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【關鍵詞】網絡游戲沉迷;強化理論;預防與矯正
一、引言
網絡游戲的發展勢如破竹。其用戶急劇增加,年齡跨度之大,從兒童到青少年、工作白領、待業青年等。長期沉迷于網絡游戲的玩家,沒有應有的運動和正常的休息時間,嚴重影響了他們的身心健康。
人們為什么會沉迷于網絡游戲?很多心理學家從玩家的身心特異性上探討其動機。按照精神分析的觀點,游戲是個體對現實中無法滿足愿望的一種替代性補償,由于網絡游戲的虛擬性、匿名性、平等性,個體的本我可以得到自由釋放,不用受超我的道德監控和現實規則的制約。國內外的大量研究發現玩家的人格、社會支持等與網絡游戲沉迷顯著相關。本文從游戲自身特點著手,以強化理論(Reinforcement Theory)分析其對玩家的心理沖擊。
二、強化理論(Reinforcement Theory)
斯金納(Skinner)的強化理論基礎是學習的強化原則。所謂強化,是指對緊隨行為之后的正向或負向的結果,它在一定程度上會決定這種行為在今后的可重復性,一種行為之后緊隨著積極正向的結果,該行為下次發生的概率會增加,即是正強化,反之,行為之后伴隨著消極負向的結果,那么該行為下次發生的概率會減少甚至消失,即為負強化。
1.獎勵(Reward)
根行為主義心理學的觀點,人們沉迷于做出某種行為,往往是出于對獎賞的偏愛或是對懲罰的厭棄。首先,無論是進階升級的小目標,獲得相應的地位和權力,在游戲中實現日常難以做到的行動,還是逃避現實的煩惱、痛苦,消磨時日打發無聊,都能獎勵我們繼續游戲這一行為。只要我們完成任意的任務,獎勵都會緊隨其后,成為強化我們維持這一行為的動力。其次,游戲中的無限可能性、競爭(包括挑戰和通統治他人)、來自游戲社區中其他玩家的羨慕和榮譽等游戲成就,都是獎勵我們繼續沉迷游戲的重要因素。最后,游戲中的社交因素也促進了人們的網絡游戲沉迷。在游戲中,人們可以與舊友聊天敘舊,也可以交到新朋友組隊共同抗戰。最后,逃避現實的糟糕生活也會讓人們沉迷游戲,逃避主義是情緒調整的一種方式。沉迷某一行為的人往往通過沉迷于某種行為從而獲得情緒的主觀轉變,而這最終成為他們處理日常問題的應對策略,形成相互強化和獎勵。
1.1固定比率強化(Fixed Ratio)
新行為主義心理學之父斯金納(Skinner)憑借斯金納箱(Skinner box)響徹整個心理學界。其原理如下:一只老鼠在箱子里活蹦亂跳,里面有一根搖桿,每次正確按壓之后,老鼠都會獲得食物獎勵。經過多次嘗試,老鼠學會正確按壓搖桿。最終領悟到了“執行――獎勵”的關系,從而樂此不疲地壓桿以獲取食物。
同樣的行為類推到人類身上,游戲就相當于一個龐大豐富的斯金納箱,而玩家相當于其中的老鼠。每闖過一個關卡,都有相應獎勵,可能是諸如裝備、武器、金幣、寶藏等外在獎勵,也可能是榮譽、技能精進、排位上升等內在獎勵,還可能是精神上的愉悅、滿足、情緒的釋放、無聊時的消遣等精神獎勵。游戲之初,玩家們只是出于好奇和新鮮,在箱子東游西逛,偶然地碰到了“杠桿”,打敗了幾個對手,殺死了幾只怪物,隨后收獲了獎勵,他們很快就能領悟到其中的關竅,于是就持續地沉浸在游戲中以不斷體驗獲得獎勵的興奮感。
1.2可變比率強化(Variable Ratio)
根據斯金納的實驗觀察,當“執行――獎勵”多次重復以后,老鼠們按壓杠桿的期待會降低。因此,他將投落食物獎勵的概率稍加改變,從正確按壓后“一定獲得獎勵”轉變為“可能獲得獎勵”,老鼠的熱情又重新煥發起來。由于“執行”之后掉落獎勵的不確定性,老鼠始終對下一次按壓杠桿抱有期望,就這樣按壓桿行為的積極性得以維持。
可變比率強化的最大特點是使強化不可預測,這樣的不可預測性對玩家具有致命的魔力,從而使行為更為持久,也最有效果。可變比率強化這一特點在一些賭博性質的游戲中體現得尤為明顯,它對人們的心靈具有強烈吸引力:當賭徒把硬幣塞進的時候,他們總是相信獎勵下次就會出現,最終輸個精光。
1.3內在獎勵
每個人都有成就動機,那就是致力于實現自己的目標。具體到對抗類游戲中,這種動機就是競爭與合作,網絡游戲中的競爭、合作、沉醉感和網絡游戲成癮之間均呈顯著正相關。當玩家取得勝利,就會產生實現目標的喜悅和自豪,這些正性情感的體驗就是一種獎勵。高文斌,陳祉妍(2006)研究發現,“網絡成癮的青少年對他人情緒過度敏感,同時情緒表達和調控能力不足,由于網絡游戲也具有改變情緒的功能,所以個體現實生活中的情緒體驗很有可能會驅動他們去接觸網絡游戲?!倍@種內在獎勵對于那些在現實生活屢屢失意不得志、無所事事的人來說,具有更強的吸引力。
三、即時反饋
在游戲中,玩家的所有動作,都會得到視覺化、數據化地反饋。每次出招的音效、砍怪物頭上飚出的數字、對手僅剩的殘兵敗將等,都給玩家提供了最直觀的反饋。及時反饋之所以有效就是因為這種反饋提供給玩家一種可控感和確定感。
游戲的本質是一套人為設定的程序,無非就是完成一個預設目標再得到獎勵的重復過程,但是玩家在玩網絡游戲過程中,大腦獲得良好感覺的獎賞,因為這在個過程中,大腦會產生一種讓人興奮的神經遞質-多巴胺(dopamine),為了獲得更多的這種愉悅的體驗,人們就會不斷地玩游戲,以至于沉迷,最終形成惡性循環,無法自拔。
四、預防與矯正
1.理性看待網絡游戲
“業精于勤荒于嬉,行成于思毀于隨”,在中國傳統觀念中,玩游戲就是喪志。這種強大的傳統觀念的偏見使得網絡游戲從來都未獲得正統地位,網絡游戲就是讓人生畏的洪水猛獸。而在信息和網絡飛速發展的時代,電腦和手機已成為必要的工具,網絡游戲或多或少已成為人們的一種生活和休閑方式,一味禁止顯然不現實,主要的是適度游戲,理性游戲,合理管理時間。
2.對于青少年網絡游戲沉迷,父母要多陪伴孩子,增M親子關系
良好的親子關系能讓孩子自信,陽光,向上,有安全感,內心充滿積極的能量。所以父母要抽出時間和孩子相處,陪伴孩子一起郊游、看書、跑步等,讓他們的業余生活多姿多彩。此外,要培養孩子多方面的興趣愛好。多方面的興趣愛好,不僅能滋養孩子的心靈,讓孩子的身心得到健全的發展,而且能讓孩子保持對世界的無窮好奇心,而這種好奇心大有裨益于創造力的發展。當有了自己的喜好與特長時,孩子自然就不會到網絡游戲上去尋求成就或虛擬的獎賞。因為現實生活中的興趣愛好已讓他獲得了最真實的獎賞。
另外,父母要以身作則,引導孩子恰當合理使用網絡,了解孩子沉迷網絡游戲的原因,盡量避免簡單粗暴地訓斥怒罵。信息化時代,人們都無法遠離網絡,恰當的做法是教會他們合理使用網絡,讓網絡成為為我所用的良好工具,而不是成為網絡的工具。對于孩子來說,剛開始接觸網絡的好奇和新鮮感,會讓他們眼花繚亂,應接不暇,這個時候父母要引導孩子怎樣利用網絡查找資料、利用學習資源,充實和提高自己。而不是沉迷于網絡游戲空虛無聊,無所事事。
