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摘要:如今手機(jī)游戲市場(chǎng)已逐漸成熟,競(jìng)爭(zhēng)也越發(fā)激烈,同時(shí)玩家審美素養(yǎng)的提升,對(duì)手機(jī)游戲畫面的視覺要求以及游戲中的情感交互的需求也越來越高。手機(jī)游戲既是科技產(chǎn)品,又是具有藝術(shù)性的文化產(chǎn)品。一款手游如果想在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,除了在玩法上應(yīng)該具備創(chuàng)意性外,在美術(shù)設(shè)計(jì)上必須重視畫面的視覺表現(xiàn)以及內(nèi)容的敘事表達(dá)。互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的現(xiàn)代插畫不但繼承了傳統(tǒng)插畫的藝術(shù)性,還具備現(xiàn)代設(shè)計(jì)的功能性。作為一種被人們接受的視覺語言和信息傳播載體,現(xiàn)代插畫早已被廣泛運(yùn)用于現(xiàn)代設(shè)計(jì)的各個(gè)領(lǐng)域。現(xiàn)代插畫與手機(jī)游戲美術(shù)都屬于文化產(chǎn)品,在藝術(shù)性表現(xiàn)上有共通之處。現(xiàn)代插畫具備強(qiáng)烈的視覺風(fēng)格、包含信息的視覺語言、能講故事的敘事畫面等特質(zhì),與手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)結(jié)合,能使手游在視覺吸引、信息傳播、情感敘事等方面更具優(yōu)勢(shì),值得手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師深入探究。
關(guān)鍵詞:現(xiàn)代插畫;手機(jī)游戲;美術(shù)設(shè)計(jì);視覺語言
1現(xiàn)代插畫與手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的關(guān)系
手機(jī)游戲作品既是具有技術(shù)性的科技產(chǎn)品,同時(shí)由于它展現(xiàn)出來的畫面,也是具有藝術(shù)性的文化產(chǎn)品。一款能夠吸引用戶、提升用戶留存率、持續(xù)良性發(fā)展的手機(jī)游戲,除了需要具備創(chuàng)意性,要想脫穎而出,游戲美術(shù)的藝術(shù)性是不容忽視的。現(xiàn)代插畫涵蓋了藝術(shù)與設(shè)計(jì)這兩個(gè)具有親緣關(guān)系但性質(zhì)不同的領(lǐng)域,它借鑒了繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)技法,保留了繪畫的藝術(shù)性。現(xiàn)代插畫針對(duì)其服務(wù)對(duì)象,通過簡(jiǎn)潔、準(zhǔn)確、清晰的設(shè)計(jì)語言將信息傳達(dá)給用戶,同時(shí)具備了現(xiàn)代設(shè)計(jì)明確的功能性。現(xiàn)代插畫與手機(jī)游戲美術(shù)都屬于文化產(chǎn)品,在畫面的藝術(shù)性表現(xiàn)上有共通之處。從藝術(shù)性上看,現(xiàn)代插畫作為一種已被人們認(rèn)可的視覺表達(dá)方式與信息傳播載體,它形式多樣,具有強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格和獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)力,可以為游戲產(chǎn)品提供更生動(dòng)的畫面,而它獨(dú)特的敘事特性又能賦予游戲更強(qiáng)的情感表現(xiàn)。