù)、量、形、時間和空間等現(xiàn)象產(chǎn)生興趣,建構初步的數(shù)概念,并學習用簡單的數(shù)學方法解決生活和游戲中某些簡單的問題;從生活或媒體中幼兒熟悉的科技成果入手,引導幼兒感受科學技術對生活的影響,培養(yǎng)他們對科學的興趣和對科學家的崇敬。因此,信息技術在幼兒教育尤其科學領域的應用顯得順理成章。
二、幼兒數(shù)字化學習資源移情式設計的提出
教育領域,2002年,Maish Nichani首次提出移情式教學設計的概念。張廣兵認為移情式教學設計彌補了傳統(tǒng)教學設計的模式化、機械化、教學情感匱乏等不足,真正實現(xiàn)了設身處地站在學生位置上設計教學活動[2]。
由于幼兒認知水平受限,在數(shù)字化學習資源的使用上與成人有著很大的差別,這就需要數(shù)字化學習資源的開發(fā)者站在幼兒的角度審視整個開發(fā)過程,思考幼兒在數(shù)字化學習中遇到的困難及需要給予何種幫助。幼兒數(shù)字化學習資源的移情式設計指設計人員對幼兒的數(shù)字化學習進行移情性體驗,從幼兒的角度理解、感受、體驗幼兒的情感,更加深入而全面地理解幼兒及其數(shù)字化學習資源的需求,以設計滿足幼兒個性特點的數(shù)字化學習資源[3]。移情式設計有助于設計者辨明幼兒數(shù)字化學習資源的隱性需求,設計出合適的數(shù)字化學習資源,提高數(shù)字化學習資源的適用性,增強數(shù)字化學習資源的應用效果。
三、園本數(shù)字化學習資源移情式設計的開展
幼兒數(shù)字化學習資源移情式設計遵循以下基本流程[3]:
該圖表簡明扼要地介紹了幼兒數(shù)字化學習資源移情式設計的基本流程。在分析隱形需求方面,教師對幼兒長期接觸和深入了解觀察得到的數(shù)據(jù)更為詳盡。理解使用體驗方面,長期處于教育一線的教師對幼兒有著多年客觀的了解,更善于從幼兒角度理解使用體驗。園內(nèi)的開發(fā)團隊易溝通,有利于頭腦風暴的展開。由此可見,在設計開發(fā)之初,園本條件下的移情式設計體現(xiàn)了受眾數(shù)據(jù)容易掌握,開發(fā)團隊容易溝通,角色體驗更為真切等優(yōu)勢。因此,在有條件的幼兒園進行園本幼兒數(shù)字化學習資源的移情式設計,既豐富了本園的幼兒學習資源,又提高了教師隊伍的信息化教育水平。
四、幼兒科學領域園本數(shù)字化學習資源移情式設計的范例
筆者以所在幼兒園的一次科學領域數(shù)字化學習資源移情式設計為例,展示移情式設計在幼兒數(shù)字化學習資源設計中的應用。
《認識時間“星期”》數(shù)字化學習資源移情式設計:
首先,以本園大班幼兒為受眾群體,該群體已經(jīng)對移動互聯(lián)終端及觸摸屏游戲有了一些接觸。其次,通過移情觀察分析得出本園大班幼兒對互動式數(shù)字化學習資源的隱形需求。再次,教師通過角色扮演,發(fā)現(xiàn)大班幼兒對互動式數(shù)字化學習資源有體驗要求。最后,設計團體展開頭腦風暴,得出設計模型。設計模型將《認識時間“星期”》分為教師指導和幼兒自主學習兩部分。在教師指導部分,以“星期”這一時間概念的順序性和周期性為出發(fā)點,設計動畫《星期媽媽和孩子們》,通過觀看動畫和教師對動畫內(nèi)容的解釋復述,使幼兒形成“星期”的概念。在幼兒自助學習部分,設計觸屏游戲“選星期寶寶”和“星期寶寶找位置”,使幼兒在游戲中再次強化“星期”這一時間概念的順序性和周期性。這些學習資源在筆者所在幼兒園進行了驗證,得到了較好的學習效果。
五、結語
通過對幼兒科學領域數(shù)字化學習資源移情式設計的嘗試,發(fā)現(xiàn)移情式設計是幼兒數(shù)字化學習資源設計的一種行之有效的方式。深入分析幼兒對于數(shù)字化學習資源的隱形需求,切實了解幼兒對數(shù)字化學習資源的使用體驗,在此基礎上展開頭腦風暴得到詳細的設計思路與設計模型,以模型為主體結構精心設計,并在實踐中不斷調(diào)整,最終必能得到真正適合幼兒學習與發(fā)展的數(shù)字化學習資源。然而,移情式設計并不是機械式的設計思路,不同受眾群體對應著不同的設計模型,這就需要設計團隊在移情式設計時更充分地考慮受眾的客戶體驗。筆者只在幼兒科學領域數(shù)字化學習資源設計中進行了簡單嘗試,其他領域數(shù)字化學習資源的移情式設計將是筆者及廣大教育工作者共同的探索方向。
參考文獻:
[1]中華人民共和國教育部.幼兒園教育指導綱要(試行)[Z].2001-09.