3.開展團體心理講座,普及心理常識,利用心理測量篩查出網絡游戲沉迷學生,并對其進行專門的團體心理輔導
網絡游戲沉迷由多方面因素引起,最主要的因素在于游戲者的人格、情緒、動機等。所以大力開展團體講座,通過時間管理、生涯規劃、情緒調節、人際交往技能訓練等方式進行預防,使學生學會管理時間,擁有長遠目標和近期目標,能恰當調節自己的情緒,會正確進行在人際交往,增強他們抵御游戲誘惑的能力,能合理游戲。
定期開展心理篩查工作,建立學生心理資料檔案,對已經游戲沉迷的學生進行心理輔導,幫助他們正確認識自我,培養他們人際交往能力及情緒處理能力,學會正確理解網絡游戲和現實生活的區別和不同,使之回歸到正常學習和生活中來。
【參考文獻】
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關鍵詞:海口 小學生 網絡游戲 成癮
中圖分類號:G60 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2017)01(c)-0222-02
1 ??谑行W生網絡游戲成癮出現問題原因分析
1.1 網絡游戲本身具有的特點
網絡游戲的高度虛擬性使得其中大多的設置都是我們現實生活中無法做到的事情,例如武俠題材中的武功、幫派之爭;槍戰游戲中的殺敵、建立軍事基地等等。因此,對于有這方面興趣的孩子們網絡游戲就成了他們體驗這種經歷的一種途徑,也就容易使孩子們沉溺其中。
1.2 小學生自身發展的特點
(1)渴望探險但自制力不足我們都知道小學生處于快速成長的階段,這一時期的小學生有著強烈的好奇心,他們對于任何新鮮事物都有著自己的的興趣。網絡游戲的新穎、刺激使小學生為之向往。同時由于小學生的身心發展尚不健全他們還沒有形成正確的人生觀和價值觀也沒有正確的是非辨別能力同時自控能力比較差這些都是導致小學生網絡游戲成癮的條件。
(2)對自尊感和自我實現的需要我們從馬斯洛的需要層次理論中可以得知人的需要可以分為5個層次,只有當較低層次的需要得到滿足時才會向更高層次的需要發展,低層次的滿足如果得不到滿足會影響高層次需要的獲得,處于最高層次的是自尊的需要這是每個人都希望得到的滿足,但是在現實生活中有許多孩子并沒有在這方面得到滿足。
(3)盲目跟隨,認為不玩網絡游戲顯得落伍。小學生是一種群居的群體,在這個群體中同伴之間的影響對小學生的發展有著很大的影響。同時小學生的模仿能力強和是非判斷能力不足容易導致其隨大流。
1.3 家庭環境影響
小學生的家長在家是否玩電腦游戲也是孩子網絡游戲成癮的因素之一?,F在小學生的家長有相當一部分人是80后,這些家長是接觸電腦游戲的第一代人,家長對網絡游戲的鐘愛會直接影響到孩子的興趣和愛好。同時因為??谶@個地區的相當一部分居民有打牌、打獎這樣的習俗進而疏于對孩子的管教使得孩子在接觸網路游戲的過程中沒有得到及時的教育導致孩子沉迷于網絡游戲中。
1.4 移動電子設備的便利
這小學生網絡游戲成癮的原因調查中這個原因并不主要的原因但隨著移動電子設備的不斷發展,這是新時期新出現的影響小學生玩網絡游戲的原因之一。周所周知隨著社會的發展手機、平板這些移動電子的設備的普及和出現為我們生活帶來便利的同時也給小孩子玩各種游戲帶來了方便。
2 海口市小學生網絡游戲成癮問題解決的對策與建議
鑒于網絡游戲成癮者大多數的自控能力比較差同時小學生的心理和能力發展尚不完善,因此對于??谑行W生網絡游戲成癮問題的解決我們主要從學校、家長、社會3個大的主體出發提出相應的對策和建議。
2.1 學校應加強德育、互聯網工作、家校合作的建設
首先,學校要加強德育教育。德育工作是學校工作的靈魂,它是對學生思想品德和人格素養的培養,德育工作對未成年學生身心健康發展起到舉足輕重的作用,因此我們要通過學??茖W的德育教學對學生的思想品德進行引導。學校的德育工作還要不斷的充實和豐富德育的內容。學校應在書本內容的基礎上根據社會上出現的問題、社會對人才的要求以及學生感興趣的事情不斷的更新學校德育的內容。
2.2 家庭教育中家長應樹立榜樣、轉變家庭教育方法、配合學校工作
首先,家長要嚴格要求自己,以身作則,為孩子樹立一個良好的榜樣。父母要正確處理在網絡時代下與孩子的關系,多花一些時間和孩子進行交流了解孩子思想動態,與孩子一起瀏覽一些有益的網站或信息,向孩子推薦健康的網站,幫助孩子正確的使用互聯網。其次,家長要轉變錯誤的家庭教育方法,提高自己的素質,為學生的健康發展創造一個溫馨的家庭環境。在日常多與孩子交流的同時要經常帶孩子去參加一些有益的活動,如戶外旅游、親子活動等等,讓孩子在這些活動中找到自己的興趣。最后,家長要全力配合學校和老師的工作,將家庭教育和學校教育的合理發揮到最大。
2.3 政府和社會應加大宣傳和對網吧的宣傳力度
(1)加大宣傳,充分認識非法網站和網吧對小學生的危害政府應多多的走進校園用生動形象的例子讓小學生們認識到非法網吧的危害性,在社會上營造一種良好的網絡環境。
(2)加大對網吧的管理和整改力度。政府應該出臺相應的法律或規章制度對社會上的網吧進行制度化的管理,對與不符合規定的非法網吧堅決給予取締,對出現問題的網吧進行限時整改。如果發現存在、、的現象要給予嚴厲的處分。同時,政府要對社會上的網吧進行定期和不定期抽查的方式加強網吧的責任意識。
(3)我們要充分發揮社會上優秀人才的智力力量,加強技術手段的控制,利用現在高科技的技術控制網絡游戲的開發和運作,根據不同的人群設計不同的游戲,從而禁止其他的年齡的游戲玩家玩此款游戲。同時,要加強對網絡游戲開發商、游戲經銷商的行為,明確其社會責任,在銷售和經營的同時對玩家進行宣傳教育。
參考文獻
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2005年10月底,網癮防治研究學者張春良出版《在網路上狂奔》一書,并決心打一場公益官司。張春良稱,他將由張瀟藝父母授權,在天津向網絡游戲《魔獸爭霸》的開發商―――美國暴雪娛樂有限公司提訟,請求法院確認該公司開發的該款游戲具有致人成癮的內容,與張瀟藝的死亡有一定因果關系。
“張瀟藝之死”是一樁“舊案”――2004年12月27日,一位清潔工親眼目睹,13歲的天津少年張瀟藝站在天津市海河外灘一棟24層的高樓頂上,雙臂平伸,雙叉,擺成“飛天”姿勢,朝著東南方向的大海縱身一躍……時為清晨,此時張瀟藝在網吧剛剛結束了長達36個小時的網游。
網游少年”張瀟藝之死,引發了媒體和社會各界廣泛關注。
