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在線課程交互設計精選(九篇)

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在線課程交互設計

第1篇:在線課程交互設計范文

關鍵詞:藝術在線教育軟件;美術教育軟件設計;在線藝術教學

雖然通過互聯網進行授課學習這種教育形式由來已久,但由于近年來移動互聯網的高速發展,帶動了在線教育行業的逐步興起。在線藝術教育類的軟件與應用也出現在大眾的眼前,其學習形式多樣化,不僅使藝術教育實現了簡單的“人機互動”,還逐步向“人——機——人”的社群形式發展。國家對人口素質教育的發展越來越重視,城市人口的擴容,新一代網絡用戶線上支付意愿的提升,城市家庭對素質教育的投入占比加大,除了學歷教育的投入,80、90后父母更加重視子女興趣愛好、綜合素質、能力見識的培養,在這些領域所花費的教育投入也逐步增多。對于素質興趣教育機構、平臺、產品的選擇,更愿意采用快速便捷、多樣化、自主控制力強、高性價比的方案。在線藝術教育市場已劃分出更多細分領域,有主打教學內容開發的軟件,有主打教學輔助工具的軟件,有強調教學互動的軟件,還有專注于培養學習社群的軟件。這些不同類型的軟件構成整個在線藝術教育生態體系。

1在線美術教育與傳統美術教育比較之優勢與缺陷

相比傳統的課外美術教育,在線美術教育的方式有著更顯著的優勢,例如課程更開放,參與學習更便捷,教學資源更豐富,教育經濟成本更低廉等;但相比傳統的美術教育體系,在線美術教育也有一定的局限性:缺乏線下教育的深度體驗感、對學生的自主性要求較高、部分種類美術教育還缺乏網絡教學的條件和基礎。所以,針對在線美術教學軟件的設計研究能為在線藝術教學軟件設計提供優化策略,為用戶在線藝術教學活動提供參考。

第2篇:在線課程交互設計范文

關鍵詞:網絡課程設計;學習;現代遠程教育

隨著時代的發展和科學技術的進步,知識更新日新月異,教育教學的目標、方法、形式、載體也隨之不斷更新。傳統的課堂教學模式已遠遠滿足不了個性化的學習需求。網絡課程、數字課堂是互聯網時代,快速獲取有效知識不可或缺的新型學習手段。

一、網絡課程設計存在的問題

網絡課程設計即以人本主義理論為指導思想,根據個性化學習需求、學習者、學習目標內容、環境條件等對課程呈現形式、結構模塊、界面、導航進行具體計劃的活動,該活動的目的是幫助學習者在線學習,滿足其多元學習需求。目前國內高校的很多網絡學院開發的網絡課程不計其數,但真正體現人本主義學習理念,滿足學習者的需求的優質學習資源卻并不見多。筆者通過對國內一些高校網絡學院的網絡課程進行采樣、分析后發現目前網絡課程設計在內容、結構、功能等方面還存在著問題。如網絡課程設計缺乏教學理論的指導,“重技術、輕教育”的現象較為凸出。其次,未能提供有效的自主學習資源,信息更新率低。缺乏網絡課程交互設計。學習評價方式單一等等。這些問題如不科學地看待和解決,勢必影響到現代遠程教育今后的發展,造成資源的極大浪費。

二、優質網絡課程設計的建議

針對目前網絡課程設計現狀與問題,本文對如何設計優質網絡課程展開了深入地思考,提出以下建議:

1.重視培養復合型的網絡課程開發團隊

一個完整的課程開發團隊應由任課教師、教育心理學家、教育技術人員、網絡技術員以及學習者組成。任課教師提供學習內容,知識重難點,以及相關學習資源;教育心理學家擬定所要達到的各類目標、制定課程設計方案;網絡技術員搭建課程的網絡技術平臺,教育技術人員制作各種媒體元素以及課程的界面。由于網絡課程內容、結構的開放性,在實施推廣過程中,要不斷收集學習者的建議,及時進行改進和更新。

2.提供豐富、有效的自主學習資源

學習資源貫穿于學習實踐活動的全部過程,影響著學習者知、情、意、行的變化。設計者在提供學習資源時,首先要針對課程內容及各類目標,詳細考慮學習者要理解、吸收這個知識點或是解決相關問題需要輔助學習資源。其次,有效分析資源的學習活動支撐屬性。教育心理學家加涅將人類學習活動結果分為智慧技能、認知策略、言語信息、動作技能和態度五種。對應而來的,可將學習資源分為認知類、工具類、動作技能類、情感類四大類,網絡上的信息資源分秒更新,猶如浩瀚海洋,課程設計者必須及時篩選提煉出有效資源,去除冗余信息,針對不同的學習目標,學習的不同階段,為學習者提供有效的多類型學習資源,最大程度滿足不同學習者的需求。

3.開發功能完善的交互平臺,進行網絡課程交互活動設計

根據Moore的交互分類理論,可將網絡遠程交互劃分為學習者與學習資源的交互、學習者與教師的交互、學習者之間的交互三種類型。學習者與數字化學習資源的交互,即P2C(peopletocontent)的學習方式,是以“認知主義學習理論為基礎的,并不能反映e—learning的本質,學習或教學本質上仍然是人與人的交互,人與人的相互作用,P2P(peopletopeople)的學習方式才是e—learning最有價值的體現”。“學習就是對話:即是內部的,又是社會的協商。學習就其本質而言是一個社會對話過程。”可見,網絡課程交互設計應該以P2C學習方式為基礎,以P2P學習方式的設計為重點。根據學習任務的本質和學習者特征,合理設計課程內容層次、結構、多媒體元素、界面布局,同時提供諸如電子詞典、筆記本、在線搜索、在線問答等個性化學習工具,方便其與學習內容交互。搭建完善的交互平臺,如電子郵件、BBS、聊天室、Blog、QQ、MSN等,利于師生、生生組建成學習共同體,使學習者在社會化的交互中,通過“協作”和“會話”建構意義。

4.多種評價方式的設計

評價是對教學結果及學習過程的體驗、分析和判斷,借此可了解教學活動各方面的情況,判斷在線學習的成效與問題,對教學過程進行監督、控制、反思。網絡課程所包含的評價應根據課程自身性質和學習者個人特點,以動態評價為主,動態評價與靜態評價相結合;以形成性評價為主,形成性評價與總結性評價相結合;以對學習者評價為主,學習者評價與學習資源評價、教師評價相結合。實現對學生學習書面知識掌握、技能熟練程度、情感體驗、實驗實踐、探究能力、協作精神等的多元評價。

5.重視網絡設計課程導航設計

網絡課程的信息組織是超媒體、非線性的,學習者可以自主安排學習進程,自由瀏覽學習資源,具有最大的學習自由度。有效的導航設計可以讓學習者避免偏離學習重點,提高其自我效能感。常見的導航策略有:模塊導航、幫助導航、線索導航、導航圖導航、檢索導航等,網絡課程導航設計視覺上要求清晰、明確、簡單,避免增加認知負擔。首先,使導航具備精確便捷的定位功能,學習者可隨時到達目標知識點,并且能夠判斷自己的位置。其次,提供全文檢索功能,讓學習者快捷找到所需信息。最后,對一些學習過程中經常遇到的問題,提供幫助檢索,使學習者快速找到與學習相關的多種輔資源,方便學習者尋找、理解和操作。

參考文獻:

[1]R•M•加涅.學習的條件和教學論[M].皮連生,王映學等譯.上海:華東師范大學出版社,2002.

[2]余勝泉,楊現民.辨析"積件""學習對象"與"學習活動"———教育資源共享的新方向[J].中國電化教育,2007(12):60-65.

[3]戴維•H•喬納森.學習環境的理論基礎[M].鄭太年,任友群等譯.上海:華東師范大學出版社,2002.

第3篇:在線課程交互設計范文

在移動互聯技術迅猛發展的今天,教育中也需要使用各種信息化手段。為輔助計算機相關專業《室內設計》課程的翻轉課堂教學,設計并制作完成“設計幫”Android應用。該應用具有設計風格介紹和在線自我測試兩大功能模塊,幫助學生自學設計風格和對學習效果進行測試。在應用制作中,注重應用的使用效率和交互設計,分析了多種存儲方式;設計了扁平化風格的圖標;給予用戶良好的用戶體驗。

【關鍵字】

Android應用;教學輔助;用戶體驗

1.開發背景

在互聯網+的時代,使用傳統的計算機,投影,話筒的多媒體教學已經不能適應教學的需求,學生對課堂提出了更高的要求。網絡上眾多的教學資源,手機及各類手機APP的出現,要求教師充分利用這些資源,使用信息化教學手段在教學設計、教學實施、教學評價等環節充實課堂,引導學生自主學習,自主思考;不但在課堂里學習,也將學習地點轉移到課堂外。本院以計算機相關專業仿真項目化課程《室內設計》為載體,進行信息化教學改革試點,研究如何以信息化技術突破傳統課堂三維空間局限,改善高職學生課堂學習興趣狀態低迷、破解教學重難點,有效進行多維度評價。為了能夠輔助學生學習室內設計相關知識,獲得學生學習效果,開發基于Android的課堂應用APP“設計幫”。

2.開發目標

在《室內設計》課程信息化教學過程中,實施翻轉課堂,將一些傳統由課堂講授的知識以視頻等方式交由學生課外時間完成[1]。隨著移動互聯技術的迅速發展,手機已經成為學生日常生活中的必需品。學生的大部分注意力都被手機所吸引,如何正確引導學生使用手機,是高等職業院校日常管理中的重點。充分利用手機對學生的吸引力,開發設計“設計幫”Android應用程序,作為翻轉課堂重的輔助教學媒介。“設計幫”Android應用程序主要是提供一些室內設計知識供學生課前預習,包括設計風格,設計的重點等;并通過一些試題對預習的結果進行考核,將考核結果發送給教師,使教師獲得學生的學習成績。使用本Android應用程序,可以使學生獲得室內設計的相關知識,對室內設計教學進行輔助。

3.開發要點

3.1整體功能設計

根據使用群體的需求,“設計幫”應用程序主要包含兩個功能模塊:風格介紹和自我測試,如圖1所示。風格介紹模塊,主要實現對室內設計的不同風格的介紹,包括:美式田園、巴洛克、后現代等,以圖片+介紹的方式全方位展示不同設計風格的特點和重點。自我測試模塊,可以完成一些測試題,包括單選題、多選題,實時獲得答案,并在測試結束后將結果發送給教師。

