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動畫畢業總結精選(九篇)

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動畫畢業總結

第1篇:動畫畢業總結范文

1.1國外教學評價理論與實踐西方的教學評體系較為完善,是我國教育行業可以學習和借鑒的。西方的教學評體系的主要理論依據是布魯納的結構課程論以及贊可夫的教學與發展論,西方在教學評價領域的主要有CIPP評價模式、游離評價模式、教育學派評價體系等教學評價體系,這些評價體系理論對于國際教育評價體系的發展起到了極大的推動和促進作用。目前,在西方國家教育評價體系研究的帶領下,許多國家都形成了符合自己國情的教學評價體系。教學評價體系旨在關注學生和諧發展,并強調主體多元,重視定量與定性分析相結合,注重形成性評價作用的發展趨勢。國外的教學評價體系中,主要采用以教學檔案、學生評分、同行評價、個別、課程檔案以及課堂評價為主的評價策略。

1.2三進三循環模式下的教學評價體系培養模式概況目前,我國的影視動畫逐步發展,與此同時,對高職影視動畫專業的人才培養提出了較高要求。現階段,影視動畫行業有著巨大的人才缺口。目前的影視動畫行業人才結構并不十分合理,高端人才稀缺,管理人才、經營人才也十分缺乏,原因在于學校僅做到了知識培養,而沒有做好學習與實踐的銜接工作。專項人才在影視動漫行業十分缺乏。綜上所述,現階段的高職畢業生所面臨的就業問題十分嚴峻,影視動漫行業同時存在著人才短缺和高職畢業生就業困難的雙重問題。近期,重慶工商職業學院影視動畫專業展開了一系列的研究課題,課題名稱為《工學結合下影視動畫專業“三進三循環——能力遞進”人才培養模式改革研究與實踐》,旨在通過優化影視動畫專業學生的學習方式與實踐方式,使學生在新的教學模式下能夠以就業為導向,更大的發揮創新能力,在學習和實踐中展示出自己的綜合職業能力。作為校方,目前最為關注以及急需研究解決的問題,就是如何通過引導學生進行學習實踐,使學生走向市場,實現就業。基于上述背景,重慶工商職業學院開始了《三進三循環人才培養模式下的教學評價體系》的研究。該研究課題與重慶貝格菲斯動漫有限公司合作進行。這個專項研究,旨在能夠為影視動畫專業的畢業教學提供新的思路,且希望能為動漫創意產業發展和高職影視動畫專業教育教學創新尋求新的發展道路。

2“三進三循環”的基本內容

在人才需求、職業能力及職業標準的調研和對高等職業教育人才培養模式的系統研究基礎上,結合實際,總結提煉了影視動畫專業人才培養模式,即按照影視動畫專業崗位(群)能力需求,與動畫企業深度合作,共同構建影視動畫“三進三循環”能力遞進人才培養模式。

2.1“三進”的基本內容“三進”是指學生三進。第一個階段是傳統的教學環節,在學校實訓室中進行,在這個環節中學生學習了影視動畫的基礎知識,是為接下來的環節打基礎的階段。第二個階段是實踐階段,也就是學生進行畢業設計的階段,在學校安排的工作室中進行,學生可以在這個階段初步掌握影視動畫的實際操作技能。第三個階段是頂崗實習階段,在與學校合作的企業中進行,企業會為學生提供專業的工作環境,讓學生實際參與影視動畫的制作環節,真正獲得工作技能,為今后參與招聘、走上工作崗位提供了強有力的技術支撐。

2.2“三循環”的基本內容“三循環”是工作流程的三循環。一次“設計、制作、后期”的過程是一個循環,三個流程完成了三次“設計、制作、后期”的循環,實現了學生的能力遞進。第一次循環為實拍影像的課程群,學生在這個階段掌握實拍影像的基本技能。第二個以團隊方式組合,策劃劇本,動手設計和制作角色以及場景模型,按照分鏡臺本進行拍攝,最后再后期合成制作成動畫短片。第三個循環學生需要進行畢業設計的制作,完成畢業設計的過程,學生的專業能力得到很大的提高。至此,畢業生完成了“三循環”的能力遞進。

2.3三進三循環人才培養模式下的教學評價體系的項目目標高職三年制影視動畫學生,通過三進三循環專業人才培養模式三個階段的培養,達到基本動畫制作及設計能力。從定格動畫——flas——tbs動畫,完成了三個完整的循環,通過專業基礎能力——職業核心能力——職業綜合能力的培養,能基本適應動畫崗位需求以及基本的設計——制作需要。在進行教學評價時,需要全面考慮影視動畫學科的程度、目標、課型以及教師的教學風格、教學方法等方面的因素。主要的評價標準是在教學過程中,教師能否真正培養學生的學習能力和實踐能力,真正實現教學質量的提高。國外對于教學評價體系的研究指出,要提高教學質量,就必須做到合理地組織課堂,教師要對教學內容有充分的把握,注意與學生的交流。我國在近十幾年開始逐漸重視教學評價的研究與實踐,正在逐漸改變“重結果、輕過程,重知識、輕能力”的傳統教育理念。我國正逐步向多元化、多維度的教育方式邁進,實現綜合性教育評價體系。

3三進三循環人才培養模式下的教學評價體系項目進展情況

3.1項目的進展情況課題組對相關工作進行了詳細分工,制定了工作計劃,研究和實踐工作進展順利。課題組組長負責規劃和組織實施本課題研究工作,對課題研究工作進行指導、監控和評價;課題組核心成員參與研究、實施工作,主要完成人才培養模式的制定、課程體系的構建、教學環境的建設及評價方式的改革等的實施。在制定好工作計劃后,研究小組立即開展了人才需求、職業能力、職業標準調研,確定了影視動畫專業人才培養目標。研究小組通過各種渠道,收集整理了80多篇相關文獻,進行了高職教育人才培養模式的系統研究,從理論上分析、研究了國內外現行的高職人才培養模式的內涵、規律及特色。在人才需求、職業能力及職業標準的調研和對高等職業教育人才培養模式的系統研究基礎上,結合實際,總結提煉了影視動畫專業人才培養模式,即按照影視動畫專業崗位(群)能力需求,與動畫企業深度合作,共同構建影視動畫“三進三循環”能力遞進人才培養模式。最后依據人才培養目標,分析職業崗位工作過程,確定工作任務,提煉出典型工作任務,將典型工作任務歸納成行動領域,再分析支撐行動領域的相關能力,進而遵循能力培養規律形成了“能力遞進”模塊化課程體系,并編入2014級影視動畫專業人才培養方案中。

3.2三進三循環人才培養模式下的教學評價體系的成果教學評價體系的成果主要是開展教學內容、教學方法與手段、教學資源環境、教學評價及教學管理改革于一體的綜合改革實踐,踐行“課程展覽、作品參賽、人才招聘”三位一體的教學評價機制。在教學的過程中,引入行業專家參與到課程教學的環節中去。學校需要為學生配備行業導師,要做到每個班級都有行業導師的配備。導師在帶領學生學習,引導學生實踐的過程中,需要有統一的管理體系,這就需要建立導師管理制度,開展導師工作制,建立完善的“導師評價、專家評價、學生互評”的評價機制。針對整個三進三循環的系統教學,在每門課程完成以后,會舉辦課程展覽,組織教師和行業專家觀展,對課程教學作一個評價;以賽促教,積極發揮參賽對教學的促進作用。展覽和比賽可以督促學生完善自己的設計,在完善設計的過程中掌握更多的專業知識,并熟練地應用到實踐中去。學生在這樣的參賽機制下,在各大比賽中獲得了優異的成績:2013至2014年間共獲得國家級獎項5個,省(市)級獎項若干,獲得了2014年第七屆重慶市高職院校技能大賽第一名。同時,在三進三循環人才培養模式的結束階段,結合畢業設計,舉辦學生畢業設計作品展,學生畢業前的“雙選會”與畢業設計作品展同期舉行,3年來共邀請全國各知名動漫企業上百家來學校參加,不少動漫企業通過畢業作品展考察學生的職業能力、選用人才,實現由學校到社會實踐的順利轉型。

