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關于網絡呢,人們似乎是越來越離不開它了,工作需要,娛樂需要,學習方面也需要。我們的生活中很多事情都被網絡記錄了下來,然后重復地被一個又一個的人看。一些網絡的用語也被我們掛在嘴上常常念叨,所以,我們的生活中處處都有網絡的痕跡。
網絡是一個虛擬的空間,可是在現實變得越來越殘酷的時候,網絡給了我們一個很好的療養地。這個療養地對很多人來說,也許是生命中唯一的希望。在現實中的我們也許丑陋,也許卑微,也許被瞧不起,可是在網絡中,如果你不愿意,就沒有人會知道你是什么樣子的,沒有人會知道你的身份背景,你就可以以一個新的身份去尋找你要的那份慰藉。的確,若對現實生活失去信心,在網絡上也找不到一片綠洲的話,世界對自己而言就沒有了意義。如果一個人在現實中失敗,心靈上孤單無一,那么他在網絡上找到了依靠,他就有可能沉迷。人之常情,誰愿意永遠做個被遺棄的人呢?當老師的絮叨還在重復著不要沉迷于網絡時,我們的心靈早已朝網絡的方向飛去。
我們不想看見那些和我們朝夕相處的老師,我們不想去面對那一大堆的試卷和作業,我們更不想聽見那些被稱作“沖刺”的口號,我們需要安靜,需要從繁忙中調整自己那暈眩的大腦,我們需要精神上的歇息。我們喜歡網絡,因為網絡能夠讓我們好好松一口氣,因為網絡能帶給我們比現實更多的快樂,可是沒有人理解。我們很難過,很失望,便放縱自己,欺騙自己,傷害自己,然后現實給我們的回報就是,讓我們頹廢,然后,把我們擊垮。一個祖國的花朵就這樣湮滅了。
當網絡的感覺更真時,現實就開始變得越來越虛幻了。可是總有一天,我們得走出網絡,搬正真實與虛幻的倒影。因為陽光照在身上的感覺,才是最溫暖的。
或許你們現在不以為然,認為你們現在拿父母的錢天經地義,認為我們現在還未成年,便可享受一切父母的辛苦回報。如果你們把這些錢用在正途上(學習),那么父母就算在苦在累也會笑。如果用在歪處(上網),那么別看父母每天笑臉相迎,其實他們的心在滴血啊!
成都某高校的一個中學生,有這樣一張作息時間表:13∶00,起床,吃中飯;14∶00,去網吧玩網絡游戲;17∶00,晚飯在網吧叫外賣;通宵練級,第二天早上9∶00回宿舍休息……
這位中學生幾乎把所有的空余時間都拿來打游戲,并開始拒絕參加同學聚會和活動。大約兩個月之后,他發現自己思維跟不上同學的節奏,腦子里想的都是游戲里發生的事,遇到事情會首先用游戲中的規則來考慮。他開始感到不適應現實生活,陷入了深深的焦慮之中。
當你們邁入成年的門欄時,網絡游戲時代過去之后,你回首以往,你會感到莫須有的空虛,少壯不努力,老大徒傷悲。為短暫的享受而放棄長遠的利益。此乃第一笨人。
論文關鍵詞:青少年;網絡游戲;原因;危害;防治策略
網絡游戲(On line Game)即“在線游戲”或“網游”。網絡游戲以互聯網為媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,目的在于實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就,網絡游戲具有可持續性,同時也可以有多個個體參與。網絡新興媒體的飛速發展,給我們的生活帶來了許多新的東西。作為當代青少年,他們利用網絡獲取了大量資源和信息,開闊了視野。但也有一些青少年經不住網絡的誘惑,對網絡游戲過度沉迷以致影響到正常的生活和學習。青少年上網成癮,給社會造成很大的隱患和危害,社會各界也早已對此引起高度關注。
一、青少年沉迷于網絡游戲的原因
