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小學動漫設計課程精選(九篇)

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小學動漫設計課程

第1篇:小學動漫設計課程范文

關鍵詞:中小學動漫課程標準;研究

中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1671-7503(2015)13/15-0010-05

一、問題的提出

(一)課題研究背景

動漫課題是在中央電化教育館立項的全國教育信息技術研究“十二五”規劃2011年度重大課題,也是《中國國際動漫人才培養計劃》(以下簡稱“動漫計劃”)的重要內容之一。該課題是針對我國教育信息化發展過程中的基礎性、全局性、戰略性、前瞻性、長遠性的問題,是通過跨學科、跨部門協同攻關的研究課題。

該課題研究的基本目標是:通過在中小學開展動漫課程、實施動漫教育的實驗研究,形成一套系統的中小學動漫教育課程、教材、模式與方法。積極探索出一條具有實踐價值的、可操作的、有成效的信息技術教育之路,有效地培養中小學生實踐能力和創新精神,最終促進中小學生的全面發展。

廣東省佛山市順德區大良教育局在普及和發展中小學信息技術教育方面具備良好的動漫教育基礎,同時,也在教學實踐方面具有先進性和示范性。因此,大良教育局依據自身辦學條件、信息化教育的基礎以及信息化教育經驗,申請成為了國家動漫實驗基地。其中,28所中小學校積極參與,成為動漫教育特色實驗學校。在總課題目標指導下,大良教育局又向總課題組申請了《中小學動漫課程標準研究》的專項課題。

之所以申報該課題研究,是因為盡管全國有很多地區已經成為動漫實驗基地,動漫課程的研究工作如火如荼,但至今還沒有一部系統的《中小學動漫課程標準》出臺。鑒于課程標準是規定某一學科的課程性質、課程目標、內容目標、實施建議的教學指導性文件,具有戰略性的高度,因此,大良教育局主動申請了課程標準這一項專題,希望通過該課題的研究促進大良動漫實驗基地建設,在實踐研究中培養更多優秀的動漫人才。

(二)國內外關于“動漫課教育研究”基本情況

1.國外研究現狀

很多發達國家早已開始關注動漫對基礎教育領域所產生的影響力, 并且意識到它是傳統教育手段的有效補充, 現在已經有一部分國家將動漫作為基礎教育的一部分,在中小學設立了動漫課程。就國外動漫基礎教育的發展情況來看,英國動漫基礎教育注重故事情節;美國動漫基礎教育注重動作表現;俄羅斯動漫基礎教育則注重拓展想象。

縱觀世界,各國家和地區對動漫教育的關注可以追溯到上世紀60年代,如:1966年美國的“狐火計劃”鼓勵學校對各種社會資源的整合,大力提倡推廣綜合藝術課程,取得了良好的成效。1996年美國克里夫蘭州立大學的貝克威茲在其碩士論文――《在美術課堂中把漫畫書作為形成動機的工具》中的一個研究得出結論:“漫畫、卡通可以作為美術教育的手段,而且很有效。”

由此可見,動漫教育作為各國研究的教育熱點,既區別于傳統教育的直觀和趣味性,又有類似于傳統教育的育人性質。所以,它是傳統教育不可缺少的有效補充。

2.國內研究現狀

課程標準的研究是我國基礎教育課程改革與發展的基本要素。通過查閱文獻和數據研究,我們了解到:我國不同地區間對信息技術的掌握和藝術教育的發展還很不平衡,廣大教師在教學實踐中深感與本地區密切聯系的課外課程的不足。在現代信息技術教育中,我們雖然一直強調“教育以學生發展為本”,但卻沒有足夠重視這一門對學生發展有深刻影響,能夠增強學生藝術修養的藝術――動漫藝術。在中小學美術教學中,動漫藝術課程所占比例極少,無法滿足學生的需求,技術和藝術形成斷層。尤其是初中基礎藝術教育無法與蓬勃發展的國內動漫事業相銜接,無法與高中、高職、高校開設的動漫專業形成銜接。

從國內外研究狀況看,動漫教育進入中小學課堂已經有先例,但是,通過資料檢索,還沒有查到一部完整的“中小學動漫課程標準”規范課堂教學的文件,為此,我們提出了《中小學動漫課程標準研究》這一課題的研究。2002年4月日本國家美術課程中明確提出“通過流行藝術讓學生表達他們的思想”。換言之,美術的某些課程標準的制定可以作為動漫課程標準建設的參考。

(三)開展《中小學動漫課程標準研究》意義

為貫徹國務院辦公廳《關于推動我國動漫產業發展的若干意見的通知》精神,中央電化教育館和中國教育國際交流協會聯合組織并實施了“中國國際動漫人才培養計劃”,在全國部分地區開展動漫教育實驗工作。中國近年來一直努力推動國內原創動漫文化建設,培育動漫文化品牌,推動國內原創動漫文化走向世界。

為了充分挖掘動漫教育的可利用資源,規范和發展中小學動漫教育,我們認為有必要編制一套符合中小學動漫教育實際情況的“課程標準”。

開展“中小學動漫課程標準”研究意義如下。

一是規范中小學開展的動漫課堂教學。

二是“動漫課程標準”的指導作用,主要體現在:它規定了中小學動漫教材、教學所要實現的課程目標和教材教學中所要學習的課程內容,明確了評價的基本素質和基本標準。

二、課題研究目標

通過“動漫教育計劃”的實施,以課堂教學活動為主線,構建適合中小學動漫教學的綱要性指導文件――《中小學動漫課程標準》,確保從事動漫教學的教師能有效、連貫而系統地開展教學工作;促進中小學生的創新精神、合作意識、審美和動手能力的培養;推動中小學信息技術教育的創新,推廣動漫教學普及。

具體目標:

(1)形成“中小學動漫課程標準”綱領性指導文件文本;

(2)形成課程標準試用過程中基本教學模式;

(3)編寫與“小學動漫課程標準”配套的“小學動漫教材”;

(4)探索動漫課程促進學生合作意識、創新能力的途徑和方法;

(5)建立中小學動漫教學網站、資源庫。

三、課題研究內容

“中小學動漫課程標準”的研究制定從前言、課程目標、內容標準、實施建議、術語解釋等幾部分內容入手,在教師教育實踐基礎上確立動漫的“課程目標、內容標準、實施建議、評價方法”主體內容。

具體研究內容:

(1)關于動漫教育教學的文獻研究;

(2)關于國內外動漫研究和發展現狀;

(3)中小學動漫課程教育的目標的研究;

(4)中小學動漫教育內容(教材)實施實踐驗證研究;

(5)中小學動漫課堂教學方式方法研究;

(6)中小學動漫課程的網站建設、資源庫建設。

四、課題研究方法及技術路線

(一)研究方法

文獻研究法:我們主要通過對國內外關于“動漫教育”文獻資料的搜集、鑒別、整理,并通過對文獻的研究,形成對目前中小學開展動漫教育的基本認識,在此基礎上界定中小學動漫教育的標準,以便指導我們的教育實踐。

調查研究法:對目前中小學動漫教學活動的實施情況進行現狀調查及實施情況分析,同時,對動漫課堂教學與學生學習及能力發展狀況進行調查分析。

行動研究法:以促進中小學生動漫創新精神、合作意識、審美和動手能力為目的,設計不同的教學形式、課外實踐活動等,形成促進學生發展的資源。

案例研究法:通過各個實驗學校的案例研究,分析課程標準指導教學的成效,觀察分析評價方法對于學生努力發展的效能。

(二)研究技術路線

關于“課程標準”的研究是一項理論和實踐并重的教育科研工作,經過課題骨干成員反復研討、調研、論證,我們確定了“文獻研究――理論假設――實踐驗證――修改完善――再次實踐”的行動研究思路。依據現行使用的中央電教館編寫的教材和相關文獻的查閱,初步提出“中小學動漫課程標準”的假設,經過28所中小學實驗學校的反復實踐驗證進行了不斷修正。其中,25個子課題分別從“中小學動漫課程標準”的培養目標、教學實施內容、教學方法策略、教學資源建構、教學評價等方面進行了更加細致、深入的研究,為“動漫課程標準”最終形成提供了更加深入、科學的實踐依據。

五、課題實施步驟

準備階段:2012年7月-2012年8月。啟動動漫實驗基地,確定實驗學校,培訓實驗教師。

研究階段:2012年9月-2014年5月。進行文獻檢索研究、進行試驗前期測試、制定課程標準初稿,初步進行驗證性試驗。同時,寫出階段研究分析報告,做出階段性工作報告。

總結階段:2014年5月-2014年8月,整理教學資源、撰寫總結報告、論文等,預期研究成果形式:中小學動漫課程標準文本文件、課題結題報告、研究報告、優秀論文集。

六、研究基本觀點和主要結論

中小學開設動漫課程是以推進素質教育、變革傳統教育教學思想為目標的課程改革。課程改革的核心環節是課程實施,而課程標準作為改革的指導性綱領文件,一旦確定,就決定了課程的性質、教學內容、教學方法、評價標準。沒有課程標準,中小學動漫教學將事倍功半甚至勞而無功。

“中小學動漫課程標準”中規定的基本素質要求是教材、教學和評價的靈魂,也是整個中小學動漫教育課程的靈魂。無論教材怎么編寫,無論教學如何設計,無論評價如何開展,都必須圍繞著課程標準規定的人才培養核心來進行。在課題研究中,我們牢牢把握中央電教館編撰的中小學動漫教材,在教材使用基礎上研究、構建中小學動漫課程標準。然而,在教學實踐中常常會出現教材與學生動手實操不相符的情況,所以,在“中小學動漫課程標準”研究中,我們對教學內容做了重新規劃,使教學內容、教學方法更加適合一線教師使用。

