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動漫制作與設計課程精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的動漫制作與設計課程主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

動漫制作與設計課程

第1篇:動漫制作與設計課程范文

關鍵詞:動漫 高等教育 課程體系 項目化教學

中圖分類號:G642.421 文獻標識碼:C DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2013.15.157

近幾年來,動漫產業在中國蓬勃發展,由于其廣泛的應用領域,被稱為“新興的朝陽產業”,國家對動漫產業的扶持力度也是相當的大,全國很多地方興建了國家級或省級動漫基地等,呈現出一片欣欣向榮的景象,但是我們應該清楚地看到,一個產業的興盛,不是短期內多建高樓,多搞幾個生產線就可以做到的,“動漫產業作為新興的資金密集型、科技密集型和勞動密集型產業”,沒有強大的高素質的生產人員,動漫產業的長遠發展必然會受到制約,所謂的“欣欣向榮”,其實是存在著很多的包裝與噱頭,很有可能只是曇花一現而已。所以,要從長遠設計與規劃我們國家動漫產業發展的藍圖,必須要高度重視動漫產業高素質生產人員的教育工作。

培養滿足社會需要的高素質、技能型人才是高等職業教育的首要任務,隨著動漫產業的興起,很多高職高專也緊跟形勢,著力培養動漫方面的專業人才。但是我們應該承認,根據這幾年社會各種調查機構的調查結果顯示,我們國家高等教育包括高職高專,所培養出來的人才只有一小部分在從事與動漫產業相關的工作,究其原因則是因為我們所培養出來的人才絕大部分無法滿足企業的需求,換句話說就是我們的教育不合格,而高校教育目的是通過教授課程來實現的,因此,課程的設計是解決高校動漫人才培養各種問題的物質載體,所以,一套科學合理的課程體系是高職高專實現動漫人才培養目的的基礎。

如何設計一套科學合理而又行之有效的課程呢?這個問題沒有標準化答案,因為課程教學的過程是需要輔助一定的條件的,比如硬件設施,比如教學方法等。但我們要首先明白一點,無論如何,高職高專的教育目標是培養高素質、技能型人才,“技能”很重要,是個關鍵詞,而技能的培養是需要輔之以大量的實踐課程才能達到目標的,因此,在課程設計時要充分考慮到如何提高學生的實踐動手能力。近年來,很多高職高專都在教學方法上加大研究力度,以期更大幅度地提高學生實踐動手能力,因此,一套科學的課程體系設計要有一套與之相適應的教學方法才能最大限度地發揮作用。筆者所在的單位在動漫專業教學中重點采用項目教學法,所以,筆者所主持的動漫專業在課程體系的設置上盡可能地配合項目教學法。

我們的全部課程一共分為六大類,即公共基礎課程、職業技術基礎課程、職業崗位核心課程、素質拓展課程、職業證書達標課程、就業方向課程。其中職業技術基礎課程與職業崗位核心課程是整個課程體系的主干,也是我們要重點進行討論的課程,列表如下:

從列表中,我們可以看出職業技術基礎課程主要是本專業的一些基礎課程,在新生入學第一學期開設了三門:分別是《繪畫基礎》、《Photoshop》、《Maya》,作為藝術類專業的學生,強化并提高一下繪畫能力是很有必要的,而兩門軟件課則是根據專業特點以及學校的條件的開設的。《Photoshop》是藝術設計類專業的通用軟件,而《Maya》則是三維動畫制作的重要軟件,這些課程對于大一新生來說都充滿了新鮮感,他們對新的學習階段以及課程都充滿了巨大的好奇心及探索欲望,再加上我校為每一位大一新生都配置了一臺高配置的電腦,可供學生全天候使用,且在每臺電腦上都存儲了大量的教學資源,所以我們在新生入學伊始就開設了這兩門軟件課程。在這兩門課程中,《Maya》屬于大型軟件,但是我們只安排了36課時,遠遠低于熟練掌握該軟件的一般課時。這樣安排是基于我們的教學目的,在第一學期的教學目的并不以學生熟練掌握該軟件為目的,只是為了讓學生入門。學生入門后,剩余大量時間可以自主學習,這樣便有效利用了教學資源,同時也提高了學生實際的學習效果,為下學期第一階段的項目化教學打下一定的基礎。

到了第二學期,《動漫設計造型基礎》為主要課程,中間插入24節理論課:《動畫基礎》,目的在于為同學們在專業上梳理出一個框架結構,使得同學們對本專業有一個更深層次的認識。在此基礎上,我們重點培養同學們的設計造型能力。我們通過對本門課程進行項目劃分,從線稿到上色再到三維建模,一氣呵成。通過本門課程的學習,既提高了同學們的設計造型能力與審美能力,同時也鞏固并提高了同學們的軟件操作能力。而《建筑動畫基礎》則是為了拓展同學們將來的就業方向,以入門為教學目的。至此,我們的職業技術基礎課程開設完畢,理論上講具備了上崗的技術基礎,但是不具備上崗的業務能力。所以在第三、第四學期的職業崗位核心課程中重點培養同學們將來從事相關工作的業務能力。整個第三學期和第四學期的課程有:《動畫設計與制作》、《影視后期》、《影視廣告動畫》、《商業空間短片制作》等,這部分的課程內容完全來自企業,是企業已經結項的項目,我們根據教學要求和學生的整體水平對項目進行一定的調整,以便使項目從企業到校園不至于出現太大的裂縫。