3.2存儲方式選擇

在本應用程序的開發中,關于設計的風格的許多圖片、文字介紹及試題需要存儲,選擇一種適合的數據存儲方式,關系到“設計幫”應用的整體效率。在Android系統中,有三種數據存儲方式:文件,數據庫,網絡[2]。文件和數據庫主要用于離線的應用開發中。文件使用方便,數據庫具有較好的數據查詢,數據增刪改查的效率。網絡存儲方式主要適用于需要通過網絡與服務器實時交換數據的應用。本應用中,不需要實時訪問、存儲數據,對設計風格的介紹和試題的修改需求較少,因此,最適合的方式是文件存儲方式。將不同風格的介紹存儲在不同的文件中,通過訪問文件獲取風格介紹。如需增加風格介紹,增加文件即可。

4.界面設計

4.1圖標設計

APP圖標是放在主屏幕上的應用圖標,用戶通過單擊圖標來啟動應用。一個設計成功的圖標是漂亮的,具有吸引力的,能夠給用戶帶來一個對APP的品質、作用及可靠性的評價[3]。因此,一個帶給用戶優良視覺體驗的和風格鮮明的圖標,決定著用戶對該應用的第一印象。本應用的APP圖標采用扁平化設計。扁平化設計徹底去除純修飾性的設計元素,在抽象的屏幕上展示數據時,使用像素而不是真實可以觸摸的元素,擬物化的設計會限制設備的潛力并阻礙設備上的交互體驗方式的實現[4]。根據“設計幫”應用的功能,主要用于學習室內設計的相關知識,將圖標設計為一個抽象的房子,房子中可以看到一個桌子及桌上的花卉,如圖1所示。用桌子上的花卉寓意房子中的裝飾,即室內設計,使用戶看到應用圖標就知道它是干什么的。本應用的主要使用群體是學習“室內設計”課程的學生,學生熱愛具有活力顯著的顏色。本應用是供學生課前學習使用,但是不希望給學生帶來壓力,因此采用綠色背景。綠色給人安全感,象征自由與和平,舒適與新鮮。房屋及室內桌子花卉采用黃色。黃綠色給人清新、有活力、快樂的感覺。

4.2交互設計

一個好的用戶體驗也是用戶對應用評價的重要方面,直接決定用戶是否將應用留在手機上。在本應用中以用戶體驗為第一要務,進行交互設計。“輪播”模式是展現在用戶眼前的多張排成一行的圖片,要查看更多的圖片,用戶可以通過輕掃水平地切換到下一組圖片[5]。為了告訴用戶必要的交互,有兩種方式。一種是在兩側用箭頭指示移動方向,另一種是展示兩邊圖片的部分,讓用戶知道輕掃可以看到更多內容。在本應用中展示的一個設計風格有多張圖片,這些圖片可以從各個角度展示該設計風格。采用“輪播”模式實現一種設計風格的多個圖片展示,并采用兩側箭頭的方式,提示用戶操作,給用戶良好使用體驗。

5.使用效果

本應用現已投入室內設計課程教學中使用,授課教師及使用學生反映使用效果較好,能夠很好地完成教學輔助的任務,并評價界面美觀,使用友好。

作者:雷靜 陳琳 李鳳 單位:成都農業科技職業學院

參考文獻:

[1]何朝陽,歐玉芳,曹祁.美國大學翻轉課堂教學模式的啟示[J].高等工程教育研究.2014年2期:148

[2]倪.基于Android系統的數據存儲訪問機制研究[J].計算機技術與發展.2013年6月:90

[3]余振華.術與道移動應用UI設計必修課[M].人民郵電出版社.2016年4月第一版:66

第4篇:在線課程交互設計范文

【關鍵詞】網絡課程;精品課程;教學交互;現代教育技術

【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】B【論文編號】1009―8097 (2008) 07―0078―05

教育部“教高[2005]11號文件”明確指出:要“加大教學信息化建設力度,推進優質教學資源共享……各級教育行政部門和高等學校要大力推進校、省、國家三級精品課程體系建設,形成多學科、多課程的網絡共享平臺……”[1]。到目前為止我國已經建設了1100多門國家級精品課程和一大批省、校級精品課程。隨著精品課程數量的大幅增加,其總體建設水平也越來越高,但也存在一些需要繼續改進或完善的地方,其中“交互因素”就是較為突出的問題之一。據“網上人大”2006年學生學習困難調查顯示:在學生學習困難的幾大影響因素中,交互因素位居第一,足見教學交互在網絡課程中的重要性。本文通過對10門《現代教育技術》網絡精品課程的交互性設計及應用情況進行調查與分析,提出了若干思考和建議,希望為網絡課程建設起到推動作用。

一 教學交互的含義和功能

關于教學交互,目前還沒有一個統一的定義,其內涵與外延也不盡相同,不同學者從不同的角度加以界定。Moore (1986)通過描述交互的三種類型――學生與課程內容的交互、學生與教師的交互、學生與學生的交互來定義教學交互;Jonassen從交互的活動性角度提出,交互意指學生與學習環境之間的連接活動,或稱為相互作用,使學生能夠進入真正的對話、分析和回應過程之中,其過程越成功,交互的質量就越高;陳麗(2004)提出教學交互是一種發生在學習和學習環境之間的事件,它包括學生和教師以及學生和學生之間的交流,也包括學生和各種物化的資源之間的相互交流和相互作用[2]。因此,本文對教學交互的論述主要依據上述定義,從學習資源的交互性和教學系統的交互性兩個方面來分析網絡課程的教學交互。學習資源的交互性是指媒體能夠直接與學生相互作用的某一個或某一些品質,包括了媒體界面的交互性,教學內容的組織和呈現,教學評價等等;教學系統的交互性是媒體能夠支持人與人之間相互通信與作用的能力和特性。

按照美國學者Wanger[3]的觀點,網絡教學交互的功能主要有以下八個方面:(1)表述和討論學習內容的理解;(2)提高學習者在學習中的參與程度;(3)開展有效的人機或人際之間的交流;(4)推動學習者及接受來自不同方面的幫助和反饋;(5)促進思考過程的深入和保持;(6)支持學習者的自我控制和自我調節;(7)提升學習者的學習動力;(8)評價學習者的學習表現和學習成就。

二 研究對象

隨著當前教師教育信息化的深入開展,作為面向基礎教育職前培養和在職進修的公共課,《現代教育技術》網絡課程的質量對提高教師的教育技術能力具有舉足輕重的作用。同時,作為教育技術類的網絡課程應該在新技術使用、規范性等方面給其他學科做帶頭表率作用,以便帶動其他學科網絡課程的建設。因此,本文選擇《現代教育技術》網絡精品課程作為研究對象。

通過搜索全國高等院校和網絡教育學院各類《現代教育技術》相關的網絡課程,棄除那些鏈接不通或不對外開放的課程站點,確定10門精品課程的網絡課程為研究對象(見表1):

三 指標的確立和調查結果

1 指標的確立

本研究從學習資源的交互性、教學系統的交互性兩個維度進行評價。在學習資源的交互性指標確立過程中,以魏志慧等(2004) [4]的網絡課程交互質量評價指標體系為基礎,同時結合了陳齊榮(2007)[5]]和蔡敏(2007)[6]的分類觀點和評價指標研究。

2 調查情況

(1) 學習資源的交互性設計

從學習者在與內容交互時能否使學習內容形態發生改變的角度考慮,可以將學習內容的交互性分為隱性教學交互性和顯性教學交互性,據此列出學習資源的交互性指標(見表2):

A隱互功能設計

從外部設計的交互性方面看,所調查網絡課程在界面設計上總體符合要求,界面風格統一,以普通的靜態或動態頁面為主;10門課程的平臺都是自主開發的,沒有使用專業教學軟件平臺(如WebCT,SkyONE,Blackboard等),其中有兩門課程的界面風格類似論壇形式;網頁結構合理,顏色搭配協調,背景色主要以藍色基調為主,給學習者一種輕松自由的感覺;但也存在著個別課程在頁面最大化和向下還原時,出現圖層錯位現象;在課程內容呈現形式上,各網站都不同程度的利用文本、圖像、視頻等多種媒體形式表現,促使學習者多感官的獲取信息。其中有門網絡課程具有背景音樂,雖有研究表明適宜的背景音樂具有激發學習者學習興趣的作用,但考慮到不同學習者學習風格的不同,網絡課程的背景音樂應該具有可選擇性、可控制性;相對于每個頁面長度不超過三次翻屏的評價指標,大部分網絡課程的頁面都超過了三次翻屏;最后,RSS技術作為一種為學習者訂閱、推送特定學習資源的應用,已被國外很多教育類網站采用。調查中發現兩門國家精品課程網站采用了該項技術,可見未來網絡課程中該項技術的應用可能是趨勢所向。

從內容設計的交互性方面看,10門課程在教學目標的設定上都提供了理論與實驗學習的目標及教學大綱,但在提供單元模塊及主要概念的概念圖、網站地圖(Sitemap)這些有利于學習者了解課程結構、知識體系的模塊上做得還不夠,僅有1門課程設置了網站地圖,但其鏈接卻是無效的。對10門課程的學習輔助工具進行了統計,結果參見圖1

從圖1可以發現,目前精品課程具備不同程度的學習輔助功能,但總體而言,所運用的學習輔助功能并不多。10門課程都提供了友情鏈接(24%),為學習者提供了課程內容相關的資源;4門課程提供了公告欄(16.7%),用于向學習者提供一些學術新聞、實驗室開放信息等;在線答疑(12.5%),作為實時解除學習者疑惑,快速反饋結果的輔助工具,只有3門課程提供;在統計結果中,學習者自主學習的輔助工具,如學程記錄、學習工具、在線幫助和搜索引擎所占的比重不高;作為為形成性評價提供依據的學程記錄,也只出現在2門國家精品課程中,但其功能與開放程度都有所限制;僅有2門課程提供了學習工具(8.3%)(包括學習筆記BLOG、筆記本、計算器、術語字典),可見學習工具在精品課程中的應用還不常見;而對于搜索引擎(0)這一便于學生快速查詢內容、檢索信息的功能模塊,10門課程竟都沒有設置,這一問題值得思考。

B 顯互功能設計

從學習導航的設計來看,導航設計對網絡課程的交互設計起著引導作用??v觀10門網絡課程,所采用的導航策略有:目錄導航、樹型導航、菜單導航、導航條等等。在這些導航策略中,目錄導航使用的頻率最高。可見,目前精品課程的導航設計已趨于靈活,但也有個別頁面存在著導航條的位置不固定問題,容易造成學習者迷航。筆者認為,設計制作網絡課程時無論選擇哪種導航,前提是導航一定要清晰明確。在網絡課程結構復雜的情況下,提供網站地圖,其作用是顯而易見的。

從鏈接設計水平來看,所調查的課程都提供了相應的參考文獻、書籍等,為學生知識的拓展和延伸提供了指引;但也存在著一個嚴重問題,即有6門課程都存在著斷鏈現象,或出現在導航模塊,或出現于資源鏈接、內容下載部分,也有部分鏈接處于未鏈狀態。網絡鏈接的出錯將會影響學生的學習進度,挫傷學生的學習積極性。因此,網絡課程一定要確保鏈接的有效性。