在《中小學動漫課程標準》建立的實踐研究中,充分體現大課程觀的育人思想――面向全體學生。其具體的含義是指學校、教師應該平等地對待所有的學生,無論他們的年齡、性別、文化背景、家庭出身如何,無論他們生在農村還是生在城市,無論他們對動漫是否有興趣,教師都應賦予他們同等的學習機會,使所有的學生在學校都能接受同等水平的教育以提高他們的科學素養和創新能力。

中小學動漫教育要注重課內外教育橋梁的架構。動漫是一門集中融合了美術、信息技術、語文、音樂的綜合性學科,其運用能力的培養僅僅靠課內知識傳授是不夠的,所以,要構建美術、信息技術、語文、音樂相融合的綜合教育課堂。運用這些學科知識去制作動漫作品,需要中小學生有較高的興趣、特長、愛好才能夠完成。中小學動漫教育既是普及教育,又是創新人才培養教育,因此,在開展動漫教學中一定要處理好課內外的關系,處理好普及與專門人才培養的關系。

中小學動漫教育要處理好普及教育與競賽教育的關系。在開展課題研究中,各個實驗學校通過學生和動漫師資情況的分析,確定了因地制宜的動漫教育模式。有的學校面向全體學生,以普及教育為主,開展動漫制作、欣賞基礎知識教育;有的在普及基礎上,對部分學生,以興趣小組或其他活動形式,進行動漫特長生的培養,組織參加全國、省市動漫制作大賽。無論是哪種形式的教育,一定要依據學生實際情況,處理好普及與競賽之間的關系。

七、分析和討論

目前,很多發達國家都已經開始關注動漫對基礎教育領域所產生的影響,并且意識到它是傳統教育的有效補充。現在已經有一部分國家將動漫作為基礎教育的一部分在中小學設立了動漫課程。就國外動漫基礎教育的發展情況來看,英國動漫基礎教育注重故事情節,美國動漫基礎教育注重動作表現,俄羅斯動漫基礎教育則注重拓展想象,使得中小學生的學習變得更輕松、生動。通過課題研究實踐,我們認為,動漫教育為學生打開了一片新的受教天地,激發了學生想象、創新思維的內驅力。

我們承擔的專項課題是《中小學動漫課程標準的研究》,課程標準是規定某一學科的課程性質、課程目標、內容目標、實施建議的教學指導性文件。課程標準與教學大綱相比,在課程的基本理念、課程目標、課程實施建議等幾部分闡述的詳細、明確,特別是提出了面向全體學生的學習基本要求。在構建“中小學動漫課程標準”實踐研究過程中,我們既要兼顧已有教材,又要考慮“課標”的其他要素,如:動漫教育的環境、教學模式、評價方法等。

在課題研究實踐過程中,我們先讀透教材,用假設的研究方法,構建了“課程標準”,然后按照“假設”進行第一輪教學實驗,28所實驗學校(含中小學)不斷修改教學內容,探索教學方法,嘗試課外與課內相結合的教育途徑和評價方法等。通過課題中期的調研,總結第一輪實驗經驗,進一步完善“中小學動漫課標準”。在第二輪實驗中,我們總結出如下一些經驗。

第一,關于中小學動漫課程教學環境的建設。目前,我國動漫基礎教學主要在借鑒國外辦學經驗的基礎上,結合本國國情,建立了動漫教育實驗基地,大良就是國家實驗基地之一。在開展教學研究中,28所中小學實驗學校的實踐教學環境包括兩種:常規教學項目實驗室和課外興趣提高實驗室。

常規教學項目實驗室針對課堂教學,開展面對每一位學生的教育。常規教學設備:按照高標準動漫實驗室標準,配備高性能計算機、繪圖板、掃描儀、數碼相機和動畫繪畫臺等設備,為開展動漫教學奠定了堅實的物質基礎。

課外興趣提高實驗室是在保證每個學生普及教育的基礎上,選撥有特長、有興趣的學生,讓他們在教師輔導下,開展一系列的動漫作品制作活動。把課外興趣提高實驗室打造成建設動畫制作的基礎平臺,以提高學生動漫制作的基本技能為目的,針對不同學生的能力,分方向進行培養。采用基于案例、任務的專業技能訓練方式進行教學。學生根據興趣自發組織,針對感興趣的問題提出方案和工作計劃,體驗動漫創新制作活動的過程,以促進學生創新能力的培養和提高,實現中小學動漫育人的目標。

第二, 關于中小學動漫課程的教學模式。在教學過程中將理論與實際應用相結合,培養學生跨學科的綜合素質。以實際應用為目標的理論聯系實際,幫助學生提高動漫制作的實踐能力。在注重講授動漫制作、動漫作品賞析基礎知識的同時,又重點培養學生的動手能力和創新精神。

在具體的教學模式和策略上,采用“學生為主體,教師為主導”的培養策略。激發學生的主動性和創造性,因材施教,從而鼓勵學生的個性發展。

在具體課堂教學學習模式上,部分實驗學校(西山小學、鳳城中學)依據中小學生的學習特點,開展了“任務驅動式的小組合作學習方法”探索,從而提高學生的學習效率。

第三,提高中小學動漫課程教學質量的方法。在我國目前的基礎教育領域中,動漫教學還屬于新生事物,為了提高中小學動漫課程的教學質量,實驗中,我們認為可以采用以下幾種方法。

(1)在中央電教館統編教材基礎上,開設動漫校本課程。校本課程作為國家課程和地方課程的補充,在課程資源中所占的位置越來越重要,學校可以根據自身實際,因地制宜地開設一些動漫教育方面的校本課程,營造濃厚的動漫教學氛圍。

(2)培養師資力量,確立實踐教學為核心的動漫教研長效機制。在組建師資隊伍時,主要由受過動漫相關教育的專業教師以及具有動漫實踐經驗的兼職教師組成,建立由中小學動漫教師組成的中心教研組,指導中小學動漫教學實驗工作。同時,采取“以訓代培”的形式,定期組織實驗教師到中心教研組輪流進行學習、討論、外出培訓,以提高動漫教研業務水平。在 “中小學動漫課程標準”的課題引領下,各實驗學校積極申報子課題,熱烈開展綜合教學實踐,在實踐中培養一流的研究型教師隊伍。

(3)創新思路,精心培育動漫教學示范點。在課題研究過程中,在小學、初中學段各確定一所學校為動漫教學示范點,對教學示范點開設動漫課程、教學內容、教學方法、教學評價等方面進行重點指導,培育其特色發展。在開展動漫教育的同時,鼓勵學校主動探索開展動漫教育的新途徑,開設動漫講座和社團活動,通過邀請知名動漫專家為學生開設講座、實驗校之間制作競賽、動漫真人秀社團活動等形式,為有共同興趣的學生提供一個相互學習、相互交流的場所,這樣既能開闊學生的視野,豐富學生的知識,又能增長學生的合作意識和動手實踐能力。

八、反思與建議

(一)中小學開展動漫教育反思

當前,影視業超前發達,帶動了動漫產業的飛速發展。日本、歐美動漫發展迅猛,對我國少年兒童產生的影響,其深厚程度直接影響到青少年一代的人格、品德、價值觀與人生觀的發展。尤其是日本漫畫,因為人文思想及環境與中國相近,所以,對我國中小學生的身心發展有著直接的影響。在這種大背景下,屬于我國自己的中小學動漫教育該如何進行,筆者有以下幾點建議。

1.加強中小學動漫教育

伴隨著動漫產業的發展,其對中小學生的影響也日漸加深,中小學動漫教育迫在眉睫。學校已經從小學開始進行動漫類的早期教育,但只能說是最基本簡單的。近幾年來,大學的專業課程也紛紛開始設立相關的動畫類專業。在全國范圍內舉行的各式各樣的動漫制作比賽(比如,每年一屆的《全國中小學生電腦制作大賽》)都推動著動漫教育的發展。全國各地的大學、青少年活動中心、少年宮也紛紛開設動漫教學,中小學動漫教育走進課堂勢在必行。

2.中小學動漫教育要踐行面向未來的教育觀

我國部分學校正在推行與實踐英特爾未來教育理念,創辦英特爾特色學校。它的理念有四:任務驅動、在學中悟;多維互動、合作探究;網絡助學、分享交流;框架導航、在做中學。我們的課題《中小學動漫教育》的動畫課堂模式也正在踐行這一教學理念。

在這一理念引領下,充分利用信息技術,發揮現代教學手段,在課堂上發揮音樂、影視、海報、文字對白、電腦技術的直觀效果,來提高學生學習效率,調動其積極性。同時,讓學生自己動手完成一系列的學習任務。未來教育的理念與趨勢就是以學生“學”為主,教師“教”為輔,讓學生真正成為課堂中學習的主人。教師的任務是讓課堂順利完整地進行下去,安排好框架任務,充當導演角色,而學生由傳統的接受學習轉化為自主學習。學生完成“收集資源――構思――創作――動畫制作”一系列的任務。學生在上課之前,準備大量的圖像作為參考,還利用各類畫刊、報紙、網絡資源等進行資料收集工作。這一過程,對于學生就是一次知識資源采集、分類搜索、歸納學習的過程。學生可通過多種渠道尋找自己喜愛的資料,在此過程中,學生已經學到不少的知識,掌握相當的學習技能。來到課堂上,學習效率會更高、信心更足、興趣更濃。實踐證明:上課之前,如果增加搜集資料這一環節,能幫助學生養成良好的學習習慣,培養學生的自信心。