通過企業項目的實戰訓練,學生在第三學期技術時對企業項目的生產流程已經非常熟悉,理論上講已經具備了上崗的條件,只是尚不成熟而已,所以在第四學期的項目教學中,進一步強化學生的上崗能力,在這部分教學內容中,項目的內容與企業原本的內容高度一致,完全實戰化教學。當然,在整個項目化教學過程中,一定要有企業技術骨干的參與和指導,教學質量和目的才能得到保障。

通過以項目教學法為導向的課程體系設計,我們的教學取得了非常巨大的成績,用人單位反映良好,并與我們開展了更為廣泛的合作。

第2篇:動漫制作與設計課程范文

關鍵詞:動漫;幼兒園課程;課程整合

中圖分類號:G612 文獻標識碼:A

1.研究的目的和意義

通過對本課題的研究,充實、完善動漫制作與幼兒園課程整合的相關理論,為哈爾濱幼兒師范高等專科學校(以下簡稱“我校”)動畫制作課程提供支持;將動畫制作與學前教育信息化課堂教學相結合,為我校辦學發展提供新思路,為幼兒園信息化發展助力。

2.研究對象和方法

(1)研究對象。我校以哈爾濱市35個幼兒園實習基地和2009―2014級學生為主要研究對象。其中對35個幼兒園發放問卷進行基本情況的問卷調查;2010―2014級學前專業班采用任務驅動、小組合作等教學模式對學生動畫制作能力進行培養,并在2014級隨機抽取班級隨機抽取學生發放問卷進行調查。

(2)研究方法。本文采用了文獻法、問卷法、訪談法、行動研究等方法。

3.研究實施

在實施過程中,將學校教學實訓與幼兒園課程相結合。教師根據調研情況,以我校2009―2014級學生為調研對象,在課堂實施改革,創設適用的教學模式,根據幼兒園需求,設計滿足條件的教學案例,制作適合幼兒園五大教育理論的動漫作品。幼兒園教師在相關指導下進行動漫活動設計,用于教學之中。

4.研究實施效果

為了了解動漫制作與幼兒園課程整合研究的實施效果,我們對2014級學生進行了“動漫制作與幼兒園課程整合的實踐研究”的問卷調查。本次問卷共發放、回收有效問卷160份。問卷設計參照里克特的五點計分制作,采用SPSS22.0進行統計檢驗。通過統計、分析,我們看到,動漫制作與幼兒園課程整合在實踐教學中的應用發揮了以下幾點優勢。

(1)有助于提高學生的操作能力和解決問題的綜合素養。從數據中可以看出,有超過一半的學生能基本接受動漫制作與幼兒園課程整合模式下的教學方式;分別有66.2%和59.4%的學生認為動漫制作與幼兒園課程整合對提高自己的學習興趣和動漫制作水平有幫助;此外,66.9%的學生運用微課可以有效地進行動漫學習;有72.5%的學生認為這種方式下的教學效果良好;62.5%的學生認為動漫制作與幼兒園課程整合對培養自主探究能力有明顯效果。整體來說,動漫制作與幼兒園課程整合有助于提高學生動漫制作水平等,其優勢是不容忽視的。

(2)動漫制作在幼兒園教學中具有廣泛的實用性。91.8%的學生在幼兒園實習后發現動漫制作在幼兒園教學中具有廣泛的實用性,其中23.1%的學生認為動漫制作對幼兒園教學具有非常大的幫助,并且將近一半的學生認為應用動漫制作輔助幼兒教學最成功的地方在于吸引孩子的注意力,能和教學內容有機融合。

5.研究的主要成果

(1)探索適合動漫人才培養的創新教學方法和教學手段。筆者通過調研提出適合我校動漫人才培養的創新教學方法和模式,如項目任務驅動教學法、網絡環境下的團隊合作法、動漫制作與幼兒園課程整合教學模式、基于微課的翻轉式教學模式等。在實踐教學中,有無動漫基礎的學生都能在動漫創作中發揮一技之長,并將其應用于幼兒園的教學當中。

(2)制訂幼兒園動漫教學的實施策略。利用動漫元素進行教學設計時,應根據幼兒的身心發展特點,以幼兒為本,以教學目標為導向。在實施中,應將教學內容融入動漫之中。

在將動漫制作與幼兒園課程整合過程中,我們應注意以下幾點:要以具有教育意義,能使幼兒增長知識的動漫作品為主;要根據幼兒的年齡特點選擇動漫作品;在運用動漫資源時,注意控制感官刺激的強度。

(3)對動漫制作課程教學起到了一定的推廣作用。我們不僅在課堂上教授學生動漫制作的方法,還定期舉辦作品展;深入幼兒園,普及動漫制作知識、創作方法,將教學的成果與經驗進行了交流與展示,在一定程度上推動了動漫制作課程與教學的發展。

參考文獻:

第3篇:動漫制作與設計課程范文

1.1美國動漫教學強調創意性與學習自主性從動漫的發展史中不難看出,美國一直以來都是引領動漫創意與技術的大國。世界首部有聲動畫片《威利號汽船》、世界首部動畫長片《白雪公主》、世界首部三維動畫片《玩具總動員》等,都是美國推出的。通過成熟的商業運作,如家喻戶曉的迪斯尼樂園等動漫衍生品的不斷推出,進一步擴大提升了動漫的影響和商業價值,奠定了美國動漫在世界動漫發展史上的重要地位。美國除了在一些綜合性大學開辦有動漫設計與制作專業外,同樣在一些職業院校中也開設有動漫設計與制作專業,但他們在培養動漫設計與制作專業人才的過程中,課程教學通常以實踐教學為模式展開,實踐性動手環節與市場銜接緊密。學生通過連續不斷的課外實踐項目制作,創意、想象以及動手等能力都得到了淋漓盡致的發揮與鍛煉。另外,課程體系的設置,充分體現以學生為本的理念。對學生進行準確定位,按照學生今后可能從事的動漫設計與制作中的某一具體崗位,有針對性地開設學習和實踐課程,進行點對點輔導;另外還開設有大量的選修課,方便學生自主選擇適合未來職場發展需要的課程。學生在校期間就對自己的職業規劃進行精確定位,學習目的更加明確、專業認識更加清晰,學成畢業后能很方便的找到自己擅長、滿意的對口就業崗位。

1.2日本動漫教學強調制作與產業相結合日本動漫產業成為繼日本電器、汽車的第三大支柱產業,日本動漫的影響力波及全世界。《鐵臂阿童木》、《機器貓》、《奧特曼》等日本卡通形象,已成為全世界觀眾耳熟能詳的明星代表。這些當然與日本的動漫教育分不開,一方面有正規的國力與私立學校教育,另一方面有社會的短期培訓機構。學校教育既有大學教育,也有強調動手的職業教育。兩者大都開設有動漫設計與制作專業。日本的職業動漫教育,為了學生的將來職業定位,其開設的專業很細,如針對漫畫就有漫畫編輯、漫畫插圖、漫畫寫作、數字漫畫等,其師資力量大都為動漫前沿的大師,如《名偵探柯南》的制片人吉岡昌仁、諏訪道彥,《火影忍者》的制片人布川郁司等等,都曾是各學校的客座教授。除了專業學習之外,為了突出實踐教學環節,專門設置有動漫企業實習環節,并且規定只有通過動漫企業的實習,學生方能畢業。學生在企業的實習,由學校的師生關系轉變為企業的師徒關系。師徒式的教學,沒有考試的壓力,只有員工和助手的關系,學生既可以從師傅那里獲得針對性、技術性的動漫作品制作,還可以獲得與動漫營銷、經營等有關的商業促銷的能力。日本各大動漫企業大都設置工作室,它一方面可以吸引新人加入,另一方面為學校提供了教學實習場所,同時對企業自身的人力資源的開發注入了新鮮活力。日本動漫教育注重校企合作,使得日本動漫教育模式的外部鏈接順暢,既為企業提供了可用的動漫人才,又盤活了學校自身的發展空間。

1.3加拿大動漫教學強調技能多樣性目前市場比較流行的三維制作軟件Maya、3dsmax等最初都來自加拿大,《芭比娃娃》、《星際大戰》、《逃離星球》等的制作,均出自加拿大MainframeEntertainment公司。加拿大RadicalEntertainment互動游戲公司制作過《綠巨人》。可見加拿大的三維動漫技術水平處于世界領先水平。加拿大的動漫教育既有頒發計算機游戲碩士學位的高等院校,如阿爾格瑪大學,也有職業類的社區學院(相當于我國的高職院校)。加拿大的職業院校,專業設置依據市場而定,課程設置也是靈活多樣,可隨時隨地依據市場變化進行調整,尤其注重學生的寬泛技能的培養,這種培養方式,既提高了學生的就業率也提升了學校的聲譽。加拿大職業院校的動漫設計與制作專業,多注重繪畫基本功的訓練以及電腦軟件的運用,并且在大二的上學期就開始接受市場或企業的項目訂單訓練,到下半學期就可以直接進企業實習,在接受項目鍛煉的近二年時間中,學生學會了多方面的技能,如片頭制作、動漫游戲設計、動畫廣告、影視剪輯等。學生技能的多樣性,幫助其可已進行較為寬泛的選擇,很多學生一畢業,就被各大動漫制作公司直接錄用,甚至供不應求。

2我國高職動漫設計與制作專業教學模式的現狀

我國的高職動漫教育,只是在近幾年剛剛起步。動漫教育歷史較短,沒有形成合理的動漫教學模式,教學的軟硬件都很欠缺。軟件方面:目前高職院校的動漫師資力量,絕大部分是半路出家,自己本身對動漫的設計與制作都不是很清楚,何來培養扎實功底的,具備較強操控能力的動漫人才隊伍。硬件方面:投入資金較少,許多動漫實訓工作室都處于待建狀態,只有供學生練習的數臺落伍電腦,這主要源于在動漫設計與制作專業的設置上,因處于盲目的跟風上馬,并沒有考慮實踐設施的建設需要強大的資金投入。在動漫設計與制作專業的課程設置上也沒有經過市場的調研和分析,許多是依據別的院校,甚至是仿制其他一些高等院校的課程設置。專業定位不明確,課程的設置不盡如意,不能體現動漫行業特色。課程的教學計劃和教學大綱,也照搬照抄,導致理論和實踐教學的分配不合理,尤其是理論教學占據的時間過長,使得實踐教學環節縮短,學生的動手能力欠缺。另外,還有一個重要的原因就是理論與實踐相結合問題,由于動漫教育滯后,使得一些動漫企業認為高職動漫教育是閉門造車,不屑一顧,甚至不愿接受學生的實習鍛煉。同時,動漫企業也有自身的原因,我國動漫企業跟國外大的一些公司無法相比,本身制作水平偏弱,規模成熟的動漫企業少,并且只相對集中一些經濟發達的城市。對于身處經濟不太發達地區的高職院校來說,其動漫設計與制作專業因沒有便捷、合適地實踐平臺,課程設置只能依據自身特點和現有資源開設實踐訓練環節,這種實踐環節的項目訓練,既跟市場脫節,又沒有有價值的實踐訓練,往往學生學習結束,對動漫的流程制作還是缺乏深度的了解,甚至直至畢業還不知自己的就業定位。