關鍵詞:鉆井參數(shù);模塊化;測量系統(tǒng);數(shù)字信號
中圖分類號:P63文獻標識碼:A
一、鉆井參數(shù)儀的相應介紹:
鉆井參數(shù)儀作為鉆井作業(yè)中的眼睛,是油氣鉆井工程中監(jiān)測鉆進過程進行科學分析和科學決策的重要工具。鉆井參數(shù)儀駐澳包括:指重測量系統(tǒng)、轉盤扭矩測量系統(tǒng)、立管壓力測量系統(tǒng)、轉盤轉速和泵速測量系統(tǒng)、泥漿回流百分比測量系統(tǒng)等。隨著鉆井技術的發(fā)展,鉆井參數(shù)儀也在逐步改進和完善。而目前國內(nèi)的鉆井參數(shù)儀器存在的是這樣一些問題:現(xiàn)場服務跟不上油田用戶的需求,某些重要參數(shù)的測量不夠準確,現(xiàn)場安裝、拆卸的工作量較大等等。這些問題的解決方案以及鉆井參數(shù)儀的發(fā)展方向都指出了同一個所在,那就是鉆井參數(shù)儀的模塊化設計。
二、什么是模塊化及其設計準則:
(一)模塊的概念
模塊是組成產(chǎn)品或系統(tǒng)且具有獨立功能、標準接口和互換性的通用單元一般模塊具有互換性、靈活性、獨立性和抽象性的特點,邏輯、狀態(tài)、功能三屬性,以及商品性、先進性、適應性的等要素。
(二)模塊的分級
模塊的分級通常按使用功能和頻度可將其分為通用模塊、標準模塊、專用模塊和特制模塊,為了方便又可以按模塊分解的層次結構將一個系統(tǒng)分解的第一層次模塊定義為子系統(tǒng)模塊,以下層次逐次定義為單元模塊、組建模塊、器件模塊和構件模塊。
(三)模塊化的概念
所謂模塊化,是用標準化的模塊組成一個系統(tǒng)。模塊化是標準化的高級形式,用最小的組合來構成最多產(chǎn)品品種的標準化設計技術。這樣將會帶來很多的優(yōu)越性,它能提高產(chǎn)品的可靠性和可維護性,縮短研制周期,提高管理水平,減少研制經(jīng)費保證產(chǎn)品質量。
(四)模塊化的特點
模塊化是一種系統(tǒng)科學技術滲透到標準化領域所形成的標準化方法,即以一定范圍內(nèi)系統(tǒng)的總功能為對象,以功能分析為基礎經(jīng)層層分解形成的功能體系。它有以下特點:從標準化屬性上看,是便標準化的高級形式。其有結構典型化、特征尺寸模數(shù)化、參數(shù)系列化、組織積木化、部件通用化的特點。模塊是部件級甚至子系統(tǒng)級的通用互換,由模塊可以直接構成整機以至大的系統(tǒng),從而在更高層次上實現(xiàn)了簡化。在設計上,以用戶的多樣化要求為設計依據(jù),反復分解組合優(yōu)化,進行全系列和跨系列的設計,以系統(tǒng)設計為中心,采用飛機模塊化設計原理,采用CAD技術,能迅速而靈活地構成不同功能、不同規(guī)模的新系統(tǒng)。在結構上,采用組合式結構產(chǎn)品由若干模塊組合而成,但不是部件的簡單組合。其組合的方式有串聯(lián)式、并聯(lián)式、嵌套式或以上三種方式的綜合。同時,強調(diào)模塊的通用性,也強調(diào)模塊的互換性。
(五)模塊化設計理論
模塊化設計是將模塊化引入設計,使模塊形成科學的系列,并使其具有接口上的兼容性、技術上的先進性和使用上的通用性。是通過功能的不同組合形成不同系統(tǒng)的全過程的一種標準化方法。
(六)模塊化設計準則
1、模塊劃分應使模塊間相互作用最小,模塊功能獨立性最大;
2、模塊間機械、電氣接口要簡單,模塊可單獨拆卸;
3、相同的模塊在功能和結構上應具有互換性;
4、在決定模塊組件時,應使模塊所含的零件、子模塊等構件對某種功能為最佳,而不是提供多種又分散的功能;
5、在系統(tǒng)設計時,結構和性能各異而功能相同的模塊也能互換使用,創(chuàng)造出適應于各種鉆井設備的系列化妝品;
6、恰當確定模塊數(shù)量和大小、既考慮系列化、通用化、互換性,又考慮功能、重量、尺寸,要在電氣和機械上切實可行;
7、模塊的組合應具有較大的靈活性、明確的目的性和良好的經(jīng)濟性。
三、參數(shù)儀的模塊化設計方法:
(一)系統(tǒng)解決方案設計
所謂系統(tǒng)解決方案設計是指采用哪一種現(xiàn)場總線技術,應根據(jù)鉆井現(xiàn)場的特點,遵循抗干擾性強、可靠性高、組網(wǎng)簡單、成本低廉的基本準則進行設計。由于一般鉆井現(xiàn)場電氣要求可靠性高,現(xiàn)場布線少,安裝調(diào)試費用低,鉆井參數(shù)儀采用用于現(xiàn)場設備網(wǎng)絡的開放網(wǎng)絡和現(xiàn)場總線解決方案,具體選用基于RS-485通訊的ADAM-5000數(shù)據(jù)采集和控制系統(tǒng),傳輸信號穩(wěn)定可靠,并能抑制通訊線路上的噪聲。
(二)模塊接口設計
數(shù)字信息模塊的接口指模塊與模塊之間的硬件連接、電氣參數(shù)和通信標準。接口設計過程中需要重點考慮的是接口的通用性和互換性。因此數(shù)字信息模塊的接口應采用標準多芯航空插頭,RS-485通信協(xié)議,220加或減15%VAC。
三)傳感器選擇與電氣設計