3.中小學開展動漫教育要引導學生樹立正確價值觀

動漫是新時代的產物,我們應當充分利用動漫的娛樂性,結合其影響力做好宣傳教育。樹立正確價值觀,在動漫教育中育人、成人的思想教育高于一切。力求積極引導中小學生正確認識動漫,建立健康積極的審美情趣,大力傳播包含民族精神和時代精神的優秀動漫作品,堅決抵制那些充斥著腐朽落后愚昧的動漫作品,用綠色動漫凝聚和引導青少年。

(二)中小學開展動漫教育建議

中小學課程該怎樣設置?如何處理動漫課與計算機課、美術課、語文課、音樂課的關系?每周學時設置多少合適?這些問題是在我們的課題研究實踐中遇到的重點。我們的結論是:中小學的動漫教育一定是一門綜合化的課程,在學期初的教學計劃設計中就要充分考慮好學科兼容問題。

動漫課由誰來上,是美術教師還是計算機教師,還是其他學科教師?動漫課程應該是一門綜合性質的學科,它為創新人才的培養奠定了基礎,是激發學生創造性思維的有效手段。但是,綜合性的學科性質導致了在課題實踐過程中師資的問題。因為中小學計算機教師不懂美術、美術教師對動漫制作的軟件不熟悉,音樂、語文老師如何配合,學科之間如何滲透是開展動漫教育進課堂的關鍵。因此,加強師資隊伍建設是成功開展動漫教育的重要前提,我們認為:在動漫教育走進課堂的教學前,學校要依據師資情況,確立主導教師,成立學科兼容的動漫教研組,集體備課,確立動漫教研的主導思想。

結合本地實際情況,選擇適當的教學內容,在中央電教館統編教材基礎上,結合《中小學動漫課程標準》編寫更貼近學生實際的校本教材是形成動漫教育特色化的關鍵。

參考文獻:

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[6] 朱益明.校本教師發展論[M].天津:天津教育出版社,2006.

第2篇:小學動漫設計課程范文

創作主題

教師在教授學生進行動漫作品的創作時,可以引導學生對具有地域特色的民間藝術元素進行改造和創新,將傳統文化與現代精神有機結合,這樣不僅能使學生學習知識,更能激發學生對本民族本區域傳統文化的認同感和自豪感,進而實現作品創作同人文堅守之間的相融相生。

1.傳統民間文化改變動漫基因。

傳統民間藝術凸顯出的人文內涵和人文價值,是中國人觀念體系中最重要的構成部分,它能夠在審美風格、審美價值、藝術思維及塑造形象等方面涵養學生的美學品質。中小學生學習動漫創作應集英納萃、吸取營養,一脈相承地展現我們這個時代和民族所具有的道德品質、心理特征、思維方式和價值取向,主動吸收傳統文化并與世界現代文明和諧相融,形成健康向上的文化價值追求。

2.傳統民間藝術提供動漫創作廣闊空間。

動漫作品的核心競爭力是新穎的形象和獨特的創意,這依賴于角色設定、畫面效果、拍攝手法以及在敘述時對節奏的控制和把握。從根本上講,一個好的劇本是這一切的基礎,沒有好故事、好形象,再高明的技術制作也不能創造經典。

教師要引導學生根據創作意圖,從民間藝術傳統的寶庫中挖掘精彩的“動漫原型”,用動漫的設計語言對原型進行重現、改編和創新,重新組織以達成新的意境和情趣,創作出具有中華風格氣質的動漫作品,承擔起弘揚民族文化的重任,這將是中小學動漫教學創新發展的必由之路。

隨著技術的發展,動漫創作也進入了一個突飛猛進的發展階段。但教師一定不要片面夸大科學技術的含量,在人物設計和故事情節方面產生幼稚化、雷同化、性格特征不突出、模仿意味較重、缺少想象力和創造力等問題。科學技術是其血脈,人文主義則是其靈魂,只有將科學思維與藝術思維相結合,才能使動漫發展達到協調狀態。

重構課堂

筆者認為在中小學開設動漫課程是完全可行的。它是一門對綜合素質要求較高的學科,學生十分感興趣,教師正確地引導學生認識動漫,比學生自己盲目接觸要好很多。很多教師感覺難,這可能有兩個方面的原因:一方面是以前未教過該科目,對整體知識沒有系統性建構;另一方面是沒有適合學生實際情況的教材,現在很多現成的教程都是從逐一介紹基本的工具使用到對象的編輯再到動畫的制作,章節設置重理論和技術,具體的案例偏少,最重要的是沒有從藝術性出發。

利用計算機、互聯網來推動美術教學,能發揮新思想、新觀念和新技術的優勢,通過教與學把信息技術教育與綜合實踐活動融為一體,整合優質教育資源,把信息技術作為促進學生獲取信息、探索問題、解決問題、自主學習和構建知識的工具,促進信息技術教育與美術教學同步發展,改善教與學的效果,促進傳統的教學結構與教學模式的根本改變,從而達到培養學生創新精神與實踐能力的目的。落實到行動中,較容易實現的有以下一些方式。

1.在普及中發現人才,發現創意,并在美術課上加強對簡筆畫、卡通形象設計的教學,鍛煉學生抓住特點、表現特征的能力。

2.與語文寫作教學結合,從學生的視角開發,甄選優秀動漫劇本,鍛煉學生的寫作能力和空間思維能力,其中包括:①鼓勵語文教師帶領學生研發動漫劇本,并指導學生提升劇本編寫能力;②鼓勵學生日記配畫、詩配畫、作文配畫等,以單幅、四格漫畫或連環畫的方式表現文章內容,鍛煉學生的空間思維能力和繪畫技巧;③每學期動漫周舉辦動漫劇本、卡通形象設計、四格漫畫、連環畫評選,入選作品進一步完善后,選拔學生錄制配音,并由動漫社團制成動漫作品。劇本作者和配音演員名字都將在動漫作品中出示,并對獲獎學生給予獎勵。

3.與信息技術課的整合,主要體現在學生的信息技術操作能力上,如查找資料、掌握軟件的操作技巧等。

4.根據學生年齡特點和師資特點,分層、多點開展動漫教學。低年級重點在美術課引入簡筆畫教學和超輕泥教學,并對其不足部分進行修正,形成適合本校的風格,以達到提高學生繪畫水平和動手能力的目的;中年級社團可開設定格動畫及手工課程,理解動畫原理;高年級可開設動漫欣賞和技法教學,如Flash、SAI及傳統手繪等。

5.做好動漫網站平臺。動漫教學、論壇、文化資源等可集體開發,合作共享。積累并建設動漫素材資源庫,如形象、場景、聲音、配樂、劇本、繪畫等。

6.豐富動漫制作范圍,在當地特色文化動漫的基礎上,逐步進入校園文化、學科教學、道德教育等領域,如校園文化宣傳動漫、學科教學演示動漫、道德教育動漫等作品,打造動漫展示平臺,制作相關的漫畫集(準備出版相關作品集)、動畫作品庫。

7.在教學中積累素材,不斷探索課程內容和授課順序,逐步開發校本教材,形成低中高三個層次的物化教材。

8.在批閱學生的創作作品時,筆者認為可主要留意構思好的作品。對構思與技術都不錯的作品打上三顆星,構思不錯、畫功稍遜的打兩顆星,構思有些欠缺的打一顆星。發放作業時,三星的作業一般無需修改,直接定稿;對二星的作業指出不足,提出修改方案,讓學生重新創作;三星的作業需要好好推敲,能想出合適的修改方案就保留,否則棄之。第二稿如果創作得好就直接定稿,不行就再修改,最后完成定稿。最后,把學生的定稿全歸類到計算機中,用“姓名+作品標題+班級+日期”命名這些作品,集中或分類放在特定文件夾內。此外,最好建立兩份電子表格,一份登記作品的題目、作者、創作時間等,另一份記錄投稿情況,如所投刊物、投稿日期、發表或獲獎情況。

第3篇:小學動漫設計課程范文

建新街小學建校于1956年,是一所老牌名校。通過一代又一代建新人的不斷努力,學校在繼承中發展,在發展中創新。近年來,我們在“多彩教育”理念的引領下,以“行知教育”為學校教育主旨,以“動漫教育”為學校教育特色,逐漸開辟出了“行知建新、動漫建新”的特色發展道路,著力培養能行、善知、會創新的學生。作為河南省首家“動漫教育實驗學校”,學校依托“中國國際動漫人才培養計劃動漫教育實驗學校”“全國中小學定格動畫優才培養基地”的優勢,在專家論證、廣泛征求全體師生和家長意見的基礎上,確立了打造具有動漫特色的全國優質示范性學校的發展目標。

當然,小學階段培養的不是動漫專業人才,而是有創造力、有發展潛質、掌握一定現代信息技術的少年兒童。我們清醒地認識到動漫只是教育的載體與形式,而不是最終目的,因此學校對動漫教育的定位是要輕術重意,核心是“創意”。一個好的創意勝過完美成熟的表現形式,所以從課程的開設到活動的開展,從教師的教學理念到學生的培養定位,包括校園文化的設計與應用,我們都圍繞這個核心進行,在學生參與創作動漫的過程中,提升其對動漫的鑒別力,培養他們的創新意識和實踐能力。