如今,基于智能手機(jī)的游戲已經(jīng)成為電子游戲中的主流,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中對(duì)藝術(shù)與審美的需求更加不可忽視。因此將現(xiàn)代插畫作為手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的一種表達(dá)方式,在藝術(shù)性與設(shè)計(jì)性上都有極大的優(yōu)勢(shì)。作為聯(lián)系游戲與玩家的語言載體,現(xiàn)代插畫在視覺吸引、信息傳播、情感敘事等方面的天然優(yōu)勢(shì),值得手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師深入探究。
2現(xiàn)代插畫在手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中應(yīng)用的優(yōu)勢(shì)分析
2.1視覺優(yōu)勢(shì)——讓游戲畫面更具吸引力
“當(dāng)今社會(huì)是一個(gè)以計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及知識(shí)經(jīng)濟(jì)為標(biāo)志的政治、經(jīng)濟(jì)、科技、文化‘全球化’的時(shí)代,同時(shí)在現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)、文化、科學(xué)背景籠罩下,社會(huì)已經(jīng)進(jìn)入了‘視覺’時(shí)代。”[1]視覺作為人類的一種感知方式,相對(duì)于聽覺、嗅覺、味覺、觸覺來說,視覺對(duì)人們辨識(shí)周圍的事物、認(rèn)識(shí)和了解這個(gè)世界有更加直觀、形象的優(yōu)勢(shì)。在視覺圖像無處不在的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,具備獨(dú)特的視覺沖擊力的產(chǎn)品能更有效地吸引消費(fèi)者的視線。就手機(jī)游戲來說,雖然它的核心是游戲玩法,但手機(jī)游戲仍需通過畫面的美術(shù)呈現(xiàn),實(shí)現(xiàn)與玩家的交互。因此要從每年海量上市的手機(jī)游戲作品中脫穎而出,獲得玩家的關(guān)注,很大程度還依賴于游戲美術(shù)畫面呈現(xiàn)給游戲玩家的第一視覺印象。而現(xiàn)代插畫的有效運(yùn)用無疑可以給手機(jī)游戲增添新的活力。現(xiàn)代插畫由繪畫藝術(shù)發(fā)展而來,它吸收并借鑒了繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)語言,線條、色彩、光影等人們熟悉的繪畫語言,能直觀再現(xiàn)人們熟知的事物。這些直觀、真實(shí)可信、具有親和力的視覺語言,在“視覺”時(shí)代更容易獲得用戶的認(rèn)同。基于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代數(shù)字技術(shù),從創(chuàng)作方式上看,現(xiàn)代插畫創(chuàng)作除了傳統(tǒng)的手繪的方式外,借助計(jì)算機(jī)等輔助軟硬件技術(shù),能使繪制技巧更加豐富、極大地提升創(chuàng)作效率,復(fù)雜絢麗的視覺效果、天馬行空的創(chuàng)意想象也變得更易于實(shí)現(xiàn)。對(duì)于同樣運(yùn)用數(shù)字技術(shù)來展現(xiàn)美術(shù)畫面的手機(jī)游戲來說,借助現(xiàn)代插畫強(qiáng)大的視覺表現(xiàn)力,在滿足現(xiàn)代人視覺享受的需求方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。