3校企結合是我國高職動漫設計與制作專業教學模式改革的方向

眾所周知,高職教育既是高等教育,更是職業教育,所以高職動漫教育就要承擔培養應用型、技能型人才的任務。以上對于我國高職動漫設計與制作專業教學模式的分析,探討基于應用型人才培養的高職動漫設計與制作專業教學模式改革走向的研究,以實現高職動漫教育的市場為需求、就業為導向的人才培養模式。本文通過借鑒國外高職動漫教學模式的合理布局,反思我國高職動漫教學模式的現狀,歸納和設計了我國動漫設計與制作專業教學模式的方向——校企結合。由于動漫企業的發展要以動漫教育為依托,動漫教育人才的培養又關乎企業的發展,因此,動漫教育必須與企業結合。動漫設計與制作專業的教學模式就要圍繞動漫企業進行布局。只有做到圍繞企業的需求,進行人才的培養,我國的高職動漫教育才能走向良性的發展軌道。校企結合的教學模式優勢在于高職院校既可以利用企業的實踐設備、人力資源、技術支持,以彌補自身師資水平、實踐基地、技術流程的欠缺;又可以利用企業的項目素材,組織設計教學,以利于學生對動漫的快速制作與設計,尤其可以對學生進行點對點實踐環節的技能強化培訓。校企結合的項目式、訂單式的教學模式,學生的實際技能操作以及創意創業能力,可以在此體現。對于身處經濟落后地域的高職院校來說,其動漫設計與制作專業,更要走出去,與經濟發達地區的動漫企業結對子,一方面有利于加大學生的視野開闊,另一方面有利于打造學生的實踐平臺。此外,校企結合要想持久、穩定的發展,就必須對原有的評價機制、課程體系、授課內容等進行較大的改革,如課程設置要與崗位需求相一致、學分制考核要與職業技能水平相結合等。校企結合的教學模式可以說是高職院校與企業兩者之間共謀利益發展的組合形式。

4結語

第4篇:動漫制作與設計課程范文

創意——文化創意產業的核心。文化創意產業是一種知識密集型、智慧主導型的戰略產業,需要知識產權的高度開發和運用的高度支持。我國高職院校是以傳統學科分類為中心的人才培養模式,遠不能滿足該產業對人才的需求。一方面是實踐經驗的創意型人才緊缺,一方面是大學生就業難。動漫人才的供給與需求處于嚴重失衡狀態。因此,優化、改革、創新動漫專業的人才培養方案勢在必行。動漫專業人才培養目標旨在培養基礎理論扎實、綜合能力強的應用型人才。因此,教學目標應重點提高以下三方面。

1.1專業知識

掌握美術基本知識;掌握動畫基礎知識;掌握編導能力和自己編寫劇本的能力;掌握繪畫透視、構成的知識,對人物的造型和場景有非常重要的塑造能力;掌握動畫臨摹方法、CG插畫創作、Photoshop軟件技術及三維動畫理論基礎知識。

1.2能力要求

具備平面圖形處理技術、painter插畫技術、二維動畫設計、harmony網頁動畫技術、游戲開發、MAYA三維動畫創意設計、影視廣告及網絡動畫應用等方面的專業能力。

1.3素質要求

具有良好的文化素養、必要的科學素養、基本的文學藝術修養和現代企業文化素質,具有適應職業變化的終身學習的能力;具有吃苦耐勞的精神和良好的心理調節和心理承受能力。

2為適應動漫專業人才培養及教學目標,優化教學課程體系

專業決定課程,課程體現專業。為培養基礎理論扎實、綜合能力強的應用型人才。動漫專業的課程體系構建以項目導入、任務驅動為導向,實行項目式教學。充分利用校企合作項目,使生產過程與教學過程對接,將教學過程轉化為生產過程,教學目標轉化為生產目標,采用工學結合的方式,邊學邊做、邊做邊學,使教學價值和教學效果實現最優化。

2.1動漫行業工作流程

動漫專業的課程體系可根據動漫行業工作流程特點進行設計與構建。通過調查研究走訪大量動漫企業,歸納總結出動畫制作流程,主要分為傳統動畫的制作流程、三維動畫制作流程。傳統動畫的制作流程主要有以下工序:前期-企劃、文字劇本、分鏡頭腳本、人物造型設定、美術設定、設計稿及背景設計;中期-原畫、動畫、描線、定色與著色及拍攝;后期-剪接和套片、配音、配樂與音效、試片和發長行等工序。三維動畫制作流程工序包括建模、動畫、編輯材質、貼圖、燈光及渲染合成等工序。動漫專業學生應熟練掌握上述工序對應的基本知識和基本技能,增強就業競爭力。因此,動漫專業的課程應以實際應用為基礎,充分考慮動漫行業的工作流程,設置相關課程體系及課程內容。

