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藝術(shù)設計專業(yè)學生就業(yè)能力提升策略

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藝術(shù)設計專業(yè)學生就業(yè)能力提升策略

摘要:高等院校藝術(shù)設計專業(yè)中以數(shù)字媒體藝術(shù)為代表的交叉融合型專業(yè)呈現(xiàn)較好的就業(yè)情況,部分藝術(shù)專業(yè)的就業(yè)情況卻不盡如人意。在信息時代下,藝術(shù)和信息技術(shù)的結(jié)合成為部分院校發(fā)展的方向,以培養(yǎng)滿足現(xiàn)代社會需要的復合型藝術(shù)人才。該文分析課程中實踐性環(huán)節(jié)的靈活設置、學科競賽引導信息藝術(shù)實踐和“信息文科”藝術(shù)工作坊建設三個方面,以此探討提升藝術(shù)設計專業(yè)學生就業(yè)能力的策略。

關(guān)鍵詞:信息時代藝術(shù)設計專業(yè)就業(yè)能力

一、課程中靈活設置實踐性環(huán)節(jié)

實踐課程的增設是教學大綱修訂的整體工程,需要各方面專家的共同論證以及相關(guān)專業(yè)教師的協(xié)作才能完成。整體而全面的教學改革靈活性較小,一旦決策錯誤,將影響整個學院的學科建設。因此,擁有教學改革意愿的院校和教師可以先從小的層面入手,嘗試在部分課程的理論授課環(huán)節(jié)融入實踐任務,并嘗試與相關(guān)企業(yè)建立合作機制。

1.理論課中融入信息元素的實踐任務

數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)具有跨學科性質(zhì),為學生就業(yè)增加了籌碼,其他藝術(shù)類專業(yè)的課程也可以在一定程度上借鑒數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的交叉學科培養(yǎng)模式,根據(jù)自身的特點,適當加入相應的信息化實踐任務。在當今的信息時代,諸多藝術(shù)專業(yè)均需要提升學生對數(shù)據(jù)的敏感程度和對信息的搜集能力,培養(yǎng)學生把藝術(shù)構(gòu)思轉(zhuǎn)變?yōu)樾畔?shù)據(jù)的表達能力,使學生能夠?qū)⒄n本中的文字語言轉(zhuǎn)換為可視化的信息語言。如,教師可嘗試在理論教學中融入實踐操作的授課內(nèi)容,將理論講授和小而靈活的實驗設計相結(jié)合,這樣不僅可以讓學生鞏固學習的理論,而且能培養(yǎng)學生的實踐能力,幫助學生通過實踐深入理解相關(guān)理論知識,在維度上提升學生理解、思考的深度。

2.獨立實踐課程安排到信息化企業(yè)中

如藝術(shù)考察、專業(yè)綜合實踐等獨立實踐課程的授課地點和授課方式較為靈活,授課教師在經(jīng)學院專家論證同意后,可以把課程安排至企業(yè)中完成。這需要學院有針對性地選擇合適的信息化企業(yè)展開合作,以課程指導教師與企業(yè)專業(yè)人才相結(jié)合的指導模式進行教學。但是要指出的是,這些課程的設置不宜過晚,如果在學生大四時設置則會大大削弱獨立實踐課程對規(guī)劃學習的作用。獨立實踐課程的目的就是為了讓學生了解課程知識和實際市場需求之間的差距,讓學生了解到如何更有效地將傳統(tǒng)藝術(shù)設計與市場需求相結(jié)合,如何把信息技術(shù)融入藝術(shù)設計。同時,指導教師需要完善考勤和課程考核制度,防止考察過程中部分學生出現(xiàn)認為無人監(jiān)管而隨意應付的問題。