如互動(dòng)敘事類手機(jī)游戲《繪真•妙筆千山》是以中國(guó)古畫《千里江山圖》作為美術(shù)設(shè)計(jì)藍(lán)本,將傳統(tǒng)青綠山水繪畫與現(xiàn)代數(shù)字插畫技術(shù)結(jié)合,通過傳統(tǒng)圖像的數(shù)字再現(xiàn),展現(xiàn)了傳統(tǒng)藝術(shù)的親和力,在視覺上也更能吸引現(xiàn)代年輕人的注意力。現(xiàn)代插畫在探索自身獨(dú)特的視覺審美語言的過程中,不再只追求簡(jiǎn)單的具象再現(xiàn),它更注重體現(xiàn)設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)理念以及對(duì)藝術(shù)個(gè)性的追求。因其形式中融入了攝影、抽象圖形、動(dòng)漫、廣告創(chuàng)意、手工制作等設(shè)計(jì)語言,體現(xiàn)了更加豐富多元的個(gè)性,這也使現(xiàn)代插畫風(fēng)格具有極高的視覺辨識(shí)度。隨著手機(jī)用戶的不斷增加以及智能手機(jī)持有量的持續(xù)上升,多元化的用戶群體的個(gè)性化需求越來越明顯。不同類型的玩家在選擇游戲的時(shí)候,往往會(huì)被不同的美術(shù)風(fēng)格吸引。相同題材的游戲,采用不同的美術(shù)風(fēng)格來表現(xiàn),也會(huì)為玩家營(yíng)造不同的情緒氛圍,給予玩家不同的游戲體驗(yàn)。將現(xiàn)代插畫多樣化風(fēng)格運(yùn)用到手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中,可以有效避免游戲在視覺上的同質(zhì)化。目前手機(jī)游戲中已經(jīng)涌現(xiàn)了如卡通、扁平、像素、涂鴉、手繪、低多邊形等現(xiàn)代插畫風(fēng)格,百花齊放的藝術(shù)風(fēng)格為手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)提供了無限的視覺吸引力與發(fā)掘空間。如同樣以“紙”作為設(shè)計(jì)元素,《尼山薩滿傳》是采用剪紙與疊合結(jié)合的扁平插畫風(fēng)格作為美術(shù)設(shè)計(jì)中的主要視覺元素,將中國(guó)北方少數(shù)民族口口相傳的薩滿傳說制作成音樂節(jié)奏類手游;《紙境》則是采用極簡(jiǎn)的低多邊形插畫風(fēng)格的解密手游,用三維模型還原出精美的紙藝效果,它構(gòu)建出來的世界非常唯美、特別,玩家每翻開新一頁的場(chǎng)景都能體會(huì)到極大的視覺沖擊;同是解密類手游的《爺爺?shù)某鞘小罚瑒t采用結(jié)合了手工制作的卡通插畫風(fēng)格,用卡紙搭建場(chǎng)景,使這款游戲展現(xiàn)了不同于純?nèi)S電腦制作的手工質(zhì)感,具有更豐富的表現(xiàn)力。在追求個(gè)性的多元化客戶群體的需求下,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師可以針對(duì)不同的玩家,運(yùn)用各種不同的現(xiàn)代插畫風(fēng)格對(duì)游戲畫面進(jìn)行藝術(shù)加工,賦予其獨(dú)特的審美風(fēng)格,使游戲作品更具有美的力量,使不同類型的玩家能夠找到心儀的美術(shù)風(fēng)格作品。
2.2傳播優(yōu)勢(shì)——信息交流更加便捷