參數(shù)測量方法力求簡單,傳感器在精度滿足的條件下對可靠性和穩(wěn)定性應有更高要求,同時要有環(huán)境適應性的特殊要求,輸出應為標準信號。傳感器選型要注意集成化、小型化、智能化和數(shù)字化的現(xiàn)代測試技術指標和發(fā)展方向,在精度、量程、漂移、可靠性、環(huán)境適應性、數(shù)據(jù)信號發(fā)送安裝性能及維修性、反復保安全、驅動部分的可靠性、壽命、價格、防腐防潮等指標方面要做到全面的平衡,防護等級不低于IP65安全防爆。模塊、電纜、測量傳感器均要隱蔽安裝,避免暴曬和受潮,接頭、電纜和傳感器電源均要選用軍品,以確保系統(tǒng)的可靠性與穩(wěn)定性。
四、總結:
鉆井參數(shù)儀采用的是現(xiàn)場設備網(wǎng)絡的開放網(wǎng)絡和現(xiàn)場總線解決方案,具有可靠性高、能抑制通訊線路上的噪聲、傳輸信號穩(wěn)定和組建現(xiàn)場網(wǎng)絡成本低的特點。鉆井參數(shù)儀模塊是數(shù)字化鉆井系統(tǒng)的重要組成部分。本文提出了鉆井參數(shù)儀模塊的劃分方法,模塊化設計準則、設計內(nèi)容以及一些模塊化設計的具體方法。隨著科技發(fā)展,鉆井儀表也在逐步豐富和完善,而鉆井參數(shù)儀的模塊化設計則更是改進過程中的重中之重。希望本文提出的一些劃分和理論能對研究數(shù)字化鉆井系統(tǒng)的設計工程師們起到一定的參考作用。
參考文獻
[1]李加國.鉆井參數(shù)儀的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢[J].江漢石油職工大學學報,2009(04)[2]張雷、郭衛(wèi)、劉志峰.模塊化設計中相似性評價的應用[M].合肥工業(yè)大學玄寶(自然科學版),2011(01).
關鍵詞:納西;東巴;傳統(tǒng)美術;旅游工藝品
1 概述
古老的東巴象形文字和豐富多彩的宗教活動、多神崇拜、納西人民對理想生活的向往組成了多姿多彩的納西東巴傳統(tǒng)美術。東巴傳統(tǒng)美術將納西民族的神秘性、地域性、民族性特點表現(xiàn)的淋漓盡致。納西東巴傳統(tǒng)美術的內(nèi)容有:東巴圖騰符號、東巴舞譜、東巴圖畫象形文字、東巴繪畫等內(nèi)容,其包含的主要內(nèi)容有:(1)東巴象形字及經(jīng)書,麗江東巴文字為世界文化遺產(chǎn),在東巴象形字及經(jīng)書中帶有圖畫色彩的象形文字有1400多個,是世界上唯一活著的象形文字,具有象形性、符號性等特征。(2)東巴畫,包括木牌畫、紙牌畫、布卷畫和經(jīng)文畫幾大類。東巴畫包含古代了納西族的世俗生活、民族信仰、理想世界的描述等,畫中鳥獸蟲魚、樹木花草、人物形象,如“青蛙、大鵬鳥”等數(shù)不勝數(shù)。(3)東巴儀式中產(chǎn)生的傳統(tǒng)美術,東巴儀式集唱、舞、紙扎、繪畫于一身,納西族有眾多圖騰崇拜,由此衍生了許多集體祭祀活動,如祭天、星、風、山、水、火等。在宗教祭祀儀式中制作使用的繪畫、木偶、面偶、泥塑和各種竹木編扎品等祭祠用品。(4)明代壁畫,麗江有3處10多幅明代壁畫,集儒、佛、道于一體,列為國家重點文物保護單位。(5)納西民族傳統(tǒng)手工藝中產(chǎn)生了眾多美術作品,如納西木雕、絲織、皮革工藝等,眾多工藝中產(chǎn)生了許多獨具特色的美術作品。
2 納西東巴傳統(tǒng)美術與現(xiàn)代旅游工藝品設計之間的關系
2.1 形勢所趨,條件具備
麗江旅游資源豐富,獨具特色,旅游業(yè)的發(fā)展對麗江的經(jīng)濟發(fā)展有著重要影響,隨著麗江旅游市場的興盛,麗江相關的旅游工藝品也相繼發(fā)展。旅游工藝品進行開發(fā)設計、生產(chǎn)經(jīng)營能帶動相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對其進行設計經(jīng)營對于旅游行業(yè)經(jīng)濟效益的提高有著重要作用,旅游工藝品可挖掘的市場潛力大,消費彈性較大。再者,旅游業(yè)的發(fā)展對麗江的東巴文化和傳統(tǒng)手工藝是一種保護和傳承。通過麗江納西旅游工藝品規(guī)劃,將對麗江旅游經(jīng)濟的發(fā)展、旅游市場的開拓、東巴文化保護、納西傳統(tǒng)手工藝傳承起到極大地推動作用。探討納西東巴傳統(tǒng)美術與現(xiàn)代旅游工藝品設計之間的連接有著重要作用和意義。
2.2 合理利用,限度開發(fā)
麗江納西族東巴傳統(tǒng)美術的藝術特色與現(xiàn)代工藝品的設計相結合的方式可通過:(1)華,保精髓。納西東巴傳統(tǒng)美術主要記錄了東巴祭師在祭祀活動中裝扮成各種各樣神佛人物、東巴神話傳說、妖魔鬼怪的形象等。寥寥數(shù)筆就將人、物、形等形態(tài)躍然紙上,生動自然,從側面反映了納西東巴對圖畫的理解和對畫面的處理能力。在現(xiàn)代的工藝品設計中,吸取其精華,將東巴繪畫中的形的繪制形完整的表現(xiàn)在現(xiàn)代的民族工藝品設計中,或者對其形中完美的部分進行保留,對其不太完美的形或進行修改或重新設計。又如納西族建筑上的懸魚板圖案以富有吉祥和鎮(zhèn)宅寓意的魚、雙魚、蓮花、八卦,或精雕細刻、或抽象的概括出圖案形態(tài),上有鏤空、浮雕、線刻等形式將數(shù)個圖案相連。在對其進行研究和設計時,可對其進行深入觀察分析,找到合理的部分,如利用它的制作工藝,利用它的完整圖形等,華,保精髓。(2)用現(xiàn)代的設計方法進行再設計。