4結語

第2篇:動畫畢業總結范文

校企聯合則是對產學研體制的一種具體實踐,目前也有很多高校與機構對此理念做著理論研究和實踐,動畫教育必須也只能走產學研教育道路,原因很簡單,因為動畫是一個實用性專業,他需要大量的擁有實戰技術能力的人,高校因為其獨特的教育性質往往在培養學生的實踐能力上有所欠缺,這就與社會需求所違背。把產學研引入高校的動畫教育中,則可以發揮其特有的實踐鍛煉優勢,彌補高校教育實踐不足。那么如何開展校企合作式的產學研教育模式呢?在以往的研究中,產學研結合的模式研究也是非常重要的問題之一。一些發達國家在產學研結合方面探索出了比較成熟的運行機制,而且創建了各具特色的創新體系。在美國,產學研合作模式的重要特點就是大學與企業開展合作研究,主要包括企業向高校委托科研、合作教育、共建研發中心等;英國模式中主要通過制定各種優惠政策,鼓勵企業在高新技術方面的投資,重點支持中小型企業并使之通過與高等教育合作提高經濟競爭力;德國的“雙元制教育”是產學研合作德典范,強調教學活動在企業與高校間交替進行,雙方共同培養應用型人才。

根據以上經驗和實踐結果,筆者總結并提出了如下三種校企合作培養人才的方式。

1.動畫企業參與高校教育模式:動畫企業參與高校動畫教育中,其方式主要就是高校與企業的職能劃分。高校只負責動畫專業的招生和美術基礎理論知識的教學工作,而企業則主要負責學生的動畫知識和職業技能相關專業的教學工作。以這種模式來培養動畫人才可以解決高校畢業生與社會對接的問題,可以緩解目前高校動畫專業畢業生無法適應社會需求的尷尬局面。當然,高校與企業共同制定學習計劃必須要有主導思想,必須以學生為本,教學為主,免使本科教育走向職業培訓的極端。

2.校企任務驅動教育模式:如何體現任務驅動呢?這是企業與高校雙方協調的結果,簡單來說,企業不再承擔學生的教育工作,而是轉變為提供實訓平臺和機會,合作機制以“資源共享、互利雙贏”為原則,以企業項目作為學生課堂訓練目標,或讓一部份學生在經過一定時期的基礎理論學習后直接參與動畫企業項目制作,全面提高學生實際動手能力。當然,在此模式中,高校必須發揮教學的主導作用,避免產學研體制下過分倚重產而忽略了學的不利狀況,本著以生為本的原則,達成產為學服務,學為研服務,研促產學發展這一良性循環。

3.共建動畫教育科研基地模式:高校雖然有著專業人才集中等優勢,但限于自身的發展需求,缺乏大量的資金。高校和企業共建研究中心或工程中心可以更好地使校企雙方進行合作,是科技合作的新趨勢。企業可以完全依托高校動畫科研水品的優勢打造自身實力。在學生方面,教育科研基地可以使高校承接更多的課題項目,而這些項目能為學生提供科研的平臺,使其除了擁有理論知識和實踐能力外,還能提高科研水品,實現多元化的高校培養模式。

二、小結

第3篇:動畫畢業總結范文

PBL 模式,與傳統的教學方法不同 ,是一種比較新的教學模式,它鼓勵學生通過各種方式去解答實際問題,在過程中獲得知識,更強調以學生為中心,老師進行指導。 在課堂教學設計中,老師預先把學習內容設計成難度適中,具有實際意義的問題,通過激勵學生進行獨立思考和小組討論、互相合作等方式解決問題, 已達到提高學生的主觀能動性和自主學習能力,及完善知識體系。

2 教學現狀和學情分析

Flash 動畫設計這一課程具有很強的實踐性, 但在以往的教學中,教師備課教學一般都是,在課前準備好需要了解和掌握的知識點與案例,在課中教師通過講解和演示案例的制作過程,讓其跟隨操作,從而快速的掌握動畫的制作基本技能和方法, 但是學生十分欠缺知識的遷移運用, 不會主動去總結、思考。 如果教師在布置作業前,沒有對其進行講解,學生一般不知道如何做出來,完成上交的作品大部分與網絡作品相似,缺乏自己的創意。因此,通過這樣的教學僅僅完成了基礎知識傳授和技術訓練這個基本目標,但學生創新能力并沒有得到很好地培養。 所以,我們應當對教師的教學方式、內容設置和教學實踐等各個環節,進行大膽探索和改革。

3 利用 PBL 模式精選教學內容,設計討論問題

(1)根據職業崗位和要求搭建組織課程體系。 根據調查往屆畢業生的就業情況, 一般畢業后主要的工作崗位是 Flash 動畫設計助理和 Flash 動畫設計師。 做一名 Flash 動畫設計師,必須精通 Flash 動畫制作技巧、運動規律原理及相應軟件,能獨立完成動畫設計創意和美術設計工作, 具有扎實的美術功底、創新能力和良好的團隊溝通協作能力,并結合高職人才培養的要求,合理科學的設置課程教學體系,培養具有基礎知識牢固,動手能力和創新意識強的復合型技術動畫專業設計人才。

(2)分析崗位工作任務,確立學習任務。 以前 Flash 動畫設計課程的教學只注重基礎概念和知識點的講解,以及課程體系的完整性。 但是在課堂上講解的例子或者項目都沒有與實際的工作崗位要求相互對應,而僅僅圍繞課本的學習的單一知識點來設計,所以,即使學生掌握了課堂的學習內容,但是畢業后,還是不能適應工作崗位的要求。通過專家和主講老師對 Flash 動畫設計師工作崗位要求進行分析和討論,轉變學習內容,并從中總結出五個實際工作項目:基礎動畫設計、廣告設計、電子賀卡制作、電子雜志制作和MV 的制作。

(3)設計學習情境,預先設計好問題。 PBL 模式一般分為幾個主要環節: 老師提出問題-學生分析討論問題-學生解決問題-老師給出答案,各環節之間相互聯系,如何設計問題,還有問題的質量是十分關鍵的。

第一,提出的問題要與教學中的問題相關聯,并復合職業要求;

第二,培養學生的學習興趣,例如在廣告設計的教學中,教師可以通過播放一些精彩 Flash 廣告給學生們欣賞, 激發他們的好奇心,再引導他們回憶過去在街道、商場、網絡或者電視中等看到的廣告,讓他們與之進行比較,然后順其自然的提出問題。

第三,提出的問題要能有助于完善與提高學生的學習和思考問題的方式。 通過設計復合實際的問題與任務,從而讓學生能更快的進入任務中,并能通過相互合作和獨立思考來解決問題,在這個過程中不斷提升解決問題和自主學習的能力。

4 提出問題,組織教學實踐PBL 教學模式需要教師做好適當的引導,強調以學生為中心。我們依舊以Flash 廣告設計 項目為例子, 通過播放一些Flash 廣告,激發他們的好奇心,引導學生們回憶過去看到的廣告,讓學生們進行對比,然后順其自然的提出問題。然而按照教學的實際情況: 高職學生的學習積極性不高,還有上機的課時是有限的等,因此提出問題后,老師要適當的對學生多做一些輔助工作和引導。第一步對廣告設計過程進行分析,指導學生設計廣告的流程。此外還要預先對制作廣告中使用的 Flash 知識內容(音頻素材處理和收集、Flash 基礎繪圖等)進行講解和操作練習。這些先前準備完成了, 然后老師就把班里的同學分為 5 組,每個小組選定一位組長,把準備好的問題發給各小組(如何制作設計環保類 Flash 廣告或者生命健康類 Flash 廣告), 組長負責做好組內同學的溝通協作,把項目的任務分配好,通過多種途徑如互聯網、教材、多媒體等收集素材,組內進行分類匯總、分析討論各抒己見,尋找到設計的新創意,描繪在廣告草稿中。 在上機制作廣告過程中,各小組的成員分工合作。 老師根據每個小組的完成情況進行適當的指導,提出建議或指出錯誤。 組內成員進行討論分析,然后對作品進行更改。 下課之前,對各組的作品進行展示,讓同學們進行對比,分析出每個作品的優點和缺點,然后各小組內再進行討論分析,對作品進行更改。 經過多次的討論和更改,能夠充分發揮同學們的自主學習能力和創新能力。最后,老師對項目進行講解,給出答案。 但是,Flash 動畫設計課程和一些純理論課程不同,并沒有標準的答案,所以,老師要對學生們在廣告制作過程中遇到比較多的、容易出錯的等問題進行歸納,對它們進行分析講解,總結廣告制作項目的重點、難點、注意事項等。通過這樣一個完整的項目訓練,能夠很好的提高學生的自主學習能力、創新能力和實踐能力。

