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三維路徑動畫有空間三維運動軌跡,制作完成后在觀看時可以達到立體效果,達到立體教學的效果。通過觀看優秀排球運動員移動技術的三維路徑動畫,可以比觀看二維視頻更快速、更準確地獲得外部技術信息,建立完整、清晰的技術概念。同時通過觀看錯誤技術動作的三維路徑動畫,反饋自身的運動信息,使學生更好地感知身體內部信息,感受自己身體在空間的位置和肢體的運動坐標,從而更快更好地建立動作表象。
三維路徑動畫輔助教學系統的設計
輔助教學系統的設計在建立在對排球課程教學內容分析的基礎上,先是使用三維設計軟件構造三維模型,并且用插件將模型導出為X3D格式,然后在X3D編輯器中實現模型的轉化,最后使用瀏覽器完成,平臺的功能如圖1所示。
(1)人物的建模
人物模型采用多邊形建模方法,人體模型的完整性也需要進行劃分,如果在展示模塊的功能中有對部分人體器官的換轉,那么在設計人體的過程中將對部分器官進行調整,以此來適應整體的功能變換,特別需要關注模型的四肢和姿態的變化。在開始建模之前,需要獲得好的參考圖片或是繪制的概念圖,這對后期的建模有非常重要的作用,參考圖片和概念圖的質量將直接影響到模型的準確性。同時選擇學生日常的形態作為建模的依據可以提高學生對系統的熟悉度和親密度。
(2)移動線路的設計
移動步法的基礎訓練主要是為了在實戰中的應用,而實際應用中又要根據當時場上的情況快速做出正確的選擇,在日常訓練中通過反復的練習就是為了將規范動作和基本戰術變成隊員的一種本能反應。平臺針對排球中的移動基本步法:滑步、交叉步、跨步、跑步以及組合步進行了講解演示,對啟動、發力和制動都進行了技術動作分解和演示。同時,平臺還提供了組合訓練和基本戰術的移動步法演示,例如兩人一組、三人一組和四人一組的接、調、扣的線路步法練習,完全可以滿足排球教學的需求。人物運動規律需要考慮預期動作、動作跟隨、關聯動作以及次要動作等方面,在設計排球移動跑位過程中,這些都是需要提前設計的。平臺可以從頂視和透視兩個角度進行觀察學習,頂視關注人物移動的最合理路徑,而透視強調身體各部分如四肢的協調問題。
(3)系統UI的實現
平臺功能是基于按鈕的形式實現的,按鈕的功能主要就在于數據的轉換。在X3D中使用節點來創建功能,在根節點Scene下創建Transform空間坐標變換節點、Script腳本節點和Route路由節點。在Transform節點下,創建Switch開關節點,用于后續的數據轉換,這個節點是一個在同一時刻只能顯示一個選定的子節點的選擇型開關節點。最為關鍵的便是Shape下的觸摸傳感器節點TouchSensor的設立,它將是實時交互設計的觸發點。腳本節點Script定義了一個包含程序腳本節點的域、事件出口和事件入口及描述了用戶自定義制作的檢測器和插補器所作的事情。最后的Route節點是作為傳遞事件的節點,可以對各個節點和域值進行控制、傳送和更改處理。當用戶在平臺點擊按鈕后,就觸發了這個事件,使這個事件處于激活狀態,然后通過節點Route,將這個事件的激活狀態傳遞給了腳本節點Script下的指定Field節點,接著便是腳本節點Script下的程序開始運行,讓模型按照規劃好的路徑運動。
三維路徑動畫應用在排球教學中的效果
(1)三維路徑動畫的直觀性實現了排球教學的重難點突破借助信息技術教學,它能有效的彌補傳統教學的不足,化抽象為具體,把難以理解的內容或是不容易觀察到的事物,用信息技術手段充分顯示出來,調動學生的直視功能,為突破難點創造出良好的條件。
(2)運用計算機動畫技術激發了學生的學習興趣教育心理學研究表明,學習動機中最現實、最活躍的因素是認識的興趣,人們在滿懷興趣的狀態下所學的一切,常常掌握得迅速而牢固。在排球教學過程中運用三維路徑動畫輔助教學,實質上是給學生一種新異的刺激,目的在于激發學生的學習興趣。
(3)三維路徑動畫有助于教師采用正誤對比,及時糾正學生的錯誤動作體育教學中為了減少和避免學生在練習中產生錯誤,通常都示范正確動作的同時指出易犯錯誤和產生的原因。采用三維路徑動畫,可以演示錯誤動作的產生過程和原因,讓學生邊看邊想,自我比較,能夠避免許多常見錯誤動作的發生,這樣即可以快速掌握動作,又培養了學生的觀察和分析能力。
結論
本系統利用三維路徑動畫輔助排球移動技術的教學和訓練是可行和有效的,可以提高學生的課程掌握能力,實現了課堂教育的有效性。如果整套系統可以加入三維立體掃描儀進行學生的運動軌跡采集捕捉,進行研究后將可以更方便的分析學生錯誤,將更有效的提高教學效率。隨著計算機技術的快速發展,體育教育工作者應該嘗試運用三維技術輔助教學和訓練,提高排球教學訓練的科技含量,真正落實教育有效性的問題。(本文作者:涂嘉慶、戴慧芬 單位:溫州大學城市學院信息工程分院、溫州市第二十三中學體育組)