從評價設計水平出發,所調查的網絡課程均提供了練習題、在線考試系統、作業提交系統、虛擬實驗四種類型的評價手段(統計結果見圖2)。課程基本都提供了練習題目;4門課程設置了動態的在線測試模塊(其中1門課程不對校外用戶開放),測試均采用客觀評價方式,未設置開放性問題,缺乏基于案例和問題解決型的練習,對評價結果沒有給出適當的分析及評語;4門課程設置了作業提交系統,能夠上傳作業,教師實行網上批閱,但該項功能都是限制對外開放的;作為課程評價手段之一的實驗操作對學生學習內容的檢測和鞏固具有較強的促進作用,所調查的課程中有4門課程設置了虛擬實驗模塊,分析這些虛擬實驗的開發制作平臺發現:浙江師大的網絡課程采用了多種手段[7],其中包括:二維flash平臺開發的實驗、基于VRML全3D場景的虛擬實驗;其余3門課程都是以flash平臺為基礎開發的二維仿真實驗。可見,在網絡課程建設中,虛擬實驗的實現手段開始多樣化,數量逐漸增加,質量也逐步提高。

(2) 教學系統的交互性設計

教學系統所提供的交互性主要是為學習者進行人際交互提供空間與平臺,這里的人際交互包括學習者與教師之間的人際交互、學習者與學習者之間的人際交互兩個方面。

A 交互媒體類型和功能分析

本研究對所選10門網絡課程所采用的交互媒體類型進行了統計(結果見表3):

從統計表可以看出:10門網絡課程提供的交互媒體按其使用頻數依次為E-mail (7)、學習論壇(6)、留言板(4)、QQ(3)、在線答疑(3)。足見在交互媒體設置上,存在著比較大的差異。首先,在交互媒體數量上,有些課程設置了多種交互媒體,而有些課程一種也沒有;其次,有些課程雖設置了交互媒體,但其功能卻是無效的,可見網絡課程應該加強定期的更新和維護;同時,在交互媒體類型上,非實時的交互媒體,例如E-mail、學習論壇、留言板是當前網絡課程的主要選擇,而被認為是常用在線服務手段的FAQ和實時的在線答疑系統使用不多。所調查的課程中只有2門國家精品課程使用了智能答疑和網絡視頻答疑。因此,從交互效果角度考慮,網絡課程亟待加強實時交互媒體的研究與應用。

B 交互的數量與質量分析

本研究對各網絡課程留言板內的帖子和學習論壇中的主題數量進行了統計,截止2007-11-17日,留言板的帖子數量為:浙江師大25條、陜西師大560條、濟寧學院146條;學習論壇的主題數目:河南大學104條、溫州大學8條、河西學院4條、西昌學院4條。通過內容來源分析發現,大部分帖子來自于學校內部學生的留言,校外的提問者不多;從留言主題上看,關于學習內容的比重不多,筆者對某課程論壇前10頁的(共計100條信息)內容進行了分析,將論壇的內容分為:考試問題、作業問題、學習內容和方法問題、感謝問候、其他問題等五部分。從結果統計圖1可看出,考試問題(68%)所占比例最大,學生主要提問一些如考試是否有成績、網絡考試有沒有提交等問題;而在學習內容和方法上所占比率過少;從留言時間上分析,部分論壇只有在網絡課程初創時,集中時間段進行信息的,之后基本沒有更新,討論也沒有形成持續、動態、漸進的信息循環,教師缺乏對討論活動深層次的引導、總結,缺乏對交互活動的管理。例如某課程論壇內的信息時間區間是2005-9-30到2005-10-24。個別學校論壇內主題數稀少,信息過時陳舊,甚至“無人問津”,使論壇成了一種擺設。通過帖子或主題的點擊率分析,從一個側面驗證了陳麗(2006)所提的觀點:在各種同步或異步的教學交互過程中,存在著大量的觀望者,他們并沒有積極參與教師組織的教學交互活動,只是“旁觀”其他學習者的教學交互[8]??梢姡绾纬浞职l揮現有的交互手段,吸引更多學生參與,已成為當前網絡教學交互亟待解決的問題之一。

四 幾點建議

通過上述10門《現代教育技術》網絡精品課程交互性水平的調查分析發現,目前網絡課程在交互性層面,尤其是教學系統的交互性層面的重視程度仍然不夠,水平參差不齊,缺乏統一的標準。基于以上的調查分析,結合《現代教育技術》課程的內容模塊(一般分為三個部分:教育技術基本理論,學習資源的開發與利用,教學過程設計與評價),對《現代教育技術》網絡課程在教學交互方面的建設提出如下建議:

1 注重交互性設計,創新現有的交互手段

網絡課程主要特點是以“自學”為中心,其學習資源的交互性設計直接關系到學習者的學習效率。首先,課程在交互界面的設計上,應該嚴格遵循交互界面設計的多載體性、簡易性、一致性和容錯性原則;其次,強調學習者適應性分析,根據學生的學習特征,提供個性化的學習環境,注重課程的內容觀向活動觀的適度傾斜,例如,對于“教育技術基本理論”、“教學過程設計與評價”這兩部分內容的學習,在課程設計中通過創建探究活動,使學習者通過參與活動開展學習,比如采用Webquest的形式;同時,在導航設計上,提供全站導航圖或知識模塊概念圖,以便學生加深理解知識的內在聯系,構建系統化知識,例如在課程中建立現代教育技術課程知識點的知識樹,提供課程相關的主要概念;同時,在鏈接設計上,避免冗長的鏈接步驟,切勿出現斷鏈現象,保證精品課程網站的暢通;在學習輔助工具上,尤其是搜索引擎以及在線幫助一類的學習支持服務,應該著重加強建設;在學生評價手段上,進一步發展在線測試平臺的使用,加強過程性評價,例如提供電子學檔、學程記錄等過程性評價工具,用于記錄、跟蹤學生的學習過程,及時反饋并提供學習指導。

通過10門網絡精品課程的教學交互類型的調查與運用分析可見,現有的信息技術手段所提供的交互已經十分豐富,但在實際網絡教學中使用頻率并不高,學生參與程度也不夠。可見,網絡精品課程在加強技術更新的同時也亟待加強使用方式的創新,注重認知交互和情感交互相結合的原則,從而促進教學交互活動的有效開展。

2 積極探索研究,拓展新技術的應用

網絡課程不僅要有豐富的課程內容,還應當有多種有效的交互功能?!冬F代教育技術》這門實踐性比較強的課程,在充分發揮原有交互手段特點的同時,更應該努力挖掘新技術的應用(例如,虛擬現實技術、人工智能技術、web 2.0技術),將這些新技術融合于課程建設中。例如,對于“學習資源開發與利用”這一比較強調學生動手實踐能力訓練的部分,課程建設應該利用虛擬技術沉浸性、交互性等特點,開發在線虛擬實驗系統,通過對各種媒體硬件設備的仿真和模擬,使學習者在線進行實驗訓練,熟悉實驗設備的性能和操作程序,并由系統自動記錄訓練結果。同時,對于目前課程建設中比較欠缺的學習輔助工具部分,筆者認為可以將Web2.0技術環境下推出的更具互動性、協作性的開放源代碼平臺(例如Blog、Wiki、Moodle、Sakai等)整合到網絡課程中。例如,采用具有開發源代碼的Moodle課程管理平臺,結合開放實驗教學的特點,要求學生在每個單位時間的實驗后登錄Moodle課程管理平臺,在Moodle平臺中以“雜志”或“心得報告”等形式在線提交實驗任務完成情況報告及實驗過程的佐證材料,并通過平臺內嵌的評價反饋功能及時核查學生報告中的實驗行為,以監督和考評學生的實踐技能[9]。

3 加強組織協調,充分共享優質資源

網絡課程建設的主要目的之一就是為了教學資源的高度共享。在我們的調研過程中發現目前部分精品課程或是長期斷鏈,或是整體(部分)限制對外開放,這些都是與國家教育部對于精品課程建設的資源共享要求不符的,在今后的精品課程建設中應該努力克服和避免此類現象,加強課程建設后續的跟進維護,進一步促進資源的共享。

除了教學資源的共享之外,網絡學習者需要更多教學系統的交互性。教學系統的交互性是當前網絡教學中所存在的主要問題之一。首先,加強教師在交互中的調控和引導作用;教師適時適度指導、積極參與,及時回復學生的留言,定期在習題解答版塊習題答案或最新研究熱點主題;同時強化網站互動平臺建設,利用各種方法、渠道,宣傳師生互動系統,提升其知名度。例如,設立相應的評價制度,設立學生版主、學習共同體等方式鼓勵學生利用網站進行學習交流或討論問題,以促進學習者由“消極者”、“旁觀者”向“積極者”轉化,提高師生、生生之間的情感交互;最后,同步研討和異步研討相結合,在時間和條件允許的情況下,參照電大答疑制度,堅持教師定時在線答疑,與學生面對面交流,構建一個良好的在線教學與學習環境。

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參考文獻

[1] 教育部.關于進一步加強高等學校本科教學工作的若干意見[EB/OL]..

[2] 陳麗.術語“教學交互”的本質及其相關概念的辨析[J].中國遠程教育,2004,(2):12-16.

[3] Wanger, E.D. Interactivity: From Agents to Outcomes [J].New Directions for Teaching&Learning, 1997, 71:19-26.

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[6] 蔡敏.網絡教學的交互性及其評價指標研究[J].電化教育研究,2007,(11):40-44.

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[8] 曹良亮,陳麗.異步交互中遠程學習者教學交互水平的研究[J].中國遠程教育,2006,(2):12-16.

[9] 黃立新,張劍平.國家精品課程“現代教育技術”實驗教學的組織與實施[J],中國大學教學2006,(8):13-14.

To Analyze the Construction of Web-Based Course from the View of Instructional Interaction

―― Discussion of "Modern Educational Technology" Excellent Courses

ZHANG Guo-min ZHANG Jian-ping QIU Hong-xia

(Zhejiang Normal University, Department of Teacher Education, Jinhua , Zhejiang, 321004,China)

第5篇:在線課程交互設計范文

關鍵詞:機械CAD基礎; 自主學習系統; 工業設計原理; 人機交互

中圖分類號:G434;TP311 文獻標識碼:A

文章編號:1004-373X(2010)10-0069-03

Mechanical CAD Basis Self-learning System Based on Industrial Design Principle

YAN Cheng-xin

(College of Mechanical Engineering,China University of Petroleum, Dongying 257061, China)

Abstract: Because of the less consideration of personalization factors in the past design of mechanical CAD basis self-learning system, a novel thought for mechanical CAD basis self-learning system design based on industrial design principle is presented. The detailed design for the human-machine interface, color design, text design and human-machine interaction was performed in system design, in which more personalization factors were considered. New mechanical CAD basis self-learning system was developed by the aid of the industrial design principles. Students are more willing to learn by the new system. The practical learning results demonstrate that the new system is effective. The new thought is also suitable for the design of other courses′ self-learning systems.