第4篇:動畫畢業總結范文

[關鍵詞]動畫模塊化教育模式Maya教學課改

常州工學院藝術設計學院開辦動畫專業已6年有余,由于Maya使用靈活、功能強大且行業中應用廣泛,故我院動畫專業學生在軟件技能課上選擇了Maya,而筆者本人也一直在從事Maya的課程教學任務,回顧教學歷程,雖然碰到很多問題,但也取得了一定的經驗,特別是本人依據MES模式設計的Maya軟件技能目標細分培養思路取得了一定成效,今天提出來與廣大同行共議。

1、模塊化教育模式在動畫專業人才培養中的考量

模塊化教育模式以“CBE”和“MES”兩種流派比較具有代表性。CBE(Competency Based Education,能力本位教育),主要以加拿大、美國等為代表。它是以知行能力為依據確定模塊,以從事某種職業應當具備的認知能力和活動能力為主線,可稱之為“能力模塊”。該種模式非常類似于現在我國動畫專業人才培養模式的統稱,即在專業培養中以一個動畫從業者的角度出發,強調一個從事動畫行業的人所應具備的比較綜合性的知識與技能。故CBE模式可以用來統籌動畫專業人才培養教學體系,也基于此我們在專業課程設置上從素描、色彩、劇本、創意、分鏡、動畫運動規律、軟件技能、動畫流程管理直至短片創作無所不包,其根源也是強調作為一個專業動畫從業人員所應具備的各種綜合性知識和綜合技能,只有學生畢業后進入到動畫公司并從事相應的崗位工作后,在這一特定工位上繼續提高,一般來講具有通識知識的學生在后續的專業發展上空間會更大,但其劣勢也是明顯的,即不能像以MES培訓出來的學生更容易進入崗位角色。

MES(Modules of Employable Skills,模塊式技能培訓),是20世紀70年代初由國際勞工組織研究開發出來的以現場教學為主,以技能培訓為核心的一種教學模式。它是以崗位任務為依據確定模塊,以從事某種職業的實際崗位工作的完成程序為主線,可稱之為“任務模塊”。 MES是從職業具體崗位工作規范出發,側重于職業崗位工作能力。該種模式類似于現在的影視動畫培訓公司的動畫人才培養模式,即從三維動畫制作流程的工位入手,以模型、材質、動畫、渲染、特效、后期等為主要切入點,進行針對性的專門強化訓練。

兩種流派的共性是都強調實用性和能力化。其區別是CBE從職業普遍規律和需求出發,側重于職業基礎通用能力。而MES是從職業具體崗位工作規范出發,側重于職業崗位工作能力。

2、基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養

由于Maya軟件本身在架構上實行了模塊劃分,如Modeling(NURBS和 Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切換某一模塊會引起相應的界面主題內容的變化,另外在行業內三維動畫制作也主要按照模型、材質、動畫、特效、渲染等幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設置上也主要是基于模型、材質、動畫、動力學等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設置Maya軟件教學實訓內容也是順理成章的事情。在具體的設置中主要是將四個模塊的內容分配到兩個學期完成,在第一學期主要完成模型及材質,在第二學期主要完成動畫及動力學,其中在兩個學期中會分別穿插一些輔助插件模塊的學習,如PanitEfects、Hair、nCloth等。

在具體的模塊化培養中則依據實際三維動畫公司中的相關制作工位對人員的要求細化培養目標,如以模型制作技能培養階段為例,首先按照三維動畫公司模型工位要求進行能力培養目標細分為道具、場景和角色三種類型的模型創建能力,如道具模型創建能力以賽車制作為典型代表,要求學生掌握工業產品模型的構建方法,如圖1所示。

在場景模型制作中以室內、室外兩種模型創建為代表,要求學生掌握如圖2和3所示的兩種模型的構建方法。

在角色模型創建中要求學生掌握卡通、機器、人物和怪物四種類型角色的模型構建方法,并力求造型準確,布線合理,課堂范例基本模型如圖4、圖5、圖6和圖7所示。

在其余的模塊化培養中則繼續參照動畫公司的相應工位需求進行相應的能力細分培養以求目標細化和知識點細化。在材質貼圖階段則要求學生掌握如下知識點:Maya材質工具節點;常用CG材質調節方法:如玻璃、金屬、塑料、木頭、皮膚等;UV及復雜UV的展開方法;兩足和四足角色貼圖繪制;建筑貼圖繪制;燈光類型及投影類型;軟件渲染的設置;MentalRay渲染器的使用等。在動畫階段則要求學生掌握兩足或四足骨骼的創建方法,控制器的設定方法,蒙皮與權重的繪制方法;典型的兩足和四足的動畫調節方法;其間還需掌握攝像機動畫、變形動畫、路徑動畫及材質動畫的設定技巧與方法,同時還需要掌握一些綁定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在動力學階段則重點掌握剛體、粒子、柔體及流體的四種類型動力學動畫的實現機制及原理,并要求學生重點掌握表達式控制粒子狀態與形態的方法,其間穿插Hair、Fur和nCloth系統的使用及案例講解。

限于篇幅我們將動力學模塊粒子階段學習內容呈現給讀者,粒子學習階段學生至少要完成射箭、奔跑的野獸、爆炸和掃射四個案例制作,以強化學生的表達式初步應用能力,依次如圖8、9、10和11所示。

3、取得的教學成果、存在問題及課改的方向

基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養方法在幾年的動畫專業人才培養中實踐下來取得了較好的成效。如優秀畢業設計獲獎方面:周道信同學的三維畢業設計作品《蠟燭》獲得2009年校優秀畢業設計二等獎;金媛媛同學的三維畢業設計短片《皮埃爾奇遇記》獲2011年校優秀畢業設計二等獎,汪玲玲、薛科、莊靜三位同學三維畢業設計短片《三心二意》獲優秀畢業設計團隊稱號等。競賽獲獎方面:《最后的常青藤》獲2009年常州市大學生動畫作品競賽一等獎;《蟲蟲精神》獲2009常州常州市大學生動畫作品競賽三等獎,設計短片《皮埃爾奇遇記》獲得2011年常州市大學生動畫作品競賽一等獎。在大學生社會實踐創新方面主要兩項:其中省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》(已結題)和校級課題《上海虹橋機場GPS系統功能演示動畫制作》。而學生所從事的商業項目應用則不再詳舉。圖12、圖13和圖14是省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》中的有關場館生長、水汽噴射和彩虹顯現的特效動畫。

在Maya軟件技能教學取得一定成績的同時也遇到了很多問題,本人曾撰文進行過專門論述,請見論文《Maya課程教學問題探討》,發表于《電影評介》2011年第13期(7月上)。另外本人認為配套于Maya軟件技能類課程教學改革應著重于以下幾個方面:

首先,學校應設置合理的專業方向,在尊重學生興趣和能力的基礎上讓學生做出自己的選擇。Maya系統龐雜,內容枯燥,并且隨著學習的深入,學生感覺越來越像學計算機,故Maya的學習是要憑著興趣、執著和實力的,其學習周期也是以年為計的,但是我們要承認不是所有人都需要學習Maya的,Maya也不適合所有人。學生對于動畫創作方式和完成手段具有興趣趨向和選擇多樣的權利,基于此,學校應首先在動畫本科教育的專業方向上設置合理的選項:如二維動畫、影視動畫、三維動畫、游戲設計等等。然后專業方向劃分時該給學生一次選擇的機會,這樣在充分尊重學生選擇的基礎上會使Maya軟件技能課程教學更順利展開,對于自愿選擇三維或影視特效方向等必須要學習Maya的學生能更好地發揮主觀能動性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如樂之者”, 這樣在Maya軟件技能教學授課時能夠和學生興趣統一而不沖突,也避免了培養了一批人卻放任了一批人的尷尬,這樣學生在最后的短片創作以及畢業設計等環節就不會發生退而求其次的現象,相信這樣會使Maya的課程教學走向一個比較正常的軌道。在這一點上我院動畫人才培養上已經實現了專業細分:動畫、影視特效和游戲設計,但是本人認為在有些培養細節上還有可改進的余地。