信息的傳播離不開媒介,數(shù)字時(shí)代催生出的新媒介給人們帶來了前所未有的體驗(yàn)。麥盧克漢在其《理解媒介》中指出“游戲是傳播媒介”。手機(jī)游戲作為數(shù)字時(shí)代游戲的一種類型,它本身綜合了數(shù)字圖像、影音、文本等多種媒介形式,具備傳遞豐富的信息和意義的強(qiáng)大能力,而它還具有區(qū)別于其他傳播媒介的互動(dòng)性特征,這使手機(jī)游戲玩家在游戲中能獲得更深層次的信息和交互。現(xiàn)代插畫作為人們熟知的一種傳播載體,它的視覺圖形語言能在信息交流中占據(jù)極大優(yōu)勢(shì)的主要原因在于“圖像具有提供最大視覺信息的能力”[2]。現(xiàn)代插畫在其發(fā)展過程中,對(duì)自身的視覺圖形的形式語言進(jìn)行了提煉、抽象、簡(jiǎn)化等處理,使其造型、色彩,以及它們之間依據(jù)某種原則進(jìn)行組織編排形成的審美關(guān)系,更具符號(hào)化的特征,并通過這種符號(hào)化的視覺圖形來表達(dá)隱藏在其背后的設(shè)計(jì)師希望傳達(dá)的信息。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)起到了承載、傳遞游戲內(nèi)容、設(shè)計(jì)想法、游戲規(guī)則等信息的作用。如今電子媒介的全球化趨勢(shì)加深,手機(jī)游戲玩家可能遍布世界上的不同國(guó)家,玩家的語言、認(rèn)知習(xí)慣、生活環(huán)境、文化背景等都不相同,對(duì)游戲信息的理解不盡相同,玩家更需要從畫面視覺語言來認(rèn)知和理解一款游戲。現(xiàn)代插畫具有這方面的優(yōu)勢(shì),一方面現(xiàn)代插畫中符號(hào)化的視覺語言能使游戲玩家更準(zhǔn)確地識(shí)別所玩的游戲的主題和類型,并判斷它是否是自己想玩的類型。比如《紀(jì)念碑谷》,將埃舍爾的視錯(cuò)覺技法與低多邊形插畫風(fēng)格結(jié)合,利用數(shù)字交互組建了一個(gè)錯(cuò)視空間,讓畫面表達(dá)呈現(xiàn)超現(xiàn)實(shí)特征,出現(xiàn)在這個(gè)空間中的角色、場(chǎng)景都被最大限度地簡(jiǎn)化,大量含有隱喻的元素符號(hào)以及色彩渲染的運(yùn)用,通過圖形語言包含的信息內(nèi)涵,不需要借助語言,玩家在游戲的過程中就能逐漸理解設(shè)計(jì)師想要傳達(dá)的信息,使許多對(duì)視覺要求較高,并追求更深的游戲內(nèi)涵的玩家一接觸這款游戲就被深深吸引。另一方面,在跨語言和文化的信息傳播中,圖像符號(hào)信息為傳播提供了便利性。現(xiàn)代插畫風(fēng)格的符號(hào)語言并不會(huì)過于隱晦,不同國(guó)家或地區(qū)的人群對(duì)圖形語言的認(rèn)知上也存在一定的共性,精簡(jiǎn)后的視覺的符號(hào)語言,丟棄了其中對(duì)信息表達(dá)不重要的有干擾作用的部分,保留對(duì)信息傳達(dá)有用的部分,這種形式在視覺上除了能顯示極具表現(xiàn)力的審美價(jià)值外,突破了文化和語言的限制,使信息的傳遞與溝通更加準(zhǔn)確和便捷,更容易引起玩家的共鳴和認(rèn)同。為了展現(xiàn)“無招勝有招”中國(guó)武俠文化精髓,《說劍》這款武俠游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)放棄了刀劍等具象的元素,采用水墨插畫風(fēng)格,利用水墨書寫出的痕跡的意象,指代俠客用劍手法,一招一式更接近于中國(guó)人認(rèn)知中的武俠招式,而對(duì)于不了解中國(guó)武俠的其他國(guó)家的玩家來說,東方武俠的獨(dú)特之處在筆墨的一來一往中得到了最好的表達(dá)。現(xiàn)代插畫已經(jīng)不僅僅停留在靜態(tài)畫面的表現(xiàn)上,為了將信息更加高效、準(zhǔn)確地傳遞給人們,動(dòng)態(tài)插畫應(yīng)運(yùn)而生。動(dòng)態(tài)插畫除了在視覺上比靜態(tài)插畫更具有新鮮感和吸引力外,數(shù)字技術(shù)賦予了它交互的特性,可以讓人們參與到信息互動(dòng)中。