東巴傳統(tǒng)美術有著不可替代的歷史文化意義,需要用現(xiàn)代的設計思維來重新審視這一古老文化。納西東巴傳統(tǒng)美術,由圖案、紋樣、造型、色彩、材質、制作工藝等造型要素所構成。形上:對其用現(xiàn)代的設計技巧技法、以現(xiàn)代的設計審美觀念,從納西東巴傳統(tǒng)美術中提取形的要素,結合現(xiàn)代的構成手法手段,如:打散重構、變形、置換、切割、變異等方法。對麗江傳統(tǒng)美術中提取的形的再設計再創(chuàng)造,這種再設計是在對形理解的基礎上,取其“形”而傳其意。應用的步驟為:以傳統(tǒng)圖形為起點,通過聯(lián)想尋找素材,引發(fā)想象產(chǎn)生新形,把相關形象加以提煉、分解、解構、重新組合,從而產(chǎn)生新的圖形。色彩:吸取東巴傳統(tǒng)美術原圖形中的色彩,將其色彩應用在工藝品設計中,同時也對色彩進行現(xiàn)代化再設計。材質和加工工藝上可進行原傳統(tǒng)美術中的材質,也可替換材質??傊畱矛F(xiàn)代化的手法對其進行再設計,即二次設計。形態(tài)、色彩、組合、材質、肌理表現(xiàn),按照旅游工藝品的主題將這些造型元素以符合美學規(guī)律的形來呈現(xiàn),這樣的東巴傳統(tǒng)美術元素能從自身的形態(tài)中傳達的精神屬性。(3)傳統(tǒng)元素與現(xiàn)代技藝的結合:將東巴傳統(tǒng)美術結合傳統(tǒng)手工藝技法,開發(fā)設計出具有麗江地域特色、民族特色的旅游商品。將東巴文化引用于現(xiàn)代工藝設計中,它將賦予新的含義和新的生命,尋找到適合能展現(xiàn)東巴傳統(tǒng)美術的工藝手段,如金屬工藝、漆畫工藝、毛皮革加工、木工藝及編織工藝等,將不同的東巴傳統(tǒng)美術結合不同工藝的特點、表現(xiàn)技藝的不同表現(xiàn)手法、表現(xiàn)形式。設計出具審美價值和實用功能相統(tǒng)一的旅游工藝品。對于如何將東巴繪畫中的各元素融入到自己的設計創(chuàng)作中,使之更為適應當前市場的消費需求,并讓來麗江的旅游者在旅游過程中對麗江的特色工藝品有所了解,并產(chǎn)生消費欲望,并付之行動,推動麗江納西族獨特文化和民族工藝的持續(xù)發(fā)展。(4)尊重其信仰進行再設計:在對將東巴傳統(tǒng)美術進行設計時,不能‘操刀切肉’簡單式操作的,而是深層的認識、清楚的剖析。納西傳統(tǒng)美術中彰顯民族對自然敬畏和欣賞,在民族心目中,崇尚生命本體、歌頌人的群體力量。如:麗江東巴祭祀時,在神壇掛有大鵬食蛇的神軸幛,這是納西族信仰崇拜的神軸圖形。如納西族的“七星披肩”,源于日、月、星、辰的崇拜或是青蛙圖騰崇拜。納西族在色彩運用方面,具有強烈的陰陽、善惡觀,如黑白二色,白色代表正義與善良,黑色相反。在對圖形和色彩進行再設計時,應該注意尊重本民族的風俗、習慣。尊重本民族的信仰為前提,尊重其民族禁忌。站在從對將東巴傳統(tǒng)美術傳承與保護的角度,設計師應有這樣的責任和義務。
2.3 相互促進,和諧共生
以納西族的審美意蘊為途徑、以旅游工藝品的功能性設計為途徑。將東巴傳統(tǒng)美術引用于現(xiàn)代旅游工藝品設計中,它將被賦予新的含義和新的生命,將其與麗江興盛的旅游市場進行結合,這是對東巴文化的延伸與發(fā)展。東巴傳統(tǒng)美術現(xiàn)代旅游工藝品設計提供設計源泉,提供設計思路,同時文化能提升旅游工藝品設計的內(nèi)涵,為工藝品設計帶來文化附加值,將東巴傳統(tǒng)美術引用于現(xiàn)代旅游工藝品設計中也是旅游工藝品設計行業(yè)走民族化、時尚化、個性化道路一次探索。
3 結語
旅游工藝品設計來源于生活,來源于文化。東巴傳統(tǒng)繪畫有著豐富的內(nèi)容,我們對它的研究不應僅僅停留在祭祀儀式的整理、經(jīng)文的翻譯等方面,應更注重對其現(xiàn)代實際價值的挖掘。以期開發(fā)設計更多更好的適應游客需求的旅游商品,使其對活躍麗江的旅游商品市場、促進旅游經(jīng)濟發(fā)展、塑造麗江的良好形象都起到積極的作用。
參考文獻:
論文摘要:大力發(fā)展職業(yè)教育是國家實施科教興國的重要舉措,為職業(yè)教育培養(yǎng)合格的師資力量是解決現(xiàn)今職業(yè)學校師資嚴重不足的重要途徑。藝術設計是當下社會發(fā)展不可或缺的重要行業(yè),并發(fā)揮越來越重要的作用。然而,目前我國藝術設計廣告學教學與社會需求存在嚴重脫節(jié),同時學校培養(yǎng)的設計人才與社會需求存在著巨大的矛盾,特別職教師資類教學的培養(yǎng)目標不僅強調(diào)學生的動手能力,還要求學生具有較強的教師教學能力,但從相關調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,職師類藝術設計廣告理論課程教學現(xiàn)狀發(fā)展卻不容樂觀。于是,改變現(xiàn)有的職師類藝術設計廣告理論課程教學,探索有效的藝術設計廣告理論課程教學途徑已成為緊迫任務。