其次,著眼于動畫人才培養的長流程、長過程來審視Maya軟件技能課程培養的切入點和時機。本人一直力主Maya及各類軟件技能課的單元制授課,但囿于各種因素而無法成功,但Maya軟件技能掌握的意義在于為動畫創造服務,本人認為課改的方向還可以從動畫專業課程的融合方面入手,如劇本創作、分鏡繪制、三維制作、后期制作及短片創作等課程進行融合,如本人現在進行的就是這樣的嘗試,在短片創作課程中讓學生延續其在劇本創作課程和分鏡繪制課程的最后課程結束時的考核作業,利用其在三維動畫基礎I和三維動畫基礎II中所學的Maya技能進行制作,這樣將Maya技能學習就延續了下來,并且可以在短片創作實踐中得到提升。將各個課程的獨立培養目標相結合來共同服務于動畫專業人才培養目標,這是任何一種專業方向課程體系設置的初衷,在一般情況下,畢業設計是唯一的檢測途徑,而如果我們在各專業課程開始階段就讓學生有一個心理準備:本次課程的結束將是下一個課程的開始,其結果是順聯的。這樣將會使學生在課程學習中目的更強。當然這種課程體系融合一般只局限于關聯度較高的專業課程,并且還需要不同授課老師之間的協調溝通。

最后,引入影視動畫公司的培訓機制和相關社會力量進行聯合培養。常虹先生曾將中國的動漫教育類型分為三種:綜合型、產業型和技能型三種。綜合型模式以北京電影學院、中央美院、中國美院等院校為代表,其目標是培養有獨立編導能力的學生。課程涉及繪畫、影視、音樂、電腦技術、文學基礎,注重綜合素質的培養。產業型模式以四川美術學院為代表,學生入校后進行選拔考試,成績好、能力強的學生直接進入企業實習、工作,參與動漫創作。那些沒能入選的學生則留下繼續學習。技能型教學模式是和綜合型模式相對應,以院校中專、高職院校為主,主要為動漫企業培養技工[1]。如果進行匹配的化,我校的動畫專業學生應以產業型為主,而部分民辦生源則應以技能型教學為主。

本人越來越感受到動畫專業的人才培養單純靠一校之力是難以完成的,無論是綜合型,產業型或是技能型,都需要公司實踐或社會歷練來提升學生的實戰能力。荀子言:“聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之,學至于行而止矣。”動畫貴在實踐。合理、適時引入社會力量來分擔動畫專業人才培養的相關環節,比如軟件技能培養、短片創作、畢業設計等環節,可以很好地解決動畫學生知行統一的問題,從而避免學生產生眼高手低的自傲心里。基于此,四川美院影視動畫學院的“課程項目化,實驗實戰化,作品產品化”動畫專業實驗教學新體系的構建與實踐取得了社會的廣泛認可。

4、結語

本文主要總結了本人在動畫軟件Maya技能教學中一些思考、嘗試和一些經驗,并由此提出了相關課改的一些思路。軟件技能類課程教學在動畫專業課程課程體系中地位和作用是一個備受討論的議題,筆者還是贊同“簡單的學院式藝術教育與只注重軟件使用的企業式技術教育均不足以培養優秀動漫人才”[2]。但是我們可以通過一些調整來促使我們的專業教學不斷趨向合理。當我們將動畫人才培養作為一個系統工程來分析的話,會發現藝術熏陶、技能培養、創意啟迪、人文素質積淀等都是該系統中不可或缺的要素,故各個要素間的合理配合與有機互動才是我們動畫專業人才培養取得成功的關鍵。

基金項目

本論文得到常州工學院教改課題《軟件技能課程在動畫專業學生能力培養中的問題分析及對策研究——以Maya為例》項目資助;項目編號:J110943

參考文獻

[1] 馬子雷. 中國動漫教育發展遭遇瓶頸[N] .中國文化報,2010-7-19(1)

[2] 于靜宜, 任戮, 李波. 我國高等動畫教育問題分析[ J ] . 電影評介,2007(6):72

第5篇:動畫畢業總結范文

[關鍵詞]動畫材料;現狀問題;對策研究

[中圖分類號]G633 [文獻標識碼]A [文章編號]1005-6432(2014)9-0120-02

1 本課題研究的意義

教材是體現教學內容和教學方法的知識載體,作為新興的專業,動畫專業的教材編寫尚處于起步和摸索階段,目前對于該專業的教材體系研究更是鮮見,據我們對現有的動畫專業教材的收集整理狀況來看,有如下問題需要進一步研究。

1.1 符合動畫專業教育要求的教材較少

常見的軟件類書籍定位涵蓋了各個層次的教學,從短期培訓到學歷教育,而其中適合高職高專層次影視類專業的教材并不多。該專業培養的是具備一定藝術創作和過硬的技術操作技能的人才,而在已有的教材中尚存在諸多不適合教學的地方,并沒有很好地體現出學科類別和人才培養目標的特色,存在體例設置較為欠缺,理論與實踐內容安排比較欠妥等缺陷,不能較好地和崗位能力需求掛鉤,因此在實際教學中常見的就是教師脫離書本,教材與課堂的關系距離較遠。

1.2 現代教學理念在動畫專業教材中的體現和應用探索較為缺乏

從對學校相關專業的教材使用情況調查來看,大多數教材仍然停留在傳統的理論和實踐兩塊內容,沒有很好地融入現代教學理念,給予教師以實際的教學支持,在教學內容的組織上可考慮吸納“發現式教學”、“研究性教學”、“任務驅動式”等教學方法。

1.3 教材內容與職業資格證書缺乏銜接

目前高職類動畫教材的內容與勞動部門和行業管理部門頒發的職業資格證書或職業技能證書,比如動畫設計師類的資格證,這兩者缺乏有效銜接。

1.4 編寫“立體化”教材的探索

專業教材的構成應當探索更加靈活、豐富的形式,培養專業的技能實做,教材配套上可以包含“實例演習”、“舉一反三”等內容,再配以視頻教程或動畫演示實例,使學生能夠最大化利用資源進行學習。

目前國內對影視類專業的人才需求缺口較大,設計合理、理念先進的教材將有效地促進該專業學生能力的培養,提高人才培養質量,該研究項目旨在:

(1)總結現有影視類教材的得失,通過對一線教師和學生的走訪,以及各方材料的匯總,呈現高職高專影視類教材的建設現狀。

(2)從前期調研中形成對策分析,嘗試將工學結合、任務驅動等現代教學理念融入到專業教材的編寫中,使得教材體系符合本專業的培養目標,既具備“必需、夠用”的理論知識,又體現了“學做合一”的技術能力。

(3)跟蹤改革教材的使用情況,進一步總結教材編寫的對策,不斷進行教材的修訂和完善,提出高職高專影視類教材的編寫指導方案。

2 本課題研究預計有哪些創新、突破

通過實踐教學總結的經驗,編寫了一套工學結合,適合高職高專動畫專業使用,將軟件的制作技術和動畫藝術設計相結合,將理論教學與實際工作崗位相結合,將實際項目與實訓科目相結合的教材。在課題中更加深入地對此進行系統研究,研究整體的編寫指導思想和體系,具體到每一門課程的教材中遇到的問題和解決方法。將該編寫思想和方法運用到動畫專業的教材編寫中去,并能對其他專業的教材編寫起到引導作用。

通過課題研究,理清高職高專動畫專業的教材編寫思路,使之更加合理,并能結合現代教學理念,將工學結合、研究性學習、協作學習等進行有機的融合,建設能充分反映國內外動畫領域發展態勢,采用模塊化組織,順應人才崗位的實戰需求的教材,對正在使用的工學結合教材,進行跟蹤,修訂。完善動畫專業教材體系的建設。對其他專業的教材建設產生一定的啟發。力爭做到立體化教材、精品教材。