Keywords: mechanical CAD basis; self-learning system; industrial design principle; human-machine interaction

0 引 言

《機械CAD基礎》是高等學校機械基礎類專業的一門重要技術基礎課程,主要講述CAD原理、數據庫結構、二維圖形技術、三維造型技術等內容,通過課程的學習,使學生掌握CAD技術的基礎知識,為后續的CAD/CAM、機械設計、課程設計等課程學習打下基礎[1-2]。

隨著計算機技術的發展,越來越多的課程都使用以計算機為手段的電子教學系統。電子教學手段可以激發學生的學習興趣,提高課程的學習效率[3]。以往的《機械CAD基礎》自主學習系統大都由非工業設計專業的任課老師自己制作,較少從工業設計角度考慮人機界面、色彩設計、文字設計及人機交互設計等因素,缺乏人性化設計。本文運用工業設計原理,對原有的自主學習系統進行重新設計,取得了良好的教學效果,并為其他課程的自主學習系統設計提供了良好的思路。

1 系統結構設計

1.1 系統結構

根據課程的知識結構,共分緒論、工程數據結構與數據庫、圖形處理原理、工程圖樣的繪制、三維幾何造型等內容,因此設計系統結構如圖1所示。

圖1 自主學習系統結構

1.2 開發工具

以往的學習系統開發使用Authorware+Powerpoint制作模式,文件占用磁盤空間大,不利于網絡傳輸,影響了系統的在線使用。Flash技術現已經廣泛用于網頁、網站學習系統的制作,用它制作的網頁具有如下優點[4]:

(1) 文件占用空間小,便于傳輸和攜帶;

(2) 圖形、文字處理能力強;

(3) 兼容性好,交互性強。因此本文使用Flash技術作為學習系統制作的主要開發手段。

2 系統的設計原則

從工業設計角度出發,自主學習系統的設計主要應從界面設計、色彩設計、文字設計及人機交互設計等幾方面進行考慮。

2.1 界面設計

界面設計是自主學習系統設計的重要部分,是用戶在與計算機交互時對所用的溝通符號的設計。界面是用戶與系統交互的窗口,用戶通過界面向計算機輸入信息進行控制、查詢和操作,系統則通過界面向用戶提供課程信息[5]。好的界面設計,有助于學習者對知識的理解和記憶,方便對系統的使用,激發學習興趣。

界面設計主要應遵循以下原則:

(1) 一致性。一致性指系統界面整體上的一致感。對于具有同樣功能的操作對象,在表現形式上要力求一致,起控制作用的按鈕和圖標也應一致。

(2) 適應性。由于用戶個別差異的存在,系統設計應盡量讓不同的用戶均可以獲得他們所需要的學習方式。對不同認知風格的用戶應提供不同的學習與操作方法。

(3) 靈活性。體現靈活性的系統應允許用戶能用與他的知識技能和經驗相稱的方式進行交流,如顯示或不顯示提示,允許缺省設置,建立用戶記憶等。

(4) 易學易用性。一個好的學習系統應該易學易用,便于上手,否則無論采用的技術多先進,設計的功能多復雜,但用戶對它都會望而生畏,這樣這個系統就沒有生命力,學生就不愿意使用。

2.2 色彩設計

學習系統的設計要用到各種各樣的顏色,協調搭配的色彩可以吸引用戶的視覺感官,從而引起用戶的注意[6],只要色彩使用恰當,就能促進用戶對屏幕上各部分內容的識別,突出差異,使內容顯示更為醒目,更富有趣味性。

色彩的運用應注意如下原則:

(1) 避免同時使用太多顏色;

(2) 用色彩起強調作用;

(3) 視野的中心多選用紅、綠色,而邊沿則比較適于采用藍、黃、黑色三種顏色。相對來說,邊緣部分的色彩不易引起注意,所以必要時可采用閃爍、動畫等其他技巧來配合。

2.3 文字設計

課件的文字設計應考慮以下幾點因素:

(1) 文字內容要逐步引入。對于每一屏文字資料,應該隨著講課過程逐步顯示,符合學習的認知規律。

(2) 要采用合適的字體、字號與字形。文字的字號要適中,選擇的字體要醒目,對于中文一般宜采用宋體、黑體和隸體。對于文字內容中關鍵性的標題、結論、總結等,要用不同的字體、字號、字形和顏色加以區別。

(3) 文字和背景的顏色搭配要合理。文字和背景顏色的搭配要醒目,易讀,長時間閱讀不至于疲勞。┮話鬮淖盅丈都以亮色為主,背景顏色都以暗色為主。

2.4 人機交互

人機交互指人與計算機之間使用某種對話手段,以一定交互方式,為完成特定任務而進行的人機之間信息交換的過程[7]。人機交互設計主要應遵循的原則有:友好性、靈活性、功能性、明確性、一致性、可靠性、圖形化。

該系統的人機交互內容在遵循以上設計原則的基礎上,選用“按鈕”和“點擊對象”的交互方式,支持鼠標和鍵盤,避免了層次太多的交互菜單,可以方便地在各章節間跳轉。

3 系統的詳細設計

3.1 片頭動畫與片尾動畫模塊

動畫在制作過程中主要依靠動作補間技術來完成[8]。在整體的構圖上主要由四部分構成。按鈕層加入腳本如下:

進入主界面時:

on (press) {loadMovie(“index.swf”,0);

}

退出時:

fscommand(“quit”);

3.2 主交換模塊

主交換子模塊是學習系統的核心,它控制了5個學習內容的調用。根據圖1的系統結構制作了7個按鈕,分別是緒論、工程數據結構與數據庫、圖形處理原理、工程圖樣的繪制、三維幾何造型、實例演示及退出系統。每個按鈕中都寫入相應的調用語句,以進入相應章節。

3.3 緒論模塊

這一模塊的二級制作內容包括CAD技術概論、CAD系統組成、CAD技術的應用及CAD發展趨勢。

根據這部分知識的特點,采用了二層導航的方式進行動畫演示。

3.4 工程數據結構與數據庫模塊

這一模塊的二級制作內容包括工程數據概述、圖形數據結構及工程數據庫。

在本模塊的制作方法上,主要是采用Flash本身提供的幻燈片功能加上加鈕導航的方式制作的。

3.5 圖形處理原理模塊

這一模塊的二級制作內容包括圖形變換、圖形的裁剪、消除隱藏線和實體的表現。

這一章在制作上主要是通過按鈕的導航方式來完成的。每個知識點均放在不同的場景中,以方便修改。在這一章中使用了大量的視頻文件,根據視頻文件的大小,采用了直接導入視頻文件的方法,使視頻文件在庫中以一個文件的形式存在,隨時可以調用。

3.6 工程圖樣的繪制模塊

該模塊的二級制作內容包括工作界面、繪圖準備、圖形繪制、圖形編輯、圖案填充、文字處理、圖形復用、尺寸標注、輔助繪圖及繪圖舉例。

該模塊中主要采用逐幀動畫的方式進行演示。將演示的內容分別放置在不同的關鍵幀中,通過按鈕來完成幀間跳轉,其控制流程見圖2。

圖2 逐幀動畫制作截圖

3.7 三維幾何造型模塊

該模塊的二級制作內容包括造型環境、三維面創建、三維實體創建、三維實體編輯、效果圖的表現及特征造型法。該模塊同樣也采用逐幀動畫的方式進行演示。

3.8 實例演示模塊

實例演示模塊是通過調用多個視頻來完成對二維動畫、三維動畫的演示。在制作過程中這部分采用逐幀動畫的形式來完成。

3.9 腳本語言ActionScript

ActionScript是Flash的腳本語言。正是由于Flash中增加了ActionScript語言,才使用戶創作出來的動畫具有很強的交互性[9]。它是從類似JavaScript,面向對象的語言擴展和重建而來的,同樣需要具有事件、數據類型、對象和語法等。

ActionScript具有標準的實施方案以及靈活的圖形和音頻功能,該課件開發中章節的跳轉,影片的調用和控制都使用到了腳本語言。使用ActionScript調用影片的程序段如下:

on (press)

{

// loadmovie("1.swf",2)

unloadMovie("mc1");

1oadMovie("1.swf","mc1");

root.mcl.x=0;

root.mcl.y=0;

root.mc1.xscale=90

root.mc1.yscale=90

// root.mc1.width=800

// root.mc1.height=600

}

4 結 語

課程的自主學習系統設計除了包含基本教學內容外,還應當考慮到人機界面、色彩設計及人機交互等技術性問題。本文基于工業設計原理對課程組原來設計的機械CAD基礎自主學習系統進行了重新設計,制作了新的自主學習系統。新系統已在教學中使用了三屆,學生普遍反映界面更加簡潔清新,內容跳轉更加容易,課件整體更加人性化,更加符合自主學習的學習規律,因此取得了良好的教學效果,深受學生的歡迎。

參考文獻

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[6]王令中.視覺藝術心理[M].北京:人民美術出版社,2005.

[7]劉蓓蓓.淺析教學中多媒體課件的設計原則及要點[J].成人教育,2008(4):40-41.

[8]梁燕.應用動作補間制作Flas的特殊效果[J].中國現代教育裝備,2008(8):137-139.