(一)網絡游戲的特征與青少年的性格特征相契合。網絡游戲具有新奇性、互動性、娛樂性、開放性,網絡游戲的這些特征符合青少年好奇、獵奇、玩性的特征和需求。網絡為人們的溝通與交流提供了載體,給我們的生活帶來了方便,如網上購物、學習、交流等等。隨著網絡技術的普及,網絡游戲得到了快速發展并且成為許多人消遣娛樂的主要途徑,青少年善于接受新生事物,也積極地參與進來,很快成為網絡游戲的主力軍。網絡游戲中,有許多體現性格特征的角色,比如在魔獸世界中有多個游戲角色,每個角色都有鮮明的個性特征:智慧的、溫順的、愚鈍的、暴力的,這些性格特征在很大程度上與當代青少年性格特征相一致。所以,他們玩游戲的時候,能把自己定格為某一個角色,在游戲中和對手進行挑戰,通過在游戲中的勝利而獲得滿足。這樣,為了不斷滿足自己的成就感,他們會不斷地在游戲中升級,對游戲越來越愛不釋手,繼而就會沉迷于游戲而不能自拔。
(二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有強烈的自我意識和獨立意識,容易接受新生事物,渴望友誼和交流。這些特點使他們產生了多方面的需求。然而,在現實生活中,因為各種條件和各種因素的制約,他們的各種需求就難以在現實中完全得到滿足。這種需求與現實之間的矛盾極易使青少年的心境處于壓抑狀態。在現實處境與構想之間出現偏差的時候,他們就會想方設法地去尋求別的補償途徑,而網絡以它獨特的方式和豐富的內容,展示出了一種全新的虛擬社會環境,這無疑為青少年提供了發泄和實現自身需求的平臺。網絡游戲中,他們利用選定的角色取勝的方法找到自我、實現自我,網上聊天也使他們有了傾訴的空間和對象。但是青少年自制力相對較弱,在這個神奇的虛擬世界里當他們第一次獲得快樂與滿足時,便會希望重復獲得。當這種重復行為不能得到很好的控制以至于失控時,他們就會最終沉迷于網絡。
(三)家庭教育的缺失,學校管理的不到位。現在,許多家庭是獨生子女,很多父母親對孩子非常寵愛而事事順著他們,隨著生活水平的不斷提高,也會千方百計滿足他們的各種要求,甚至是無理要求,這就造成了父母對孩子的過分溺愛。為了讓孩子緊跟時展的要求,條件較好的家庭大都主動給孩子配備了電腦,以滿足其需要。有的孩子生活零用錢比較多,就經常去網吧上網,由于家長對網絡知識的缺乏,或者無暇顧及等原因,往往忽視了孩子的這種行為。這樣,久而久之,孩子便迷失于網絡當中了。另一方面,在學校學生繁重的學習任務給他們造成了心理壓力,他們容易滋生厭學情緒;教師則由于過分注重學生的學習成績,對學生的心理變化沒有給予足夠關注,學生在學校找不到緩解壓力的地方,就會把目光轉移到網絡游戲上。而青少年的識別能力和意志力相對較差,一旦上網接觸到不良的內容,很容易被腐蝕并且沉迷網絡游戲。
二、青少年沉迷網絡游戲的危害
(一)網絡游戲成癮對青少年身體造成極大的危害。2008年出臺的《網絡成癮診斷標準》公布,每天上網時間超過6小時即為網絡游戲成癮。長時間的網絡游戲可引起視力下降;在肢體方面,簡單重復的按鍵,手指和手腕極易受傷。據了解,有些學生喜歡游戲已經到了不可救藥的地步,為了玩游戲而逃學,白天在網吧打游戲,晚上夜不歸宿,夜以繼日地玩游戲。這樣不僅影響了學習,而且嚴重地影響了身心健康。曾經有報道稱,一位少年因玩游戲入迷,從高橋上跳下去,在游戲當中,他可以飛檐走壁而不受傷,而當時他還以為自己在游戲中,無所不能。因為上網時間過長而猝死的案例也屢見不鮮。