3 本課題研究的思路及工作方案

本課題主要是通過主研人在實踐教學中,在實際教材編寫中,結合當前教育模式,出版了一套適合高職高專動畫專業使用的教材。

教材按照工學結合,任務驅動的方式進行編寫,在教材中融合了講課講解、實踐操作、實際案例、實訓拓展、職業崗位、考證要求等內容,將“教、學、做”融為一體,強化學生的能力培養和創新改革的精神。反映出一種新的教材體系,教學內容和教學方法。

章節中分配任務,并配任務題目、任務導入、任務目標、任務制作、任務解析能力拓展和核心技能,以實例帶實踐,強調實用性。教材按章節由淺入深,由易到難,通過技術制作到藝術設計的升華,達到能獨立設計制作的要求。

該教材系列一改以前理論型或實驗型教材,按照高職高專理論夠用實踐為主的目的,根據實際制作和設計需要來安排理論教學,從而提高學生的實踐動手能力。

本課題還對教材的使用效果通過多種方式進行調研,對現有教材進行詳細分析和解讀,并和同類教材進行比較,觀察教師使用和學生學習的現狀并加以總結,對師生進行較長期的訪談,及時獲取每個階段的教學效果的信息,不斷完善對教材的設計和編寫。

4 本課題研究的準備情況

以成都工業學院從2002年開始做的影視動畫專業教材建設,探索,改革,實踐,在改革的過程,深入地進行了實踐性的教材編寫體系研究。

對成都影視動畫企業進行了調查研究,對影視動畫專業畢業生進行了調查分析。對川內高校培養影視動畫人才培養目標進行了調查研究。以及他們對教材的使用調查,對這些調查獲得相關數據以用于實證研究并最終得出結論性的編寫思路。

5 本研究成果的適用范圍及去向

為省內動畫教材的編寫,為動畫人才的培養,提高人才培養質量,提供全面的理論研究支持,方便動畫人才培養者、動畫教材編寫者、動畫教材的使用者其更加高效、科學地編撰和使用教材。

通過該項目研究,更加深入地指導動畫專業教材體系的編寫,并在現有動畫教材的基礎上,通過教學實踐環節,總結動畫專業工學結合式教材的優點與不足。并在下一步教材的修訂中完善。逐步建設好一套適合動畫專業使用的教材。

參考文獻:

[1]張社平.構建高職高專計算機應用專業教學的新模式[J].福建電腦,2006(9).

[2]姜大源.學科體系的解構與行動體系的重構——職業教育課程內容序化的教育學解讀[J].中國職業技術教育,2006(7).

第6篇:動畫畢業總結范文

(浙江經濟職業技術學院 數字信息技術學院,浙江 杭州 310018)

摘 要:綜合實踐是高職院校為提升人才培養質量,在與企業深度合作的基礎上,以強化學生崗位技能為目的的社會實踐活動,系統化能力項目群是順利開展綜合實踐活動的保障。文章以信息專業對象化抽獎軟件項目為例,闡述能力項目泛化參數和細分參數設計開發的主要內容,為高職院校綜合實踐活動的開展提供借鑒。

關鍵詞 :綜合實踐;能力項目;泛化設計;細分設計

0 引 言

高職教育是以高素質技能型人才培養為本位的應用型教育,必須采取與普通高校不同的辦學思路,憑借自身特色把畢業生推向市場。計算機信息管理專業旨在培養能夠利用信息技術和基本經濟手段解決實際問題,掌握計算機基本應用技能,熟悉常用軟件工具,具有一定的軟硬件操作、維護和開發能力,同時具備較強的法律意識與經濟管理素質以及較強的文字處理能力的學生。要求畢業生具備“管理與溝通能力、信息資源管理能力、信息產品運用能力、設備環境配置能力、系統診斷及維護能力”等15項能力。如何實現上述基于崗位任務與項目需求的、校企全程參與的系統化綜合實踐人才培養模式,為區域經濟和社會發展提供知識、技能與素質平衡發展的復合型人才,是值得關注的問題。

1 綜合實踐的內涵

學校試圖依據信息專業人才培養標準實施職業崗位任務與項目驅動的系統化彈性綜合實踐教學模式,構建“課程專項實踐—課程綜合實踐—畢業綜合實踐”的實踐教學框架,形成課內課外互補、校內校外互通、技能素質互融、學校企業互動的雙贏合作育人模式;吸引企業的技術人員、設施設備、革新項目等資源進入綜合實踐環節。

結合職業崗位群工作過程中的內容和任務,我們把崗位技能和職業素質融合成基于工作任務驅動的“能力模塊包”綜合實踐項目,即能力項目。課程綜合實踐是在學期后半段通過能力項目訓練對學生進行指導和評價,使學生在完成崗位任務的同時完成專業知識的技能訓練,實現培養高技能人才目標的一種課程模式。畢業綜合實踐以就業為導向,依托能力項目在大三階段對學生開展基于崗位任務驅動的職業技能和素質訓練。在導師的指導下,學生根據某職業崗位或職業崗位群的工作任務要求,運用所學知識解決崗位的實際應用問題,并提升、擴展、豐富原有的知識和技術應用能力,最終形成應職應崗專業能力[1]。顯然這種綜合實踐過程不但有利于畢業生進一步整合原有的知識、能力和技能,并使之深化、強化與實用化,而且有利于提高應職應崗所需的基本素質和通用能力。

2 能力項目的泛化設計

開展綜合實踐必須擁有一批高質量的、符合引領性行業和企業崗位標準的、經過總結概括和抽象加工的能力項目群,因此能力項目的設計與開發是綜合實踐活動順利實施的前提條件。我們用兩組特征參數表示能力項目的設計開發成果,稱為泛化參數和細分參數。分為兩組參數的原因是基于信息專業內部知識分類的能力項目既有共性亦有差異,抽取共性特征組成泛化參數,離析差異特征構成細分參數,兩組參數交叉搭建出描述項目本質的“泛化維”和“細分維”,呈現二維平面的視覺效果。

能力項目的泛化參數體現了不同項目之間的共有特征,能力項目的實施必須在明確泛化參數的基礎上由學生根據興趣愛好和各項職業技能的優劣程度選擇進行。下面以信息專業對象化[2]抽獎軟件項目開發的全過程為例,詳細介紹8個主要泛化參數的內容。

2.1 項目簡介

為活躍氣氛,諸多企事業單位的慶典、晚會等活動現場穿插了抽獎過程。隨著計算機信息化的普及,很多單位希望利用計算機模擬真實的抽獎過程,在投影或大屏幕上隨機顯示抽取的幸運號碼,達到縮短抽獎時間、簡化操作過程和營造現場氣氛的目的。結合企業應用的實際需要,我們利用面向對象思想進行系統分析和設計,分離出抽獎過程對應的類、屬性和方法,構建系統時序圖,進而搭建完整的系統構架,最終通過.net可視化編程語言實現整個系統。

2.2 對應實踐崗位和職責

本項目操作過程中對應的企業實際崗位含系統分析員、程序員和動漫設計員等。以程序員為例,工作內容包括軟件項目的詳細設計、編碼、內部測試的組織實施;參與需求調研、項目可行性分析、技術可行性分析和需求分析;熟練掌握相關軟件開發技術;及時反饋軟件開發中的情況,根據實際情況提出改進建議;參與軟件開發和維護過程中重大技術問題的解決;參與軟件首次安裝調試、數據交接、用戶培訓和項目推廣;負責相關技術文檔的擬訂;跟蹤業務領域內的技術發展動態。責任范圍包括團隊精神和協作能力;規范化的代碼編寫習慣;進行有目的、有針對性的異常調用測試;學習和總結能力;擁有強烈的好奇心。

