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游戲美術設計課程的教學改革研究

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游戲美術設計課程的教學改革研究

摘要:游戲美術設計伴隨近年來火爆的游戲市場,逐漸成為設計教育界關注的熱門課題。本文以游戲市場與用戶需求研究為課程設計導向,提出基于動畫專業(yè)學科優(yōu)勢的游戲美術設計教學改革思路,探索游戲理論與技能的教學方法,并將其運用在筆者的課程實踐中,讓課程設置、師生互動和教學組織進行更有效的串聯(lián),培養(yǎng)學生在課程中設計意圖不表面、目標不盲目,從服務用戶出發(fā),提升實踐教學目標的實用性。

關鍵詞:游戲美術;用戶研究;綜合分析;教學改革

近年來,游戲市場的發(fā)展與波動都沒有削減游戲公司對優(yōu)質游戲美術設計人才的需求,游戲研發(fā)企業(yè)通過針對游戲市場和用戶的洞察研究,表明絕大多數(shù)玩家的二次或多次消費都是被游戲美術所吸引,一款游戲作品美術設計的好壞也決定了其市場的基礎。因此,以游戲市場與用戶需求研究為課程設計導向,提出有效的綜合分析教學法并加以實踐,成為了游戲美術設計課程的當務之急。

一、以游戲市場與用戶需求為導向的游戲美術設計教學改革

(一)游戲美術設計課程的教學改革目標

廣西藝術學院設計學院動畫系下設的動畫專業(yè)和數(shù)字媒體專業(yè),從2003年開始就著力培養(yǎng)動漫、影視和游戲設計人才。作為廣西首個區(qū)級動漫人才培養(yǎng)基地,一貫堅持“項目引入教學,產、學、研、創(chuàng)結合”的辦學思路,將專業(yè)的建設與設計行業(yè)的發(fā)展需求緊密相連。與早期游戲美術作為動漫設計教育課程下的分支不同,我們在教學實踐中正逐年加強游戲美術的人才培養(yǎng)和畢業(yè)創(chuàng)作,強調在游戲美術設計領域的知識技能與流程方法的掌握,同時要求培養(yǎng)學生的綜合分析能力與職業(yè)適應能力,并在教學中逐漸形成有效的訓練方法和完整的課程體系。

(二)游戲美術設計課程的教學改革探究原則

一是以綜合分析能力的系統(tǒng)化提升為目標,以游戲市場與用戶需求研究為課程設計導向,憑借GUR(GameUserResearch)游戲用戶研究法則,理解游戲用戶、玩家以及玩家與游戲交互的方式,關注玩家的心理與行為,在教學中必須先培養(yǎng)游戲開發(fā)者及游戲美術師的基礎職業(yè)素養(yǎng)與理論知識,進而學習專業(yè)技術和產品規(guī)范。二是憑借動畫專業(yè)建設多年的課程體系優(yōu)勢,找出動漫設計與游戲美術設計的關聯(lián)性與差異性,我們既要吸取動漫設計、數(shù)字媒體設計從理論到實踐的遞進式課程設置,在教學內容上又要探索重點難點的根本差異,有效應對不同就業(yè)崗位的特有屬性。三是鞏固工作室制的教學實踐模式,依托區(qū)級實驗教學中心的“軟”“硬”件資源優(yōu)勢,力求真實項目的引入,落地校企合作,鍛煉學生在理論與技能上的綜合運用,提高職場應變能力、解決問題的能力和團隊協(xié)作能力。

(三)游戲美術設計課程的設置改革思路

常規(guī)的游戲美術設計課程設置多在單一的技能訓練,學習缺乏理論方法的支撐和切入的手段,我們將GUR(GamesUserResearch)游戲用戶研究法則與GDD(GameDesignDocument)游戲設計藍本課程開發(fā)模式相結合,確立出符合游戲美術設計的課程框架,在課程中實現(xiàn)設計目標分析和職業(yè)崗位分析。GUR及游戲用戶的研究主要關注玩家的心理需求和體驗行為,通過模擬游戲測試法、用戶體驗設計等手段幫助游戲美術設計者達到設計目的和游戲目標,引入這類課程貫穿于整個大學四年,除了對游戲發(fā)展歷史的學習,還要讓學生從文字描述到提出概念再到原型成品都能主動地去理解玩家在美術感官上的體驗,并學會通過整理反饋數(shù)據(jù)形成課程記錄與理論積累,這對建立游戲美術設計課程的理論學習帶來了持續(xù)性。與此同時,利用GDD的設計理念,對整個游戲設計進行規(guī)范性梳理和崗位分工進行總結歸納,課程體系中必修課程著重培養(yǎng)游戲原畫設計師、游戲UI設計師、游戲2D設計師、3D設計師、3D動作特效師等技術崗位的人才;理論課程和選修課程則輔助培養(yǎng)游戲策劃師和游戲測試分析師等崗位的人才。對應以上崗位的特性,設置對應的訓練課程和教學體系,讓學生能在系統(tǒng)的游戲美術設計課程下完成四年的學習。經過改革將原有籠統(tǒng)單一的課程設置重新構建,我們將新增符合游戲美術設計教學的理論課程、分析研究課程、專業(yè)技能必修課程、選修課程、項目實驗與實踐課程等,為今后在數(shù)字媒體專業(yè)體系下設立游戲設計方向打下基礎。