(二)網絡游戲成癮會造成青少年的人格畸形。現在的網絡游戲大都以暴力為主,很多青少年為了尋求在生活中無法得到的刺激及優越感迷戀上了網絡游戲,長期迷戀網絡游戲導致他們性格的畸形。他們在現實生活中體驗到類似網絡暴力的情感和環境時,往往容易喪失理智,會毫不猶豫地把游戲中的行為運用于現實的人際沖突,從而導致一些悲劇的發生。案例一,青少年胡某在網吧里玩一種用刀捅人的暴力游戲時,由于游戲技術欠佳,胡某每次都被別人“捅”倒。坐在鄰座的一名少年也在玩同一種游戲,他忍不住對胡某冷嘲熱諷。在網絡上“殺”紅了眼的胡某當即火冒三丈,抽出大半尺長的防身刀具,捅向鄰座少年的胸口,導致其當場死亡,而胡某繼續玩游戲,依舊沉浸在暴力游戲中。直到警方趕到現場,胡某才驚醒:“我是不是殺死了人,會不會坐牢?”案例二,由于網游成癮需要錢上網,一個12歲的青少年搶劫正撫養自己的姑姑一家,搶走了2000元錢和手機,殺死了自己的姑姑和表弟表妹。當被警方帶走時,這位少年面無悔意,還固執的認為自己沒有過錯。這樣的例子不止一個。
(三)網絡游戲成癮造成嚴重的社會問題。隨著網絡游戲的繁榮和產業化發展,它的一些負面影響也日益凸現,因為目前在市場上銷售的網絡游戲是以刺激、暴力和打斗為主要內容的,而且越“刺激”的游戲上網參與的青少年人數就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于網絡游戲無法自拔,更有甚者,有一些青少年因為網絡游戲而走上了犯罪的道路。案例:鄭州某高校一名來自農村的大學生由于孤獨開始到網吧上網,玩游戲達到了癡迷的程度,并在網吧里結識了一些所謂的“朋友”。最終,該學生由于缺錢上網玩游戲而走上了搶劫的道路,斷送了自己的前程。這樣的實例也屢見不鮮。
三、青少年沉迷網絡游戲的防治措施
(一)網絡游戲行業要加強自律,為青少年的健康成長提供必要的支持和保障。隨著電腦的普及使用,國內青少年小網民數量日益增多,而青少年的自控能力又不足,往往會陷入網絡游戲而不能自拔,青少年的網癮問題也成為父母和教師的巨大隱憂,而且早已受到社會各界的高度關注。所以,網絡游戲行業要適時地采取措施,開發一些防治青少年沉迷網絡的系統,以有效監控和管理青少年的上網活動。這里即有一個防治青少年沉迷網絡的實例:開學前一晚,當許多小網民忍不住又一次登錄被稱為“兒童版開心網”的摩爾莊園聊天、打怪時,意外地收到了一份開學“收心”倡議書,而在登錄其他的網絡游戲和社區時,系統會自動限制他們上網的時間,并減少游戲中的任務數量。這樣,小網民們即使想在開學前一晚再瘋狂一次,也會受到電腦本身的限制。
2、興趣轉移:很多時候,玩游戲也是因為太無聊,家長可以給孩子培養一種他們感興趣的愛好,如繪畫、閱讀、樂器、籃球、手工等等。一旦有了一個愛好,孩子在課余時間,就會去做這些使他感興趣的事情。這些愛好不僅會占據他的很多精力,還會轉移他的注意力,讓他長時間不玩游戲。當他離開游戲一段時間再玩游戲時,對游戲的感覺就淡了。
3、多進行戶外活動:家長平時工作就算再忙,也應該在假日抽一些時間陪孩子到戶外走走,參加一些有益的健身活動,這對于孩子是有很大好處的。讓孩子的生活充實,他就沒有多余的時間考慮游戲的問題,孩子就不會沉迷于游戲。
4、制定合理的游戲時間:根據孩子學習和生活情況,家長可以和孩子共同制定一個合理的游戲時間,減少孩子的上網時間,可以每周六周日適當的玩一到兩個小時,這樣孩子會逐漸減少對網絡的依賴。
關鍵詞 沉迷網絡 典型案例 心理輔導
中圖分類號:G47 文獻標識碼:A
1 典案型例
小王,男,2006年9月入校。最初和其他同學沒什么差別,懷揣夢想和激情開始了他的大學生活。該生內向、羞怯,沒有勇氣參加社團競選,作為一名普通同學本打算從學習上多加努力,出人頭地。可是經過一段時間學習,小王痛苦地發現高等數學等科目難得超出想象,而且大學不再像高中隨時有老師監督,偶爾逃一兩節課似乎沒什么影響,考試要到期末才有一次,于是慢慢開始接觸網絡游戲,進而一發不可收拾。相比學習的艱難枯燥,網游要有趣得多,開始只是零星地去網吧玩,玩過之后也會內疚,可是日子有功,逐漸出入網吧變成他主要的生活方式。身邊的同學開始規勸他,也在束手無策之后匯報給導師和輔導員老師。導師和輔導員很重視,多次找他談心,并根據小王的特點幫他制定了實際可行的學習方案,請學生干部和宿舍同學幫忙督促。