大力發(fā)展職業(yè)教育是國家實施科教興國的重要舉措。職業(yè)教育是傳統(tǒng)教育基礎上衍生的教育形式,是當代教育服務地方社會經(jīng)濟發(fā)展的有效途徑。在當今信息發(fā)達的時代,藝術設計中廣告業(yè)已經(jīng)成為社會經(jīng)濟發(fā)展的一道亮麗風景線,但目前我國藝術設計廣告學教學與社會需求存在嚴重脫節(jié),同時學校培養(yǎng)的設計人才與社會需求存在著巨大的矛盾。職師類藝術設計專業(yè)要求學生具備“能做、會教、善學”的素養(yǎng),即:既要能熟練操作各種設計軟件技術,又要具備良好的教室教學能力,同時又有一定的藝術科研能力,等等。然而在廣告設計專業(yè),廣告理論課程的理論與實踐如何有效結合一直是廣告設計教學中的一個難點,歸結原因有以下幾點:
(一)學生“重技輕文”的思想嚴重
學生在學習過程中,未能形成良好的理論知識學習習慣,認為學好設計軟件就掌握了設計要領,部分學生甚至把廣告等同于廣告設計,忙于參加各種設計大賽,忽視了對理論知識的學習。學生重技輕文的思想,不僅直接影響實現(xiàn)職師類學校人才培養(yǎng)目標,也未能把設計放于市場傳播及消費市場領域中思考,最終學生未能學到真正適用于廣告設計的本領。
(二)廣告理論課程設置有待完善
無論是普通高校藝術設計專業(yè)的廣告理論課程設置還是職師類藝術設計專業(yè)的廣告理論課程設置,都存在一個問題,即廣告理論課程設置時數(shù)短,學分少,理論課時與實訓課時總和沒能達到廣告設計中某軟件教學(如potoshop等軟件學習)課時總數(shù)1/3,這樣,從課程學習時間上就大大縮短了,勢必影響學生學習廣告理論的興趣和意識。另外,對于廣告理論課程的開設也沒能像其他軟件課程那樣受到重視,隨意安排上課時間和調(diào)動上課地點時有發(fā)生,不僅影響任課教師的積極性,對學生們的學習熱情也有較大影響。
(三)未能形成成熟“校企合作”辦學模式
廣告業(yè)之所以成為社會經(jīng)濟發(fā)展的產(chǎn)物,必然與社會中的企業(yè)有著密切的聯(lián)系。但目前高校培訓出來的設計人才僅有少部分能得到企業(yè)青睞。能嫻熟操作各種設計軟件的不乏其人,但有較深設計底蘊的設計人才就少之又少了。這就是學校教育與社會實用脫節(jié)的表現(xiàn)。在廣告理論教學中,部分教師較少考慮廣告實際操作程序的復雜性和多元化,唯理論而理論,教學內(nèi)容空洞、乏味,沒有說服力,學生亦只能對廣告理論死記硬背,應付考試,未能真正理解理論在設計實踐中的意義。職師類學生將來要成為各種中職學校的老師,必然強調(diào)自己會做,并且能教,于是實踐經(jīng)驗不可少。目前“校企合作”已被看作是學生工作前最好的實訓途徑,但真正把學校與企業(yè)緊密結合,并且效果顯著的成功案例不多,原因之一是企業(yè)認為學生實踐的流動性大,不利于管理更加不利于企業(yè)創(chuàng)造更多利益,在這樣的情形下“校企合作”的教學形式很多都浮于表面,沒能真正顯示其重要作用。
轉變現(xiàn)有職師類藝術設計廣告理論教學現(xiàn)狀的幾點建議:
(一)改變觀念,重視廣告理論學習在實踐中的引導作用
1.改變學生對廣告理論學習不重視的現(xiàn)狀,通過課堂中注入案例教學,對比國內(nèi)外成功或失敗的廣告設計案例,強調(diào)成功廣告案例必須要深扎傳播領域或消費市場中,若沒有廣泛的廣告理論基礎作依托,是不能獲得成功,或者只能為廣告設計而設計,而不具有社會服務功效。
2.強調(diào)教師樹立“理實一體”的教學觀。
改變過去教師“一言堂”的教學方式,在教學過程中,教師可以設置項目小組,通過理論講解后,要求學生按項目分配進行時間。如在《廣告策劃》這一章節(jié)中,需要學生以團隊合作來完成社會調(diào)查、數(shù)據(jù)分析、策劃書撰寫及廣告設計宣傳和后期整理等環(huán)節(jié),讓學生在學中做,教師在指導中獲得更有針對性的廣告理論教學方法,真正實現(xiàn)“理實一體”的教學觀。另外,教師應爭取到企業(yè)進行一線操作的機會,把更多的實踐經(jīng)驗帶回課堂,激發(fā)學生的學習興趣,為學生講解更多鮮活的教學案例。
3.完善現(xiàn)有的職師類廣告理論課程設置。
目前,職師類院校開設廣告理論課程大多照搬普通高校藝術設計專業(yè)廣告理論課程設置,即理論講授占70%,實訓操作占30%。這就不可避免地使本課程的教學目標流于形式而無職師特色。應該在充分理解職師人才培養(yǎng)方案的基礎上,在廣告理論課程設置中注重整體性、連貫性與層次性,即在開設課程中,充分考慮教學計劃,選擇有針對性且最新的廣告理論教材等,同時也應該把理論教授及實訓操作的課時量增加且把這兩部分課時交替安排,避免理論教授與實訓操作相互脫離。另外,在設置廣告必修課與選修課中,加重選修課的技能性,這樣既充分激起學生的學習熱情,又能廣泛形成良好的實踐氛圍。
(二)轉變現(xiàn)有的廣告理論教學方式,強調(diào)“校企合作”在教學中的重要作用
1.廣告設計是一門實踐性很強的學科,我們不能僅把課程理解為單純的教學計劃表中的課程,同時還包括各種社會實踐活動。職業(yè)教育16號文件主要強調(diào)“校企合作、工學結合”,這一要求不僅是針對學生的課堂教學與企業(yè)實訓,更為要求教師也需要有更多一線的工作經(jīng)驗,以改變教師教學內(nèi)容泛化和教學手段老化的現(xiàn)象。