2.2教學課程體系結構

動漫專業應以動畫制作流程和動漫設計崗位及其能力特點為依據,以增強就業能力為主導,按照由淺入深、循序漸進的形式全面改革整合課程體系。課程設計總共分為三大模塊。一是專業基礎課,主要開設設計素描、三大構成、動畫概論及攝影攝相等課程。二是專業必修課,按照動畫制作流程和崗位需求設置專業的必修課。分別有Photoshop、3D動畫設計、人物造型設計、動畫運動規律、場景造型設計、Flash、AfterEffects及MAYA等課程。三是專業拓展課,主要開設計算機基本技能訓練、音樂欣賞等課程。此外,為了增強動漫專業人才的人文素質,需開設計算機基礎、大學體育、大學語文等公共文化基礎課,還可視情適當開設影視賞析、藝術概論等選修課程。

3為適應課程體系改革,優化課程考核體系

動漫設計與制作專業教學具有生動、直觀、實用性強及藝術創造性強等突出特點。但面對動漫專業知識點的“雜、繁、靈活、多變”等特點,要想短時間內掌握實非易事。要熟練掌握知識點必須多學、多用、勤練和常體會,方可在創意和想象的空間里翱翔。這使與之相對應的課程的教學內容和方法都面臨著新的挑戰。所以在考核體系中,也應擺脫傳統的閉卷考核方法。根據課程教學要求,新增形式多樣的考核體系。如以大作業形式進行考核、以小組協作形式共同創作完成作品、以實踐動手形式完成考核內容。在考核過程中,通過“學中做,做中學”同時學習實踐與理論。既能充分調動學生學習的積極性,又能滿足學生學習的欲望,進而培養學生自主學習、獨立解決問題的能力。

4結語

第5篇:動漫制作與設計課程范文

動漫產業是一個新興產業,可以被視為創意產業的一種。1997年,英國政府提出創意產業的構想后,創意產業得到越來越多國家的重視和大力扶持。隨著網絡和數字技術的發展,動漫產業現已成為以動畫卡通、網絡游戲、手機游戲、多媒體產品為代表的新興產業,并被視為21世紀創意經濟中最有希望的朝陽產業。

我國動漫產業的發展前景

2004年,國家廣電總局下發了《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,2006年,國務院辦公廳轉發了財政部等10個部委的《關于支持國產動漫產業發展的若干意見》,明確提出了“中央財政設立扶持動漫產業發展專項資金支持優秀動漫原創產品;加大投融資支持力度,消除社會資本進入動漫產業的各種障礙”等政策。上述重大舉措的出臺,使國內動漫產業在短時間內呈現出蓬勃發展的態勢。

面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造各自的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心,上海、廣州、福州已初步形成了以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲及與游戲相關的產業鏈,這一切直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前充斥我國動漫市場的85%以上都是外國動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產動畫片的數量已經占據國內動漫市場的半壁江山。到2010年,國產影視動畫片的市場銷售額將達到100億元,利潤將達到20億元,年增長率將達到30%以上。如此巨大的市場需求,為我國的動漫產業提供了一個廣大的發展空間。

國家的大力扶持和廣闊的動漫市場也給中職學生提供了廣闊的就業市場,同時為中職學校提供了新的發展機遇。重慶市作為直轄市,是我國西部最具發展潛力的城市,動漫產業于2004年在重慶起步,現已建有四個動漫基地,預計可容納100家動漫企業,動漫人才就業市場相當廣闊。四川儀表工業學校在中職動漫專業建設上做了一些有益的探索,為在重慶市中職學校中開設與推廣動漫專業積累了寶貴的經驗。

中職學校專業的開設應該體現以服務為宗旨、以就業為導向的原則。新時期的動漫產業已經發展成為以影視動畫、網絡游戲、手機游戲、多媒體產品為代表的新興產業。中職動漫專業方向的選擇與定位應確立在學生與市場需求的基礎上,既要考慮中職學生的基本素質,又要分析中職動漫專業學生的崗位能力需求,應立足并滿足本地區就業崗位的需求,逐步向動漫產業發達地區輸送優秀畢業生,進一步帶動本地區動漫產業的發展。

做好前期專業試點工作新專業的開設需要進行行業調研與市場分析,需要培養師資,開發能力標準,編寫校本教材,逐步形成專業甚至行業的技能標準。在與企業正式合作前,我校開辦了建筑動畫短期培訓班,并邀請建筑動畫制作企業的一線制作人員參與教學,以此作為動漫專業的前期試點。由我校教師擔任基礎能力課程的教學,由企業制作人員擔任核心能力課程的教學。基礎課程包括美術基礎、建筑識圖、Photoshop基礎、3DSMAX基礎等,主要內容為基礎知識和軟件基本操作方法,目的是為核心課程提供支撐。核心課程的內容主要是運用3DSMAX進行建筑建模、場景渲染,運用Photoshop進行后期處理。核心課程以生產項目為教學任務,以生產產品(建筑表現圖)為教學目標,使學生熟悉產品制作流程,掌握產品制作技能,體現了以能力為本位的教學模式。在教學過程中,學校與企業雙方相互溝通,師資之間互相交流,為下一步開設專業積累了教學經驗,培養了師資。