奏效一段時間后,小王重蹈覆轍,又開始頻繁地出入網吧,原因是原本對他來說較難的科目,荒廢了一段時間更加跟不上上課進度,自制力差,又不擅長和老師、同學溝通,內心痛苦無法排解便重新沉迷網絡。這次輔導員找他談話了解到此時的網游已經成為一種逃避學習、逃避生活的手段,而非之前的興趣使然。用上網來排解內心的空虛和不安,可是上完網卻更空虛,學習已經變成一座可望不可即的高山,壓在學生心里。期末考試,該生掛科較多。新學期努力學習了一段時間還是跟不上,又開始沉迷網絡,如此惡性循環,兩三個學期下來,幾乎所有的教育管理方法已經起不到作用,因為小王本人已經自我放棄,抱著破罐子破摔的態度。
2 了解學生成長史
作為心理輔導員,筆者與小王的父母進行了長時間的溝通交流。了解到該生來自偏遠的農村,父母年紀較大,該生自小成績優異,沉默寡言,在家與父母和弟弟都很少交流,父母盡量給孩子提供最好的學習生活條件,供他上大學的錢都是借來的,但是卻無法走進孩子的內心世界,并不知道孩子在想什么,對孩子在校表現憂心如焚,卻也無可奈何。
通過學生成長史的了解,筆者發現該生外表很冷漠,內心特別脆弱,對媽媽有很深的感情。于是在接下來的輔導過程中,并不談學習,與他閑話家常,談到家庭和母親,該生觸動很深。后來我找學生暗中觀察,該生的狀況有所改善,抓住這個時機,我安排班里的骨干對其進行幫扶,主動幫助該生學習,小王踏實努力了大半個學期,可是期末成績仍舊很糟糕,徹底打消了他學習的信心。他對父親提出退學,遭到家人的強烈反對。
3 尊重關愛學生
大三上學期,該生開學后就著手找兼職,想通過自己努力給家人減輕負擔。干了一陣嫌累就辭了,開學后第三個周,小王僅帶了300多元錢就離校出走了,走時未通知任何人,也沒留下任何線索。學院第一時間通知了家長,并上報了學校和公安處,安排熟悉的同學從網絡、附近網吧展開尋找,小王父親告訴筆者一個情況:小王的母親因長期勞累、營養不良,加上心情不好罹患癌癥,家里經濟更拮據了,可是卻沒敢告訴該生,該生上網也是一筆很大的支出,家里力不從心了,可是還在咬牙堅持。父親最后從市里的網吧找到小王,把他帶回家一周。
返校后,我沒有批評他。面對一直低頭不語,反應木訥的小王,我從情感的角度講了父母對他的愛和期望。主要是從心理的角度,深切同情他的遭遇和體會,理解他的矛盾和痛苦,并且支持他嘗試過多種生活方式之后的反思,鼓勵他從頭再來,按照自己的進度成長。
4 加強同伴關系
小王回去之后更努力了,經歷過這么多風波,他已經對自己、對生活有了更深的感悟,每節課都去上課了。為了鞏固這個成果,我再次找來班長和宿舍同學,大家展開討論如何幫助小王回到同學中來,產生歸屬感。大家都設身處地地為他想了很多辦法,并紛紛表示,自己會盡最大努力主動和小王交流,從學習上和他一起自習,切磋學習,生活上叫上他一起打球、健身等,用一種健康的生活方式替代之前的,我很欣慰,鼓勵大家按照自己的想法去做。
但因為掛科太多,該生沒能正常畢業,他已經調整好了心態,接受自己的現狀并且通過踏實的努力去成長、進步,畢業后先找了份臨時工作做著,一邊重修不及格科目,一年后拿到了畢業證和學位證。小王拿到證那天,特意到我辦公室找我,感謝老師所做的一切,我由衷地替他高興,一個大家都認為“完了”的孩子,迎來了鳳凰涅槃的一天。
5 抓住成長關鍵期