圍繞打造具有動漫特色的全國優質示范學校這一目標,學校全體師生積極行動起來――努力營造濃郁的動漫氛圍,國學動漫墻、動漫長廊、動漫涂鴉墻、動漫自助書吧,校園文化里處處彰顯著動漫創意;根據自主開發出的“創意動漫”校本課程上好每節動漫課,從課程入手,普及動漫,激發學生對動漫創作和用動漫表達的熱情,為未來的發展夯實基礎;打造高規格的動漫工作室,引進高層次的動漫設備,積極開展每周兩次的動漫興趣小組活動,為有動漫發展潛質的孩子提供助力,為領先動漫的設想開辟路徑;充分把握每一次提高學生動漫參與意識和開闊眼界的機會,把學生的作品帶到省內外參評,參與國家級展演,為持續激發師生的動漫興趣和創作熱情提供保障;開展豐富多彩的動漫系列活動,做實、做優、做新每年一屆的動漫節,使其成為師生渴望的展示平臺,成為動漫同行相互交流、共同發展的契機,成為動漫教育中的一個亮點。

動漫節除了讓學生交一份滿意的答卷,還給他們創造了一個展示自我的舞臺。從2011年開始,我們已經舉辦了三屆動漫節。第三屆動漫節在前兩屆成功舉辦的基礎上,更強調全體學生的參與性,改變了利用一個半天進行集中展示的方式,把活動時間延展到整整一周,以嘉年華的形式開展了9大類20項動漫活動,力求讓每個學生真正成為動漫節的主角,體驗屬于自己的動漫生活。這一舉措提升了學生對動漫的鑒賞能力,激發了他們的動漫創作熱情,使動漫成為他們展示自我、發展個性的一個平臺,切實發揮出全國動漫實驗校及動漫教育聯盟牽頭學校的引領示范作用。

動漫本身就是一種生活,這種生活創意無限,樂趣無窮,積極向上,內涵豐富,品質高尚。我們把今年動漫節的主題定為“我的動漫生活”,是希望引導學生思考:你想過怎樣的動漫生活?是有趣味的,有意義的,有熱情的,還是有創想的?這些都由每個人自己決定,自己主宰。我校的動漫節就是要提供這樣一個空間,提升每位學生對動漫的欣賞力、鑒別力;就是要提供這樣一個平臺,激發學生對動漫創作、用動漫表達的熱情;就是要提供這樣一個機會,展現學生的絕妙想法、創意碩果。

第三屆動漫節創造了歷屆動漫節中的幾個之最:籌備時間最長,活動周期最長;活動項目最多,參賽作品最多;參與率最高,學生與家長的評價最高;最辛苦,樂趣最多。從孩子們高質量的動漫作品中,從他們的無限創意中,從他們專注的眼神中,從他們洋溢著幸福的笑臉中,我們感受到每位學生在動漫中收獲的快樂。動漫節閉幕時,一位六年級學生動情地說:“這次我們六年級學生全員參與了整個動漫節的所有活動,我們覺得太有意義啦!作為畢業前夕的禮物我們會終身難忘。感謝老師們!我們永遠愛‘建新’!我們愛動漫節!”中央電教館、國家動漫產業基地管理委員會、省教育廳、省電教館、市教育局、二七區政府、區教育局的有關領導出席了我們的動漫節,給予我們很大的鼓勵。家長朋友們也對我們的動漫教育給予極大的支持和肯定。我們的動漫節成功了,我們的努力有了收獲。

第4篇:小學動漫設計課程范文

學校教育

日本動漫人才的培養主要有學校教育和社會教育兩種方式,其中學校教育是日本動漫人才培養的一支重要新生力量。學校教育主要分為兩個部分:一是大學教育(含短期大學教育,日本的短期大學相當于中國的大專);二是中專和職業學校教育。以下對此分別予以介紹。

大學教育(含短期大學)。日本盡管較早地發展了動漫產業,但大學教育涉足動漫人才的培養卻比較晚。在20世紀90年代之前,日本多數的動漫人才主要是通過自學或在社會上開辦的培訓學校、培訓班以及在中專和職業學校學習動漫專業知識和技能。在大學教育里,盡管有一些大學開設了動漫方面的課程,卻很少有大學設置動漫專業,進行系統地動漫專業教育。總而言之,可以說動漫專業教育在20世紀之前還沒有得到日本大學足夠的重視。但是,2000年,日本的私立大學――京都精華大學首次在大學里設置漫畫專業,并開始招收4年制的學生。隨后,不少大學效仿京都精華大學的做法,相繼設立動畫專業、漫畫專業或動漫專業。設置動漫專業的大學主要集中在日本的關西地區(以京都和大阪為中心的地區)和東京地區。到2009年底,有近30所大學開設了動漫專業。這些大學主要是私立大學,且多為設有藝術系的大學所創辦。這些大學動漫專業的開設得到了不少著名動漫大師、動漫原創作者和動漫編輯的大力支持和指導。

日本私立大學紛紛開設動漫專業與日本的大學競爭加劇有直接的關系。為了吸引更多生源,很多私立大學想方設法開設新專業,以滿足社會對各種人才的需求。更重要的是,日本動漫產業獲得了長足的發展,動漫作為一種專業教育得到了社會的認同。為此,許多大學開始重視動漫專業人才的培養。

中專與職業學校教育。20世紀80年代,日本動漫產業已形成了巨大規模,動漫作品得到了很多青少年的喜愛,加上動漫制作是一項實踐性很強的專業,因而首先受到了中等專科學校和職業高中學校的青睞,許多學校相繼開設了動漫專業。據不完全統計,已有400多所中等專科學校和職業高中學校開設有動漫專業。這些中等專科學校和職業高中學校開設的動漫專業主要有以下4個特點。

一是專業劃分很細。很多學校多設置專業方向諸如專業漫畫家、漫畫插圖、數字漫畫、漫畫雜志編輯、漫畫原創、寫作創作、動畫劇本創作等。由于專業方向明確,所設置的課程也比較到位,除了很多帶有技術性的課程外,還有不少文學、藝術、歷史等人文社會科學方面的課程。

二是在明確專業的基礎上,培養各種實用性人才。不少學校都在培養什么樣的人才上煞費苦心,除了希望以此來吸引學生入學外,還為學生畢業后的就業予以充分考慮。為此,很多學校大力宣傳,通過動漫專業的學習,學生畢業后可以從事的相關職業包括漫畫家、漫畫作家、插圖畫家、美術印刷設計師、形象設計師、數字助手、DTP操作員、網頁制作員、CG創作員、雜志撰稿人、新聞記者、采訪記者、小說家、漫畫原創人員、繪本作家、動畫劇本創作人員、游戲創作人員等。

三是注重計算機的使用和數字藝術的教育。這些學校除了傳統的繪畫學習外,都非常重視計算機數字藝術的教育。為此,各校不僅配備了很先進的計算機及相關數字設備,還聘請很多在動漫制作公司從事動漫設計與制作的動漫專家從事學校的教學工作。

四是引進企業實習制度,強化實踐性學習。動漫專業本來就是實踐性很強的專業,只是課堂教學很難滿足動漫用人單位對人才的要求。因此,中專和職業學校很早就引進了動漫企業實習制度,要求學生在校學習期間,必須到動漫企業等單位實習方能畢業。

社會教育培訓模式

日本社會上舉辦的各種形式的培訓學校、培訓班及講座是日本動漫人才培養的重要力量。這種培養模式不僅教學形式靈活多樣,還由于是利用休息日或晚上授課,吸引了不少在校生和公司員工參加學習。特別是那些從小就喜愛動漫作品,并立志想成為漫畫家或動漫大師的學生更是利用這樣的學習機會,來滿足自己的愛好,實現自己的愿望。其中一些人日后就成為了著名的漫畫家或動漫大師。還有不少已經進入動漫公司工作的員工,為了學習專業知識和繼續提高,也充分利用這樣的學習機會。動漫社會教育培訓主要有以下幾種辦學模式。

私立動漫培訓學校。動漫培訓學校多由各種補習學校經營,在這些學校里定期開設各種形式的動漫培訓班。學習時間一般都利用休息日或晚上進行授課。一個階段的學習結束后,還可以繼續進行更高級階段的學習。這些培訓學校不僅擁有大量先進的計算機及相關數字設備,還聘請為數不少的漫畫家或動漫大師擔任教學工作。這些學校的學生年齡參差不齊,從小學生到二三十歲的公司員工都有。當然,學費也比較昂貴。

電影廠或出版社舉辦的各種培訓班。例如,東映動漫研究所十幾年來一直致力于動漫人才的培養。東映動漫研究所是日本著名東映電影廠開設的動漫人才教育機構,因而非常重視學生的實踐能力。研究所每年招收30名新生,學習期限為2年,分為導演、動漫制作和藝術設計3個專業方向,采用邊實習邊學習的方式進行動漫人才的培養。再比如小學館,它既是日本一家著名的出版社,也是日本出版漫畫有名的出版社。小學館每年舉辦“漫畫家培訓講座”,學習期限1年,按不同專業方向招收20名學生。

各種形式的漫畫教室。這些漫畫教室多由某一個地區或社區,由漫畫家個人舉辦的小型、不定期舉行的動漫培訓班。如日本著名漫畫家手冢治蟲家鄉岡町在2004年8月就舉辦過“漫畫教室”的初級講座。由于講座在暑假期間舉辦,學員主要是學生,從小學生到大學生都有,教員則是京都精華大學的動漫教員。