建筑動畫制作的課程設置建筑動畫制作的專業基本能力模塊課程有:美術設計基礎、圖形圖像處理、CAD圖處理、三維制作基礎、三維動畫制作基礎等,分別開設在第一、第二和第三學期;職業特定能力模塊課程有:建筑效果圖制作、建筑展示動畫制作、動畫后期合成、生產項目實訓等,分別開設在第三、第四學期;第五、第六學期為學生就業實習階段。美術設計基礎以素描、色彩、三大構成(平面構成、色彩構成、立體構成)為教學內容,在教學活動設計上以課堂理論講授與戶外寫生為主,通過訓練培養學生掌握各種熟練的構成技巧和表現方法,培養審美觀及對美的感受能力,提高創作能力與造型能力,活躍構思。圖像處理、CAD圖處理、三維制作基礎、三維動畫制作基礎是專業基本能力課程,在課程設計上將建筑表現圖分解成許多小項目實施教學。例如,三維制作基礎課程以建筑表現圖中的家具、電器、燈具、裝飾畫等作為制作項目,讓學生通過這些小項目的學習掌握三維物體的建模方法。建筑效果圖制作、建筑展示動畫制作、動畫后期合成、生產項目實訓是職業特定能力模塊課程,這些課程主要以集中教學與訓練的方式進行,在課程設計上以大項目為主進行教學,如制作建筑表現圖與建筑展示動畫,要求學生通過學習完成大項目的制作,掌握就業上崗必備的工作能力。生產項目實訓的目的是進一步鍛煉和提高學生的制作技能,在條件允許的情況下,組織學生參與企業產品的生產,積累工作經驗。

第6篇:動漫制作與設計課程范文

關鍵詞:校企結合 動漫專業 課程設計

目前,中國的動漫產業正處于快速上升時期,市場發展迅速,國家也給予了大力扶持,未來中國內地的動漫行業極具市場發展潛力和吸引力。動漫專業如雨后春筍般在各高校出現。但目前很多學校培養的動漫專業的學生遠遠沒有符合企業對人才的要求,導致出現一個怪圈:一方面動漫專業的畢業生找不到對口的工作,另一方面動漫企業招不到滿意的人才。而高等職業教育的辦學方針是:以服務為宗旨,以就業為導向,走產學研結合的發展道路。高等職業院校要主動適應經濟和社會發展需要,以就業為導向確定辦學目標,找準學校在區域經濟和行業發展中的位置,加大人才培養模式的改革力度,堅持培養面向生產、建設、管理、服務第一線需要的“下得去、留得住、用得上”,實踐能力強、具有良好職業道德的高技能人才。《國務院關于大力發展職業教育的決定》也已明確提出,要大力推行工學結合、校企合作的培養模式。結合職業教育的辦學理念,動漫專業走校企結合的教學改革是人才培養的必由之路。校企合作培養方式也完全符合高等職業教育的發展趨勢。

一、問題的提出與背景

中國動漫產業已經成為方興未艾的朝陽行業,市場需求量很大。但是,國內動漫設計創作的人才缺口十分巨大,據有關數據表明,2005-2008年,全國動漫人才的總需求量高達60萬以上,影視動漫人才總需求量達15萬人,游戲人才總需求量也在10萬人左右。在這樣的需求背景下,各高校紛紛開設動漫專業,據國家扶持動漫產業發展部際聯席會議專家委員會的最新調查,2005-2008年,全國開設動畫專業的藝術院校由237所增長到447所,在校的動漫專業大學生超過50萬人。

(一)動漫專業的課程設計存在問題

動漫專業是一個綜合素質要求極高的專業,是科學和藝術高度融合的新興學科。加強動漫人才藝術和技術并重的培養,是對兩者知識的汲取與融合,同時也是動漫人才的職業特點所決定的。不是課堂上教一些理論課程、講幾個軟件的命令就可以學好的,它要求學生必須具有良好的視覺藝術經驗、扎實的美術基本功及其他多方面的素養。大多數院校在開設動漫專業時,沒有充分考慮本地區的文化特點、市場定位,課程設置基本照搬照抄其他院校動漫專業課程,造成課程內容雷同,模式單一化,沒有自己院校的特色。

(二)動漫專業的教學教師缺乏經驗

教師是學校教學質量提高的重要資源,是學校教學的重要組成部分,教師的專業素質的高低直接影響著教學質量的好壞,對高等職業教育任務的完成和目的的實現都有著直接的重大影響。但是由于快馬加鞭地設立動漫專業,師資力量的不足是很嚴重的現象。據有關數據顯示,國內有90%的動漫教育院校都師資力量不足,大部分學院的教師沒有實踐經驗,各院校的動漫專業課程多是拼湊而成,基礎課程講解沒有涉及動漫專業所特有而又必需的知識,軟件的講解是紙上談兵。這樣的學生進入了企業,還需要企業再花大量時間去重新培訓。

(三)實訓基地、實訓設備不足

體系完備、運行良好的實訓基地是培養高職人才的基礎和保證,在進行實訓基地的建設過程中,僅靠學校單方面的力量難以達到預期效果。動漫專業是個高投入的專業,前期設備、制作軟件、后期剪輯設備都需要高額資金的投入,可是除了少數影視學院得到國家和地方政府的投入外,大部分的學校實訓設備的投入是嚴重不足的。

二、校企結合課程設計的特點及創新點

天津財經大學藝術學院動漫專業也是順應天津地區動漫產業發展,認認真真開展市場調研,準確把握天津地區市場對動漫人才的需求情況,根據本校辦學條件確定設置的。但是同樣經驗不足,師資缺乏,投入有限,這都極大地限制了本校藝術學院動漫專業的發展。針對這樣的狀況,展開校企結合,充分利用企業的資源完善教學,提高教學質量,使學生在校園內就能得到高水平的實訓,從而走出學校就能直接上崗,切實體現出職業教育培養技術性和技能性人才的功能,培養出真正具有實戰能力的動漫人才。