現實的情況是:網游少年數量龐大,其中網絡成癮者也數量驚人?!对诰W路上狂奔》一書記錄了張瀟藝因沉溺網絡游戲而跳樓身亡的悲劇。幾年來,該書作者張春良調查了全國各地260多家網吧,搜集了700余例網絡游戲傷害案例。其中的典型例子如:去年7月27日,山東德州19歲少年張亮亮為湊上網費劫殺打工妹;南京一位父親為挽救迷戀網絡游戲的兒子,兩次割腕自殺;今年9月,在武漢,一位母親為喚醒長期沉迷于網吧的兒子,以跳江相勸……
今年7月底,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)“第十六次中國互聯網絡發展狀況統計報告”。報告顯示,截至6月30日,中國上網用戶總數突破1億,達1.03億人。該中心最近的調查還顯示,目前中國約有2000萬網游少年,其中有260萬網游成癮少年。
對于這種現象,有人將矛頭直指網絡游戲和網吧。他們把網絡游戲稱為“”,把網吧稱為“地獄”,建議取消所有的網吧,禁止網絡游戲的發行。
和這種激進的觀點相對,也有人認為,張瀟藝的悲劇,是社會教育、成才觀等諸多因素或問題綜合作用制造的悲劇。在呼吁對相關產業進行規范,想方設法幫助“網游少年”告別網癮的同時,不應當忽視青少年所面臨的困境。
有專家指出,“網游少年”的悲劇,除了網絡游戲容易導致成癮癥,顯然還有更深層次的社會原因值得探討。“校園小社會、社會大校園”,中國現在已經形成了過度鼓勵競爭攀比、輕視團結友愛和人文關懷的社會大環境,青少年學生承受著巨大的身心壓力。同時,學校常常并不重視學生的人生觀、價值觀、金錢觀的教育和培養,甚至只允許學生“成功”,不允許學生“失敗”。沉迷于網絡游戲的“網絡少年”,顯然是把網絡游戲當做緩解現實壓力和困境的辦法。
這一點,從張瀟藝為世人留下了8萬字的網游筆記《守望者傳》中可以看出端倪。在筆記中,張瀟藝寫道:“我是個垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾。我崇拜的是S.H.E、守望者,他們讓我享受到了一種快樂的感覺。我有三個知心朋友――大第安、泰蘭德、復仇天神,我在那兒可以更快樂?!?/p>
S.H.E是現實生活中難以企及的娛樂明星,守望者、大第安、泰蘭德、復仇天神則是網絡游戲虛擬世界中的英雄。和他們相比,現實生活中的張瀟藝只能算是一個“普通人”。張瀟藝曾經是個“好學生”,所以才能考上了重點中學,但在此之后,學校和家人高期望形成的壓力隨之而來。在激烈的競爭中,張瀟藝的成績下降了。他面臨著困境:艱苦付出才有可能得到回報,甚至經常努力拼搏都沒有回報?,F實生活容易讓他產生逃避的欲望,而網絡游戲,正是這樣的一個“避風港”。
也許,對于身處困境中的張瀟藝這樣的“網游少年”來說,虛擬的網絡游戲才能緩解他們的壓力,讓他們暫時擺脫現實的困境。
大學生心理疾患
處于困境中的不僅僅是張瀟藝這樣的“網游少年”。2005年4月-7月,短短三個月內,北京大學內先后發生三起墜樓自殺事件:4月22日,北大中文系一名女生墜樓身亡;5月7日,數學系一名博士在北大理科2號樓前墜亡;7月25日晚8時,北京大學33號宿舍樓,一名男生從五樓墜下身亡。
有媒體曾經做過統計:從今年年初到目前,北京高校已經有15名大學生自殺身亡;去年北京自殺死亡的學生為19人。
至于大學生的心理問題,情況也不容樂觀:北京高校大學生心理素質研究課題組的報告顯示,有超過60%的大學生存在中度以上的心理問題,并且這一數字還在繼續上升。2004年,華中科技大學社會學系陳志霞等人對1010名大學生的自殺意念與自殺態度進行調查,結果發現有過輕生念頭的學生占10.7%。
專家分析稱,生理疾患、學習和就業壓力、情感挫折、經濟壓力、家庭變故以及周邊生活環境等諸多因素,是大學生產生心理問題的原因。其中,激烈的學習競爭、就業競爭是主要原因。
遺憾的是,面對青少年學生面臨的困境,相關的預警干預機制還處于起步階段。
關鍵詞:網絡游戲產業;現狀;政策分析
隨著互聯網的普及和信息產業的不斷發展,網絡信息時代已經來臨。網絡游戲產業也成為當今電子娛樂產業的充滿機遇和挑戰的朝陽產業。飛速發展,異軍突起,成為全國乃至全球娛樂文化產業之一,對國民經濟和社會發展的貢獻與影響力與日俱增,受到包括我國在內的越來越多的國家的重視。
一、目前我國網絡游戲企業發展的現狀
我國的網絡游戲產業正式起步是在2000年,最近幾年,隨著互聯網的迅速普及、寬帶接入社區和家庭,特別是一批網絡游戲優秀產品的問世以及網絡游戲收費模式的成功實現,我國網絡游戲市場發展迅速并進入了一個高速增長期,涌現出一批著名的網絡游戲生產和運營企業。我國網絡游戲產業已經創造了較大的產值,帶動了相關產業的發展,成為網絡經濟和娛樂業的重要支撐,并成為文化產業一個具有潛力的增長點。然而,我國網絡業還在發展的初期階段,很多產業方面的法規還很不健全和完善。
二、我國網絡游戲產業發展中所面臨的問題及分析
(一)內容單一雷同、產品同質化現象嚴重
2005年以后,為了發展民族精品游戲,推進國產網絡游戲的良性發展,政府推出了一系列政策鼓勵國內網絡游戲開發商和運營商開發具有民族特色的優秀網絡游戲作品,民族企業和民族游戲品牌在這一年得到壯大,從量上實現了質的飛躍,基本和國外游戲產品各占半壁江山。但是這類產品都是以RPG類或休閑類為主的游戲,劇情簡單、模式單調、缺乏文化內涵,產品同質化現象嚴重。
(二)政策法規有待進一步完善
2005年政府在明確扶持我國網絡游戲產業發展的基礎上,制定并推廣了《網絡游戲防沉迷系統》等相關政策,但是和網絡游戲大國比較而言,我國網絡游戲市場還不夠規范,相關政策法規還很不完善,知識產權得不到有力保障,私服外掛現象嚴重,影響了網絡游戲市場的公正性和平衡。
(三)人才資源缺乏和質量有待提高
有調查表明。目前我國游戲專業人才缺口高達60萬人,而且隨著互聯網技術和無線技術的發展,網絡游戲產業將持續穩定發展,游戲開發人才和用戶數量之間嚴重失衡。有很多國內游戲開發商由于人才在質和量上都得不到保障,多半都采用邊開發邊學習的模式,很多游戲設計人員都是半路出家,缺乏系統和專業的知識學習。我國有望成為全球最大的網絡游戲軟件市場,但是人才資源的奇缺已經成為制約我國游戲產業發展的瓶頸。
(四)重復監管和多頭管理
網絡游戲的出版審查需要通過新聞出版總署的批準,網絡游戲產品投放市場之前,需要文化部對內容進行審查,其著作權以及進口軟件的審批,應通過信息產業部。因此,一直是新聞出版總署、文化部、工業和信息產業部共同管理游戲產業,導致審批手續繁瑣,政策不統一,很大程度上影響了辦事效率。
三、我國網絡游戲產業發展政策建議
(一)加深認識,正確推廣