現(xiàn)在人們已經(jīng)習(xí)慣于通過點(diǎn)擊、移動(dòng)、滑動(dòng)等多種方式與動(dòng)態(tài)圖形互動(dòng),并通過互動(dòng)反饋獲得相關(guān)的信息。交互已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代人們習(xí)慣的一種互動(dòng)方式。手機(jī)游戲本身也具備互動(dòng)性,在界面圖形的交互方式上與動(dòng)態(tài)插畫十分相似,玩家即便是初次接觸,也可以根據(jù)習(xí)慣嘗試操控。配合現(xiàn)代插畫具有符號(hào)特征的視覺語言,在手機(jī)游戲內(nèi)容的傳播中,結(jié)合動(dòng)態(tài)插畫的美術(shù)設(shè)計(jì)提供的沉浸式的互動(dòng)體驗(yàn),能夠使信息的傳播更加深入人心。《雙子》這款手游沒有語言、文字,僅依靠極簡(jiǎn)的畫面,講述一個(gè)也許是關(guān)于親情、友情、愛情,或者是關(guān)于陪伴的故事。玩家在接觸游戲的時(shí)候,只能通過兩顆星星的接觸或分離產(chǎn)生互動(dòng),通過不斷地磨合,會(huì)發(fā)現(xiàn)通過兩顆星的接觸可以使它們上升,而兩顆星之間遠(yuǎn)離,它們則會(huì)逐漸下降,反饋給玩家指引。直到所有圖騰被點(diǎn)亮,光明終于照亮了原本黑暗的區(qū)域,在這短暫的游戲流程中,不同的玩家理解不同,能獲得的體會(huì)也不同。
2.3敘事優(yōu)勢(shì)——喚起玩家情感共鳴
人是情感的動(dòng)物。情感需求是人的一種感情上的滿足,是一種心理上的認(rèn)同。正如物質(zhì)生活水平的提升,能讓人們的消費(fèi)態(tài)度發(fā)生改變一樣,游戲玩家對(duì)手機(jī)游戲的消費(fèi)態(tài)度也在逐漸變化。手機(jī)游戲一開始是人們用來消磨時(shí)間的一種娛樂手段,游戲設(shè)計(jì)在追求趣味性和刺激性的發(fā)展過程中,并沒有過多地關(guān)注玩家的情感需求,因此受眾也主要集中為尋求刺激的年輕男性玩家群體。如今伴隨著游戲一起成長(zhǎng)的玩家漸漸長(zhǎng)大,同時(shí)也有越來越多從未有過游戲體驗(yàn)的人們加入玩家群體中,尋求刺激也已不再是游戲玩家的唯一目的。年齡跨度更大、想法更成熟、類型更豐富的玩家群體希望通過游戲獲得精神上的享受以及情感上的認(rèn)同,以滿足自身豐富而復(fù)雜的情感需求。如果說追求美好的畫面是游戲玩家對(duì)審美的本能需求,追求便利操作與溝通是游戲玩家的行為需求,那么玩家對(duì)情感交互的追求則可以看作是游戲玩家在精神層面的需求。“人類講述并傾聽著故事,我們用敘事進(jìn)行交流和理解人與事件,在敘事中有我們的思考與夢(mèng)想。”[3]視覺風(fēng)格獨(dú)特或者玩法新奇的游戲作品能第一時(shí)間吸引玩家的注意力,而游戲具備的敘事特征,卻常常被人們忽視。雖然并非所有的游戲都在講故事或者適合講故事,也不一定都有完整的敘事結(jié)構(gòu),但一款敘事出彩的游戲確實(shí)更容易引起玩家的共鳴。“游戲使我們與常規(guī)慣例中的物質(zhì)壓力拉開距離,使我們?nèi)プ鲞@樣的觀察和詢問。作為大眾藝術(shù)的游戲,給一切人提供了充分參與社會(huì)生活的直接手段”。[4]手機(jī)游戲通過其特有的敘事風(fēng)格講述故事,讓玩家與游戲、玩家與玩家之間產(chǎn)生情感互動(dòng),在感受或參與游戲內(nèi)容的同時(shí),獲得不同于真實(shí)世界的各種體驗(yàn),其核心是通過交流和溝通傳遞設(shè)計(jì)思想、喚起玩家情感共鳴。敘事性也是現(xiàn)代插畫的重要特征。