(一)培養了教師隊伍,提高了教學質量

所謂“雙師型”教師,是指既具備扎實的基礎理論知識和較高的教學水平,又具有較強的專業實踐能力和豐富的實際工作經驗的教師。但是如今,大多數新加入高校教師隊伍的青年教師都來自于高等院校,缺乏實踐經驗是一種普遍的問題。通過校企合作,教師可以深入企業一線,參與項目,積累了一線的制作經驗。另外,教師到企業要充分了解熟悉企業的生產、技術,這有助于培養“雙師型”教師、提高教學質量、專業建設和學院的發展。另一方面,企業技術人員了解行業的發展動態,有實際生產經驗,掌握新理論、新技術,請他們到學校兼課,彌補了教學上的不足,起到優勢互補的作用。天津財經大學藝術學院大量的實訓課程就是聘請合作公司的制作總監或高手來學校上課,指導學生實訓練習。同時組織學生去企業參觀學習,極大地調動了學生的學習積極性和提高了學生學習的質量。

(二)課程內容符合企業需求,教學內容與企業項目相結合

高職課程區別于高校課程的主要特點是理論與實踐并重,強調的是“職業性”和技術的“應用性”。針對這一要求,動漫專業的課程設置就要深入企業一線,和企業的技術總監、技術高手進行反復探討,對動漫專業課程進行合理設計,采用“商業項目驅動式教學模式”,授課內容融入業內商業案例。在教學過程中,授課老師為學員講解公司成功項目的制作流程、最新技術和創意心得,學員不僅學到最新技術和寶貴的項目制作經驗,而且還能掌握一整套制作流程。同時,在整個教學過程中,學生都要參與到具體的商業項目制作中,這樣的課程設計才能克服以往注重理論命令講解,實踐課程練習和商業制作存在脫節的不足,通過這種長期的項目制作和團隊協作,最終培養出具有豐富理論知識和創作經驗的動漫人才。

(三)畢業設計在企業實戰中進行,提高了學生專業素質,培養了學生團隊合作精神

近年來,由于擴招的影響,大學畢業生面臨著嚴峻的就業形勢,許多高校學生在最后一個學期忙于就業,畢業設計不受重視,嚴重影響了畢業生的水平和正常畢業設計教學環節的實施。但是作為動漫專業,畢業設計是學生學完大學全部課程后,應用所學的全部理論知識,有時還需要自學一些新知識,來開創性地解決生產實際問題的一次綜合性、創新性的設計訓練,也是對大學生綜合素質尤其是創新能力的一次檢驗和提高。高職院校學生學習時間只有三年,藝術類的學生理論基礎差,美術功底又不扎實,如果不充分利用畢業設計教學環節對其進行就業前的強化綜合訓練,實際上就等于為社會培養了一個半成品或者是不合格的畢業生。畢業設計參與企業項目,改變了過去為畢業而設計。從畢業設計開始,指導教師、企業制作人員與學生一起形成了一個設計制作團隊,每位學生就是項目的制作人員,團隊根據項目要求進行分工,每位學生都有確定設計制作課題,并且在公司制作總監的統一領導下,在畢業設計指導老師的輔導下不斷深化,每一個設計工作團隊每周要集中面授一次,討論設計方案,協調制作進度。這樣的畢業設計項目大大提高了學生的畢業設計的興趣和創作積極性,同時也鍛煉學生團隊合作的精神,同時還避免了個別學生不動手做畢業設計、濫竽充數的現象。

(四)人才培養與市場需求一致,提高了就業率

校企合作有利于發揮企業的技術優勢,為職業教育“錦上添花”。天津財經大學藝術學院動漫專業是一門新興專業,實訓設備、實訓場地也十分匱乏,實訓的教學任務難以勝任。而企業有較多的實習機會、先進的專業技術以及有生產經驗豐富的技術人員,這些為學生實習提供了優越的條件;更主要的是學生能在一個真實的環境中參加技術訓練,不僅學到了專業技能,還受到了職業能力培訓,掌握了未來所從事職業應具備的崗位能力,包括專業技能、方法能力和工作態度,學習先進的技術經驗,增長實踐經驗,為將來求職和適應企業環境打下了基礎,有助于學生盡快成為熟練的技術人才。

另外,由于按照企業需求的模式進行培養,學生畢業后即能為企業所用,這樣的學生必然受到企業的歡迎。總之,校企結合的課程改革我們還在摸索中,還存在一定的問題,如學生實習的管理問題和企業的費用問題等等。但是,只要堅持高職教育的方向,踏踏實實去做,相信這個改革模式一定會顯露成效,我們也將繼續探索下去。

(作者單位:天津財經大學)

【參考文獻】

1、教育部.教育部關于以就業為導向 深化高等職業教育改革的若干意見[EB/OL].baike.省略/view/3460120.htm,2004-04-02.