2.3 崗位技能要求

學生在對應崗位上表現出來的實際操作能力,包括應學習和掌握哪些相關的知識和技能。以程序員為例,應具備知識為面向對象(OOP)的開發思想,包括類與對象、接口、繼承、多態、重載、結構體、數組、索引器、集合、泛型、委托與事件等;掌握數據庫管理,數據庫設計(如表、視圖、存儲過程和觸發器),使用.net語言靈活調用SQL語句和存儲過程;掌握1~2種.net開發語言。應具備技能為清晰的思維技巧、快速的閱讀速度和理解能力、注意細節、快速學習編程以外東西的能力、適應性、良好的溝通技巧;激情和好奇心。

2.4 項目任務

完成項目面臨的具體任務及其細節如下。

(1)需求調研。安排學生利用課余時間赴關聯企業進行需求調研,主要熟悉企業概況、組織機構設置、崗位科室工作職能、業務管理工作流程、抽獎方案論證等。

(2)熟悉開發工具。安排學生利用課余時間在校內圖書館進行信息檢索,熟悉面向對象的軟件開發思想和開發工具,為系統開發做好準備。

(3)系統建模。建立面向對象設計的基本模型,用若干個類圖對系統建模;模塊化軟件編程,按照已有的設計對各個類進行編碼和測試;識別出作為系統物理實現部分的附屬部署件,針對各源代碼文件生成可執行文件。

(4)多媒體制作。按照系統架構,實現在.net編程環境下的多媒體聲音和動畫制作;解決實現過程中面臨的問題,如動態資源的使用、處理動畫層疊和屏幕閃動、改變動畫尺寸等。

(5)撰寫相關項目文檔。

2.5 項目考核點

表1詳細說明項目應掌握的關鍵技能和考核點。

2.6 項目特色和創新

信息專業學生最重要的實踐技能是了解和掌握信息系統的分析設計和開發實施,項目緊密圍繞這一核心展開。面對高職學生基礎差、底子薄的特點,如何因材施教是提升學生能力的關鍵。項目采用教師構建原型、學生理解掌握進而創新的方式突破學生能力瓶頸,有助于學生化被動學習為主動學習;從20世紀90年代開始的對象化編程思想已經成為軟件開發方法的主流,項目有助于學生領會當前先進的軟件設計思想。

2.7 項目實施計劃

我們圍繞工作崗位和任務,制訂綜合實踐教學計劃,對工學過程做詳細安排,詳見表2。

2.8 指導團隊

指導團隊由參與項目的校內專職教師和企業兼職教師共同擔當,特別強調要有企業第一線工作人員加入指導團隊。

3 能力項目的細分設計

能力項目的細分參數體現了項目的個性化特征,主要給出實現項目的技術步驟和標準,使學生在綜合實踐過程中有據可依。

3.1 系統需求規格說明

企事業單位參加抽獎的對象是全體員工。具備一定規模的單位擁有若干個部門或者分公司,抽獎時間采用固定的工號作為每名員工的唯一識別碼,這個識別碼由字母和數字構成。根據上面的需求描述,項目將軟件模塊劃分為登記工號、生成獎池、抽出獎號、處理獎號、加載動畫、加載音樂和屏幕布局等。

3.2 系統行為模型

Member結構體代表員工的全部信息,含工號和附加信息,該結構體組成的數組代表員工集合。員工數據可以由事先生成的文本文件導入,或者通過系統生成連續號碼的方法得到。通過隨機抽取獎池中的數據,得到中獎號碼,置入中獎號碼鏈表同時從獎池中刪除中獎號碼,避免再次抽出該號碼。整個處理過程及其數據結構如圖1所示。

3.3 系統靜態模型

項目結合數據和動作對系統事務進行綜合分析,可以從系統實現過程中抽取兩個主要的類對象,即員工類Staff和獎池類Rewardpool。

3.4系統實現

系統要求使用vb.net2010編程語言實現。.net編程環境的內核Framework是由Windows軟件開發工具包的類、接口和值類型組成的庫,提供對Windows系統功能的訪問,是建立應用程序、組件和控件的基礎。

(1)數據準備。系統初始時默認獎池中有1~100的連續號碼。從方便數據處理的角度考慮可先生成一段連續的工號,然后進行修改、增加和刪除;結合數據的導入和導出功能,將工號集合定義為任意長度的非連續數字組合。

(2)抽獎過程。抽獎過程宜采用平均分布隨機數生成算法,以返回值為地址查找獎池鏈表,得到對應的中獎號碼。如果認為.net自帶的隨機函數性能有限,可自行開發基于組合線性同余法[3]的隨機函數,提供更好的平均分布特性。

(3)前景動畫和屏幕顯示。前景動畫位于屏幕堆疊順序的最上層,按照比例動態放置背景動畫和操作按鈕。

(4)背景動畫和動畫層疊。通過.net命名空間System.Drawing.Imaging中包含的類ImageAnimator,只要將Image的活動幀移動至下一幀,再迫使窗體界面重繪就可以實現gif格式的動畫效果。該動畫作為背景動畫,處于swf動畫的下層。

(5)設置音效。采用Windows平臺的多媒體API函數庫DirectX完成,該函數庫提供標準接口與顯卡、聲卡和輸入設備等進行交互。

4 結 語

引領性企業的崗位任務隨內外部環境的改變而始終處于變化之中,客觀上造成了能力項目的建設滯后于企業的現狀。高職教育工作者只有全身心不間斷地融入企業生產經營過程中,才能使綜合實踐活動保持持久的創新。

基金項目:國家骨干院校“計算機信息管理”重點專業項目(教高[2010]8號)。

第一作者簡介:羅劍,男,副教授,研究方向為管理信息系統、商務智能、物聯網,8488613@qq.com。

參考文獻:

[1] 陳麗能. 畢業綜合實踐導引[M]. 杭州: 浙江攝影出版社, 2007: 15-17.

[2] 邵維忠, 楊芙清. 面向對象的系統分析[M]. 北京: 清華大學出版社, 1998: 20.

第7篇:動畫畢業總結范文

20世紀中葉,定格動畫以其獨特的藝術特點風靡一時,像被我們所熟知的《神筆馬良》《阿凡提》《曹沖稱象》等,但是經過了一段輝煌后,逐步被后來興起的電腦動畫所取代。今天隨著國外定格動畫片《超級無敵掌門狗》《僵尸新娘》《鬼媽媽》等的熱播,定格動畫這種藝術形式又重新走入人們的視野,尤其是各個動畫院校,均把定格動畫引入到課程中,那么如何更好地把定格動畫制作與教學相結合呢?這是一個值得我們思考和研究的課題。

1 定格動畫的界定

通常所說的定格動畫一般都是用黏土偶、木偶或混合材料的角色來演出的。定格動畫(stop-motion Animation)主要是指通過逐格地拍攝動畫對象,并使其連續播放,從而產生好似活了一般的人物或你能想象得到的任何奇特角色。

2 定格動畫片所用材料及拍攝方法

從制作所用材料看,定格動畫的制作材料幾乎全部源于生活,工具包括鉗子、小刀、螺絲、扳手等;材料主要有醫用橡皮膏、鋁絲、塑料泡沫、布料等,甚至可以是真實、鮮活的花草,生活中可以再利用的垃圾,舊物市場中發現的小玩意等等。例如,2009年上映的《卡洛琳》,片中有小女孩走出來,路邊的花朵競相開放的鏡頭中開放的花朵,就是使用洗澡時所用的塑料清潔球作的。這些東西價格低廉,且隨手可得,用起來非常方便。從拍攝方面,定格動畫需要的器材包括數碼照相機、三腳架、電腦及數據線就可完成。

定格動畫的拍攝都以 DC 為主,有時可以借助 DV 進行,制作方法及制作材料多種多樣,不同的材料會制作出不同的效果,在眾多材料中,什么是適合我院學生應用的材料呢?下面我就以動畫片《美麗新世界》的制作為例,做研究論證。