2.在廣告學專業(yè)中,通過學校與設計公司的合作,能有效地使學校了解設計公司對設計人才的要求,明確人才培養(yǎng)目標,并使學校能進行有針對性地調(diào)整專業(yè)、課程、教材等不合理的地方,建立起適應設計公司需求的課程體系。對學生而言,強調(diào)“校企合作”不僅可以改變學生的學習觀念和態(tài)度,更有利于他們在就業(yè)意識、技能訓練,崗位認同感等方面的培養(yǎng),在進行廣告設計的過程中,能把所學的設計理論,軟件操作能力運用到實踐中,從而加深理論知識的理解,增強學生把設計融于消費市場的能力。
(三)集中學校資源豐富的優(yōu)勢,創(chuàng)新廣告理論教學手段
在藝術設計專業(yè)廣告理論教學中,可以充分利用學校的豐富資源,如,在廣告學理論中設計到廣告策劃,可以邀請傳播學、經(jīng)濟管理學教師進行講授,廣告法規(guī)及管理可邀請法學專業(yè)教師講授,不僅開闊了學生的視野,同時也能讓學生在各類知識領域中吸收對廣告理論學習有幫助的養(yǎng)分,充分學好該門課程。
總而言之,高校職師類藝術設計教育要面向的不僅是設計市場,還作為培養(yǎng)中職類學校的后備師資力量,要求學生不僅要有較強的理論水平,更需要有過硬的專業(yè)操作水平。要達到這樣的培養(yǎng)目標,不僅需要學校從大方向上把握大的教學改革,更需要學校及每一位教師學生能深刻體會到業(yè)界的動態(tài)形勢,轉變觀念,踐行適合職師類藝術設計專業(yè)廣告理論課程學習的新措施。
參考文獻
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關鍵詞:附加位移;附加應力;富余承載力;工后允許沉降
By the new road and bridge projects through high-speed railway bridge under the structural safety problem caused by the analysis of the corresponding
And lead to high-speed railway construction and urban planning and construction coordination of the elaboration
Liu jun Li hai wei
Abstract: The author has been engaged in engineering design, has in recent years has presided over the design: the Beijing-Guangzhou railway crossing Chuzhou Mingguang Road Interchange, across the Beijing-Shanghai railway Zoucheng thirty meters bridge, Yanzhou across the new stone railway overpass north moat, through the Long sea-rail interchange and across the street Kaifeng thirteen Zheng West Temple ditch off the bridge Loening specifically to highway bridges, and so many involved in Luoyang rail Project, in the design process, deeply felt, strides to the development of urban construction, both many railways have gradually restricting some development of the city, so all through the city, more and more demand for more rail, also led to a series of railway safety issues, in 2010 the Ministry of Railways has issued: China Railway Construction [2010] No. 146 "On cross railway lines across the relevant provisions designed to inform," the official documents, made a cross-over high-speed rail on the lower-speed rail, road principles and applicable regulations. In this paper, the needle of the above, by Song County, Luoyang expressway to connect to the Zhengzhou-Xi'an Passenger Dedicated Line across the bridge caused by Luo passenger safety issues specifically related to the analysis of the bridge, a few thoughts from a design point of view.