插畫作為人類記錄資訊并以圖像方式進(jìn)行表達(dá)的一種手段,長(zhǎng)期以來以它獨(dú)特的視覺語言,扮演著資訊的記錄者和故事的講述者的身份。它天然帶有強(qiáng)大的敘事能力。現(xiàn)代插畫主要通過視覺語言的描繪講述故事內(nèi)容、傳達(dá)情感語意,而這種描繪并非機(jī)械地將文本敘事轉(zhuǎn)化為畫面進(jìn)行具象描述,而是采用具有寓意內(nèi)涵的視覺語言,并結(jié)合移情、聯(lián)想等抽象化的修辭手法,通過元素提取、畫面組織、圖形編排等方式,將視覺形象重組或再創(chuàng)造,以達(dá)到情感敘事和超現(xiàn)實(shí)敘事的目的。[5]將具有感性故事或人文關(guān)懷的敘事型現(xiàn)代插畫運(yùn)用于游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中,可以使用戶沉浸在游戲世界的虛擬構(gòu)架中,不受時(shí)間和空間的限制,體驗(yàn)不同的人生故事,體會(huì)現(xiàn)實(shí)世界中未曾有的情感傳達(dá),獲得更完整的情感體驗(yàn)。為突出游戲設(shè)計(jì)獨(dú)特的敘事特點(diǎn),插畫在多樣化風(fēng)格語言與情感敘事方面展現(xiàn)了巨大優(yōu)勢(shì)。《回憶之旅》是一款手繪插畫風(fēng)格的手機(jī)游戲,采用故事為主導(dǎo)的雙線敘事的手法,游戲中沒有對(duì)白,故事情節(jié)的推進(jìn)完全依賴插畫的視覺語言,將主人公在回家旅程中順序所見以及旅程中觸景生情的插敘回憶這兩條不同的敘事線,利用靜態(tài)與動(dòng)態(tài)的效果表現(xiàn)、扁平與透視的繪制表現(xiàn)、色調(diào)與情感的環(huán)境隱喻等不同形式的插畫表現(xiàn)加以區(qū)分,通過畫面聯(lián)想的方式并聯(lián)引出主人公的故事經(jīng)歷,實(shí)現(xiàn)游戲過程中敘事情感的傳達(dá)。《去月球》采用的是像素插畫風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(jì)(像素風(fēng)格是在手機(jī)軟硬件不發(fā)達(dá)時(shí)手機(jī)游戲畫面的呈現(xiàn)效果),講述主人公記憶中的“過去”,這種風(fēng)格模擬一開始就給游戲注入了懷舊感。倒敘的敘事方式以及夢(mèng)中夢(mèng)的情節(jié)呈現(xiàn),通過畫面視覺語言的改變,如模仿模擬信號(hào)不穩(wěn)定時(shí)的雪花噪波、象征接受不到信號(hào)的圖像碎片、模擬信號(hào)丟失時(shí)的空白畫面,為游戲最后的紅屏閃動(dòng)留下伏筆。隨著故事漸漸展開,玩家在游戲的過程中,能體會(huì)到畫面敘事內(nèi)容蘊(yùn)藏的深層含義,感受到與主人公之間更深的共情體驗(yàn)。
3結(jié)語
隨著手機(jī)游戲市場(chǎng)日趨成熟,游戲玩家對(duì)手機(jī)游戲的需求逐漸清晰,用戶審美不斷提升。現(xiàn)代插畫風(fēng)格的手游美術(shù)設(shè)計(jì)更容易受到對(duì)視覺要求高、感性思維強(qiáng)、實(shí)現(xiàn)心理訴求迫切的游戲玩家的喜愛。現(xiàn)代插畫以其強(qiáng)烈的視覺風(fēng)格與能講故事的敘事畫面,在創(chuàng)造包含情感的手游、提高游戲產(chǎn)品的價(jià)值、拓展游戲豐富的題材、滿足玩家個(gè)性化需求以及推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)本身的良性發(fā)展上,展現(xiàn)了巨大的優(yōu)勢(shì)。
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作者:林心山單位:福州職業(yè)技術(shù)學(xué)院