二、游戲美術設計教學改革實踐的總結和反思

筆者作為動畫系動畫教研室主任,在近兩年的動畫與數(shù)字媒體專業(yè)課程體系建設中,逐漸引入游戲美術設計課程,同時承擔課程的設計修訂和實踐實施工作,為了更好地輔助游戲美術設計課程,在原有的《2D游戲美術設計》《3D游戲美術設計》課程的基礎上,還增設了《游戲UI界面設計》《虛擬引擎技術》《3D游戲項目制作》等實踐課程,筆者從學生創(chuàng)作的作品中能夠明顯感覺到,游戲美術設計課程對他們的專業(yè)學習和就業(yè)選擇產生了積極的影響,但同時也還存在一些問題需要在教學過程中不斷總結與反思。

(一)相輔相成、博采眾長

在動畫與數(shù)字媒體專業(yè)的教學體系中,原有的專業(yè)基礎課程和訓練方法與游戲美術設計課程存在諸多關聯(lián)與相似之處,充分利用現(xiàn)有課程體系的優(yōu)勢,并最終形成“兼容并蓄、博采眾長”的課程結構,例如,學生在《平面設計軟件基礎》《圖形創(chuàng)意》課程中學習文字logo、圖案、版式設計,為《游戲UI界面設計》課程打下基礎,而在《CG繪畫》《民族元素泥塑造型》和《3D動畫1:基礎與建模》等動畫基礎能力訓練課程中又為游戲美術中的概念設計打下造型基礎,我們還要求學生熟練掌握MAYA、3Dsmax、Zbrush、SubstancePainter等動畫制作軟件,這些軟件正是游戲美術設計的重要工具,搭配并促進學生在大三進行《虛擬引擎技術》課程的學習。這些課程設置相互鞏固、相互補充,培養(yǎng)學生在游戲美術設計過程中的綜合運用能力,結合不同產品方向設計思路做到博采眾長。

(二)區(qū)分本質、行才有效

動畫設計與游戲設計在創(chuàng)作目標上存在本質的區(qū)別,在教學中必須清晰地認識到這一點。游戲作為第九藝術,已經得到了行業(yè)和藝術學界的普遍認同,它的誕生不僅僅停留在視聽層面,還與生俱來地融合了互動、博弈、競技、記錄等一系列人類社會行為,這讓游戲美術設計在理論學習階段就區(qū)別與動畫美術。相較于《動畫概論》作為學生學習動畫設計的基礎理論課程,我們在課程設置中還不斷引入針對游戲發(fā)展歷史、游戲社會、游戲批評的研究學習,加強GUR(GameUserResearch)游戲用戶研究法則與GDD(GameDesignDocument)游戲設計藍本在學生創(chuàng)作中的引導。筆者通過研究發(fā)現(xiàn),在早期的課程結構中學生在大二、大三的課程更多的是直接進入游戲美術技術的訓練,教師只在課程進入初期簡單地介紹游戲的發(fā)展動向和游戲類別,這會混淆學生對游戲美術設計目的的根本認知,單純的認為游戲美術只是美術繪畫在另一平臺的呈現(xiàn),特別是在《3D游戲項目制作》課程中,學生更多的是在固定游戲玩法上制作不同的游戲美術風格,設計的目的只停留在表象,這種創(chuàng)作既沒有對游戲用戶做任何科學的分析,也沒有解讀社會導向和業(yè)內動態(tài),更不具備清晰的游戲核心機制和藝術風格定位。這會降低學生在行業(yè)中的生存能力,也會混淆學生對游戲美術設計的本質理解。筆者通過教學實踐,成立4-5人的學生實驗小組,測試在游戲項目課程中適當增加了游戲設計理論的學習、游戲用戶分析法則的學習,要求學生在項目進程中,不斷思考游戲用戶的視覺需求和游戲美術設計的最優(yōu)化機制,制定出在項目初期的“TheEmperorArtBible”即游戲藝術圣經藍本,把3個為什么帶入前期思考,包括“Whenarewedone?”“Whatarewedoingandwhen?”“Arewestillontrack?”(我們什么時候結束?我們在做什么,什么時候做?我們是否仍在軌道上?),針對每次項目的游戲藝術圣經必須落實和解決這3個問題,提高設計效率,盡可能回避錯誤的美術風格作為參考,細化到UI、人物、場景,明確分工和進度檢查,建立統(tǒng)一的小組成員制作質量標準。經過系統(tǒng)的測試,發(fā)現(xiàn)學生在經過一定的理論引導后,能夠主動思考游戲美術設計是建立在什么類型的互動機制和玩法規(guī)則下,什么樣的藝術風格才能對作品帶來積極的影響,從社會文化背景中提煉出恰當?shù)乃囆g風格,并以文字的方式表述出來,形成報告規(guī)范學生的專業(yè)技能在項目課程中的實踐運用,做到設計不盲目,意圖不隨意。