Keywords: additional displacement; additional stress; surplus capacity; work permit after the settlement
截至2010年,我國鐵路營業(yè)里程達到9.1萬公里。隨著城市的發(fā)展以及加速城市化進程的城郊團組開發(fā)的擴城運動的展開,身處工程行業(yè)的同行會經(jīng)常聽到或碰到鐵路限制了城市發(fā)展的情況,為滿足城市發(fā)展的需要、平衡及溝通鐵路兩側城市資源,作為城市交通動脈的城市道路,受鐵路路基高低、鐵路兩邊城鎮(zhèn)化程度、拆遷占地等客觀條件所限,需要修建下穿或者上跨既有鐵路的橋梁,有的城市已經(jīng)把鐵路路基穿成了高架橋,有的城市則修建了多座跨越鐵路的高架橋。尤其是鐵道部2010年度下發(fā)的“中鐵建設[2010]146號文”對上跨高速鐵路提出嚴格的限制,下穿高速鐵路的方式幾乎成為各地批復的首選,因而也帶來眾多鐵路安全以及和城市規(guī)劃沖突問題等。鐵路多次提速、大量高速鐵路的建設和運營,拉短了城市的時間及空間距離、提高了社會整體效率、給人們出行帶來方便的同時,也給我們帶來了一些思考。前車之鑒,因此在高鐵、客專、城際等高速鐵路紛紛修建的今天,站點選址、線路規(guī)劃及鐵路橋梁建設等,需要充分結合地方政府的城市規(guī)劃布局,應做好線位及結構安全度的長遠預留。本文僅從高速鐵路橋梁結構安全分析角度出發(fā),針對高速鐵路橋梁設計提出幾點建議,希望能有助于建設管理方及設計方多出精品,希望有益于鐵路和地方和諧發(fā)展。
1、工程概況
1.1新建道路概況
洛陽至嵩縣高速公路連接線位于洛陽市洛陽新區(qū)境內(nèi),起自孫辛路與開元大道交叉口,向南下穿鄭西客運專線洛河特大橋,再過鄭屯村、上跨洛宜鐵路及規(guī)劃的騰飛路,終至洛陽至嵩縣高速公路起點溢坡附近,全長3.088Km,設計時速100km/h,設計荷載等級為公路I級。
1.2穿越處既有客專橋梁概況
本項目在K0+050處以分幅方式穿越鄭西客專洛河特大橋的92#及93#孔,臨近橋墩編號為91#~95#,對93#橋墩影響最大,兩線交角90度。該處鄭西客專洛河特大橋上部結構為跨度32m的簡支箱梁,橋下凈高12m,各墩之間的凈寬均為29.9m。洛河特大橋下部為矩形空心橋墩,每墩均設有10根直徑1.0m樁基礎,樁長依次為:92橋墩17.5m、93號橋墩18.5m、94號橋墩24.5m。
根據(jù)高鐵設計資料,93號墩:單樁富余承載力為[P]-P =3502.50KN-3154.08KN=348.42 KN。橋樁工后允許沉降不大于6mm。
1.3 穿越區(qū)域自上而下各層巖土依次為:
①黏質黃土(Q4al):硬塑,局部軟塑?;境休d力&&=120Kpa。
②粗圓礫土(Q4al+pl):中密―密實,飽和?;境休d力&&=500Kpa。
③黏質黃土(Q3al+pl):硬塑?;境休d力&&=150Kpa。
④粗圓礫土(Q3al+pl):中密―密實,飽和。基本承載力&&=600Kpa。
⑤黏質黃土(Q2dl+pl):中密―密實,飽和?;境休d力&&=250Kpa。
⑥粗圓礫土(Q2al+pl):中密―密實,飽和?;境休d力&&=600Kpa。
⑦泥巖、砂巖(N):全風化,巖石風化呈土狀、砂礫狀,局部夾全風化礫巖?;境休d力&&=300~350Kpa。
⑧礫巖(N):雜色強風化,泥質膠結,巖心成礫石狀?;境休d力&&=350Kpa。
2、各穿越方案引起既有鐵路橋樁附加內(nèi)力及附加豎向位移分析
2.1 方案一:橋梁方式穿越
采用1-40m梁橋(樁柱式臺,樁長30m,如圖2.1)分幅穿越客專洛河特大橋,單幅橋寬均為14.5m。
2.1.1 新建結構與客專橋墩相對位置關系及分析工況擬定
工況一:擬建橋分幅從客專洛河特大橋92及93孔跨中穿過,如圖2.2,新建橋墩樁基距離客專橋墩樁基最近距離為18.47m;
工況二:考慮最不利情況,擬建橋從靠近客專洛河特大橋93號橋墩兩側穿過,橋邊緣至93號墩間凈距僅為20cm,如圖2.3,新建橋墩樁基距離客專橋墩樁基最近距離為15.8m;
2.1.2 定量分析(有限元模擬)
2.1.2.1模型簡化
本模擬采用MAIDS-GTS有限元軟進行模擬分析,模型的結構為:100m*80m*50m(長*寬*高),單元網(wǎng)格數(shù)量為33579個,土體模擬為摩爾庫倫本構的四面體單元,樁模擬為彈性本構的線單元,樁土接觸模擬為樁接觸單元;模型結構如圖2.4、圖2.5所示:
樁接觸面:計算模型中采用梁單元模擬樁基礎,樁土作用模擬為摩擦接觸面,軟件涉及的計算參數(shù)主要如下:
最終剪力:輸入最大摩擦力,超過該值認為樁土之間摩擦力消失;
剪切剛度模量:面內(nèi)切向方向剛度系數(shù);
法向剛度模量:面外垂直方向的剛度系數(shù)。
荷載:本模型中荷載有自重荷載、恒載及活載長期效應組合產(chǎn)生的樁頂反力模擬為樁頂節(jié)點集中力荷載、作用在路面運營車輛的荷載(按公路-I級)模擬為面荷載。
根據(jù)鄭西客專洛河特大橋竣工圖,計算該橋每根墩樁上施加的節(jié)點力:92號樁橋墩樁FZ1=2795.55KN,93號橋墩樁FZ2=2810.589KN,94號橋墩樁FZ3=2728.944KN。