第6篇:在線課程交互設計范文

關鍵詞:交互設計 多媒體課件 信息技術課程

隨著信息技術在教學中的廣泛運用,多媒體教學已經成為常用的教學方式。但是高校教學中更多采用的依然是PPT軟件制作的課件(演示型的課件),主要通過老師演示課件,學生觀看課件來完成教學過程。這類多媒體教學方式忽視了學生的主體性,交流渠道單一,很難突出在教學中對學生的合作與探究能力的培養,導致教學效果不很理想?;谝陨显颍捎没邮蕉嗝襟w課件進行教學已經成為實踐的嶄新探索領域。

一、互動式多媒體課件綜述

筆者在中國知網權威數據庫中,以篇名中包含“互動式多媒體課件”、發表時間不限進行全數據庫檢索,只查詢出7篇參考文獻。可見,目前對互動式多媒體課件的相關研究還比較少。關于互動式多媒體課件的理論和技術實現方式都有待進一步加以完善和探討。

1.互動式多媒體課件的含義

互動式多媒體課件包含三個核心組成要素:(1)為了更好地完成教學任務和教學目標,將文字、聲音和圖像等多種媒體信息集成在網絡終端或計算機上運行;(2)互動式多媒體課件的制作軟件工具主要是Photoshop、Flash、Authorware和ActionScritp腳本語言編程;(3)人和機傳遞都具有雙向性,比如計算機既向學習者輸出顯示信息,也接受學習者的輸入信息,并做出及時回應?;邮蕉嗝襟w課件最顯著的特點就是互動性。

2.交互形式的含義

互動式多媒體課件中的互動形式主要采用“人―機”和“人―人”兩種互動形式。“人―機”互動形式指的是人(如教師和學生)以計算機為媒介使用多媒體課件,教師通過互動式多媒體課件進行教學,最終完成教學任務;學生通過互動式多媒體課件動態實踐學習,最終掌握知識和技能。“人―人”互動形式指的是通過聊天工具和留言板等實現教師與教師之間、學生與學生之間、教師與學生之間進行直接溝通和交流。在此筆者主要探討“人―機”互動形式。

二、互動式多媒體課件的交互設計

“人―機”交互形式多媒體課件的畫面除了應該做到內容清晰、美觀大方、形象逼真、富有感染力外,更關鍵的是要具有強交互性。因此,在設計互動式多媒體課件時,應該根據教學內容和教學目標的要求,合理選擇交互形式。

1.按鈕響應

按鈕響應指的是在多媒體課件中設置按鈕,人通過按下該鍵或組合鍵,就能完成“人―機”的一次交互響應。如為了實現課件向前翻、向后翻和音樂聲響,可以在相應頁面上設置按鈕,人只要按下該按鈕,就能完成交互響應。按鈕響應在互動式多媒體中是使用最多的一種交互形式。

2.熱區響應

熱區響應指的是在課件某一對象上設置一個區域,操作者只要點擊該區域,就能獲得響應。如在地理課件中,點擊某省名稱,就能進入該省虛擬情境中。

3.熱對象響應

熱對象響應指的是對課件的某一對象整體設置交互。比如設置某一標簽鏈接網頁功能,當操作者鼠標任意點擊該標簽時,可以立即打開設置的網頁。

4.目標區響應

目標區響應指的是設置某一對象通過拖動到目標區后松開,不管正確與否,都會給予相應的響應。比如在拼圖游戲中,拖動每一拼圖就可以設置一個目標區響應,拼圖正確與否,都給予相應響應提示操作者拖動是否正確。

5.菜單響應

菜單響應可以實現從一教學模塊到另一教學模塊的過渡和嵌接,點擊菜單項,可以進入到下一個學習模塊中。在多媒體課件中,實現課件的導航功能。菜單一般可設置下拉式菜單和彈出式菜單兩種形式。

6.條件響應

條件響應是指根據設置的條件是否得到滿足進行交互響應。如對某一題目進行作答,根據輸入者輸入的信息進行判斷,并運行相應設置的程序和命令。

7.時間限制響應

時間限制響應用于對時間有要求的交互中。如對學生進行限做題目,達到結束時間時,保留學生的做答情況退出作答界面。

三、互動式多媒體課件的開發流程

1.確定課件的教學內容

選擇制作互動式多媒體課件的教學內容應先對其可行性進行分析,明確互動式多媒體課件教學的目標,根據目標詳細劃分教學單元,恰當地選擇教學模式和教學方法等。

2.確定課件的框架結構、子模塊的內容和功能

對互動式多媒體課件進行系統設計,確定整個課件的框架結構和子模塊的內容等。具體而言,主要包括主屏幕界面設計、子模塊設計、內容設計和交互方式設計等。

3.多媒體素材準備

教師應該根據教學目標和教學內容,準備能對教學任務的完成最有效的文本材料、圖像材料和視頻材料等。此步驟準備得是否充分,是互動式多媒體課件教學成敗的關鍵步驟之一,如果選擇了過多不符合教學目標的素材,互動式多媒體課件教學就成了無源之水、無本之木。

4.多媒體課件的制作

選擇合適的Flash、Authorware、Photoshop和ActionScritp腳本語言編程等制作工具對素材進行腳本設計,使素材以交互形式、計算機媒體布局的形式描述出來,最終設計和開發完成課件。

5.反饋與修改

互動式多媒體課件制作完成后,教師應該在課堂上進行試用,根據教學過程中發現的問題和經驗教訓對多媒體課件進行修改完善,提高互動式多媒體課件的質量。

四、信息技術互動式多媒體課件的開發

信息技術課程是一門公共基礎課,內容多而散,課時安排又少。下面筆者結合實例闡述互動式多媒體課件幾個方面的開發細節。

1.導航設計

信息技術課程內容繁多,知識零亂。所以設計菜單導航功能非常重要。教師可以設計全局導航、子導航、位置導航和友情鏈接幾個部分。全局導航的主要欄目可以設計如課件的總介紹、教學目標和教學內容的總介紹、資料下載、論壇等;子導航按知識點進行分模塊設計,每一模塊可采用多級菜單進行細化實現交互;位置導航設計的目的是為了方便返回到上一級目錄;友情鏈接導航提供信息技術課程輔助學習資料的網址。

2.超文本交互

將素材以多媒體文字、圖像等元素制作成超級鏈接形式。操作者可以通過點擊超級鏈接元素,進入超級鏈接所提供的內容進行進一步的學習,這是互動式多媒體課件設計中常用的一種方式。

3.QQ答疑

可以在課件平臺內設置QQ對接,師生之間就可以通過QQ在線進行溝通,完成學生對教師進行提問、教師解答疑問等互動。教師還可以通過QQ的遠程協助方式為學生進行操作演示。實踐證明,這種互動方式的效果比較好。

五、結語

我們對互動式多媒體課件的理論進行了比較系統的歸納和提煉,但在實踐中如何實現最有效的交互式教學效果的途徑還闡述得不夠透徹,在后續的理論研究和教學實踐中還需要進一步研究和探索,為促進交互式多媒體課件教學方法在教學實踐中的推廣貢獻力量。

參考文獻:

[1]馬麗麗.互動式多媒體教學課件的設計與研究[J].中國信息技術教育,2011(18).

[2]李堅,吳大非.互動式多媒體課件的設計與開發研究[D].電腦知識與技術,2013(1).

第7篇:在線課程交互設計范文

關鍵詞 PPT;教學課件;交互性

中圖分類號:G 文獻標識碼:A

文章編號:1671-489X(2013)30-0001-05

隨著教學理念及教學方法的不斷革新,實用高效的教學課件越來越受到推崇。PPT因操作簡便、實用性廣、表現力強而一直主導著我國教學課件制作領域。但PPT課件在互動性方面表現不太理想,給人的印象是結構化程度高,只能單向地、被動地傳遞信息,無法實現人對信息的主動選擇和控制[1]。另一方面,交互性效果較好的Flash、Authorware、Director等軟件操作較為復雜,人們倡導的積件思想在短期內推廣仍有很大的難度。在這樣的背景下,PPT課件交互性設計與應用研究成為專家學者及一線教師較為關注和熱衷探討的問題。

國內的研究多著眼于對PPT自身功能的發揮上,尤其是VBA代碼、觸發器和超鏈接。這些研究提出了很多巧妙的設計方法,利用觸發器可實現英語單詞的翻譯、下拉菜單,利用VBA實現文本切換、文本下拉,利用按鈕實現對視頻的鏈接播放。

國外的研究多側重利用新技術提高PPT課件使用中師生的互動效果。如Microsoft Unlimited Potential計劃教育組指出,Multipoint技術創造了協作學習環境,在學生負責找出正確答案并提交答案時,他們的學習就會進步[2]。

從上述現狀來看,PPT課件的互動性設計研究存在如下問題:

1)提出了插入swf文件的方法,但對如何獲取交互性的Flash文件并沒有提出可行性建議;

2)VBA語法雖然簡單,但讓許多教師掌握并運用需要一段時間,而大多數教師并不愿意花費太多時間來學習這一代碼語言;

3)PPT本身實現的是簡易的交互功能,重復使用率低;

4)較少從學生角度出發,部分低層次的交互并不能引起學生的興趣;

5)利用最新的硬件、軟件資源支持PPT的研究很少;

6)重復研究過多,對觸發器、超級鏈接等較簡單的交互研究過多。

由此,應該在分析當前交互性PPT課件的現狀下,借鑒國內外先進的設計原則和方法,彌補PPT課件在交互設計方面的缺陷。

1 PPT課件交互性設計的內涵

交互性主要指人機之間的交互,用戶通過交互界面的輸入信息進行控制和請求,計算機則通過交互界面提供信息和動作。具備這種特性的PPT課件被稱為交互性PPT課件。課件的良好交互性一般應體現出:1)用戶對軟件進程控制能力;2)功能特性自由取舍;3)友好的用戶界面。而從教學的基本模式來看,教學是一種雙向的過程,是教師與學生雙向互動的過程。無論是教師與學生,還是學生之間,交互是信息化教育中必不可少的環節。這要求PPT課件不僅能使學習者通過和別人(教師、同學)的交流促進對知識的理解和運用,更在交流中實現情感和人格的完善。從這個意義上來說,教師要掌握基本的交互設計原理和明確的教學目標,能靈活控制課件演示并與學生通過問題情境等建立教學內容的溝通,學生要能夠及時反饋,從而提高課堂的參與感。

2 PPT課件交互性設計的理論基礎

PPT課件交互性設計所依據的理論基礎一般可以認為是經驗之塔理論和建構主義學習理論。

戴爾在《教育中的視聽方法》中以“經驗之塔”為模型,表述了學習者在獲取經驗時以實際操作為基礎,采用視聽教具、視聽方法獲取間接經驗,最后抽象為概念和符號的過程。他認為,觀察的經驗可以對直接的經驗進行豐富和擴展,同時不能止于直接經驗,而應注意啟發和引導學習者向抽象的、概念的思維層面提升。北師大教授陳麗在此基礎上提出的教學交互層次塔模型,揭示了操作交互、信息交互、概念交互三個從簡單到復雜的交互層面共同作用于學習結果。該模型明確了教學互動設計中的三個工作重點,盡管它們可能同時發生,但各層面的交互對學習意義是不同的。操作交互是媒體界面交互性和學生操作媒體熟練程度的綜合體現,信息交互是教學實施和教學水平的綜合體現,概念交互成為學習的終點和結果。

課件的設計就是要遵循一個學生對知識從認知到理解的過程,即從操作交互到信息交互,再完成學生從概念上的理解。這個模型也為設計交互性PPT課件提供了科學的途徑:通過媒體功能的完善和學生的技術培訓,提高操作交互的水平;通過良好教學設計和學習支持,提高適應性的水平;通過概念交互,可以評價教學交互是否促進有意義的學習。