凡事都有兩面,網絡游戲也是一把雙刃劍。評價網絡游戲的好壞,應該看其主要方面以及如何對待其帶來的社會問題。網絡游戲促進國民經濟的發展已是不爭的事實,而事實證明,一些格調高、內涵深、民族文化底蘊深厚的網絡游戲不僅在視覺上帶給人們很大的享受,對培養玩家的團隊精神,提高邏輯思維能力也是大有益處的。因此,為喜歡玩游戲的人提供良好的環境、健康的內容、規范的規則、熱情的指導是必不可少的。網絡游戲本身不具有上癮性,關鍵是看玩游戲者本人。正確引導青少年處理學與玩的矛盾,避免一味的限制和禁止,而這需要青少年本人、家長、學校、媒體等各方面的正確認識和共同努力。
(二)政府加大扶持和資金投入,嚴格審查
網絡游戲產業具有信息產業和文化產業的雙重身份,作為一項高技術產業網絡游戲產業發展需要政府部門大力扶持,作為一項文化產業,又急需相關部門的規范和管理。我國的游戲產業起步較晚,市場不規范,理論知識和技術裝備都比較落后,國內的游戲開發商,除幾大巨頭之外,大部分公司缺乏資金,在開發成本和時間上都有嚴格控制,束縛了國內游戲企業的發展。雖然在我國網絡游戲產業不像韓國那樣屬于國民經濟支柱產業,但卻是影響大眾消費的敏感領域,能否提供資金技術支持和優惠政策,是促進民族網絡游戲健康發展的關鍵網絡游戲也屬于文化產品,其內容能在一定程度上影響青少年玩家的身心健康和價值取向,因此在我國,對于國內游戲的開發和國外游戲的引進政府都要進行嚴格審查,保證投入市場的游戲產品是文化底蘊深厚,內容健康,娛樂益智性強的游戲。
(三)重視人才培養,支持自主研發
人才匱乏限制了我國網絡游戲產業本土化,只有擁有自己的人才,才能有自己的產品,也才能有自己的網絡游戲市場,網絡游戲的開發需要游戲策劃、軟件開發、電腦美工等多種專業人才,而我國相關專業的教育難以培養專門的網絡游戲人才,所以應該建立專門的游戲院校,或者選擇有條件的大學設立游戲專業并設立專門的入學考試來選拔和培養專門人才。這樣才能跟上整個網絡游戲市場大發展的趨勢,并且為其后續發展提供有力的人才保證。
(四)設立專門的統一管理機構,避免重復監管
為了避免目前我國新聞出版總署、文化部、信息產業部多頭管理的現象,政府應委托或設立專門機構制定并統籌管理網絡游戲產業,這樣不僅可以簡化審批手續,提高效率,同時可以避免多頭管理政策上的不統一而產生的沖突,只有穩定的政策環境才能促進國產網游的健康發展。
(五)加強立法,完善政策,保護知識產權
關鍵詞:大學生;武俠網絡游戲;武俠文化
中圖分類號:G0 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2012)02-0268-01
前言:隨著互聯網的快速發展和互聯網用戶的急劇增加,網絡游戲這種新型的娛樂方式以及開放性、娛樂性、新奇性和互動性的特點為越來越多人所接受。武俠游戲借助唯美的畫面,實現現實中無法做到的飛檐走壁等特技贏得了大學生的喜愛。
網絡文化是一種新興的文化樣式,他們在改變人們生活方式和心理狀態的同時,也對傳統的社會規則、價值標準和行為規范產生了巨大影響和并造成了強烈的沖擊。從大學生本身來說,他們正值青春期,但缺乏社會生活的經驗,善于接受新潮,但缺少科學理論的修養和批判、鑒別、抵制的能力,上沒有形成完善的獨立人格。因此,在網絡武俠游戲的設計當中就應有所倡導,以武俠理念來升華游戲本身,使大學生在游戲過程中了解武俠精神。
一、游戲產業狀況
自2006年國務院辦公廳轉發《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,國家出臺了一系列扶持動漫產業發展的政策,為游戲產業發展營造了良好的氛圍。在08年金融危機下,中國網絡游戲市場以183.8億元的實際銷售收入,比2007年同比增長76.6%的數據展現了驚人的產業潛力。2010年網絡游戲用戶最常玩得游戲類型中東方武俠類游戲占26.3%,成為中國網絡游戲市場上的寵兒。
追溯歷史,游俠可定義為古代士階層優秀品質的融合化身。其一諾千金,忠肝義膽,知恩圖報的特質為后世所推崇效仿。然而游戲制作商因過多考慮市場因素,導致多數游戲公司過多關注于游戲外在,缺乏優秀民族文化精神的滲透,對于游戲的社會教化意義考慮較少。韓國是游戲產業大國,其游戲產業的發展與政府、企業重視對于人才的培養是分不開的。高素質的人才是游戲設計、開發工作的核心。以游戲等文娛方式,引出“文化立國”的戰略,弘揚民族文化,立志要讓國家躋身世界五大文化產業國之一,讓“made in Korea”的文化品流行與世。對比可見中國武俠網絡游戲對武俠文化的傳承存在觀念性的問題。
二、大學生眼中的武俠游戲
筆者經過2011年7月對武漢大學、中國地質大學、華中科技大學、華中農業大學、中南民族大學、武漢紡織大學、中南財經政法大學、華中師范大學、武漢理工大學、武漢體育學院十所高校中的在校大學生進行了為期一個月的問卷和筆錄調查。對調查問卷進行分析后得出如下成果。
(一)武俠文化在網絡游戲中的“生存現狀”
調查顯示有83.7%的大學生在游戲中忽略NPC所說情節,因而減少了對武俠文化的接觸機會。而另一張統計圖表顯示出87.8%的大學生不愿意主動了解武俠網絡游戲的文化背景,反映出武俠網絡游戲并沒有發揮優秀武俠文化的教化作用。但大學生并不排斥武俠文化因素,這就需要網絡游戲在設計游戲時要把武俠文化巧妙的安排在游戲中來,把優秀武俠元素傳遞出去
(二)當代大學生對武俠文化的認知和理解
目前大學生對武俠文化的不同理解。調研結果顯示大約有48.3%的人反對武俠世界中的俠義準則作為社會道德大力提倡,支持者占47.4%,反映出當代大學生在理解武俠文化以及俠義準則存在偏差,武俠文化中的優秀因素沒有得到弘揚和挖掘。今天,社會道德約束力還有待進一步加強,武俠世界中的俠義準則符合當今社會和時代的需要,可促進社會和諧穩定地可持續發展。
(三)大學生對武俠網絡游戲偏愛程度及游戲風格
52%的大學生至少接觸過一款或者更多的武俠網絡游戲,其中喜歡Q版風格的占43%,寫實風格占36%。Q版風格和寫實風格體現在網絡游戲中最大的區別在于暴力元素。Q版風格趨向可愛,雖然是武俠的背景,但是對游戲中暴力符號進行了一定的緩和。且Q版武俠網絡游戲的格斗機制多以回合制為主,較寫實類的武俠網絡游戲直接打斗的血腥場面減少很多,不凸顯侵略性。較高知識水平決定了大學生群體更多的傾向武俠游戲中的非暴力版塊。
(四)大學生對武俠網絡游戲的建議
武俠網絡游戲在社會中的流行程度極高,游戲質量高低會影響社會發展,大學生玩家認為武俠網絡游戲應“關注社會現實,樹立俠義精神,注重價值倡導”。武俠文化經過中華文明上千年的沉淀,其思想內涵包含儒道佛等多家哲學觀點。這些可以對社會產生積極影響的中國古代優秀的世界觀、人生觀和價值觀應當成為武俠網絡游戲推廣的重點。
三、對武俠網游的思考
(一)發揮武俠文化的教化作用,促進大學生健全人格的培養
