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[摘要]本文從本能、行為和反思三個遞增情感體驗層次基礎上,較為詳細地闡述了游戲情感工程設計中存在的難點與對策,最后展望游戲情感工程設計未來前景。
[關鍵詞]情感工程;情感;體驗
今天,隨著游戲技術的提高,玩家們已對情感需求發出呼喚,他們需要能象電影一樣感人和處處扣人心弦的游戲。情感工程技術是打造這種游戲的強力武器。美國認知心理學教授DavidFreeman在其《游戲情感設計》一書中指出,情感工程技術包括:讓玩家認同自己的角色和與NPC結合、設計動人而出人意料的游戲時刻、創建具有情感深度的NPC[1]。其實,情感工程技術還涉及控制游戲畫面、控制游戲玩法進程等眾多技術。DavidFreeman教授的情感體驗層次理論將用戶的情感體驗劃分成本能、行為和反思三個遞增層次來解釋。本文下面將以此三個層次來探討游戲情感工程設計中的難點與對策。
一、本能層
情感體驗層次理論認為,本能層是呈現在玩家眼前并給玩家帶來各種感官刺激的所有具體內容,這些具體內容將給玩家帶來各種情緒體驗。本能層是三層體驗結構中的基礎層次,對行為層和反思層體驗有著重大影響。在本能層設計中采用情感工程技術存在三個難點:
1)控制注意。設計師要讓玩家在充分感受和理解的基礎上獲得完整的感覺信息,除確保具體內容所包含的信息量滿足設計需要傳遞的數量外,還須對注意加予控制,否則,玩家對具體內容的感受和理解就會出現偏差,從而導致本能層的情感體驗不充足和上面兩層的情感體驗變得支離破碎,知覺負載理論可解釋其原因[2]。設計師要想有效地控制注意,可在交互行為之前通過各種渠道明示或暗示游戲相關趣味元素或利用一些功能性或結構性元素(如易得性、新異性等)來確保符合玩家的接受定向或提前為玩家創設預存立場,從而引發玩家正確的接受期待和接受需要;另外,對于不可改變的玩家個性,可在特定游戲情景狀態下借助“調節定向理論”手段,實現對玩家動機的調節和個性的暫時性抑制。這樣可確保玩家順利接受設計既定的具體內容,同時使保持自身的心理平衡。
2)引導玩家獲得正面情感體驗。設計師要讓玩家從游戲情景畫面中產生聯想、情感和領悟,造就玩家的正面情感體驗,應將視聽設計(包括人物、道具、場景、界面、音效、影像處理、劇情等)效果提升到美學高度。因此,設計師應遵循格式塔視覺知覺理論中的各種設計原則,應用格式塔心理學美學指導游戲情感工程設計。
3)控制游戲畫面程度。設計師要通過視聽設計控制游戲畫面程度,讓玩家獲得良好的感官體驗,除充分利用《游戲情感設計》一書中所提的辦法打造具有情感細膩豐富的玩家角色和非玩家角色外,還應按照格式塔視覺知覺理論中的各項設計原則來創建各種劇情場景,創造性地讓人物、道具、界面、聲音等要素在劇情場景得到完美的布局搭配,激起玩家興趣和保持玩家注意,用畫面美感來打動玩家,使其獲得愉悅的視聽體驗。在人機交互設備的尚未解決好的今天,玩家的觸感更多用替代方式來完成,但隨技術的發展,玩家會感知到不同材質帶來的不同觸感體驗。
二、行為層
情感體驗層次理論認為,行為層是指玩家通過學習掌握技能,并使用技能去解決任務和從中獲得成就感等。行為層是三層體驗結構中的中間層次,對反思層體驗有著重大影響。在行為層設計中采用情感工程技術存在兩個難點:
1)游戲交互行為與界面設計。玩家通過本能層接受和認知的相關信息來學習掌握技能后,為完成任務實現目標,玩家必然會做出相應操作的行為反饋,這就是玩家與游戲之間的交互行為。交互行為設計首先要符合人機工程學要求和玩家游戲的習慣,然后再確保其自然性,使玩家能輕松操作獲得互動體驗,產生進一步的感官刺激。前面問題相對容易解決,而交互行為的自然性則受人機交互設備發展的制約。故替代設備選擇和使用方式應盡量靠近人的行為習慣,要簡單輕便和盡量回避附加設備;設計師應盡量采用多通道行為設計,以確保玩家的精力消耗最低,防止玩家注意力的下降;界面設計應與交互行為設計匹配,按照人類認知規律與格式塔視覺知覺理論原則來設計,要做到界面既滿足操作簡便,又具有美感;另外,游戲系統要確保玩家交互后能獲得及時有效的信息反饋,讓玩家及時了解交互行為結果,以便考慮進一步的交互,這樣可增加玩家的游戲時間和沉浸感。
2)控制游戲玩法進程。游戲玩法進程是玩家向著游戲最終目標推進所進行的系列可從中獲得各種樂趣與情感體驗的活動。要控制好它,實際上就是要控制好游戲機制、游戲時長、獎勵和難度。游戲機制包括游戲中的所有操作和交互活動,是游戲玩法的中核心部分,它直接影響操作的復雜度和玩家對游戲的掌握情況。設計師要控制好游戲機制,就應讓游戲具有一個易理解的核心機制和若干次級機制,可利用兩種機制互補來支撐游戲玩法進程,推動游戲故事情節的逐步發展,利用創新設計游戲核心機制可為玩家提供嶄新情感體驗;控制游戲時長實際上就是控制好玩家經歷所有游戲玩法進程、通過關卡、完成任務或闖過某條線路所需的平均時間。不同類型的游戲具有不同的最佳時長,在此我們已擁有許多前人留下的經驗數據可供參考;獎勵一般分為輔助與實用獎勵兩種。采用輔助獎勵可保持玩家興趣和注意,采用實用獎勵可吸引、鼓勵玩家堅持玩完游戲。獎勵要讓玩家認為與游戲難度、復雜度、風險相匹配;難度設置要根據玩家類型、游戲類型以及游戲玩法的不同進程等因素來設置,若難度太大會挫傷玩家熱情,若難度太小玩家會因無聊而離棄。
三、反思層
情感體驗層次理論認為,反思層指玩家經過上述兩個層次的體驗作用后,在其內心會產生以想象和聯想為基礎和以認知為基礎的相關體驗。玩家會在此過程中理性戰勝感性,會去尋求情感體驗的依據,實現體驗的深入和內涵的把握。設計師此時的主要任務是創建和把握利用好情感體驗的核心元素———共鳴,將自己想傳達的情感創造地利用各種藝術形象、特殊音效以及其他能夠利用的感覺資源通過某種方式傳達給玩家,以便玩家對游戲中的欣賞對象進行情感體驗時達到共鳴狀態,獲得對該欣賞對象的深入把握、領悟和感染。格式塔心理學美學理論中的異質同構說可激起人的審美經驗,由于該美學視野已囊括了繪畫、音樂、電影等藝術樣式,故設計師可把它作為游戲情感工程設計的行動指南,通過精致細微的視聽設計,正確完整地傳達各種信息與情感,以激起玩家的審美感受和獲得正面的情感體驗。
四、結論
游戲情感工程設計是將游戲制作質量提升到一個嶄新高度的重要手段,它能通過玩家與游戲的對話來達到玩家與設計師二者之間情感的共鳴,從而使游戲的藝術價值得以升華,使玩家得到心靈的享受。我們也切盼玩家們能在生活工作中積累更多經驗和知識,提高自己的審美水平,以便在未來的游戲中獲得更多美好的藝術享受。
[參考文獻]
[1](美)DavidFreeman編.邱仲潘譯.游戲情感設計.紅旗出版社.北京希望電子出版社,2005.
[2](美)魯道夫•阿恩海姆著.朱疆源譯.藝術與視知覺.四川人民出版社,1998.學術論壇
作者:溫希祝 單位:貴陽學院