函授教育。在日本的函授教育中開設有“漫畫家培訓函授講座”,通過函授教育來培養動漫人才。

各種基金會或國際動漫展等舉辦的動漫講座。如每年舉辦的東京國際動漫展都舉行各種形式的動漫專題講座。

大學舉辦的動漫講座。如日本沖繩大學從2005年起幾乎每年都舉辦動漫講座。

政府、財團與基金會資助培養人才

東京是日本動漫產業發展最為重要的地方,絕大部分漫畫出版社和動漫制作公司都集中在東京地區,因此,東京又集中了日本全國大部分的動漫人才。隨著動漫產業在日本國內和國際影響力的擴大,東京都地方政府非常重視動漫產業的發展,制定了一系列鼓勵和扶持動漫產業發展的政策,并為動漫產業的發展提供巨大的財政支持,還設立了基金會,專門支持包括從事動漫制作在內的內容生產人員的培訓與培養。

如2002年秋季啟動的“杉動漫匠塾”人才培訓計劃,就是在地方政府大力支持下開展的動漫專業人才培養事業。該計劃對希望從事動漫工作的人提供在動漫制作企業進行培訓的機會。該培訓計劃每年6月~7月從全國公開招募培訓生,經過動漫企業經營者和具有豐富動漫制作經驗者的作品審查和面試,每年選拔4~8名培訓生進動漫公司學習,每年從10月至第二年3月的6個月間,以動漫的制作作為培訓學習的主要內容。從2005年起,對完成培訓學習的培訓生要求到該培訓機構再培訓半個月,然后,才有可能被分配到能接受該培訓生工作的動漫企業上班。通過培訓學習,培訓生掌握了一定的動漫制作技術,基本能滿足動漫企業對人才的要求。當然,培訓生結束培訓后,并不能保證一定能進入所在培訓動漫企業正式工作,但對動漫企業而言,與其錄用新人后再進行企業內部培訓,還不如錄用在動漫企業已經有過半年培訓經驗的培訓生更為合算。因此,有一些培訓生就這樣通過培訓后留下來成為該企業的正式員工。另外,該人才培訓計劃除了能培養動漫專業人才,還能支持動漫公司的發展,凡是接受培訓生的動漫企業都能獲得當地政府資助的培訓委托費。盡管這樣的人才培訓計劃即使在日本國內也非常罕見,但當地政府結合動漫人才需求的特性,通過動漫制作現場來培訓動漫人才的思路和努力,對解決日本對動漫人才的需求是有積極意義的。

除了政府支持,日本動漫人才培養得到了許多財團或基金會的資助,特別是對動漫新人的培養尤其離不開財團或基金會的幫助。如日本上月體育•教育財團就制定了一個“漫畫家與數字游戲原創作者培訓計劃”,為有潛力的動漫新人(15歲~25歲)提供獎學金或助學金,資助他們的學習和作品創作。日本上月體育•教育財團本來是一家專為日本體育和教育發展提供資助的財團,然而隨著日本動漫產業的迅速發展,財團把支持和發展動漫人才的培養視為重要內容之一,為這一領域人才的培養做出了貢獻。

新人的培養與動漫獎

日本非常重視動漫新人的培養,為動漫新人的作品發表和獎勵提供各種機會。首先是許多漫畫雜志每期都要預留一定的篇幅發表新人的作品。這不僅為培養新人漫畫家做出了貢獻,還為發現優秀的漫畫家提供了機會,得到雜志社的支持。多數漫畫家成名后,要么成為這家雜志社的簽約漫畫家,要么經常在這家雜志上發表作品,為雜志的持續發展提供了一定保障。采用這種鼓勵和扶持動漫新人的模式對培養動漫新人和漫畫雜志社都有好處。其次是一些有名的漫畫網站征集新人漫畫家的作品進行免費刊載,這也是間接扶持新人漫畫家成長的有效方法之一。網絡與傳統的紙質出版物不同,可以以極低的成本為新人漫畫家的作品提供發表的機會。另外,還有一種方式是以提供高額獎金的名義征集動漫新人的作品。通過這種方式,有時會從這些作品中發現非常優秀的動漫作品,和一些很有發展前途的動漫新人。

日本在1972年就設立了“日本漫畫家協會獎”。其后,隨著日本漫畫及動畫的快速發展,許多著名的出版社、動漫公司和漫畫家個人紛紛設立各種大獎來鼓勵和扶持動漫人才的發展。其中著名的漫畫獎有“文藝春秋漫畫獎”、“小學館漫畫獎”、“手獎”、“藤子不二雄獎”等。

日本動漫大師和知名動漫專家的學歷教育及專業背景

日本眾多的動漫大師所受的專業教育和成長經歷對于我們更全面了解和認識日本動漫人才的培養具有很大的啟示意義和參考價值。為此,我們從日本動漫界具有代表性的人物中選取了42位公認的動漫大師級人物和知名動漫專家,通過查閱他們的學歷、就讀的大學及專業等,基本了解到了他們所接受的學歷教育。

從圖1可以看出,日本動漫大師或知名動漫專家中,高中學歷占了多數,而擁有大學及以上學歷的人還不到一半。這一方面反映了日本動漫大師或知名動漫專家所受教育的獨特性,另一方面也反映了動漫人才培養的特殊性及動漫專業教育的有限性。這些動漫大師或知名動漫專家之所以能成名,可能與他們的天分以及執著于動漫作品創作有關,而與高學歷沒有太大關系。值得注意的是,只擁有高中學歷的動漫大師或知名動漫專家當中,有6位是進入大學之后選擇了退學,并走上職業動漫創作之路的(參見表)。

進一步查閱這6位動漫專家的個人經歷,了解到他們在大學期間花費很多時間用于動漫作品的創作,而上述學校以及所學專業跟動漫創作沒有太大的關系。這也許是這些動漫專家在年輕時選擇退學以便于全身心投入動漫創作的主要原因之一。

與大學學歷相比,擁有高中學歷的動漫大師或知名動漫專家一般都是在中學期間就熱衷于動漫作品的創作,甚至公開發表過自己的作品,如尾田榮一郎17歲時就發表了自己的作品,并且在手冢獎的評選中排名第二。對于懷抱動漫夢想的年輕人來說,在完成高中義務教育后,就進入動漫公司工作,給動漫大師當副手也許比接受大學專業教育更容易獲得鍛煉和發展機會。

那么,擁有大學及以上學歷的動漫大師或知名動漫專家在大學又接受了什么樣的大學專業教育呢?(參見圖2)

需要說明的是,相關專業的兩位動漫專家中,一位大學就讀期間通過在漫畫學校補習動漫專業知識,另一位動漫專家就讀于跟動漫有一定相關性的工業設計專業。從圖2中可以看出,擁有大學及以上學歷的動漫專家當中,一半以上在藝術類專業或者其他相關專業深造。這一點不難理解,無論是美術、電影、造型,甚至工業設計,都需要包括繪畫和構思在內的基本訓練。除了大學專業學習外,許多動漫大師或知名動漫專家在就讀期間一邊進行業余動漫創作,一邊在動漫公司做兼職工作,從而達到了進一步學習動漫專業知識的目的。而對那些就讀于與藝術類沒有關系的專業的動漫專家來說,他們一樣也是利用在大學就讀期間,花費很多時間從事動漫作品的學習和創作,“漫畫之神”手冢治蟲就是其中的典型代表。擁有醫學博士學位的他在漫畫界取得了驚人的成就,事實上開啟了日本動漫的大門。

第5篇:小學動漫設計課程范文

高中美術教學新課程標準在實施建議中論述:“中學動漫教育社區中的助學效果分析研究開展美術教學。鼓勵學生在學習過程中,利用計算機技術和國際互聯網資源主動地收集、篩選、分析、整理視覺圖像和相關背景資料,擴展學習資源,開闊視野;指導學生學習用計算機技術創作美術動漫作品,并利用國際互聯網大膽發表和傳播自己的美術作品和學習心得。”這是非常確切而具有前瞻性的。

一、研究內容

1.美術教學內容與中學動漫教育社區中的助學效果分析研究相結合

美術教師應用動漫和動漫助學對課程內容要相互了解,相互協作。美術課可以學習中學動漫教育社區中的助學效果分析研究的內容,在動漫課上也可以充分顯示美術學習的成果與技能,從而使兩個學科緊密地結合在一起,達到有關教學內容的相互交融。 如美術欣賞教學,學生把從網上選擇的動漫、評價內容等,通過分類整理,制作成網頁,到學校網站上,或鏈接到本課的教學站點上相互交流,這就鍛煉了學生制作動漫的能力;而制作動漫的設計圖片的信息技術教學,則可以充分展示學生美術設計的才能,看誰制作的動漫更精美、更有藝術性。在進行美術設計教學時,可以結合學校的藝術節、校慶、運動會、文藝會演等制作動漫,通過比賽、征稿的方式,讓學生充分利用動漫資源,設計出更有意義的作品,同時提高學生的動漫水平。類似例子的教學內容在課程整合中是很多的,有著十分廣闊的探索空間。

2.教師的指導性和學生的主體性相結合

中學動漫教育社區中的助學效果分析研究教學可以培養學生的創新精神、研究能力和實踐能力,美術教學也是培養學生的創新精神和實踐能力的,然而在美術基礎訓練和欣賞教學中,最容易形成“一言堂”,通過課程的整合就能凸顯美術研究性學習的優勢。研究性學習是最適合在動漫中進行的,學生可以充分利用課余時間發揮自己的能動作用,也可以和社會上的專家聯系,幫助學生進行網絡環境下的動漫研究性學習。但是,這種學習不是一種無人管無人問的放任自流,教師的指導性意見尤為重要,教師可以在課堂上或網絡上提出問題,加強引導和控制;也可以在討論中適時介入,在成果展示時適當評價,這對學生的自主學習、研究性學習都是不可缺少的。