二、學科競賽引導信息藝術(shù)實踐

學科競賽可以驗證學生掌握知識、技能的能力,是教學互動在實踐方面的拓展。教師通過讓學生參與權(quán)威單位主辦的學科競賽,尤其是參加技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的比賽項目,如組織學生參加計算機設計大賽等,可以在一定程度上培養(yǎng)學生將藝術(shù)視覺和信息技術(shù)相結(jié)合的能力,促使學生通過實踐提高學習興趣和積極性,發(fā)現(xiàn)可改進的問題,發(fā)掘自身潛能。“以設計類專業(yè)競賽引導課堂的實踐教學是越來越被人們認可的一種實踐性較強、易于操作,且能符合社會需求、認識行業(yè)發(fā)展趨勢的實踐教學模式。”②參與學科競賽,有利于學生綜合能力的提升。

1.任務驅(qū)動執(zhí)行動力

信息時代藝術(shù)領域的任務驅(qū)動型學習,就是學生在藝術(shù)設計課程學習中,在教師的幫助下,結(jié)合相關(guān)的信息技術(shù)知識,在問題動機的驅(qū)動下,嘗試性地綜合應用藝術(shù)和信息技術(shù)資源,探索出以相互協(xié)作、自我學習為導向的驅(qū)動型學習模式,并在完成任務的同時激發(fā)探索信息技術(shù)的自覺性。這一方面激發(fā)了學生參加比賽的熱情,另一方面能夠為學生提供真實的項目和比賽中的任務目標,模擬學生今后在工作中可能遇到的情況。通過這種模擬,教師可以讓學生提前適應更具實踐性的創(chuàng)作,在制作作品的過程中尋求解決問題的辦法,配合工作坊制度磨合團隊成員的協(xié)作能力,提高學生參與實際工作的能力。

2.創(chuàng)設情境,檢驗不足

教師應選擇適合藝術(shù)設計專業(yè)的學科競賽,把競賽作品制作貫穿課程教學,總結(jié)創(chuàng)作時學科交叉需要注意的問題、項目執(zhí)行時藝術(shù)和技術(shù)的協(xié)調(diào),從而提高學生的學習主動性,解決學生跨學科協(xié)調(diào)的難題,解決以往課堂教學中“講”“聽”分離的問題,改變單一學科直線型的發(fā)展模式,促進教學內(nèi)容相互貫通,從而獲得藝術(shù)與信息技術(shù)等學科交叉的立體式教學效果。在具體實施過程中,教師要注重藝術(shù)和信息技術(shù)的結(jié)合,實施多元化教學模式,以競賽機制營造創(chuàng)新環(huán)境;注重課程體系與教學內(nèi)容的重構(gòu),以“任務化”培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識;注重教學方法的革新,注重教育教學質(zhì)量評價方式的轉(zhuǎn)變,由大賽專業(yè)評委客觀評價學生作品,保證創(chuàng)新質(zhì)量。

三、“信息文科”藝術(shù)工作坊精準培養(yǎng)

信息文科,即將現(xiàn)代信息技術(shù)與人文社會科學在理論、方法和內(nèi)容三個層面進行全方位交叉融合并不斷發(fā)展的人文社會科學學科。“信息文科”藝術(shù)工作坊,即在傳統(tǒng)的工作坊中增加信息技術(shù)類的學習需求和任務目標,以此提高學生在信息時代中處理交叉學科問題的能力。藝術(shù)設計專業(yè)的學生在信息時代需要將藝術(shù)與信息技術(shù)充分結(jié)合,成為藝術(shù)設計應用型人才,從而形成獨特的核心競爭力。“在信息技術(shù)與藝術(shù)的跨學科發(fā)展形勢下,‘工作坊’無疑為此二者的共榮共生提供了一種發(fā)展渠道。”③專業(yè)的課程改革不論在制度上還是在科學論證上均存在著一定困難,工作坊則可以在一定程度上降低風險。工作坊的體量較小,指導教師可以在較大程度上決定學生的學習方向和實踐方向,可以為掌握了較為豐富專業(yè)知識的學生提供更靈活的學習、實踐場所。