建構主義學習理論認為,學習者應在一定的教學情境下,借助教師和同學的幫助,利用必要的學習工具獲取知識,從而完成知識的意義建構。它強調以學生為中心,“情境”“協作”“會話”和“意義建構”是學習環境的基本要素。它不僅要求學生由外部刺激的被動接受者和知識的灌輸對象轉變為信息加工的主體、指示意義的主動建構者,而且要求教師由知識的傳授者、灌輸者轉變為學生主動建構意義的幫助者、促進者、引導者。其中,發揮首創精神、將知識外化、實現自我反饋這三方面體現了以學生為中心的理念,即:1)要在學習過程中充分發揮學生的主動性,能體現出學生的首創精神;2)要讓學有更多機會在不同情境下去應用他們所學的知識;3)要讓學生能根據自身行動的反饋信息來形成對客觀事物的認識和解決實際問題的方案。它揭示了通過使用各類教學用具為學習者提供一定的學習情境,讓學習者相互合作創建有意義的學習對話,最終完成學習者對知識從信息到概念的意義建構。

從這個意義上來說,PPT課件應該轉變成師生、生生交流溝通的媒介,提升課堂反饋交互的效果,讓學生能夠通過參與課堂習題測試、教學內容的信息交互演示、學習成果檢測評定等,提高學習興趣,最終在概念的角度形成對客觀事物的認識和問題的解決方案。比如在攝像機結構的課程上,可以通過對一張攝像機的三維效果圖對各部件進行說明,學生通過點擊課件上的各部分標識了解白平衡、逆光補償、光圈值等按鈕的操作說明。這樣本身就體現了學生和教學資源的演示互動。學習者通過協作和互動獲取知識,是PPT課件交互性設計的根本目的。

對PPT課件交互性的設計遵循結構靈活有序、內容充實恰當、操作簡單方便、反饋迅速完整的原則。

3 PPT課件交互性的設計方法

基于CAI課件交互性設計的策略,可以利用控件、插件、軟件來對PPT課件在課堂教學中的交互設計做補充,特別是通過周邊軟件的輔助能夠滿足大多數的教學需求。

3.1 利用內置功能實現PPT界面交互

1)VBA與控件。Flash、Authorware能通過大量的模塊和編程語音來設計交互效果,但操作較為困難;而PPT本身就可通過簡單的Visual Basic編程、AcitiveX控件工具箱實現簡單的交互功能。通過簡單的屬性更改或代碼編輯,就能夠實現師生在PPT界面上的交互,增加課堂學習的趣味性。

在Office 2007版本中,一開始打開PPT并沒有VBA與控件箱,需要點擊【Office按鈕】,然后【PowerPoint選項卡|常用|開發工具】,這樣就多出了圖1圈示的選項卡。

PPT的控件具備描述自身信息的屬性,即控件的名稱、具有的值、大小等。把控件拖拽到編輯區,當點擊該控件按鈕時,值發生變化,響應外部的消息;同時單擊“查看代碼”可以編輯代碼。

例如,向PPT嵌入一個swf交互視頻,可以在“開發工具”選項卡下找到“其他控件”圖標,打開后找到“Shockwave Flash Object”,當光標變成十字形時,可以在幻燈片上拖拽出該控件對象,打開屬性工具箱,在“Movie”屬性值中輸入相對路徑下的Flash文件名,如“001.swf”。

Visual Basic Application是應用程序開發語言VB的子集。設計者只需要掌握VB的幾個簡單語句就可以創建一些簡單的控件對象供自己調用。這里列舉一些關聯語句:

①If...Then...Else,檢查一個條件語句的真假。如果值是True,則執行Then后面的動作;如果值是False,則執行Else后面的動作。

②End if,結束條件檢查的語句。

2)觸發器。選擇幻燈片中的任意元素,右鍵找到“自定義動畫”,在右邊選擇任一種動畫模式如“進入”,選中一個效果,再單擊“計時”選項卡即可找到觸發器。觸發器以動畫或書簽(僅針對音頻和視頻)為基礎,它類似控件按鈕,可以設定一個觸發點擊的元素進而引發一個動畫,且可以重復執行。因而,利用觸發器的功能設置,可以用來激勵學生思考、總結,重復復習。

以判斷題為例,下面介紹步驟。

①幻燈片編輯區輸入一個判斷題:“雙主教學設計是由何克抗教授提出的?!辈⒃谙旅娣乓粋€對號、一個錯號。

②在試題下方分別錄入兩段話:“恭喜,判斷正確!”“抱歉,判斷錯誤!”

③對“恭喜,判斷正確”文本框選擇自定義動畫,在“進入”中選一種方式,在觸發器上選擇對號的這個圖片;同樣,判斷錯誤的文本框對應錯號的這個圖片。當然也要對這兩個文本框做退出的動畫設置,可以使其出現2秒后自動消失。自定義動畫設置如圖2所示。

通過對PPT內置開發工具和觸發器等進行簡單的設置就能達到預定效果,但是這樣的方法無法應對大量的更為靈活的習題設計。即便復制原來的試題僅修改試題和答案內容,這也是很浩大的工程;另一方面,在對排序、問答題進行設計時,這樣的方法無能為力,當然也無法核對學習者的正確率和得分。所以,需要借助PPT周邊的插件、軟件來實現常用到的交互性設計。表1為PPT課件中實現交互的6種方法比較[3]。

3.2 利用插件進行習題交互設計

課堂檢測所學知識是很多教師常用的方法,這樣既能總結本節所學知識,又能調動學生參與感。筆者在這里就提出一種思路,把Flash試題嵌入到PPT當中。具體做法是先安裝ShowRoom插件,它可以把swf文件置入PPT文件中;然后設計Flash試題,利用Quizbuilder和Quizcreator這兩個軟件;最后把swf文件導入到PPT。

1)ShowRoom。ShowRoom是一款面向PPT插入各類媒體文件的工具,是把swf文件嵌入到PPT中最好的插件之一,能實現對Flash文件流暢快捷的嵌入。筆者經過多次試驗,發現該款插件運行非常穩定,特別是插入swf試題的效果比其他同類工具如iSpring、Swiff Point Player、Articulate Studio組件等更為靈活方便。它的功能具體包括:支持PowerPoint 2000/XP/2003/2007(圖3);支持swf、flv、mp4、mpeg4、m4v視頻文件;嵌入式的IE網頁、Web Video、YouTube視頻支持;提供使用Google搜索所需圖片資源的小窗口功能。

ShowRoom安裝十分簡單,直接執行ShowRoom Setup.exe,在打開的對話框點擊“Install Now”即可安裝。點擊“Insert”欄的Flash按鈕,即可插入Flash文件。

2)Quizbuilder、Quizcreator。這兩款Flash試題制作工具簡單易用,功能強大,支持可視化快速開發。普通教師利用它們可以在沒有編程基礎的情況下,快速制作出基于Flash的交互式的試題和測試,并能進行在線測評。Quizbuilder(秋風試題大師)和Wondershare Quizcreator(萬興在線測試制作系統)都是獨立的軟件,但它們生成的swf文件較大,掛到網上需要長時間刷新等待,所以不宜上傳到網上。安裝完這兩款軟件,就可以打開它們,直接錄入試題了。它們的使用方法大同小異,此外Quizcreator還有一項調查問卷的功能。

圖4分別是它們的初始化界面。觀察界面,會發現操作起來非常簡單。

具體說來,它們有如下交互性設計的優勢:

①支持Flash題型多,Quizbuilder支持8種題型,Quizcreator支持9種題型(支持數學公式編輯),常用的填空、判斷、選擇、熱區、匹配、排序、簡答題型等都支持;

②支持插入背景音樂和圖片、解答提醒、時間限制等;

③支持試題結果跟蹤和統計;

④針對測試結果進行級別反饋,可從題目、答案、試題和年級等方面進行反饋,備選答案可隨機排序,減少抄襲。

以一個實例來說明如何將swf試題嵌入到PPT中,從而實現學生與學習資源的信息交互:

①安裝ShowRoom,執行ShowRoom Setup.exe,然后新建一PPT文件;

②安裝Quizcreator;

③在Quizcreator中設計一道單選題、一道多選題、一道填空題,然后執行【Publish|Web|Publish】(|Web|),記住保存的路徑位置;

④在PPT中的ShowRoom選項卡欄單擊“Insert”(插入)的Flash按鈕,選擇上一步驟輸出的swf文件;

⑤保存并預覽。

從這個案例來看,使用外掛插件設計評分測試、調研問卷比PPT本身功能的交互性設計有明顯的優勢:一是操作過程簡單自然,效率高;二是可實現試題隨機排序、結果回收和反饋、時間限制等多方面的功能;三是界面直觀,反應迅速,重復使用率高。

這兩款習題制作軟件也有一定的局限:一是每道填空題只能有一個放在題目后面的空白,與實際測試有所出入;二是匹配題、多選題視為一個整體,只要出現錯誤或不完整就會失分,這與實際的評分不同[4];三是沒有“重做”功能,如果重新做題,需要二次打開PPT文件操作。

基于PPT開發的內容交互式設計軟件、插件有很多,它們操作簡單,兼容性強,允許測試題目隨機排序,都能實現填空、選擇、判斷、簡答、熱區、匹配等常用習題,以及選擇、判斷、填空、論述、排序等調研問卷題目。本文提出了一種新的嵌入Flash交互習題的思路,但功能一體的測試(評分測試和調研問卷)、內容交互軟件很多,筆者在這里對這些軟件的特點進行比較,如表2所示。

3.3 演示交互設計

PPT有支持演示的諸多工具,除黑白屏切換外,還可以通過設置光筆來批注。但為適應教學及其他應用,許多公司開發了補充性的演示軟件,極大地豐富了課堂交互演示的功能。一般來說,可以從人機交互、人人交互方面來說明。

1)PPTools。PPTools(圖5)是一款演示功能齊全的軟件,有比其他電子白板軟件突出的功能和優點:下載完軟件即可打開PPTools.exe運行;靈活掌握控制熱鍵可以實現顯隱素材、實用工具、鼠標繪畫、文字標注等人機交互的效果。

從這一軟件的功能來看,它達到了很高的交互程度。它既彌補了原有PPT演示稿繪畫涂抹的功能,又添加了隨機點名提問的工具、重點說明的多樣聚光燈工具等。通過快速掌握該軟件的操作熱鍵,從而可以熟練地進行操作交互,逐步完成師生間、同學間、學生與學習資源間的信息交互。

2)Multipoint技術下課堂互動。Multipoint多點輸入技術允許用戶在一臺主機上使用多個鼠標、多個鍵盤,并在一個屏幕上分辨出各自的光標。它既能減少硬件的經濟成本,也能極大地促進師生的有效互動。該技術創新了課堂互動方式,同時搭建了良好的互動教學環境。它把學生從被動學習中解放出來,讓他們能用有限的資源與其他人互動。