3.美術專業訓練和美術欣賞教學相結合

目前多數的高中美術教學存在兩塊教學內容,即參加美術高考的美術專業訓練和面向全體學生的美術動漫欣賞教學。面對高考升學的壓力,美術專業訓練往往成為各校競相追逐的熱點,而提高全體學生的審美素質是美術學科具有廣泛影響的基礎,二者不可偏廢。

在專業訓練中,對中學動漫教育社區中的助學效果分析研究課程的整合運用,往往是在某一專題訓練時,教師先講述訓練重點,示范訓練方法,提出問題。學生練習后,上網搜尋相關動漫資料,進而尋求更適合自己個性特點的方法,然后在訓練課上交流討論,在實踐中運用、完善。平時利用數碼拍照或掃描技術,把學生的動漫優秀作業在網站上,形成新的教學資源,運用于美術欣賞教學中。把欣賞教材內容作適當的調整、劃分,形成各自獨立的教學模塊,連同師生作品,制成課件、vcd,加上電影、音樂等手段充實課堂,以便學生欣賞、評價,并和網上動漫優秀作品、名家名作進行比較,以開闊學生的眼界。

4.課堂教學與課外教學相結合

美術課程與中學動漫教育社區中的助學效果分析研究在目前的高中課程設置中還是邊緣學科,教學時間太少。教師要通過教學活動鍛煉學生的能力,增加學生的知識,提高學生的修養,要善于利用學生的課余時間,讓學生的課余時間豐富起來、活躍起來,而不沉溺于游戲和故事之中。課堂時間是有限的,教師可以利用它充分發揮自己的主導作用,課外時間則大膽留給學生,布置具體任務,發揮學生的主觀能動性,從而實現課堂內外的互動。

毋庸置疑,中學動漫教育社區中的助學效果分析研究的發展將給美術教育帶來新的發展契機,現在對教師來說,最重要的就是去做。最初的探索總是艱辛的,但也是最有開創性的。通過一年多的教學探索,取得了一些成果和經驗,然而很不成熟。筆者將繼續研究下去,相信會越做越好,為美術教育的普及、為美術學科更具有普遍意義作出自己的不懈努力!

二、創新之處

1.特色建設研討與反思制度。

2.依據我校自身特點形成專業、文化、思想素質“合力”教育的新思路。

3.發揮兩團體各自的優勢、尋找共同點,建立相互學習、揚長補短、相互激勵的學習氛圍。

4.利用學校公共資源的功能特點,搭建思想交流的橋梁、思維意識碰撞的平臺。如:動漫制作室(學校投資30多萬)、美術展廳藝廊、“禮山學堂”論壇、黑板報、校訊公開欄等等。

第6篇:小學動漫設計課程范文

關鍵詞:美術社團;美術教學;組織和管理;教學;素質教育

中圖分類號:G623.7文獻標識碼:B文章編號:1672-1578(2016)10-0328-02

1.美術社團的組織形式,有利于學生綜合實踐能力的培養

現代教育要求在學科綜合理念下,使學生橫向運用知識的能力也可以得到充分的發揮,由此產生知識遷移的正向效應。因此新課改要求美術教學必須做到"以學習活動方式劃分美術學習領域,加強學習活動的綜合性和探索性,注重美術課程與學生生活經驗緊密關聯……"即重視學生的綜合實踐能力的培養。

動漫社團活動是將美術課與其他活動課完美結合的有益形式,它包含著創造、審美、勞動技術、科學技術、衛生、行為習慣等內容。在動漫社的組織中我們讓學生以小組形式學習動漫知識,通過因特網以及動漫網頁等渠道獲取信息,并收集、整理、歸納所學知識,用多媒體形式與全班同學分享研究成果。其次,學生以小組形式完成動漫創作,借助多媒體器材運用美術或藝術的形式(如繪畫、雕塑、剪紙、表演等)進行各種動漫活動,表現他們自己的理想和生活,同時體會動漫的藝術魅力,嘗試不同學科知識之間的相互綜合,深化對不同學科知識之間相互關系的思考。最后,展示藝術作品進行多維的評價。

學生從生活中選擇主題,描述、表現、設計反映自我感受的動漫作品,編寫動漫劇本,設計表現主題的動漫表現手法,提高學生綜合思維,綜合發揮信息技術的功能;社團活動在動漫教學的大前提下,內容涉及信息技術、美術、文學、時事、科學等多領域和知識、技能、情感、態度、價值觀、行為習慣等素質的綜合培養。

通過動漫社的活動,學生在欣賞、創作動漫的同時進行交流和表達,在愉悅的環境中,學生思維得以發展,繪畫技能得以提高,鑒賞能力得以較快增強,正確世界觀得以逐步形成,對促進學生的全面發展起到了積極的作用。

2.美術社團的教學輔導,有利于學生美術技能技巧的掌握

眾所周知,美術技能技巧的學習和掌握非一朝一夕之功,需要大量的練習和實踐的體驗。而目前美術課每周課時少,時間短,不能保證美術學習連貫性和有效性,導致學生的美術學習只能是走馬觀花,根本談不上技能技巧的學習和掌握。學生在長期的"眼高手低"的失落狀態下逐漸消磨了意志,失去了學習的興趣。

動漫社團在組織活動上采取了在美術課程學習的基礎上,進一步結合社團活動和二課堂活動作為輔助,采用集中輔導與業余創作相結合的方式開展活動。社團活動利用每周三、周五兩個中午時間,主要以講座的形式向成員介紹動漫的知識,傳遞動漫信息,欣賞動漫作品并進行動漫的創作,有效地拓展了教學空間,解決了美術課教學課時太少的問題;又通過辦簡報、開網站、閱雜志、搞活動等靈活的形式成功地實現了教學互動,促進了學生自主學習。在動漫社的教學活動中,還可以對不同層次的學生分別進行有針對性的輔導。對需要幫助的學生,制定幫扶計劃,由能力強的學生定點進行幫助輔導,并保證一定的作業量,以數量帶動質量的提高;對高材生,則有針對性地提出更高的標準和要求,加強其技術技巧的輔導。

3.美術社團的活動開展,有利于學生創造性能力的培養

動漫的創作有一點與其它美術作品不同的是,動漫在注重技法的同時,更講究原創精神,更講究構思,其它的美術作品更多關注的是技法,有的構思相同的或者有的臨摹的作品,只要技法不錯也可以發表,但動漫則不行,動漫更講究獨立的構思。動漫的藝術特點決定了它不同于其他繪畫技巧的學習,它首先更側重于思想的敘說性、深刻性和開放式的思維活動,它要求孩子們細致觀察生活,捕捉和挖掘帶有深刻思想亮點的情節,用夸張的造型、幽默的手法來表達自己的想法及觀點。

動漫創作的過程其實就是一種創造的過程。動漫教學就是引導孩子們在學習、創作的過程中全面掌握動漫的一般創作規律,從而提高孩子們的創造能力。動漫社團活動通過開發與學生生活經歷密切相關的學習內容,在培養學生的思維品質,發展他們的創新思維能力方面取得了較好的成效,依靠研究推動了學校的美術課外教育質量的提高和學生綜合素質的提高,學生的創造性思維得到了極大的提高,產生了一批有質量有水平的作品。學生動漫作品不僅填補了本地兒童美術作品中的空白,而且連續在各級比賽中獲獎,在各級刊物上發表。

4.美術社團的管理實踐,有利于美術教學資源的開發研究

隨著信息時代的到來,各種媒體的相繼出現,使得原有的一些美術教育資源已不能有效地滿足新時期少年兒童的需要,因此必須深人挖掘美術教育資源。動漫藝術是深受廣大青少年喜愛的文化藝術,它正以前所未有的速度塑造著我們的新一代。動漫對于設計富有活力的美術教育課程是一個很大的資源。

筆者所在學校多年以來,一直將動漫活動作為培養學生創新意識和創造能力的重要教學活動,長抓不懈。采用動漫社團的組織和管理,可以在不影響正常教學的前提下,獲得更為靈活的研究陣地。所以"開發動漫教學資源的美術教學研究"是我們在長期的社團組織和管理實踐的基礎上進行的,并隨著課題研究的開展根據學校實際情況積極探索新的活動模式,在實踐中把社團活動與科研緊密聯系起來,在活動中搞科研,以科研促動漫活動。

第7篇:小學動漫設計課程范文

摘要:從我國進入十二五規劃的新時期后,動漫產業迎來了新一輪發展的黃金時期,中國逐漸成為了動漫生產大國,在飛速發展的大趨勢下,動漫產業對高技能專業人才的需求日趨旺盛,人才缺口不斷加大,嚴重的制約了我國動漫產業的發展。本文針對我國動漫行業的發展現狀和未來的發展趨勢,并借鑒國外的發展經驗,分析了動漫行業人才需求特點,總結出我國緊缺的動漫人才類型,最后針對高校培養專業技能人才給出合理化的意見和建議。對我國動漫產業的健康發展起到了一定的促進作用,具有一定的參考價值。