(三)創(chuàng)新專業(yè)技能訓練的教學方法

首先,設計針對游戲應用平臺分析的教學法。游戲種類多樣,藝術風格多元,不同的平臺都有不同的設計要求,創(chuàng)作流程也會有不同的規(guī)范,作為實踐性很強的課程,游戲美術設計教學往往都離不開項目式、工作室制的課堂機制。筆者依托學院動漫實驗室和虛擬仿真實驗室資源,在設計課程初期,會為分組學生選擇訓練一個平臺案例為開端,加強課程的針對性,提出提案式的教學互動,讓學生優(yōu)選項目組成員合理搭配,切實參與投入到虛擬項目中,分析項目的限制和需求,訓練設計的服務思維,讓美術設計前期與程序后期結合得更合理、更有效。避免學生進行盲目的風格化美術訓練,忽略如何讓游戲美術在不同平臺上最大化完美呈現(xiàn),讓學生明白設計的同時也伴隨著游戲平臺不同特點的限制和要求。其次,設計針對游戲世界觀分析的教學法。我們在教學過程中引導學生對成功案例進行分析,不僅分析他們的設定、造型、配色和風格,還要分析藝術美學上的眼界和突破,真正的游戲美術設計在概念表達上需要更加嚴謹和規(guī)范,所有的設定都具有很多附加價值,通過學習讓學生理解自己需要追求的是設計的準確和高效,培養(yǎng)學生形成一個游戲世界觀的理解和架構。例如:讓學生明白“種族”確定了游戲世界的生態(tài)組合,什么長相、什么形體只要相互不混攪、不融合就能通過項目的要求;“職業(yè)”確定了游戲世界的商業(yè)關系、國家關系等,不同的職業(yè)在設計時領域需要非常明確,這種相似又不相同的設計往往影響著角色的服裝道具和技能施展;“色系”確定了游戲世界的氛圍基調、正反派系,所以不光是把東西畫出來還要學會簡要說明自己的設計思路,學會告訴對方“我為什么這樣去設計”,引導別人去想象和認同。再次,設計針對游戲元素演化分析的教學法。游戲世界就是通過大量元素堆積起來的,對元素的理解和演化在游戲美術設計里有著獨特的方式。在以前的動畫教學模式中我們經常教學生利用元素來豐富設計造型、體現(xiàn)文化背景。元素演化更多的也只是造型上的,這是最基礎的元素演化設計,通過教學法的實踐我們發(fā)現(xiàn)在游戲美術設計中的元素要更加復雜,元素的造型在一款游戲中會隨著關卡進程不斷變化,在教學中不但要讓學生明白這種變化產生的影響,還要學會分析理解,掌握設計規(guī)律。

三、結語

不同于火熱且成熟的游戲市場,國內高校的游戲設計教育還處于初期探索階段。這是一門綜合性極強的學科,從游戲的策劃到美術再到程序和測試,包含了文理知識體系的跨度融合,每一個環(huán)節(jié)都需要培養(yǎng)高層次的專業(yè)人才。筆者作為藝術類本科院校專任教師,從教學實踐研究出發(fā),探索在動畫專業(yè)現(xiàn)有教學體系下如何發(fā)展符合游戲美術設計方向,構建符合游戲設計的課程結構變得尤為急迫。人才的綜合實力不僅體現(xiàn)在專業(yè)技能上,更多的是要通過教學改革,培養(yǎng)學生游戲設計的大局觀,真正理解游戲的核心機制和設計目標,提高學生在行業(yè)中的生存能力。因此,不斷研究這一新興學科的發(fā)展規(guī)律,不斷了解游戲用戶群體需求,不斷改進課堂內容和授課方式是值得我們長期探索和研究的課題。

作者:譚彥君 單位:廣西藝術學院設計學院

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