3 《美麗新世界》研究方法

首先,我查閱了大量資料,了解了國內外定格動畫的制作方法以及材料的優缺點,優點是制作門檻低,適合學生在課堂制作,且趣味性很高,很容易引起學生的興趣,缺點是制作周期長,有很多局限,需要組織學生團隊共同創作。例如《,僵尸新娘》的作者花費10年時間去制作,動畫片中的角色和場景都是手工制作的。周邊的很多院校也都教學生制作定格動畫片,有采用軟陶的,也有采用塑膠翻模的,軟陶色彩鮮艷、制作簡單,但是在制作角色動作的時候,呆板、不靈活,那么塑膠呢?學生制作的成本相對來說高一些,那我在制作《美麗新世界》的時候,對多種材料進行過論證。首先選擇的是油泥,油泥雖然容易操作,但是太軟,塑好的造型立不住,上色也容易裂,然后也嘗試了軟陶,把骨架做得更靈活些,可是動起來還是不好看,倒是很適合場景的制作,最后選擇了精雕油泥。精雕油泥既可以塑行,又便于操作,非常適合學生課上操作,所以,我們選擇這種材料制作角色。場景上為了安全,沒有采用通用的門板而是采用了 PVC 板和亞克力板,之所以選擇 PVC 板,是因為我們學院學生作畢業展板必備的材料,畢業后大部分都廢棄了,我們可以進行再利用,用 PVC 板制作場景,PVC 板比較輕,搭建場景效果也比較好,精雕油泥適合反復造型,所以選擇這兩種材料進行制作。兩種材料也是首次使用,使用過程中遇到了很多問題。

劇本:定格動畫片具有一定的思想內涵和人生哲學。兩條主線交織在一起,一條是女孩對美好事物的追求;另一條則表達作者對真、善、美的理解,對學生有著很好的啟示作用,對當下的社會生活也有折射的作用。

人偶制作:人偶的造型主要采用了哥特式造型,女主角造型纖細,四肢修長,貴族太太一副傲慢的神情,活像個巫女,暴發戶太太一副庸俗之態,人偶,主要采用精雕油泥,骨架采用自己搭建的鋁絲骨架,球狀骨架費用較貴,不適合學生在學校制作,一般都是動畫公司采用。我們采用鋁絲擰成雙股,既可以防止彎曲,又有很好的支撐作用,也更適合學生進行制作。

場景制作:主要采用 PVC 板和軟陶,場景搭建就像制作一個比例縮小的沙盤,需要一個較大的空間,大量的 PVC 板和軟陶搭建了場景,PVC 板進行大的場景布局,軟陶負責小的場景,拍攝的時候,為了保持燈光的穩定,每天只能采用同一時間進行拍攝,以便保持光源的穩定,畫面才會達到良好的效果。

鏡頭拍攝:定格動畫的后期與傳統動畫完全一樣,把序列文件導入電腦,在軟件內合并成視頻片段,然后調整時間,正常情況應該是每秒24格,一般是一拍2或者是一拍3,這里為了便于制作采用了很多停格進行拍攝,節省了空間和時間。

摳像合成、剪輯:我們選擇了后期合成軟件是ADOBEAFTERFEET,這個軟件是大多數學校都學習的后期制作軟件,摳像與合成都在這里完成。一方面是為動畫片做后期;另一方面也鍛煉了學生的后期合成軟件操作能力。

第8篇:動畫畢業總結范文

關鍵詞:實驗動畫 動畫教學 本科 藝術

一、引言

在西方,實驗動畫是動畫藝術創作的主流方式,在國內,實驗動畫也逐漸成為當下日趨活躍的動畫藝術創作形式。近年來,中國高校動畫專業卻忽略了動畫學科作為一門藝術類學科除了需要注重專業知識的教學外,更需要重視學生藝術創意和實驗創新能力的提高。

二、實驗動畫的含義和近幾年的發展

《動畫藝術詞典》中這樣解釋實驗動畫:那些仍然保持自我風格、形式、技巧以及制作方式的動畫藝術家的作品就被稱為“實驗動畫”。顧名思義實驗動畫,是相對于那些在商業上成熟的在產業化的條件下制作出來的電視或影院動畫片而言,強調實驗性、創造性,且不以商業目的為導向的動畫藝術作品。這類作品往往由獨立的動畫藝術家主導或創作,一般不進入商業院線,卻常常出現在在大大小小的電影節和藝術展覽中。特別是近年來,國內青年獨立動畫作者所創作的各類具有實驗性的動畫短片,在國際上屢次獲獎,受到廣泛關注。例如,趙易作品《八里溝》提名金馬獎最佳動畫短片,王韋于作品《一起等吧》入選捷克國際動畫節,朱彥潼作品《杯子里的小牛》獲首爾動畫節亞洲之光獎,沈杰作品《猴》入選威尼斯電影節等等。

與此同時,國內動畫和電影節開始設置實驗動畫或實驗影像類的單元和獎項以及實驗動畫相關的展覽,因而逐步形成一種對藝術動畫的回歸趨勢。

沈杰實驗動畫作品:《猴》

三、本科高校動畫專業基本教學模式

現行本科動畫教學的課程模式在各大高校中有許多共同之處。大一和大二主要設置藝術基礎課、專業基礎課,大三設置專業核心課。大四階段主要安排學生參加實踐類課程以及完成畢業設計。以上海市兩所開設動畫專業多年的市屬高校上海師范大學和上海理工大學的課程設置情況為例,根據兩校2016年的本科培養計劃,上海師范大學的專業課包括專業必修課和限選課兩部分。專業必修課由動畫視聽語言、原畫創作、Flas、動畫編劇、動畫導演與分鏡頭臺本、三維動畫等課程組成;限選課則包括動畫造型基礎、圖形圖像設計、動畫后期合成、非線性編輯、無紙動畫軟件創作等。上海理工大學的專業課包含核心課程與拓展課程;專業核心課程包含卡通雕塑、二維動畫創、動畫導演與分鏡頭等;專業拓展課程包含動畫場景、定格動畫、三維動畫、影視后期制作、實驗動畫短片創作等。

從上述兩所高校的課程結構中可以看出,兩校的課程結構各有不同,各有特點。但是,兩校都以專業基礎類課程、原畫、分鏡設計或各種軟件技術課為主,配合設置了一些社會實踐和考察類課程,整體課程設計更偏向基本的專業知識技能的教學,針對動畫作品創作的實踐類課程所占比例較少,專門針對實驗動畫創作的課程則更為稀少。

四、高校應當更加重視實驗動畫教學環節

經過多年實踐,現行本科高校動畫專業教學設計形成了較為符合市場需求,以動畫基礎技術和技法為主體的課程結構模式,這是由于部分本科高校以就業率為專業辦學評價的標準。但是動畫作為一門綜合性藝術學科,既要注重制作技法,也要注重藝術性。

實驗動畫創作是一個極具創造性和藝術性的實踐過程,其創作動機純粹、表達方式自由且形式多樣,是動畫本科教學中不可或缺的教學環節,在高校本科課程設計中加入實驗性創作課程并增加其所占比重,具有重要的實踐意義。

(一)動畫首先是一門藝術學科

動畫作為一門藝術學科,在本科教學中,除了注重專業技術的教學之外,更應當重視學生藝術感悟能力和藝術創新能力的培養。實驗動畫創作實踐給予學生一個完全自由的藝術性實踐活動的機會,有利于培養學生的實驗創新精神。

(二)實驗動畫課程有助于提高學生的創作能力

部分高校在課程設計中存在一些不合理安排,專業基礎課程比重偏大,對創作實踐類課程重視不足,致使大多數學生在還沒有具備獨立和完整的藝術創作能力之前就已面臨畢業設計,這就很難形成優秀而成熟的動畫作品。而加入實驗動畫創作類的課程,學生則能夠獲得充足的機會,進行完整的動畫作品創作實踐。經過實驗動畫課程的歷練之后,再進行畢業設計創作,其最終畢業作品的質量則能夠有大幅度提高。

(三)實驗動畫的創作過程也有利于提高學生所學知識的應用能力

學生在大學的前兩年學習了大量專業知識和技能,如果沒有經v過綜合的創作實踐,這些知識則難以被活學活用。實驗動畫創作正好給學生一個適當的契機,來實踐和鞏固所學的專業知識和技法。