多年一線工作的經歷和經驗告訴我,抓住網絡成癮等特殊學生教育的關鍵期至關重要,小王的例子也說明了這一點。因為在大學,大多數學生要經歷一個重新自我發現、自我認識、自我接納的過程,完成青年期的自我同一性。這個過程中,很多學生發展軌跡產生偏離是不可避免的,因為上大學之前,生活和學習的目標是很明確的,學生只要把成績抓好,其他的都無需考慮。可是到了大學之后,生活環境的陡變,寬松自由的氛圍和一切都要靠自己的現狀,讓很多人迷失自己,不知所措。只有在他們按照自己的成長規律去犯錯誤、去嘗試時報以尊重、愛和寬容,但是在他們有所悔悟之時抓住時機進行幫扶、督促,才能徹底做好這部分特殊學生的工作,使他們有機會重新獲得成長,順利完成大學學業。錯過了這個關鍵期,很可能就錯失了一個真正的“人”,一個人才。
6 心理輔導與思想教育相結合
在面對特殊學生開展工作時,單純的曉之以理、動之以情的思想教育方法往往發揮不了太大作用。因為每個學生都覺得老師講的道理他懂,可是他無能為力,而且老師、家長、同學、朋友都不了解他,沒有人了解他的矛盾和痛苦,他是一個孤獨的人,一個獨行俠。于是他所做的逃課、上網、生活方式混亂等事情統統被他自己賦予了一層悲壯的色彩,他甚至會覺得自己很神圣,很超然。
進二三十年來,電子產品發展迅速,許多過往的奢侈品都變成了現在的必需品,手機就是最好的例子。手機的功能從以前只用來打電話,到今日可以用來作為導航系統,記事簿,錄像機以及計算機等等。其中,最受青少年歡迎的就是手機里的網絡游戲了。手機網絡游戲種類繁多,包括角色扮演,動作,冒險以及休閑等,讓許多學生愛不釋手,甚至沉迷其中。
為了避免學生沉迷于手機網絡游戲,其中一個方法就是讓他們定下溫習功課和玩樂的時間。有的人為了玩手機網絡游戲,不惜一切代價去買一部1昂貴的手機,成天坐在沙發上,忘了自我,荒廢了學業,也浪費了寶貴的光陰。學生唯有定下一個溫習和玩樂的時間,才不會讓自己一直玩樂而忽略了學業。時間一到,就應該把手機收起來,收拾心情,專心讀書。
我們可以用其他游戲來戒掉手機網絡游戲的癮。無論在學校或家里,我們都能夠進行許多有益的游戲,例如打籃球以及下棋等。這些游戲不但可以鍛煉我們的腦力活身體,還能讓我們和玩伴互動,學會團隊精神。長時間玩手機網絡游戲,不但會傷害眼睛,也會造成頸椎疾病,而且還會使學生遠離人群,不通人情世故,多到戶外去活動。有鑒于此,家長和老師都應鼓勵學生少用手機,多到戶外去活動。唯有這樣,學生才不會沉迷于手機網絡游戲當中,不能自拔。
學生沉迷于手機網絡游戲的原因可能是為了紓解壓抑在心中的壓力和不滿等負面情緒。例如:有些學生飽受家庭糾紛與壓力,無人能當她們的聆聽者,他們只好用手機網絡游戲來發泄情緒。學生輔導老師應該聆聽學生明心中的聲音,并替他們解開心中的枷鎖。一對一的輔導盡管有效,但每所學校的輔導老師畢竟有限,分身乏術的他們不可能時時刻刻顧及校內的每一位學生。因此,消防應該經常舉辦不同主題的輔導講座,讓輔導老師同時向全校師生分享面對負擔情緒的方法,以幫助學生戒掉手機網絡游戲的癮。
有時玩手機網絡游戲可以放松身心,無傷大雅。但是,倘若沉迷其中,會對中學生帶來許多負面的影響。因此,除了學生自己必須自律外,家長和校方也應該從個方面幫助學生積極面對生活,才能避免他們陷入游戲的泥沼當中
不利于青少年的視力。長時間對著手機或者是電腦屏幕,是很容易讓孩子視力下降的。不利于家庭的和諧。由于青少年長時間對著手機或者是電腦屏幕。從而導致孩子親人之間的溝通越來越少,進而導致孩子與家長之間的矛盾日益激化。
1、不利于青少年的視力。長時間對著手機或者是電腦屏幕,是很容易讓孩子視力下降的。當今社會,許多孩子長時間對著手機或者是電腦屏幕,從而導致我國青少年患上近視的人數與日俱增。