利用Multipoint進行課堂教學有4種模式:SS(Single-User-Single-Mouse),一個孩子用一個鼠標;MS(Multiple-User-Single-Mouse),n個孩子共用一個鼠標;MM-R(Multiple Mice in Racing Mode),以個人為單位的n個孩子用n個鼠標;MM-V(Multiple Mice in Voting Mode),n個孩子用n個鼠標的“投票”式模式。研究結果顯示,一般情況下,在學生實際的單詞學習中使用Multipoint(每5個人一個鼠標)學習與每人使用一個鼠標學習有同樣的結果[5]。

以該技術開發的軟件Mouse Mischief、WordTile、MathGame中,Mouse Mischief最為成熟,通過安裝該軟件就可以構建一個單機群組的PPT師生互動平臺。安裝完畢,Mouse Mischief就直接出現在PPT的選項卡中(圖6),通過創建新幻燈片,可以初步實現選擇題、判斷題、繪圖題的多鼠標交互。首先選擇題型,輸入完題目,再設置備選答案。保存之后,按F5鍵直接演示,每次演示時都會設置教師用光標和學生用光標,以示區分。

當前該軟件只支持PPT,題型還不多,但已經可以做到調動學生的積極性,初步實現課堂學習的操作交互和信息交互。

基于PPT設計的演示軟件不多,這里對常用演示軟件做一下比較說明,如表3所示。

4 結論

通過上文論述,可以認為:

1)較為簡單的交互設計可直接使用PPT自帶的控件工具箱和VBA編程等實現;

2)Quizcreator和Quizbuilder輸出的交互式swf試題可通過ShowRoom嵌入到PPT中;

3)通過PPTools的演示輔助能夠更好地配合PPT交互式演示;

4)使用Mouse Mischief可以實現師生課堂的現場交互演示。

相比于Director、Adobe Flash、Authorware等軟件,PPT在課件交互性設計方面并沒有突出優勢,但通過周邊的插件、軟件輔助配合,其交互性方面已經可以滿足課堂大部分的教學任務和要求了。因而,這種方法設計具有時間花費短、設計過程簡單、實用性高的特點。這使得PPT能夠增強交互性,提高課堂教學效率,不失為一種低成本、高效率的教學課件交互性解決方案。

參考文獻

[1]胡國華.如何用PPT制作交互式課件[J].中國信息技術教育,2011(23):58-59.

[2]Microsoft.Microsoft Mulitipoint:Collaborative e-Learning[EB/OL].http:///unlimited

potential/TransformingEducation/Multipoint.mspx.

[3]扈國華,張景生.PPT課件中各種交互功能的實現方法[J].軟件導刊·教育技術,2008(11):73-74.

第8篇:在線課程交互設計范文

關鍵詞:課程現狀;項目架構;業界流程

一、專業建設歷程回顧與問題討論

藝術與科技專業的前身實際上就是有相對比較長建設周期的“會展藝術與技術”專業。作為教育部特設專業目錄下的一個新的專業其實已經經歷了一個包括思辨、描述和建構的全部過程。各個開設有本專業的院校都在“同質異構”的專業建設道路上探索了很長的時間,基本完成了提出命題、發現學科規律和構建學科理論體系的基本過程。大家都從盲目跟風辦專業的階段過渡到如何提高辦學品質,如何在實行“完全學分制”修學體制環境下,形成一套完善的課程體系的階段??梢哉f現階段專業建設的“瓶頸”效應已經凸顯出來,鑒于此,本文就藝術與科技專業在這樣一個背景條件下如何形成有效的突破作些分析。

1. 新專業建設背景

藝術與科技專業的建設實際上是得益于業界的快速發展。業界相關統計數據表明,我國在產業規模和未來發展前景上都相當樂觀,無論是社會效益還是經濟效益未來都會有比較高速的增長。隨著各地響應國家“大眾創業,萬眾創新”的號召,以及對產品、技術、服務的需求大幅度的增長,加之我國“一帶一路”的國際化合作發展的理念和倡議的推進,都會推動業界的快速擴張。在不到20年的中國會展業的發展過程中,特別是2010年世博會在中國上海的舉辦,產業無論是文化傳播需求,還是產品技術推廣的帶動都在一定程度上將中國的會展經濟從規模效應逐步導入到品質效應上來。因此,產業發展也同樣存在文化傳播層級和傳播技術更新換代的發展“瓶頸”期。所以,產業發展將對與產業相關的人才培養規格提出更高的要求。這也就對新一輪專業培養模式的創新提出了新的要求,而且,這個要求相對于專業建設初期會更加具體、更加系統。

2.“雙基”問題的存在與解決方式

所謂“雙基”主要是指開設藝術與科技專業的院校課程設置中的基礎理論課程和專業基本技能課程。這兩類課程在課程設置總數中占比都在70%至85%。而綜合性課程內容在課程設置總數中占比卻相對較少,通常不到10%,這類現象在各類本科院校當中相當普遍。而隨著各個本科院校教學改革的深化,在教學主旨上強調其開放性、實驗性、多元性的論調的不在少數,但仔細閱讀其課程設置內容會發現這些時髦的詞匯很難對接教學實踐。本科四年課程內容中將專業領域內的知識點縱向切割為專業基礎理論課程和專業基礎技能課程,然后再依據業界的運作流程分隔成橫向的多個具體的專業基本技能課程。這樣就會造成完整的專業知識體系被人為地割裂成細小的專業知識團塊。由于缺乏綜合性的課程將這些團塊作整合,使得學生很難在四年本科階段中完整地解決專業問題。其結果就造成“熊瞎子掰玉米”現象的發生,只有學生感興趣的一小部分課程內容會被接受,這也是藝術與科技專業“雙基”問題的癥結所在。

如果從業界項目操作流程來看上述問題,就會發現業界為什么對藝術與科技專業本科畢業生有那么多的質疑。我們回歸到業界項目操作流程中會有一個清晰的路徑:獲得標書―研讀標書―場地踏勘―策劃文案―功能分區―展項分布―流線組織―界面形態―技術表現―初步方案―開標。第一輪初步設計方案的工作內容結束。如果首輪投標獲得深化設計的機會,在下一輪的方案深化設計中還會集中在場地狀況與展項內容的結合度上。進而會在技術執行環節與展現信息內容組織上加大工作力度,直至最終投標成功獲得施工圖設計階段的機會。這是一個完整的鏈狀結構,每個環節都與下一個環節緊密相連。本科教育雖然不能完成一個通才的培養目標,但在課程設置上可以對應業界項目操作流程,盡可能地在控制場地規模和展現內容上,依據鏈式結構的項目操作方式來反復訓練學生的策劃、操作、控制、表達等綜合能力。強化專業知識的綜合掌握能力的培養,在這個過程中逐漸提高課程內容里的約束性條件,增減課程難度。這樣的結果能縮短學生在業界適應時間,完整實現“門對門”的專業人才輸送。這樣的解決方式既可以解決知識結構人為割裂的問題,學生的專業能力又可以得到反復的錘煉。

3. 業界的發展與課程結構的錯位

業界的發展是動態的,而且一個周期會很短。新的材料、新的施工工藝、新的交互設備、新的表現方式都會促進整個設計方案的觀念更新。如搭建材料的更新會使整個展示空間的結構方式發生重大變化。這個領域的變化周期通常需要一年到兩年。而一個教學大綱施行周期通常要四年,雖然大綱執行期間可以微調,但是課程內容相對于業界的發展狀況是滯后的。尤其是展項中的數字交互設備,每一年度都會有比較大的技術升級變化,如果以四年為單位可能就會形成很大的“代差”。有鑒于展項核心數字交互設備有如此大的變化,會導致展示空間功能與尺度關系產生變化,進而影響到搭建結構、面材、數字展現內容制作等一系列變化。這些現象在業界是“常態”,如果藝術與科技專業的課程設置總是自說自話的話,很難得到業界的認同。鑒于業界的“常態”,關于藝術與科技專業課程設置的錯位關系一定會存在下去。隨著業界發展節奏的加快,這樣的錯位會被人為地放大。對藝術與科技專業的課程設置到了必須打破這樣的結構性錯位的時刻,需要尋找一條不同的發展路徑才是解決問題的關鍵所在。

二、項目課程的架構與學分對應關系

項目課程的推行其實很早就在設計教育中廣泛應用了,我們把這樣一個課程內容放在教學實踐環節當中,而歐洲和北美則統稱為“workshop”,中文的譯名為 “工作室”。關鍵是形式相近,而實際的內容則有比較大的差異。我們的實踐環節大多數是用來完成正課教師布置的課堂作業。比較多的院校是教師將學生放在電腦機房,教師巡視輔導的內容是正課只是講授的內容被學生“數字化”深化而已。作業的內容也多數是教師虛擬的一個項目內容,參與社會實踐多一些的教師也會將自己的校外項目內容移植進課堂。完全沒有頂層設計和系統規劃過,隨機性很強?!肮ぷ魇摇钡膬热菔墙涍^對于問題的提出,解決問題的路徑,成果提交的深度和成果的平臺,進而還包括成果的專利申報,以及推廣和應用都做過詳細規劃。學生和教師在工作室環境下形成一個完整的團隊,與學生未來的職場環境相近。

關于“完全學分制”本科修學體制是一種把學生必須取得的畢業總學分作為畢業標準的一種教學管理制度,它要求按照培養目標和教學計劃中各門課程及教學環節的學時量,確定每門課程的學分,設置必修課和選修課,規定各類課程的比例,以及準予學生畢業的最低總學分。現行的學分基本上從屬于課程設置,由于前面描述的課程設置中存在著種種不合理的情況,因此,學生在選修學分中就會造成專業知識難以系統掌握的問題發生。

1. 項目課程的基本架構

我們以上海工程技術大學藝術設計學院藝術與科技“會展空間系統規劃設計”課程為例:總學時為64學時,4個學分,通常會安排在第6個學期的下半學期。但這是一門綜合性很強的課程,幾乎涵蓋了選修課程中的大多數內容,也對應了業界的項目操作流程。因此,課程具備成為項目課程的客觀條件。就此課程成為項目課程的構成而言可以分成四個部分:

(1)問題的提出。透過上海工程技術大學藝術設計學院與美國勞倫斯理工大學建筑設計學院六年的“城市主題設計工作室”合辦經驗來談主要的成功要素得益于問題提出。課程內容嚴格意義上是要對應業界問題的。問題必須有一定的廣度,對應“會展空間系統規劃設計”課程的問題也必須提出諸如?!叭绾蝿撛炜鞓返捏w驗空間?”“如何使用可視信息編碼技術平臺創造個性化信息體驗空間?”