關鍵詞:動漫;人才需求;專業培養

1.國內外動漫產業發展概況

動漫產業經過多年的積累發展,已經成為一種獨立的且龐大的“朝陽”文化產業,其特點為“三個密集”,即智力密集、科技密集和資金密集,已經形成了完整的產業鏈,在以美國、日本、韓國為代表的發達國家中,動漫產業在國民經濟中的占有重要地位,屬于支柱產業之一。以美國為例,動漫及文化產業在其國內產業結構中位居第二,動漫產品的出口額與年俱增;再以周邊國家日本和韓國為例,日本動漫及文化產業同樣是第二大支柱產業。韓國的動漫產業由于得到了政府的政策和財政的雙方大力支持,得到了飛速發張,目前已經是第三大動漫產業國。

與國外相比,中國動漫產業起步較晚,綜合實力還相對較弱。中國市場的大部分份額都被國外動漫產品和企業所占據,其中尤其以日本為代表,其動漫產品幾乎占據整個動漫市場的六成以上,而本土原創動漫產品,即使加上香港和臺灣地區,這一數字也不過才10%,由此看來,我國動漫產業的發展還有很長的路要走,上升潛力巨大。近年來,國家對發展動漫產業給予了前所未有的高度重視,尤其在十二五之后,國家對動漫產業的扶持力度大幅度增加,目前已建立了一批動漫游戲產業發展基地,財政部設立動漫產業發展專項資金,支持原創產品的創作生產、動漫人才培養、建立完善的動漫產業鏈。良好的政策環境必然帶來好的發展機遇,我國動漫業正在步入新一輪的黃金發展期。

2.我國動漫市場人才需求分析

人才的培養必須以市場需求為前導,經調查和分析,目前我國動漫產業內有四類人才缺口較大,分別為:

(1)前期策劃人員。通過市場調研、市場需求分析來引導動漫生產的方向,如目標人群、劇種類別、劇情安排、關注熱點等。此類人才必須具有良好的創新意識和市場敏感意識,否則策劃的動漫產品就會陷入到盲目跟進和雷同模仿的死胡同里。

(2)編導。負責對前期策劃及故事要素進行整合、場景資源的掌控與管理、情景編排設計等。此類人才必須有獨立完成劇本的能力,并對劇情有獨特的理解和把握能力。目前此類人才非常缺乏,大量編導人員都是從其他行業或專業轉行而來,對動漫的鏡頭語言理解不夠,在編導時處處受到制肘,更無法做到揮灑自如、進退有據,這都影響了動漫作為影視藝術的畫面感和質量。

(3)復合型設計制作人員。此方面包括兩類人才,一是動漫美術人才,二是動漫技術人才。目前此類人才的缺口最大,也是當下各大高校在培養動漫人才方面設定的目標,但由于受到院系設置的制約,要么是由計算機學院開設相對簡單的藝術類課程,要么是有美學設計專業開設計算機設計課程,畢業后的學生往往只能從事較為單一的工作環節,無法駕馭完整的制作項目,很難制作出高水平的動漫產品。另一方面,科班畢業實踐機會少,更缺乏對市場變化趨勢的敏感性,很難達到動漫制作對復合型人才的需求。

(4)營銷人才。完整的產業鏈開發離不開專業的營銷人才,其作用是在生產制作和市場銷售之間搭起重要的銜接橋梁,同時,通過合理的營銷手段來增加動漫及其衍生產品的價值也是動漫企業發展的重要手段。營銷人才的缺乏會使動漫產業發展持續性不足,制作出的動漫產品無法及時的轉化成市場利潤或嚴重低于預期利潤,動漫企業就無法及時回籠資金來繼續投入研發制作,動漫營銷人才的缺乏已成為制約我國動漫市場發展的癥結。

3.對培養動漫專業人才的幾點建議

(1)充分借鑒、虛心求教國外的先進經驗,例如教育方法模式、優秀教材等,在此方面可以同時采取“走出去”和“引進來”兩種模式,一方面鼓勵學生或代課教師出國深造,另一方面聘請國外優秀教師和企業人員來校教學和演講,示范優秀動漫案例。同時參照國外先進的教育機制,設立一整套從小學-初中-高中-專業院校的培養方案,從動漫基礎的興趣學習到動漫制作的專業課程設置,最終考取相應的資格證書,由簡至繁,循序漸進的實現動漫人才的培養。這樣,通過相對系統的動漫教育體系,為我國優秀的動漫人才的培養奠定良好的基礎。

(2)提高動漫人才的文化內涵,建立民族化動漫教育體系。以往中國大量的動漫作品都存在簡單模仿國外的問題,少有立足本土文化的高水平原創動漫作品。,有些作品雖然試圖體現中國傳統文化,但往往流于形式,作品刻畫的深度和細膩度都不夠,甚至比不上國外的動漫企業以中國文化為背景制作的動漫產品。要想打破這一趨勢,就要求我們在培養動漫人才時必須將本民族文化中的精華部分融入其中,要體現出我們民族的特征,重視對學生中華民族人文精神的塑造和培養,形成本土動漫教育體系,創造出中國自己的動漫作品和動漫形象,

(3)有針對性地制定培養目標。動漫人才的培養可以采用社會類教育和院校類課堂教育兩種培養方式相結合的機制。社會上的動漫教育機構采取的是動漫企業辦學的方式,學生既是學校要精心培育的對象,又是企業要悉心造就的員工,這種強勁的合力,為培養一流的人才提供了得天獨厚的優勢。高校在培養動漫人才是要充分利用這一優勢,從基礎技術的系統教育出發,同應用實踐與市場需求相結合,培養學生的思維、再生能力。高校的系統學習可以培養學生的人文精神、審美能力和創新能力,學生需要了解動畫、漫畫及其發展歷史等很多方面的知識。中國的動漫缺的是創造型的人才,本科階段的培養目標是高級動漫專門人才,應以動漫理論研究為主體,其培養目標是從事動漫專業實際工作或科研工作的高級專業人才或具有獨立從事動漫專業創造性科研工作和實際工作能力的高層次專業人才,為提高今后動漫專業師資隊伍的人才儲備打下基礎。

(4)加強師資隊伍建設。目前,動漫產業面臨全球化競爭,這對師資隊伍的建設提出了新的要求,必須建設具有全球化視野、有國際競爭力的動漫師資隊伍。強化師資力量可以多路并進,一方面引進國外的優秀教材和前沿的技術資料,拓寬學生的視野,讓學生了解動漫業的新興理論和技術。同時,進一步加強與本國動漫企業的聯系,從一線動漫專業人才中引入適合從事動漫業務課程教學的人才,以迅速擴充動漫專業師資隊伍,加強動漫教學與實踐的結合。

(5)動漫教育“產、學、研”一體化。借助學術優勢和創作優勢,高校可以廣泛地與國際國內的動漫企業、院校開展交流合作,實現“產、學、研”一體化。還可以實行校企聯合辦學,實現企業用人與學校招生相結合、專業設置與企業需求相結合、技能培養與企業崗位相結合,這樣可以使培訓機構比較深入、真實了解社會的需求。再有,應該積極支持國家動漫產業基地建設,大力培養高端人才。國家動漫產業基地是集人才教育與培訓、技術研發與服務,龍頭企業集約發展,中小企業孵化和國際經貿技術合作等多功能為一體的產學研綜合基地,充分利用動漫產業基地的優勢,可以逐步形成動畫軟件開發、動畫設計、動畫和游戲產品制作、傳媒等較為完整的產業鏈。(作者單位:廣東女子職業技術學院)

參考文獻

第8篇:小學動漫設計課程范文

【關鍵詞】核心素養;游戲化學習;動漫教學

【中圖分類號】G622.0 【文獻標志碼】B 【文章編號】1005-6009(2016)53-0069-02

【作者簡介】王曉棟,江蘇省如皋市安定小學(江蘇如皋,226500),一級教師。

學生發展核心素養,主要指學生應具備的,能夠適應終身發展和社會發展需要的必備品格和關鍵能力。研究學生發展核心素養是落實立德樹人根本任務的一項重要舉措,也是適應世界教育改革發展趨勢、提升我國教育國際競爭力的迫切需要。

江蘇省如皋市安定小學以培養學生的核心素養為出發點,結合美術學科的特點,積極打造“活力課堂”,采用游戲化學習方式進行動漫創作,以此作為培養學生核心素養的重要途徑,實現學生綜合素質的全面提高。

一、“動漫教學”是激發學生大腦最積極最有創意的區域

“活力課堂”追求自主、趣味、高效、減負,游戲化教學則是“活力課堂”的體現。采用游戲化教學方式,將互動元素引入溝通環節中,將游戲作為與學習者溝通的平臺,有利于培養學生的主體性和創造性。在提倡素質教育的今天,單一枯燥的美術教學已遠不能適應學生的發展,動漫作為學生的興趣愛好之一,成為游戲化教學的主要載體。動漫教學能夠提高學生的學習興趣、吸引學生的注意力,能激發學生大腦最積極最有創意的區域。

將動漫教學引進課堂是適應社會發展的需要。教師可以在游戲探究的過程中引導學生搜集有益信息,培養合理習慣,將教材與實際生活相聯系,提高學生適應社會的能力。

將動漫教學引進課堂是“人的生命發展”的需要。它可以使學習目標、方式更適合學生的心理特點和認知規律,并能與學生的生活經驗相結合,激發學生對所學內容和學習方式的興趣,從而引發強烈的學習動機,使學生在多快樂、多經驗、多思想、多游戲中成就美好的人生,以實現回歸教育的本源――人的生命的發展。

將動漫教學引進課堂是培養學生核心素養的需要。真正從學生的角度出發進行教學設計,著眼于學生的個人興趣和終身發展,在有趣的教學活動中將學生的知識與技能轉化為核心素養的提升。