2、不利于家庭的和諧。由于青少年長時間對著手機或者是電腦屏幕。從而導致孩子親人之間的溝通越來越少,進而導致孩子與家長之間的矛盾日益激化。所以說網絡問題,如果沒有合理處理好,是不利于家庭的和諧的。
3、不利于青少年的身體健康。經研究表明,許多孩子為了玩手機游戲或者是電腦游戲,經常會熬夜。長此以往,是非常不利于孩子的身體發育的。
(來源:文章屋網 )
[關鍵詞]本科生;沉迷網絡游戲;案例分析;預防干預措施
中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1006-0278(2014)01-194-01
作為一名學生思想教育工作者,對于那些因為沉迷網絡、網絡游戲荒廢了學業的同學,感到痛心疾首,希望通過接觸過的一些學生案例,以普遍的事實為依據,分析出大學生網癮的原因,試圖以心理學、教育學為理論指導,通過行為干預、理想主義教育等多樣的途徑,來幫助沉迷網絡的學生正當使用網絡。
一、沉迷網絡游戲案例分析
本案例調查的是一名2009年入學的理科男生,家庭經濟情況較好,大學一年級就攜帶筆記本電腦到學校,宿舍開通網絡后,經常在宿舍上網不去上課,偶爾上課的時候也心不在焉。自從輔導員發現該生有這個現象后,便經常找他談話,但是他表示,對自己的將來沒有打算,沒有學習的愿望,對什么事情都無所謂。但是本著不愿放棄他的想法,仍然鼓勵他學習和參加班級活動,但是該生性格自由散漫,所有的心思都放在網游上,根本不愿意與游戲之外的人交流,僅有的幾個朋友也是游戲中認識的人。在這樣的情況下,聯系了他的家人,家人非常著急馬上趕來學校,但是溝通效果仍然不好。最后在學校和父母的協商下,決定讓該生休學,回家調整生活以及精神狀態。該生回家后被嚴格控制上網時間,該生父親親自帶他到外面參加社會實踐,接觸外面的人和社會,經過一個學期的調理,該生返校回歸校園學習生活,但該生表示本來不打算返校,想做網游的職業玩家,但由于母親查出患肺癌,現手術后化療,為讓母親安心遂返校,雖然答應不玩游戲,努力跟上學習,但該生主觀上仍然不愿意學習。后發現該生經常到外面的網吧通宵,夜不歸宿,白天睡覺不上課。經過批評教育,該生表示他就是這樣,其父也表示很無奈。之后不久,該生父母終于做出決定同意該生退學
二、云南部分高校本科生使用網絡情況
接觸網絡的青少年,在迷上網絡之后,上網興趣越來越濃,其他興趣都慢慢消退,以至于上網的時間內容不能自我控制,對網絡產生嚴重的心理依賴,嚴重影響了青少年的心理發育和身心健康,稱為嚴重的不當使用網絡。以云南部分高校為例,針對不同學院不同專業不同年級分發出200多份調查試卷,了解新形勢下的新的本科生群體使用網絡的具體情況。參加調查的本科生中有近80%的同學通過手機或者電腦經常使用網絡,平均每天使用網絡的時間大約在1小時左右,屬于正常范圍。另外有18%的同學對網絡有較強的黏著度,平均每天花在瀏覽網頁或者聊天工具上的時間不少于2小時,一天如果沒有上網就感覺少了點什么東西,該部分學生屬于輕度網癮。另外還有近2%的同學對網絡已經產生了嚴重的依賴,并且幾乎都是沉迷于網絡游戲,他們每天大部分時間都泡在網絡上,很少上課,很少與現實中的人交流。
三、引導本科生健康使用網絡的預防措施、以及對沉迷網絡的本科生的干預措施探討
首先,從思想上通過學生喜歡的方式開展理想信念教育,結合大學生職業生涯規劃,確立今后發展的方向。從大一的學生開始抓起,樹立切合實際的目標,并敦促分步驟實現自己的目標。幫助有想法有追求的學生統籌安排好大學的研修和素質能力鍛煉。對生活迷茫,沒有學習動力的學生,通過正面引導,鼓勵找到自己的興趣愛好,從自身條件出發尋求適合自己的發展之路。