1.興趣歸類具體群體,擴大成員學科背景交叉

“信息文科”藝術(shù)工作坊的設置要多元化,滿足信息時代的需求,并細化分類,如分為交互設計、多媒體影視、三維動畫、游戲工作坊等,以滿足不同興趣學生的需求。學生在興趣的驅(qū)使下,在固定的工作坊場域內(nèi),根據(jù)指導教師下達的具體學習任務完成作品的制作。指導教師和所有團隊成員對完成的作品進行討論、評價,讓學生從中獲得進一步的感悟。工作坊的細化分類并不是在工作坊中僅招募這個領域的成員,還應該認識到學科交叉是當今世界學術(shù)主流發(fā)展方向之一。在信息時代下,藝術(shù)設計專業(yè)人才不能故步自封,局限于視覺藝術(shù)領域。“信息文科”藝術(shù)工作坊的成員需要從不同學院中篩選對藝術(shù)設計有興趣的學生,優(yōu)先挑選有理工科背景的學生,形成以藝術(shù)設計專業(yè)為主、積極吸收計算機等信息學科背景的學生的工作坊。根據(jù)發(fā)展的需要,工作坊以具有多學科交叉背景的藝術(shù)教師為主要負責人,并邀請信息技術(shù)專業(yè)的指導教師定期指導。

2.提升藝術(shù)和信息技術(shù)團隊的協(xié)作意識

“信息文科”藝術(shù)工作坊的目的在于以實驗性的改革嘗試打破藝術(shù)和技術(shù)的界限。工作坊的學習周期可根據(jù)學生的具體實踐需求而定,其嘗試的意義在于提高藝術(shù)設計專業(yè)學生的實踐能力和就業(yè)能力。在工作坊中,學生可以通過一至兩年的長時間工作、學習,有計劃地深化自己的興趣,還能夠與工作坊中志同道合的其他成員分享彼此的成果和經(jīng)驗,促進不同年級、不同專業(yè)成員之間相互交流。高年級的成員也可以給予低年級成員建設性、前瞻性的指導,幫助他們將興趣轉(zhuǎn)變?yōu)閷I(yè)特長。藝術(shù)專業(yè)和信息技術(shù)專業(yè)的學生相互了解、相互配合,這種良好的團隊協(xié)作意識在實際工作中正是必不可少的品質(zhì)。“針對某些團隊賽,跨專業(yè)組隊能實現(xiàn)知識互補相濟,往往能取到意想不到的效果。”④團隊任務和學科競賽涉及計算機技術(shù)、UI設計技能等,工作坊中的成員有著不同的學科背景,指導教師要把握不同學科團隊成員之間專業(yè)技能融合的方法,在此過程中培養(yǎng)成員的團隊協(xié)作能力,協(xié)調(diào)成員分工,以此提升作品的質(zhì)量。團隊每個成員都擔當著不同的角色,從領導者、設計師到工程師和推廣者,強調(diào)角色間的相互分享與學習,形成團隊共同知識,共同完成一個項目。這有利于學生獲得成就感,保持積極的學習狀態(tài)。

結(jié)語

文章研究信息技術(shù)在藝術(shù)專業(yè)中的實施計劃,即信息藝術(shù)設計涉及的內(nèi)容,探討如何提升信息文科的教學方法,以此提高學生的就業(yè)競爭力;通過藝術(shù)設計與技術(shù)的相互融合,在教學改革中尋找能夠?qū)崿F(xiàn)藝術(shù)和科技結(jié)合的模式,從小處入手,以工作坊為改革創(chuàng)新點,努力創(chuàng)造集創(chuàng)造性、實踐性、互動性和學科交叉性于一體的教學平臺。在信息時代下,嘗試性地改變藝術(shù)設計教學模式,以滿足時代的需求,提高藝術(shù)設計專業(yè)人才的綜合能力,從而增加學生成功就業(yè)的砝碼。這既能提升學校的品牌價值,又能夠培養(yǎng)出符合信息時展要求的應用型藝術(shù)設計人才。

作者:王琪 單位:南京郵電大學通達學院 南京郵電大學傳媒與藝術(shù)學院

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