武俠文化經過中華文明上千年的沉淀,其思想內涵包含儒道佛等多家哲學觀點。儒之俠的“仁勇兼備,為國為民,兼濟天下”,道之俠的“獨善其身,清靜無為,大道無形”,佛之俠的“無欲無求,超脫頓悟,普度眾靈”, 這些哲學內涵最終被提煉成為武俠文化中的“義”。如果說“義”反映的是俠客思想內涵,“武”則是這種道德內涵得以外在實現的主要途徑,這共同構成了中國俠客文化的主要內容,凝結成為中國古代優秀的世界觀、人生觀和價值觀,應通過網絡游戲的形式,寓教于樂,對全社會產生積極的教育意義。
(二)創新武俠文化傳播途徑,加大網絡游戲的武俠元素
“內容同質化嚴重,原創才是正道,不要為了賺錢而作游戲,要作出文化內涵,做出民族精神?!薄叭谌胫袊鴤鹘y文化,而不僅是用技能、等級等元素來吸引玩家?!币虼耍鋫b網絡游戲在中國傳統文化開發上的創新是目前大學生玩家十分期待的。走原創,探尋武俠文化獨樹一幟的表現形式是武俠網絡游戲需要突破的瓶頸。
(三)建全網絡游戲管理機制,營造良好市場氛圍
我國目前的游戲市場上缺乏有效的網絡游戲管理機制和評級標準,網絡武俠游戲的質量參差不齊,需要一個正規的機構定期對武俠網絡游戲就文化內涵、運行平臺的質量以及防沉迷系統的切實效果等方面進行評估,以此對游戲的運營商進行約束。聯眾電腦技術有限責任公司市場部經理王迅余說“我們在制作游戲的時候常常擔心,游戲制作出來以后會不會招致社會、玩家和國家相關部門的的反對,因為我們沒有一條明晰的可遵循的規則”。營造出有利武俠網絡游戲等類型的網絡游戲有一個健康成長的良好環境是武俠網絡游戲進步的必要前提。
(四)凈化網絡游戲環境,建立有效監控與鼓勵機制
良好的社會網絡游戲環境,可以有效地促進大學生正確利用好網絡。國外已經開始嘗試給網絡用戶制定行為準則,我國也開始制定類似的準則出臺但尚需不斷完善。對于游戲開發商,還應該根據游戲內容的調整而調整稅率。比如,某款游戲開始時稅率很高,但如果開發商在升級版中將內容做了調整,那么相應的稅率也可以做出適當的調整。互聯網環境需要系統、完整行為規范,從而減少低質量網絡游戲泛濫現象,這是一項系統工程,需要社會多方氣力齊抓共管。
四、結語
我國網絡游戲產業作為一個新興的朝陽產業,經過近十年的快速發展,已經成為我國文化產業中重要的組成部分。而文化內涵是游戲的靈魂,網絡游戲則成為傳統武俠文化有效傳播的現代方式,大大促進了傳統文化的弘揚和發展,同時大學生作為網絡游戲重要的消費者對待網絡游戲中的武俠文化也有著自己的理解。目前中國網絡游戲產業還在不斷發展,尚不完善,各種機制有待建立健全,如何將武俠文化更好地和網絡游戲相結合,仍然需要更多的人來研究和解決。
參考文獻:
關鍵詞:互聯網;青少年學生;網癮
隨著網絡信息的迅速普及,它極大地開闊了人們,尤其是中學生們的知識視野。但它就像一把“雙刃劍”,給學生學習生活帶來便捷和高效的同時,也產生了負面影響。
一、學生上網成癮的危害
1.造成學業荒廢
青少年時期正是學習的黃金時期,需要充足的學習時間和精力,而沉迷網絡導致學生精神萎靡,學習興趣減退,效率低下,更有個別學生逃課、曠課上網,嚴重影響了青少年學習。
2.導致心理扭曲
青少年學生自制力弱,人生觀、價值觀還未成形,面對良莠混雜、虛虛實實的網上信息,缺乏辨別是非真偽能力,往往深陷網絡游戲和網絡交友不能自拔;網絡虛擬無須擔責和免遭懲罰等特點,導致學生自我意識突出,心理失衡,失去道德準繩。
3.有損身體健康
沉迷網絡的學生大多休息飲食無規律,甚至過早染上了吸煙的習慣。無節制上網不僅導致神經高度緊張,大量電磁輻射還會損害人體機能,造成身體素質下降。據了解,經常上網的學生有38%身體發育不良,有35%有吸煙習慣,有46%經常出現頭暈、惡心、精神不振等癥狀,嚴重危害青少年學生身體正常發育。
4.誘發違法犯罪
青少年學生模仿網絡游戲的人物情節,為所謂的江湖哥們義氣聚眾斗毆,甚至持械打殺,造成人員傷亡;有的因無經濟來源,為支付上網費用,不惜鋌而走險,偷盜、搶劫他人錢財,觸犯法律,釀成悲劇,對家庭、本人造成了無法挽回的損失。
二、學生上網成癮的原因分析
1.自控能力不強
青少年學生求知欲強,自控能力弱,喜歡搜新獵奇,對新鮮事物充滿好奇。相對傳統媒介,互聯網絡信息量大、方便快捷,吸引力更強。很多青少年學生在好奇心的驅使下,抱著試一試、看一看的心理接觸網絡,一旦接觸便很難抵制,往往陷入“網”中不能自拔。 轉貼于
2.教育疏導滯后
一方面,教師沒有對學生上網高度重視,只重視課上,不注意課后;只關注校內,不關注校外。一些家長責任心不強,因忙于工作生活,對子女上網不管不問,對上網時間、地點、內容不加節制,家庭教育嚴重缺失。另一方面,青少年學生多是獨生子女,心理承受能力弱,思想出現波動時,如果老師、家長溝通疏導不到位,他們往往選擇逃避現實,通過網絡尋求安慰,宣泄壓抑情緒。
3.社會監管缺失
目前網吧遍布城市大街小巷,有的網吧業主賺錢心切,甚至將網吧開到居民區、學校周圍,并提供吃、喝、住的“全方位服務”。雖然有關部門出臺了一系列禁止未成年人進入網吧、實行上網身份認證、午夜后網絡游戲斷網等規定,但由于缺乏有效監管措施,學生網吧上網的勢頭并未遏制,網吧已成為青少年學生上網的“主陣地”。
三、學生上網成癮的疏導建議
1.要加強教育疏導,端正上網動機
要樹立健康上網導向,利用班報、墻報、校園廣播積極宣傳健康的網絡知識,通過舉辦“爭做網絡文明人”和“學生上網利弊大家談”等辯論活動,強化學生健康上網意識。要加強師生交流,暢通師生對話渠道,采取設置“教師信箱”、開辦“同學心聲”等方法,把握學生思想動態。
2.要豐富業余生活,分散上網精力
通過組織豐富多彩的活動,轉移學生上網注意力,引導學生遠離網絡。大力開展文體活動,如舉辦校園歌手大獎賽、詩歌朗誦會、運動會等,積極鼓勵學生參與。舉辦網絡知識講座、組織多媒體制作大賽和網頁制作大賽等網絡知識競賽活動,教育學生以積極健康的心態去對待網絡,將學生的上網注意力引導到有益的網絡學習中,養成健康上網的習慣。
3.要嚴格管理措施,嚴肅上網紀律
加強人員控制,嚴格課堂管理、住宿管理和請銷假制度。對住校的青少年學生,應堅持熄燈前點名,熄燈后查鋪,隨時清點人數,防止學生逃課、曠課以及利用休息時間外出上網。要及時掌握學生上網動態,對有網癮的重點學生要多留心多觀察,采取適當監管措施,強化管理針對性。
網游暴力:我把它看成一個中性詞
“網絡游戲中的暴力問題是眾多網絡游戲所面臨的突出問題,也是引起社會廣泛關注的問題?!蔽幕课幕袌鏊靖彼鹃L庹祖海在日前舉辦的第二屆網絡游戲評論文化沙龍上作出上述強調。日前,有媒體組織專家抽測了目前流行的117款網游,評定結果顯示,有79款游戲不適宜未成年人,約占全部測評游戲比例68%。專家指出,這其中有很大一部分網游含有暴力元素。
暴力當然不好,那能否在游戲中被完全禁止呢?“不可能。”華中師范大學心理學院教授佐斌指出,只要現實生活中存在暴力,網絡游戲中的暴力就無法避免。