新建橋樁上根據(jù)橋博軟件分析,按最不利情況施加的節(jié)點力:FZ=5752.88KN;
臺后路基模擬成面荷載:P1= P2=22KN/m3×3m=54KN/m2。
約束:本模型中對土體的前后、左右及下底面進行節(jié)點約束,上頂面為自由面;對客專橋樁和新建橋樁進行轉角約束,約束方向為Rz。
2.1.2.3運算步驟:
為了更準確的計算出新建公路對原有客專洛河特大橋的影響,將運算過程分五步:
Step1:計算土體在自重作用下應力、位移,然后歸零;
Step2:計算客專洛河特大橋橋樁在客專荷載作用下的位移和應力情況;
Step3:把所有的位移和變形清零;
Step4:計算僅考慮新建橋樁(道路)工程時,樁周土體及客專橋樁的軸力、位移;
Step5:計算全部新建工程對客專橋樁及樁周土體的影響。
2.1.2.4 計算分析結果
(1)方案一工況一計算位移、軸力云圖與分析(僅選取影響最大的93號墩)
①因新建工程產(chǎn)生的影響―位移
③小結:通過運用MIDAS-GTS有限元軟件模擬計算分析,得出新建橋梁從客??缰写┻^的工況一產(chǎn)生的影響總結如下:(注釋:①②③同后)
1)新建公路橋樁的豎直最大位移為-14.04mm,因新建工程產(chǎn)生的最大附加位移:
客專橋92號墩10號樁的最大豎直位移為-0.796mm,影響率①為5.66%;93號橋墩7號樁的最大豎直位移-1.934mm,影響率為13.77%;94號墩4號樁的最大豎直位移為-0.756mm,影響率為5.38%。
2)新建公路橋樁的樁頂軸力為-5745.65KN,因新建工程產(chǎn)生的最大附加軸力③:
92號墩10號樁為-19.11KN;93號墩7號橋樁為-21.7KN;94號橋墩4號橋樁為-17.86KN。
(2)方案一工況二 計算位移、軸力云圖與分析
①因新建工程產(chǎn)生的影響―位移
③小結:通過運用MIDAS-GTS有限元軟件模擬計算分析,得出新建橋梁從靠近客專93號墩旁穿過的工況二產(chǎn)生的影響總結如下:
1)新建公路橋樁的豎直最大位移為-16.38mm,因新建工程產(chǎn)生的最大附加位移:
客專橋92號墩10號樁的最大豎直位移為-0.288mm,影響率①為1.75% ②;93號橋墩7號樁的最大豎直位移-3.258mm,影響率為19.89%;94號墩4號樁的最大豎直位移為-0.29mm,影響率為1.77%。
2)新建公路橋樁的樁頂軸力為-5745.65KN,因新建工程產(chǎn)生的最大附加軸力③:
對93號墩7號樁影響最大為-50.052KN;對92號墩及94號墩影響較小,可以忽略。
注釋:①影響率=擬建公路橋樁的最大沉降/客專洛河特大橋相應橋樁的最大沉降。
②樁號參考圖3.3。
③最大附加軸力為施工完成后的軸力-原有客專洛河特大橋樁的軸力。
2.2方案二、三、四均以道路方式分幅穿越客專洛河特大橋,路基填土高度分別為3m、1m、0.3m,單幅道路寬均為14.0m。工況一:線位從客??缰写┰剑坊闹芯€距離93號橋墩中線的距離為16.3m;工況二:線位從靠近客專93號墩穿越,路基的中線距離93號橋墩中線的距離為8.7m;
2.2.1工況一、二91~95號墩的樁基頂部最大附加沉降分布曲線圖
2.2.3由以上分析數(shù)據(jù)統(tǒng)計有:既有橋墩距離新建結構越近、路基填土越高則受影響越大;93號墩受影響最大;
3、結論
通過如上運用有限元軟件MADIS-GTS對四種穿越方案進行模擬分析,得出如下結論:
(1)、按方案一、三及四,即橋梁方式和1m 、30cm高路基的道路方式穿越客專,產(chǎn)生附加沉降及樁軸力均滿足設計要求,均能確保既有客專橋梁安全;按方案二,即3m高路基的道路方式穿越,如果線位不居中布設,偏向93號墩則附加沉降超出6mm,會危及客專橋梁安全,附加軸力在149.3~320.6 KN間,占用單樁承載儲備較大,也不利于客專橋梁安全。
(2)鑒于目前建設的城際、客專、高鐵等,較常見的上部結構多為32m的標準跨徑,根據(jù)如上計算分析,采用小于2米高路基的道路穿越,現(xiàn)有設計的變形及承載力富余儲備,可確保下穿工程不影響既有鐵路橋梁的安全,且新建道路從跨中穿越最安全。
(3)考慮建成后道路路基自重和過往的車輛荷載均直接作用在既有橋樁持力土層上,并且建設中為確保道路壓實滿足規(guī)范質量要求,重型機械設備作業(yè)均會對臨近橋樁產(chǎn)生負摩阻及相應的擾動影響,因此建議采用橋梁穿越方式為首選,由以上計算分析可知,單孔40m跨橋梁方案能確保下穿工程不影響既有鐵路的安全。且建設期間及建成后結構自重或車輛荷載均通過新建橋樁作用在遠離既有橋樁的位置,因此產(chǎn)生影響均較小。
(4)對于在建和處于設計階段的類似鐵路橋梁,建議經(jīng)由城鎮(zhèn)時,應充分結合當?shù)亟h期規(guī)劃,除了線位做好預留外,在有規(guī)劃需求部位建議考慮增加樁基的沉降和承載力富余的儲備,如有近期穿越需求處,則可以根據(jù)路基填土高度,先做好路基,再實施高速鐵路的橋墩。
參考文獻
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