(2)技術路徑。就像我們進超市選購食材一樣,準備晚餐的口味決定了采購清單內容。 同樣,在尋求技術路線的過程中也要選擇可以實現效果的技術承載平臺。也就是各個空間界面上疊加上去的交互設備的兼容性和實現最終效果之間的平衡。

(3)成果。以往的課程成果的提交就是刻張光盤存檔塵封在檔案室。對于課程成果依據過往的經驗我們有兩個大的平臺:一是政府公共資源平臺,如公開專項展覽、縱向項目申請;二是對于課程成果的專利申報。以往的經驗告訴我們,單一的、淺層次的外觀專利申報已經不能適應市場的技術需求,應聚焦于實用新型專利和發明專利的層次上來。

(4)開放平臺。除了要打破專業領域的限定,更要立足于國際化的平臺上思考課程問題,要用開放、跨界的眼光來審視課程的結構,立足于城市尺度下的綜合型設計思考。針對“藝術與科技”專業寬領域的專業特征,謀求更為宏觀的課程成果內容,服務于未來會展藝術與技術領域。

2. 項目課程所需要的教學資源

對于“藝術與科技”專業的教學資源籌劃與建設是不能完全沿用藝術設計學科傳統思路的。最重要的原因是這個專業的知識覆蓋范圍寬,而且專業技術基礎知識要求扎實,成果的技術表達規范要求程度較高,在形成設計理念以前案頭分析材料涉及內容也較多。實際上這是一門寬知識面、重基礎知識和強調規范的成果表達的專業。所以,需要配置的教學資源也要落實在成果的執行環節的對應上。鑒于此,下面將所需要的教學資源的配置分成三個部分敘述:

(1)強調與業界適應性的課程頂層設計。頂層設計之初必須建立一個課程信息資源庫,資源庫的內容涵蓋了課題資源、技術資源、市場資源。課題資源中囊括前瞻性、實驗性課題,如特定材料的構建空間的結構與表皮,視覺信息內容展現、輔助制作、交互技術,產品市場營銷與策劃。

(2)強調項目課程的流程課堂環境建設。這個部分的建設重點是將國內現行的業界通行的招投標制度分階段形成在線課堂。圍繞著項目的內容進行從討論、草圖、觀摩、初步方案、評圖,再到深化設計、模型制作、視頻制作、文本制作、PPT匯報文件制作,直至方案匯報。這個部分的建設主要是教學空間的功能對應上。

(3)圍繞著項目內容,引入設立對應的人機交互功能性測評設備系統。系統的建構要立足于學生可以自主設定測評內容與測評方向。

第9篇:在線課程交互設計范文

關鍵詞:3d Max;VRP;虛擬現實

中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2017)09-0060-04

以3d Max和VRP為基礎設計開發的虛擬物理實驗,能夠構建具有強交互性、沉浸性和多感知性的虛擬實驗教學平臺,進而幫助學生熟悉實驗器材,掌握實驗步驟,形成正確概念,真正提高學生的動手研究能力、實踐能力、創新意識等綜合科學素質,這種體驗式學習更有助于學以致用。[1]

前期分析

凸透鏡成像實驗選自義務教育課程標準實驗教科書《物理》八年級上冊,是光學的重要內容,又是初二物理知識的重點,本實驗集物理現象、物理概念、物理規律于一體,涉及的物理名詞有物距(u)、像距(v)、焦距(f)、實像和虛像等。教學目標表現如下,①知識與技能目標:理解凸透鏡成像的規律;知道凸透鏡的光心、焦點、焦距和主光軸;知道凸透鏡所成像的正倒、大小、虛實與物距的關系;學會運用凸透鏡成像規律解釋一些簡單的現象。②過程與方法目標:能在探究活動中初步獲得提出問題的能力;通過探究活動,體驗探究過程的全過程和方法;學習從物理現象中歸納科學規律的方法。③情感態度與價值觀目標:培養對科學的求知欲,樂于探索自然現象和日常生活中的物理道理;初步建立將科學技術應用于實際的意識;培養認真嚴謹的科學態度及探究創造的心理品質。

技術分析

1.3D Studio Max

3D Studio Max(3ds Max或3d Max)是Discreet公司開發的基于計算機系統的三維動畫渲染和制作軟件。3d Max對PC系統的配置要求較低,并且安裝插件就可以對功能進行擴充,同時具有強大的角色動畫制作能力以及可堆疊的建模步驟,使得制作模型有非常大的彈性,所以被廣泛應用于建筑設計、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學等領域。筆者以上述的“凸透鏡成像實驗”為例,使用3d Max主要完成了實驗器材的建模與三維實驗場景的組合。

2.VR-Platform

VRP(Virtual Reality Platform,簡稱VR-Platform或VRP)即虛擬現實平臺,是目前國內市場占有率較高的一款國產虛擬現實仿真平臺軟件。VRP腳本的中文化使用戶比較容易編寫腳本語言,同時它具有適用性強、操作簡單、功能強大、高度可視化、所見即所得等特征。使用VRP的前提是需要操作者有良好的3d Max建模和渲染基礎,筆者在“凸透鏡成像實驗”中使用VRP主要用來進行交互設計,首先將3d Max中制作完成的“凸透鏡成像”三維模型導入,再通過軟件提供的相機、腳本等功能完成實驗界面的制作及相關功能的實現并導出產品。

虛擬實驗的功能模塊設計

根據對實驗目標與學習內容的分析,虛擬實驗平臺主要有以下六個功能模塊:

①“實驗幫助”模塊:主要講解軟件使用方法、操作、快捷鍵及實驗物品名稱與特性等。

②“環視實驗器材”模塊:可以選擇需要觀察的實驗器材,進行360度環視,觀看器材的不同側面。

③“實驗條件”模塊:設定實驗的前提條件,根據該條件判斷器材擺放位置是否正確并提供相對應的實驗結果的反饋。

④“實驗開始”模塊:學習者在對器材認知的基礎上,在該模塊中根據要求利用鼠標進行實驗,獲得實驗結果。

⑤“實驗演示”模塊:作為指導性模塊存在,在該模塊中按步驟播放完整的實驗動畫,清晰地展示實驗現象和過程,指導學生完成正確操作。

⑥“退出實驗”模塊:關閉軟件。

虛擬實驗的開發流程

1.建立三維場景

(1)創建三維模型并賦予材質

在凸透R成像實驗中,需要創建的三維模型主要有凸透鏡模型、蠟燭模型、光具座模型、刻度尺模型、光屏模型和火柴模型,建模圖示以凸透鏡為例,如圖1所示。

接下來需要為建立的模型貼圖,不同模型表面的材質各異,需要根據實際物體為其賦予不同材質,以蠟燭模型為例,除了需要在材質編輯器中為其賦予特定的材質外,最重要的是在“材質/貼圖瀏覽器”中設置“光線跟蹤”效果,在“光線跟蹤”基本參數的卷展欄中,設置“漫反射”的顏色為白色,在調整“高光級別”與“光澤度”的同時設置“特殊效果”選項區域中的“附加光”“半透明”“熒光”選項的顏色,完成后蠟燭模型與實物相近,視覺上比較真實。

(2)組合三維實驗場景

實驗儀器模型建模后需要將其整合為完整的實驗場景,以便導入VRP中,整合操作過程如下:

①選擇其中一個文件為主文件,然后單擊開頭圖標選中“導入”選項。

②在“合并文件”窗口中,選擇需合并的文件,在下一個窗口中,單擊“全部”按鈕,合并所有內容,單擊“確定”完成合并。

③將文件合并到同一個場景中后,使用“移動”“旋轉”等工具調整每個模型的大小、位置,使它們符合實驗的科學性擺放。

④重復上兩步,整合全部模型為一個整體,最終凸透鏡成像實驗的三維模型場景如圖2所示。

2.制作實驗動畫

凸透鏡成像實驗演示動畫是通過創建關鍵幀動畫來實現的,制作步驟為:

①單擊右下方“時間配置”按鈕,將結束時間改為800。

②選中蠟燭物體,單擊下方的“設置關鍵點”按鈕,再單擊“關鍵幀記錄”按鈕,把時間軸光標移動到100幀處,選中蠟燭的Y軸平行移動到指定位置,再次單擊“關鍵幀記錄”按鈕。

③選中光屏參照步驟②來進行,此時是從100幀開始設置關鍵點。

④繼續分別制作蠟燭和光屏移動的效果。

動畫需要呈現的實驗條件與現象為:當u>2f,f

以上步驟完成后,需要將場景模型導入虛擬現實平臺VRP編輯器中。在3d Max2010中,單擊右側屬性欄“工具”選項卡中的“VRPlatform”按鈕,向下拖動面板,勾選“全部”,單擊“調入VRP編輯器”按鈕,在彈出的窗口中單擊“保存場景”按鈕將其導入VRP編輯器中,若不確定導出場景效果,可以先單擊“快速預覽”按鈕確認效果無誤后,再調入VRP中,并保存該場景。

4.虛擬實驗界面的制作及交互功能的實現

(1)界面規劃

將所需場景模型導入VRP后便可以_始制作整個平臺的實驗界面。

①處理圖片。在Photoshop軟件中進行圖片處理,將實驗界面所需菜單欄、按鈕和標題的圖片進行設計并保存。

②在VRP中創建圖片。在VRP編輯器中選擇“編輯界面”,單擊“創建新面板”,選擇圖片,完成圖片名稱的修改,依次將做好的圖片放到相應位置。

③創建按鈕。選擇VRP中“編輯界面”,單擊“創建新面板”,選擇所需按鈕并調整布局。在右側屬性面板“透明”下,選擇“整體透明”,透明度設為1,注意不可設為0,否則按鈕無法觸發。根據以上步驟規劃實驗界面整體布局,如圖6所示。

(2)腳本設計

界面完善后,使用腳本語言來實現平臺的交互功能,交互按鈕主要包括實驗演示、實驗幫助、實驗開始、退出實驗、環視實驗器材與實驗條件,以“實驗演示”按鈕交互為例,設計如圖7所示,主要按鈕腳本如下表所示。

f2f,f

5.實驗文件

VRP的輸出非常方便、靈活。制作者可以選擇編譯獨立執行的Exe文件,方法是在彈出的窗口中設置存儲路徑、圖表及填寫版權公司等信息后進行編譯即可生成Exe文件。如果需要進行互聯網在線瀏覽,則只需要輸出可網絡的Vipie文件即可,并確定存儲路徑進行。

結語

虛擬實驗的發展能夠解決傳統實驗教學存在的實驗設備不全、實驗環境受限、實驗過程缺乏創造性等問題,其仿真性和豐富的交互性為學生提供了主動探究的環境,為培養和提高學生動手實踐能力、研究能力、創新意識等綜合科學素質提供了較好的路徑。

參考文獻:

[1]教育部.教育信息化十年發展規劃(2011-2020年)[EB/OL].http:///.

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