如莎士比亞所說,演員是一切人的化身。那么,游戲則可以看做是一切生活現象的濃縮,既然暴力在生活中客觀存在,在游戲中自然也有其存在的理由。佐斌稱:“人們在網絡游戲中參與,或者是適度參與暴力活動,并且從事以暴力為獎賞的游戲時,很大程度上是因為可以安全地發泄不滿情緒。”
既然符合玩家的內在需求,游戲廠商自然會在游戲中或多或少地融入暴力元素。而對“暴力”這個詞,中國青少年網絡協會邵德海表示:“我實際把它看成一個中性詞。至于什么游戲適合未成年人,這就需要有一系列的指標,而‘暴力度’只是其中之一。”
惡意PK:無序的暴力
網游的暴力不同于影視、動畫的暴力,它存在交互性,即有主體與客體的差別。玩家在游戲中承擔主體,包括環境、角色、NPC(非玩家控制角色)在內的元素則經常充當暴力客體。由此,便可將暴力分類。
首先是非游戲玩家實施的暴力,這種暴力有兩種:一是非玩家對非玩家的,多為交代游戲情節、背景;二是非玩家對玩家角色的暴力,這種暴力是玩家為了繼續贏得游戲必須作出反映,是推進游戲發展的一部分。
其次便是游戲玩家主動行使的暴力,這也可分成兩類:一類是玩家對非玩家角色的,俗稱打怪,在RPG(角色扮演游戲)、SLG(策略類游戲)中最常見。還有一類是玩家對玩家的,包括PK在內的暴力。
可以看出,前者多為游戲的組成部分,玩家是被動行使暴力的。相比之下,后者則是主動行使暴力,而玩家的這份主動性使得游戲內有太多不必要的暴力產生,尤其是PK系統,將“暴力”推到了風口浪尖。
PK系統是網絡游戲中最吸引玩家眼球、最容易制造仇恨,以及最能讓商家獲利的設置。各大游戲廠商均將其融入到游戲開發當中,玩家可以對NPC和其他玩家進行攻擊,是否實施暴利則要靠玩家自身的道德準繩來衡量。顯而易見,這種暴力,是無序的。
此外,網游廠商還將競技PK演變為惡意PK。它們既擔心背上宣揚暴力的罵名,又不想錯失賺錢良機,于是自己先對惡意PK進行限制,對惡意PK者會施以關監獄、掉裝備等處罰。但同時,它們又推出五花八門的特權道具出售給玩家。例如《霸王2》中的“赦免令”、《哆啦大冒險》中的“特赦令”、《武林傳奇2》中的“豁免金牌”、《夢想島》里的“贖罪饅頭”等,玩家使用該類道具后,均可快速擺脫惡人的名號,或者可以再次作惡。各種特權道具為那些崇尚暴力的玩家大開綠燈,讓玩家在游戲中肆意擴大無序的暴力。有些玩家甚至將這種無序的暴力投射到現實生活中,忘卻了特赦道具在現實中其實并不存在。對此,《文化月刊》雜志社執行編輯丁志奇指出,無序的暴力危害是最大的,它能使矛盾激化,會對控制力較差的青少年產生不良影響。
整頓治理:需多方合力
既然網游暴力有其必然存在的理由,而游戲中產生出來的暴力又會對玩家和社會產生危害,那么就需要多方合力來進行治理。
首先在政策方面,佐斌提出一條建議,即在制定網絡游戲辦法的時候規定,游戲廠商若宣稱其產品是暴力的、的話,就要采取有效的技術手段,保證能將未成年人阻擋在游戲門外。
游戲廠商需要思考的是,雖然網游中有暴力元素,但并非所有的暴力都會對玩家帶來消極影響。就像戰爭電影給人們帶來了震撼的畫面,也讓人們重新對戰爭進行反思一樣,游戲廠商應重點思考,如何讓玩家在感受暴力元素帶來的同時,還能重新認識暴力。至少,廠商要做到不美化暴力,特別是不要把非正義的暴力,反人類的暴力在游戲中強化。
【關鍵詞】青少年;人際關系;遠離網絡
Teenager human relations problem mental state guidance of theories and practice
Shen Yun-chan
【Abstract】In the teenager big and parts of person is because of human relations association existence missing but drive network game captive, if already the teenager of network addiction can hinder to use Chen2 Hui's classmate of mental state guidance method, we want ~only help moderate good this teenager and parents of relation, with teacher of relation, and classmate and friend of relation, they settle will come out the shadow of network game, from conjecture the world return to reality medium come
【Key words】Teenager;Social interaction;Keep off a network
心理學的研究結果表明:人一生的成長、發展、成功都是與人際交往密切聯系的,任何一個人,人際交往和良好的人際關系都是其心理正常發展、個性保持健康和生活具有幸福感的必要前提。初中學生剛進入青春期,有強烈的獨立自主意識,對社會欲求不滿,渴望平等:在觀念上與父母、老師產生碰撞,反抗性強;在情緒上波動較大,不能自控,易煩躁不安;在心理上普遍感到孤獨寂寞。再加上部分同學認為枯燥的學習中,考試競爭壓力太大,同學間的人際關系淡薄,于是網絡進入他們的生活,那些學習意志力薄弱、缺少知心朋友的學生如獲至寶,無論是網絡游戲,還是網上聊天,都使他們異常興奮。上網時學習、考試的壓力消失殆盡;現實中無法說的話、沒人聽的牢騷,都可以在網絡上找到傾訴的對象;網上聊友同病相憐,內心的孤獨感和青春的煩惱煙消云散;游戲中的偶像令人崇拜,成了他們學習的榜樣和希望??傊?網上那個虛擬的世界中似乎一切都比現實輕松、美好。所以,試圖逃避困難、追尋幻想的學生紛紛迷上網絡。據說,他們坐在電腦前敲擊鍵盤時特有的興奮感,來自大腦受網絡符號刺激而分泌的“快樂嗎啡”,好像吸毒者的體驗一樣[1] 。
其實許多迷戀網絡的青少年都感到與父母、老師、同學交往有困難。這類青少年渴望交往,但由于交往能力有限、方法欠妥或個性缺陷、交往心理障礙等原因,致使交往不盡人意,很少有成功的體驗,他們往往感到苦惱,很希望改變這種狀況。多次的失意,他們只有把情感交給了電腦,上網聊天或者打游戲,且迷戀其中不能自拔。
案例分析:
學生陳輝,從小就由他爺爺奶奶帶大,在家里一直嬌生慣養,一切事情全部由爺爺奶奶包辦,自理能力不強。小學四年級時,陳輝被父母帶到張家港(她父母打工的地方)讀書。由于生活習慣、語言習慣的差異,一直是爺爺奶奶掌上明珠的陳輝,有點對父母不滿,對學習環境不滿。認為生活上無法與父母溝通,學習上無法與同學溝通。在心情極度煩悶的情況下,跟隨另一個打工子弟第一次進了網吧。陳輝后來告訴我:他第一次看到別人打游戲,就被深深地吸引住了,他當時只是在旁邊助威,就興奮極了。忘記了爸爸媽媽的訓斥――說他什么事情都不會做;忘記了在學校里的煩惱――因語言的障礙找不到玩耍的伙伴而引起的孤獨感。后來他學會了打游戲,更是沉迷其中,成績直線下滑。父母發現孩子迷上網絡游戲后,勸說、痛打了他幾次,發現控制不住他上網,就決定帶他回老家讀書。又怕爺爺奶奶嬌寵他,他媽媽干脆不出去打工了,在家專門陪她上學放學。這樣,他的學習成績開始上升了,以很好的成績考上了當地的一所小有名望的中學。
離家遠了,必須住校,他的媽媽繼續回到張家港做工,他再次成了留守兒童。問題又出現了:首先是宿舍內務整理不好,班級文明分被扣掉,常遭到室友的抱怨;其次是學習時間安排不合理(在小學時都是他的家人幫他安排學習時間的),作業常不能按時完成,又受到老師的批評。手忙腳亂的在新學校生活、學習了一個月后,他回家哭鬧著要轉回臨近的學校讀書。家長來征求我的意見,我了解情況后,先做通家長的思想工作,又與家長一起做陳輝的思想工作。后來我了解到,當時他人雖然留在了教室,但自卑心理又開始作怪了:緊張的學習使他覺得不安,他開始獨來獨往。漸漸地,他有種異樣的感覺,好像全寢室同學都看不起他,擺放物品要他去,掃地也叫他(其實這都是正常的值日工作)。他覺得自己成了別人“差使”的對象,越發悶悶不樂,上課也毫無興趣,成績與升學成績比是一落千丈。玩網絡游戲的陋習再次萌生,經常偷溜出宿舍去黑網吧。
分析陳輝的案例,發現陳輝的兩次墜入網絡游戲漩渦的原因很相似:都是人際關系緊張造成的。
第一、陳輝與父母關系緊張:從爺爺奶奶處得道的寵愛,到父母住處(張家港)后受到的嚴格要求,陳輝與父母的溝通有了阻礙,而且父母與之溝通定沒有爺爺奶奶多,他的心理發生了第一次變化,學習成績直線下降。
第二、與張家港的同學無法交流:由于語言不通(農村的孩子都說方言),陳輝從同學處不能獲得明確的自我價值感,加上無法在父母處任性而為,心靈感到孤獨,在同伴的引導下,心理發生了第二次變化,以致不愿學習想去玩游戲。
第三、與中學的同學交往困難:在同宿舍里,同伴之間的心理交往狀況,往往決定了一個學生是否對學校生活感到滿意。陳輝在宿舍里因內務整理不好,常遭到同學的抱怨,同學關系開始緊張;在進行衛生值日時,他認為別人有意為難等,使他無法與室友正常交往,同學關系進一步緊張。到教室忙于完成作業,沒時間與同學溝通,造成了他獨來獨往的、自卑的性格特點,他的心理發生了第三次變化,漸漸的他不滿意于學校的生活了。
第四、與老師的關系欠協調:學生以完成作業為天職,而陳輝的作業經常不能按時完成,老師當然會找他談話了,師生關系開始不融洽。結果他在學校的最后一點自信、歸屬感和依賴感都消失殆盡,他只有把自己的情感交給電腦,到網絡上的虛擬世界中去找朋友了。
針對以上情況,我實行了如下的輔導計劃:
首先、轉變陳輝的思想。讓他意識到當時他所處的危險處境,若不改正會有什么嚴重后果:如上網容易得網絡成癮癥,網絡成癮癥表現為不上網時會情緒低落、失眠、生物鐘紊亂、食欲不振、精力不足、思維遲緩、自我評價低、甚至會有自殺意念和行為等。人際交往能力差會影響個性發展,如自卑、孤僻、產生焦慮感等,而長期焦慮壓抑對他們身心的健康有很大的影響,影響的程度雖然因人而異,但也不可小覷。因為焦慮對人的影響是全方位的:從學習心理來說,焦慮會使留守兒童害怕學習、逃避考試,導致記憶力下降、注意力分散,經常發呆、思維停滯等;從生活意義來說,焦慮使得留守兒童無法正確的認識、評價生活中的某一情境,也就無法作出與該情境相適應的及時又有效的行為反應;從社會生活意義上來說,焦慮可以影響留守兒童的人際交往和人際關系,從而影響到他們的人格特性的形成,導致惡性循環,進而發展到極端可能的各種焦慮障礙,如:認知方面的敏感、多疑、思維混亂,生理方面的失眠、胃口差,行為方面的逃避、退縮、缺乏各種行為技能等 [2] 。只有其思想轉變了,才能配合輔導。
其次、制定周密的計劃,培養他的獨立生活能力,讓他遠離網絡。我把系統脫敏法和厭惡法綜合起來運用,與其家長配合,讓他明白:父母不可能為他服務一輩子,他必須學會獨立生活,自己安排自己的學習、生活計劃。開始讓他周三、周六晚各上一小時網,由他父母陪著,不準打游戲,漸漸的是周六只上半小時,后來讓他只要有上網的念頭,就想象電腦鍵盤上有他害怕的大青蟲躺在上面,而厭惡那個鍵盤。具體做法是:輔導第一周的學習、生活計劃是我與其母共同協商為他制定,在學校有我監督實行,在家有其母監督實行;第二周的計劃是在我們幫助下,陳輝自己調整制定的,仍然是我們配合監督實行;第三周的計劃完全放手讓他調整制定,由班級同學幫助監督實行。這樣花費了近三周時間,終止了他成天想上網聊天或玩游戲的念頭。
最后、樹立崇高的理想,培養他的交際能力。崇高的理想即長遠目標的制定是個體努力奮斗的動力,近期目標的達成是個體自信心的體現。因此我們幫助陳輝制定長遠的目標、明確最近達到的學習目標、每天完成的學習、生活任務。讓他學習上遇到問題及時請教老師,緩和師生關系,生活上有問題請同學幫忙,當然自己能做的一定得自己做。其實從輔導的第一天起,我就安排了他同宿舍的兩個同學與他同時進出做作業、吃飯、打掃衛生等。到了第三周陳輝已經有幾個互相信任的同學了。一段時間后,陳輝說:“我以前就是朋友太少了,沒人與我一起商量著學習、做事,遇到困難就想上網來逃避。有時候我也極力控制著自己不去想上網打游戲,但是好像有一種邪惡的力量,又似狂暴龍卷風在拉著我向那里跑,我掙扎過一次又一次,都克服不了貪玩的念頭?,F在想想,就是因為那時沒有明確的生活、學習目標,整天懵懵懂懂混日子造成的。我現在每時每刻都有事情做,每時每刻都想著還有哪件事沒做好,生活很充實,也沒時間想上網的事了?!?/p>
這樣經過時間的檢驗,我的輔導計劃徹底改變了陳輝的人生態度,讓他在學習中享受到樂趣、生活很充實,遠離了網絡的誘惑,使身心健康成長。
總結和建議
其實青少年中大部分是因人際交往存在缺憾而被網絡游戲俘虜的,若已經網絡成癮的青少年,我建議妨用陳輝的心理輔導方法,只要我們幫助協調好他們與父母的關系、與老師的關系、與同學及朋友的關系,這類青少年定會走出網絡游戲的陰影,由虛擬世界回到現實中來。
參考文獻
[1]陳一筠 劉文利 《引領孩子度青春――孩子迷戀網絡游戲》中國婦女出版社第115頁
采用問卷調查法,對沈陽體育學院體育教育專業的學生上網情況進行調查,了解體育大學生上網行為特點及其對學生學業和身心健康產生的不良影響,希望能對當代大學生形成正確的上網行為提供指導和建議。
關鍵詞:
體育大學生;網絡成癮;成因;對策研究
中圖分類號:
G4
文獻標識碼:A
文章編號:16723198(2013)10013301
1 前言
網絡作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學里日趨流行,受到越來越多的大學生青睞。盡管網絡存在著諸多優點,但長時間沉迷于網絡的種種弊端卻嚴重地影響著大學生的學業和身心健康的發展。作為網民主體之一的大學生的上網行為是否健康,不僅直接關系到我國高校的網絡陣地建設的健康文明程度,而且,也對加強和培養高素質的大學生網民具有重要意義。
2 研究對象與方法
2.1 研究對象
研究以沈陽體育學院體育教育專業2010級8班的32名同學為調查對象。平均年齡22歲。
2.2 研究方法
研究方法主要為問卷調查法。采用自編的調查問卷進行調查,問卷共包括5個問題,備選答案均為4個。共發放問卷32份,回收問卷32份,有效回收率100%。
3 研究結果
3.1 體育教育專業學生上網的途徑
調查結果顯示,57%的同學擁有自己的電腦來上網,30%的同學到網吧上網,而用手機上網的同學占44%。這一結果提示,體育教育專業擁有個人電腦的同學占有很大比例,學生上網途徑非常便捷。同時,用手機上網和到網吧上網的同學也占有不小的比例。
3.2 體育教育專業學生的上網行為特點
調查結果還顯示,每天都上網的同學人數比例最高,這說明大部分體育教育專業學生每天都上網。有22%的同學上網時間在5個小時以上。這一結果提示,體育教育專業大部分學生有近1/4的同學上網時間超過5小時。69%的同學上網的時段主要集中在晚上(18-23點)這段時間;15%的同學是利用中午休息時間來上網;另各有7%同學選擇上午或下午以及午夜過后的時間來上網。這一結果提示,大部分體育教育專業學生上網時間都集中在晚飯后至就寢前的這段時間內。
3.3 體育教育專業學生的上網目的
體育專業大學生上網的主要目的集中于玩游戲,占44%;上網聊天、看電影的占25%;瀏覽網頁、看新聞的占22%。這一結果提示,體育教育專業學生更多地是利用網絡來玩游戲和娛樂,只有很少的同學是利用網絡來學習的。
4 討論與分析
4.1 體育教育專業學生上網現狀分析
4.1.1 體育教育專業學生對上網時間的控制
體育教育專業學生自身沒有控制好上網時間,面對寬松的大學生活,大部分學生心中沒有目標、沒有追求,把大量時間浪費再上網問題上。面對當今就業的巨大壓力,很多學生不去珍惜大學的生活,沒有把時間利用在知識積累、技能的練習上,沒有利用這些時間來加強自身綜合素質,增強社會適應能力和競爭力上。
4.1.2 體育教育專業學生對上網動機的把握
對于上網的動機,因為學習原因而上網的不足10%,而絕大部分同學上網的目的都是為了玩。尤其是玩網絡游戲的同學占了很大一部分,而真正利用網絡資源來提高自己的學習很少。
學校的網絡知識宣傳和教育不夠,導致學生在接觸網絡時沒有一個好的指導,心中沒有文明上網的概念和標準,而僅僅把上網當作是消遣和娛樂、交友的工具。
4.1.3 體育教育專業學生上網環境方面
根據問卷對上網途徑的調查得知,有30%的同學上網是在網吧,在網吧上網所使用的電腦所占面積不足1.5平方米,空間非常擁擠且空氣相當污濁,電腦輻射嚴重,惡劣的環境嚴重危害學生身心健康。
4.2 體育教育專業學生不良上網行為的影響
4.2.1 不良上網行為對身體健康的影響
據調查顯示,長時間上網會使人的大腦神經中樞持續處于亢奮狀態,引起腎上腺素水平的增高、交感神經興奮、血壓暫時性升高。長時間坐在電腦前,會導致下肢肌力下降、呼吸短淺、心肺功能降低、體質健康水平下降,同時可能誘發腕關節綜合癥、腰椎間盤突出等一系列生理疾病,影響其身體健康。
另外,電腦輻射也會影響人體的循環系統、免疫、生殖和代謝功能,嚴重的還會誘發癌癥。
4.2.2 不良的上網行為對心理健康的影響
對上網目的的調查顯示,有44%的同學上網主要目的是玩網絡游戲,沉溺于網絡虛幻世界中。有人認為這是一種排解現實中壓抑不滿的重要方式;有人認為是展現另一個自我的途徑。長時間玩網絡游戲會影響一個人思維模式,導致現實與虛擬分不清,使一個人的社會適應能力下降。有一些自制力差的大學生上網次數和時間過多、過長,不易控制自己在現實世界的行為,極易與同學、朋友和環境發生沖突,導致打架、斗毆、破壞公物甚至犯罪等行為。由于體育教育專業學生上網時間過長且沉迷于網絡游戲,因此其心理健康狀況同樣令人擔憂。
4.2.3 不良的上網行為對學業的影響
對上網時長和時段的調查顯示,很多同學上網時間都在晚飯至就寢之間,而且在網上逗留的時間最多達5小時以上。顯然,這會占去學生的大部分課余時間,如果學生上
網是為了搜尋有助于學業的信息和資料,也就無可厚非。
但是,有近一半的同學上網是為了玩游戲,這不但會影響學生課后完成作業、復習功課的效果,更會導致體育教育專業學生的專項練習時間減少和專項水平的下降。這也是近年來大學生上課遲到、曠課和逃課的原因之一。
5 結論與建議
5.1 結論
調查結果顯示,由于我院體育教育專業學生擁有個人電腦的比例較高,達57%,所以其上網的途徑非常便捷。體育教育專業學生的上網行為具有頻率高、時間長、占用課余時間較多的特點。學生上網主要是為了玩游戲和娛樂,輔助學習的只占很少的比例。究其原因,與學生的學習態度不夠端正、未形成良好的學習習慣、自我控制能力差以及學校對校園網絡管理不嚴,對培養學生正確網絡觀的教育不足等諸多因素有關。
5.2 建議
5.2.1 學校要加強對學生上網的引導
學校要加強對學生使用計算機上網的培訓,教授學生正確使用計算機上網。加強對網絡科學知識的宣傳,正確引導學生利用網絡資源。不斷增加就業信息和其它相關知識,引導學生關注網絡上真正有價值的東西。通過網絡接觸社會,提高辨識和思考的能力。學校有必要開設一些當今比較實用的計算機知識講座,如VF、C語言等,吸引學生的學習興趣,把上網時間更多的用來學習掌握這些較實用的知識上。
5.2.2 學校組織學生上晚自習
針對我院體育教育專業學生的課程安排,安排晚自習也是很有必要的。學生主要課余時間就是晚上,因為晚上沒有事,所以學生上網時間會持續較長。院系組織學生上晚自習,不但減少了學生的上網時間,更為學生復習和學習課外知識提供了平臺。
5.2.3 倡導學生利用網絡提升自我
作為當代大學生更應該合理安排上網時間,利用好網絡資源。網絡在幫助大學生獲取信息、關注社會發展趨勢、了解自己專業發展方向及專業動態等方面扮演著重要角色。而我們體育教育專業的學生應該在學好知識、練好技能的基礎上充分、合理地利用網絡,利用課余走出校園、走向社會,在社會這個大課堂中鍛煉自我、提升自我。
參考文獻
[1]范.上網成癮對大學生身心健康的影響及體育運動療法的研究[J].高校講壇,2008,(16).