其次,提高校園活動、社團活動質量,豐富校園文化。現在多數高校校區均位于近郊或遠郊,校園周邊商業不發達,高校學生社交圈小,課外娛樂活動選擇非常有限,不利于學生的多方面發展。通過豐富多彩的校園活動,分散學生多余的課余時間的同時,還能促進學生之間的交流,擴大交際范圍。
第三,加強對網絡正確使用的學習引導,建立良好的網絡學習體驗,構建健康的大學生網絡生活方式。當前大部分學生在網絡上的時間僅限于簡單的瀏覽網頁和使用聊天工具,這個過程收集到的信息零散且含了大量不良信息,因此高效有益的使用網絡無疑能起到一定的校正不良使用網絡的習慣。通過不定期的分享、交流,幫助學生熟悉如何從網絡這個巨大的數據庫中獲取有益信息,將單純的閑逛網絡變為放松又兼顧學習的過程。
4月9日上午,新聞出版總署倡議并聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委,在北京召開新聞會,共同實施網絡游戲防沉迷系統。
此前,八部委聯合下發了《關于保護未成年人身心健康 實施網絡游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱《通知》),決定從4月15日起,在全國網絡游戲中推廣防沉迷系統。
防沉迷限定游戲時間
據有關專家分析,造成青少年沉迷網絡游戲的原因是多方面的,其中最重要誘因是大多數網絡游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵等功能,要想獲得上述獎勵,主要依靠長時間在線累計,由于未成年人自我調節能力較弱,因而導致部分人過度沉迷。
據新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉介紹,新聞出版總署從2004年就開始研究采用技術手段解決防沉迷問題。經過努力,2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,并廣泛征求意見,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。
《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的核心內容大致如下:未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的兩小時游戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息。如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計在線時間。
據記者了解,《網絡游戲防沉迷系統開發標準》中對“游戲收益”的定義是:“游戲收益=游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限于經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產”。該標準近兩年來,一直效果甚微,這次八部委再發《通知》,實際上是對《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的強化執行。
實名認證堵住漏洞
由于《網絡游戲防沉迷系統開發標準》出臺后的近兩年時間里,網絡游戲運營公司對該政策法規執行力度不夠,不少游戲玩家還針對系統漏洞想出了不少“對策”,譬如一人注冊多個游戲ID(用戶名)、使用虛擬IP生成器等行為,千方百計免受系統監管。