二、“動漫教學”課堂以妙用游戲為最佳路徑

妙用游戲激活了“動漫教學”的課堂,讓課堂變得更有趣味、更加自主。采用游戲的方式進行課堂教學,能將互動元素引入溝通環節中,為學習者的溝通搭建平臺,使課堂真正活起來。

(一)引入問題情境,讓學生具有健康的審美價值取向

健康的審美價值取向,是核心素養對學生發展的要求之一。在動漫教學中以游戲的形式創設問題情境,引導學生具有健康的審美價值取向,是培養學生核心素養的重要途徑。

問題是思維的源泉,更是思維的動力。課堂上教師精心以游戲的形式創設問題情境,不斷激發學生對動漫教學新知學習的熱情,同時拉近學生與動漫知識的距離,使學習經常處于“好奇”的狀態中,給學生提供一定的空間。動漫作品源于生活,并且動漫作品很多時候是在幽默中揭示生活本質,寓教于幽默之中,既輕松,又能起到比直接說教更有效的教育作用,因而有利于學生健康的心理品質的養成。

教師把教學目標設計成具有主線的生活情景問題串,能充分調動并激發學生的求知欲,挖掘潛能,使全班學生對動漫作品都能產生濃厚的學習興趣和積極的情感體驗。如在進行動漫單元教學時,首先設置問題讓學生了解什么是動漫以及動漫的歷史發展方向。通過生動的畫面的提問,簡單了解《動畫史:一種迷人的繪畫樣式》,學生大腦中初步建立動漫形象的魅力樣式及作品傳達出來的意義,從而明白動漫與生活的關系,達到以美育德的效果。

“授人以魚不如授人以漁”。從教育的終極效果看,這無疑是正確的,但從教育的過程看,首先要“授人以欲”,也就是要想辦法讓學生產生學習的興趣,進而形成學習動機;接下來要“授人以魚”,讓學習學有所得,經歷成功體驗,形成“我能行”的自信,這是學習興趣得以持久保持并轉化為學習動機的必要條件;最后才能“授人以漁”,引導學生掌握學習的方法并基于方法的熟練應用形成學習能力。只有不斷經歷獲取“魚”的過程,才能掌握捕魚的方法和技能。而方法和技能的掌握,會使學習捕到更多種類、更多數量的“魚”,形成更多的成功體驗。這些成功體驗又會進一步強化學習興趣和學習動機。

(二)巧用“游戲問題串”,讓學生學會藝術表達和創意表現

引導學生帶著問題(任務)自主學習的最佳方法――合理使用“問題串”的游戲。學生發現問題、解決問題的過程是由表及里、深入淺出的自我建構認知的過程。在這個認知的過程中應注意,問題串的設計要適合學生的生理、心理發展,體現梯度性和整體發展性(深淺有度),使每個問題都能成為學生思維的階梯,使學生通過自學,以及在與同伴的互助交流與理解下積極主動探究。教師只有讓學生掌握各種動漫繪制方法,才能使學生從“學”到“學會”再到“會學”,實現由未知向已知轉變,真正學有所獲。

在進行動漫造型觀察前,教師要引導學生弄清“看什么”“怎么看”,有目標地去觀察,觀察動漫形象過程可設置快速“找不同”的游戲。以設問的方式將學生引入情景,如:畫面上畫有哪些形象?表現的是什么主題?你能快速找到這兩幅的不同點嗎?你會畫嗎?能說說繪制這個動漫形象的方法嗎?還有更好的表現方法嗎?通過一系列的問題,讓學生深入細致地觀察畫面,從而找到表現動漫的方法。問題游戲的創設,還給學生選擇的“自由”,賦予學生做事的“自主”。學生的創造力才會自然迸發,這正是學校“活力課堂”特征和追求的體現,也是美術學科中核心素養的要求。

(三)創設游戲創意空間,尊重學生文化藝術的多樣性

教師要充分挖掘動漫教材中潛在的游戲成分,把美術活動與創新能力有機結合在一起。動漫畫家葉淺予先生說:“將一個人物的輪廓賦予其特征,或者從一個對象的外形找出他的特征而強調之,就是‘夸張’。經過作者主觀的分析和比擬形成一個意識中的對象,這個對象和他的本人的外形有顯著的區別,這個創造的形象卻是真實的,這叫‘變形’。”教師在進行畫面創意設計時,可大膽地為學生量身定制一些動漫問題游戲,如“愛的小屋創意設計秀”“猜猜我是誰”“我是小能豆”等游戲去創新設計動漫新形象,使畫面主題更鮮明,形象更生動,色調更具視覺沖擊力,整體更加豐富飽滿。

第9篇:小學動漫設計課程范文

戲曲,作為“傳統文化進校園”活動的先行示范,生動地將音樂、詩歌、舞蹈、服飾等藝術結合于一體,有著其他藝術無法替代的獨特藝術表現形式。其中,立德樹人、舍生取義、精忠報國、孝敬父母的劇目比比皆是。戲曲中的思想精華對青少年樹立正確的世界觀、人生觀和價值觀有著積極的引導作用和重要的教育意義,在積極培育和踐行社會主義核心價值觀的道路上,傳統戲曲文化育人成為必不可少的一部分。

實施“傳統文化進校園”活動

2012年以來,文化部國家公共文化發展中心結合現代化的科學技術手段,以青少年喜愛的動漫形式推廣普及傳統戲曲文化:編輯動漫版《小學生學戲曲》、《幼兒版戲曲動漫畫冊》等教輔讀本;捐贈書籍和20萬套戲曲動漫光盤;活動中建立“一送一培”公共電子閱覽室等數字化平臺覆蓋近170萬學生、對千名藝術類教師和少先隊輔導員進行了培訓。2014年文化部全國公共文化發展中心計劃將“傳統文化進校園”活動(湖南模式)在全國10~15個省推廣,力爭2~3年覆蓋全國。

“傳統文化進校園”活動聯合中國教育科學研究院專家對教學方面進行指導,在湖南、海南、武漢等地相繼開展后,取得了良好成效,深受學校教師與孩子們的熱烈追捧。為青少年推廣普及優秀傳統文化開辟了有效途徑的同時,也提高了他們的藝術素養和綜合素質。中央電視臺、《人民日報》(海外版)、《人民政協報》、《中國文化報》等主流媒體先后多次對活動進行專題報道,在國內外引起強烈反響。

優秀戲曲文化的傳承僅僅通過記錄、保護和傳承人之間的延續是遠遠不夠的。因此,實現中華傳統文化的發展繁榮,必須要做到文化與教育相結合,以青少年喜聞樂見和易于接受的動漫為載體,將戲曲文化引進校園,通俗易懂地詮釋、表現和傳播優秀戲曲文化。通過全面推廣“傳統文化進校園”活動,可以進一步擴大傳統文化的影響力,從而實現真正的全民普及、全民推廣、全民傳承。

研發“中國戲曲經典原創動畫”

2006年,民進中央向全國政協遞交了《關于搶救、整理、傳承“中國地方戲曲精品折子戲”》的提案,民進湖南省委會主委謝勇提出《關于為搶救、整理、傳承精品折子戲建立保護基地》的建議。文化部在答復中指出:“通過學校教育、社會教育等途徑,使優秀傳統表演藝術的傳承后繼有人,并通過大眾傳媒和互聯網進行宣傳和傳播,使地方戲曲與新的時代相融合。”為提升孩子學習戲曲的興趣,在中國藝術研究院專家的指導和支持下,湖南省探索將傳統戲曲與現代動漫相結合,創造性地利用數字化平臺和新媒體等現代科學技術作為橋梁,成功研創出一種深受孩子喜愛的獨特藝術形式――戲曲動畫。經過7年的錘煉,湖南動漫湘軍創造和推出了原汁原味的本土品牌《中國戲曲經典原創動畫》,并獲得文化部扶持資金以及全國30強動漫創意品牌(2012年)、中國原創手機動漫大賽銀獎等殊榮。“中國戲曲經典原創動畫”現已成為全國具有獨特性、唯一性的品牌。

建議推廣“傳統文化進校園”活動

將具有鮮明的民族特色、時代特征和地域特點的傳統文化通過數字化手段普及傳承到青少年中,是一項需要全社會共同參與的系統工程,范圍廣、影響大,應該引起國家層面的高度重視。為此建議:

1.政府組織文化、教育專家對傳統文化學習內容,就階段性的必修、選修分別進行頂層設計和科學界定。制定從幼兒園到大學等不同階段的課程、課時、教學方法、教學目標和評價體系。將傳統文化學習納入義務教育階段學生素質教育和新課程改革體系中進行統籌謀劃。采取動畫寓教于樂的方式,把傳統文化和藝術教育融入相應課程。

2.將“傳統文化進校園”活動納入公共財政保障范圍,建立專項事業經費。整合文化資源進入學校,開展學校教育資源與文化藝術素質兩大培訓。借鑒“傳統戲曲文化進校園”的經驗,在文學、書法、繪畫、民間技藝等相關領域積極探索傳統文化與現代科學技術相融合的手段,創新傳統文化在青少年中的傳承及傳播方式。

3.對“傳統戲曲文化進校園”動畫制作提供專項經費支持,將已列入世界非物質文化遺產名錄的昆曲、京劇、秦腔、黃梅戲、花鼓戲等地域性戲曲進行創造性地普及推廣。通過在繼承中發展,在發展中繼承,將民族精神與時代精神有機結合起來,不斷創新文化傳承品牌和大眾普及方式。

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