五、實驗動畫課程的課程設計和授課方法

藝術創作的教學方法不同于其他學科,不能以純粹的理論知識教學抑或純粹的技術指導為主,應當重視引導和啟發學生對自身藝術創意和創新能力的自我開發和提高。設置實驗動畫課程的目的是在教學過程中為學生提供一個可以進行純粹藝術實踐活動的契機,并適當引導學生探索和挖掘自身藝術感受能力、藝術創新能力。因此, 實驗動畫課程的教學,不能簡單采用講授+作業的形式,而應該更加注重師生之間的討論和交流。

高洪波、王婷婷在《青年記者》中提到,美國南加州大學以工作坊為教學方式,大致以討論+創作的形式,采用討論點評、案例分析、情景模擬、現場指導等方式。實驗動畫課程亦可借鑒美國相關高校的教學方法,總結如下。

(一)實驗動畫發展史介紹及動畫大師作品觀摩。在課程開始之前,可搜集和整理適當數量的經典實驗電影或實驗動畫作品, 如克里斯多夫?諾蘭、大衛?林奇或蒂姆?伯頓、楊?史云梅耶等知名導演的早期短片作品。在課程的前半部分,按照作者歸類,在課堂上放映,并針對所放映作品的創意、拍攝技法、美術風格和內涵觀念進行分析講解。在完成16課時左右的作品分析之后,可使用8課時左右,適當補充收集并組織學生觀摩當下較為出色的獲獎實驗動畫作品。

(二)實驗性的藝術探索。在課程的中期階段,應開始組織學生進行課堂討論。討論主題可分為兩個階段:一方面需組織學生分組討論上一階段觀摩影片的感受心得;除此之外,還需組織學生圍繞課堂感受心得制定大致的動畫創作實驗方案。在這個階段,教師應當側重使用啟發式和互動式的課堂教學模式,既應保持每周固定兩次以上在課堂上與學生進行頭腦風暴式的討論,也要當為學生預留討論和制作的時間。在這一階段結束時,學生應上交相應的作業。作業內容也相應分為兩方面,即每人一份實驗電影觀后感以及每組提交一份30秒左右的實驗動畫短片作業。

(三)實驗動畫腳本創作。此時每組應著手創作方案的制定,因此,在此階段老師應組織學生開始實驗動畫短片的腳本寫作。這個階段應當以學生的腳本創作為主,教師每周應檢查學生進度并適時提出相關修改意見,直至課程結束。

(四)學時分配和作業提交。

教學學時設置64學時,每周8課時,上課周集中為開學的第一至第八周,這樣學生在課程結束時可具備充足的理論和實踐知識, 可以利用后續的實踐完成課程作業。 課時分配為三個部分,1-24課時講授實驗動畫理論知識,觀摩經典實驗動畫作品;25-48課時由教師組織學生集中討論創作方案,并完成相關課程作業;49-64課時為教師每周集中檢查學生腳本創作進度,適時提出修改方案。考試方式可采用考察的形式:學生應完成一部時長3分鐘以上的實驗動畫作品的創作。實驗動畫制作工作量大,周期較長,在課程結束之后的1-2個月之后,可要求學生提交課程作業。學生上交作業后,授課教師完成評分,可在校內組織學生舉辦作業匯報展覽,分享藝術創造實踐的成果。

六、結語

動畫專業是一門藝術與技術相結合的學科。動畫創作過程中所體現的實驗性和創新性是專業教學中不可或缺的能力和精神。動畫藝術創作首先是藝術實踐活動,實驗動畫教學則具有非常重要的作用,本文著重探討了實驗動畫創作課程在下高校動畫課程教學中的實踐性意義,不僅有助于我們進行更深入的實驗動畫教學實踐,也為今后動畫課程設計、教學方法的理論建設和探索提供依據和方向。

參考文獻

[1] 孫立軍.動畫藝術詞典[M].北京聯合出版公司,2014:143.

[2] 高洪波,王婷婷.美國高校影視教育借鑒研究[J].青年記者,2015(10):105-106.

第9篇:動畫畢業總結范文

關鍵詞:需求;構建;寬基礎;分層次;活模塊;多證書;課程體系

一、前期準備

計算機應用專業依托原有校校合作優勢及東北老工業基地重要節點的區域優勢,與區域內工業園、電腦培訓學校、廣告傳媒中心、印刷廠、廣播電視臺、數碼影像有限公司等與專業相關十余企業實施校企合作,建設實訓基地。

二、調研、了解市場、確定專業方向

根據市場調研,以及與相關計算機行業企事業尤其是與聯合辦校合作校,校企合作中多家企業的信息溝通、交流,了解企業對中職層次計算機應用專業的高素質技能型人才崗位需求的結構、能力要求、確定了計算機應用的專業方向為計算機平面設計、計算機動畫設計、計算機應用幾個專業。

三、構建新的課程體系

(一)成立開發團隊。成立由專業負責人及主要專業教師組成的課程開發團隊。專業教師是項目課程開發的核心力量,是課程改革的直接參與者、實施者、實踐者。

(二)構建新的課程體系。針對本地區人才需求的實際能力以及學校現有的教學資源,將計算機相關企業員工崗位能力和職業素質要求進行總結提煉,確定“三位一體,多證融通”的人才培養策略。(1)專業培養目標。培養出真正掌握專業技能和企業能無縫接軌的適應市場需求的合格人才。培養具備藝術設計與創作等方面的專業人才,能在設計、制作和從事相關產品營銷、多媒體設計和策劃方面的人才,重點培養學生實際操作的能力,為專業設計機構、從事廣告設計、二維動畫制作、三維動畫制作、游戲制作、多媒體等行業培養高素質技能型人才。(2)專業課程體系和課程結構。專業課程體系和結構決定專業培養目標能否實現。在制訂時要考慮學院的辦學層次、辦學條件、辦學環境;理論課與實踐課的恰當比例;知識傳授與能力培養的關系;學生知識結構與市場需求的關系。本著實事求是的態度,遵循“三個結合”,即素質教育與業務培養相結合、知識傳授與能力培養相結合、教學與科研相結合的指導思想,建立由公共基礎課、專業必修課、專業選修課、綜合實踐環節構成的科學、合理、完整的課程體系。堅持以專業課與綜合實踐環節為主的課程體系結構。(3)課程建設。課程建設是人才培養的核心環節,由此既能體現教學質量,又能綜合體現學校科研、師資和管理水平。是提高教學質量和實施教學改革的需要,也是建設中職國家級示范院校的需要。(4)教學大綱建設。教學大綱是教師進行教學最根本的依據。制訂教學大綱要以先進的教育教學觀念為指導,注重對學生創新意識與創新能力的培養,突出重點、難點。既要明確體現出教學目標及培養方案對課程的基本要求,又要體現出課程內容體系的完整,體現出教學過程的科學規范,同時還要能夠反映出與課程有關的新知識新成果。無論是必修課,還是選修課,必須制訂統一、規范的教學大綱。(5)考核辦法。針對課程特點制訂規范的考核辦法。考核重點為學生的實際運用能力。考試方法為技能考試與平時考試相結合。

四、產學合作內容

專業設置上緊隨市場走向,適時調整課程結構,按照企業需求進行課程設置。實踐課程以企業實際案例為主,由校內教師承擔并帶領學生參與企業科研課題。主要針對動漫結構速寫、PS圖形圖像處理、Flash設計、3DMAX模型制作、動畫運動規律、3DMAX材質貼圖、材料動畫、Premiere pro影視編輯等課程進行產學合作。

五、師資隊伍建設

師資隊伍建設方面可以采取多種行之有效的方法:一是聘請其他高校教師和業務部門的專業人士組成兼職教師隊伍,兼職教師多熟悉二維動畫、三維動畫、FLASH設計、游戲軟件設計等方面,通過實際案例進行教學;二是鼓勵青年教師業務進修。通過努力,專業教師職稱結構、學歷結構、年齡結構日趨完善,日臻成熟。

專職教師要進行常規及專業教科研活動,不定期深入企業實習,始終保持與市場接軌,帶領學生長期從事本專業的企業實踐活動。師資隊伍建設過程中,還要特別注重專業教師對相關教育理論最新研究成果的學習和研究,不斷更新知識,樹立正確教書育人理念,正確處理教學、科研、服務之間的關系。

六、學生素質建設

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