如何解決這些問題,寇曉偉副司長告訴記者:“新聞出版總署已組織有關企業制定了配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》,該方案由注冊系統、驗證系統、查詢系統三部分組成。所有通過實名認證確定為未成年人身份的、或者實名身份信息不規范的以及驗證未通過的用戶,均將被納入網絡游戲防沉迷系統。”
寇曉偉副司長指出,《通知》決定從4月15日起,在全國網絡游戲中推廣防沉迷系統。《通知》規定,4月15日到6月15日為國內各網絡游戲企業按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》在原有網絡游戲中開發防沉迷系統的時間,6月15日到7月15日為系統測試時間,7月16日開始正式實施防沉迷系統。
《通知》同時要求從7月16日起公開投入運營的網絡游戲,必須按照《通知》中的《網絡游戲防沉迷系統開發標準》及配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》先行開發,并同步實施,否則將不予審批或備案,也不準公開投入運營。
此外,《通知》還要求各地新聞出版行政部門要加強對網絡游戲出版運營企業的監督管理;教育、共青團、婦聯等部門要采取各種方式,引導未成年人合理安排學習、生活、娛樂,養成文明健康的上網習慣,切實推進“健康上網,拒絕沉迷――幫助未成年人戒除網癮行動”;通信管理部門要協助有關部門依法做好相關網站管理工作;公安部門要配合有關部門做好網絡游戲實名身份信息驗證工作,保障防沉迷系統針對未成年人發揮應有的作用。
各界人士均寄厚望
《網絡游戲防沉迷系統開發標準》出臺之后,新聞出版總署就組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家網絡游戲運營公司,開展了網絡游戲防沉迷系統試驗工作,這7家企業還簽署了《網絡游戲防沉迷系統開發使用責任書》,鄭重向社會承諾“保護未成年人健康、創建綠色網游環境”。
搜狐副總裁龔宇公開承諾:“我們一定積極響應出版署‘保護未成年人健康、創建綠色網游環境’的正確觀念和方針,從保障玩家切實利益的角度出發,堅決執行好《全面實施網游防沉迷系統》,提供更加優秀的游戲環境與游戲服務,提供給玩家更加健康、綠色的網絡游戲平臺,督導并保護未成年人的成長健康,大力促進民族游戲產業向健康方向發展。”
征途網絡的老總史玉柱認為:從目前來看,防沉迷系統確存漏洞,未成年玩家如果使用成年人的身份證號進行登錄注冊,網游公司是無法識別的。網易、九城和金山公司則普遍認為,即使該系統實施之后,對網游公司收益也不會產生很大影響,因為目前絕大多數游戲都是針對成年人用戶群的。
據初步統計,2006年中國網絡游戲市場實際銷售收入65.4億元,出口收入超過2000萬美元。記者從《2006年度中國游戲產業報告》中獲悉,2006年中國網游玩家3112萬,未成年玩家數量不足10%,也就是說未成年玩家約有300萬。
“我和眾多的因為孩子沉迷于網絡游戲的家長共同期盼著‘防沉迷系統’的成功實施,同時由衷地感謝國家這么多部委齊心協力解決青少年沉迷游戲的問題。幫助未成年人戒除網癮,是建設和諧社會、和諧家庭、和諧校園的有益之舉!”河南省洛陽新思維家長培訓學校的暢占亭先生對記者表示,為了讓自己的兒子戒除網癮,他“辭掉了優越的工作,與之抗戰了4年”。防沉迷系統的實施,使他深感欣慰。
新聞出版總署負責人則表示,在推進網絡游戲防沉迷系統實施的同時,總署還將進一步加強網絡游戲的監督管理,組織開發更多綠色原創民族網絡游戲作品,為青少年提供更加健康的精神食糧,依法打擊各類違法網絡游戲經營活動,積極營造良好的產業環境,引導中國網絡游戲產業健康有序地發展。