第7篇:動漫制作與設計課程范文

關鍵詞: 中職影視后期制作 教師企業實踐 反思

《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010-2020年)》提出:“調動行業企業積極性,鼓勵企業接受學生實訓和教師實踐。”鼓勵職業教育的教師到企業實踐,不僅提升了教師的專業技能,而且有助于將行業前沿的發展情況和職業教育相結合,提高教育教學水平。“教師的教育研究……要求教師圍繞教育教學工作,通過自主反思意識的確立,采用多種方法研究和解決自身實踐中遇到的困難和問題”[1]。中職學校影視制作專業的教育教學,應更新教育理念,提高教師專業教學水平,全力摒棄陳舊的教育管理觀念。我校和廈門大拇哥動漫股份有限公司簽訂師資聯合培養協議,旨在幫助學校影視制作專業教師通過企業實踐,深入了解影視動漫行業發展趨勢及企業用人標準,熟悉影視動漫制作過程,掌握現代影視動漫制作技術,了解影視動漫行業的發展狀況,實現教師與企業技術人員身份互換,達到培養既能講授專業理論課,又有一定實踐經驗的“雙師型”教師的培養目的。職業教育作為一種有別于傳統教育的模式,強調產學結合,強調教師與學生的實踐能力,到大拇哥動漫公司參與實踐,有助于教師深入行業實際、提高實踐能力,進一步促進教師專業成長,提升教師教育教學技能水平。

一、以企業實踐,促教師專業成長

“對于職業院校而言,選派專業教師到企業實踐鍛煉具有多重重要意義,既是鍛造‘雙師型’師資隊伍、提高教學質量,提升學校辦學水平和競爭力的重要手段,又是加強校企合作的重要途徑”[2]。企業實踐主要進行影視后期制作及影視特效基礎操作講解,影視后期制作剪輯聯系,影視特效案例制作等。從基礎的關鍵幀動畫、基礎特效入手,結合經典動漫影視作品特效的講解和訓練,進一步熟悉影視特效制作的制作方法和操作流程。通過企業實踐,系統學習了影視后期制作Premiere和影視特效After Effects軟件的基本操作以及在動漫行業中的實際應用方法。通過影視剪輯的練習和實訓案例的制作,講練結合,提升影視動畫后期制作的實際操作能力。

企業實踐培訓和教學期間的交流互動,要求每一位專業老師達到動漫行業的崗位技術要求并取得行業認證。要求所有教師對動漫行業、項目制作流程、崗位分工、各環節技術標準全面學習,并參與各種商業項目制作,達到真正“雙師型”專業教師教學要求水平。

(一)將企業實踐收獲貫穿教學實踐

影視制作專業知識是動漫制作中,原畫、動畫等環節都完成后的后期處理階段才會用到的知識。課程學習時,應在影視制作的講解中多運用動漫制作的素材、元素,提升學生對動漫專業的了解程度,幫助學生理解影視制作專業對動漫制作的支持作用。在企業實踐時,通過專業行業教師的培訓和影視動漫制作的實際體驗,將所學知識重新歸納和整理,使更多的動漫元素融入影視后期制作和影視特效的課程,在學生的課外活動時,開闊學生視野,提升學生的專業制作水平。開展設計競賽時,能夠更好地指導學生競賽,及時解決學生在競賽訓練中遇到的問題。

(二)充分利用企業的多樣化資源

在自學與教學時,會遇到許多問題,由于專業知識水平及能力有限,通過課程培訓,加強與大拇哥公司R凳誑衛鮮α系,多問多學,解決自學與教學中的專業問題,實現自我專業成長。

大拇哥動漫公司的培訓,會同時有兄弟院校的教師共同參與,應抓住有利時機,與他們開展交流,針對課程的內容相互討論。培訓結束后,可繼續利用資源,向同行請教,并與同行共同探討課程設置、教學方法、教學內容選取等,優化專業課程。

(三)以企業實踐促進教學水平提升

通過深入學習,形成影視動漫制作的專業理論知識,結合教學實踐,開展動漫制作與設計專業的教育教學理論研究。將專業理論知識與教育教學理論相結合,分析學生特點、研究教學理論,促進動漫制作專業教學內涵的提升。企業培訓包括四個循序漸進的階段,第一階段的初步學習能對動漫制作流程、動漫制作原理等有深入的了解。第二階段則更具備專業針對性,與自身教學專業更相關,聯系更密切。經過企業實踐學習使教師對所教授專業有了新的認識,對教學方法有了新的體悟。對于個人專業提升與教學設置的規劃,以及動漫制作與設計專業的教育教學安排的實際運用,也隨著課程的不斷深入學習而有新的思考。

二、參加企業實踐,促進教育教學提升

“課程在學校教育中處于核心地位,教育目標、價值主要通過課程來體現和實施”[3],身為一線教師到企業實踐,除了提升專業技能,提升專業技能水平外,更需要通過課程學習,反思學校教學情況和課程設置問題,將行業要求和教育教學相結合。經過企業實踐并直接參與相關影視動漫作品的制作,對所教授的《影視后期制作》和《影視特效》兩門課程,在教學內容設置、課程設置等方面進行反思,增強教學效果。

(一)教學內容更全面

中等職業教育是直接面向崗位的教育,是以就業為導向,以學生的職業能力培養為目標的教育。近年來,具有一技之長中職生的就業率超過本科生。然而,在高就業率的背后,卻存在不能適應工作崗位、頻繁更換工作、薪資待遇不高等問題,就業率上去了,而就業質量卻不見改觀。特別是極富創新性和科技前沿性的計算機學科,對畢業生技能水平和職業能力有更高的要求。

因此,在教學內容的選取上,通過企業實踐的經歷,幫組學校教師了解行業要求,并從行業出發,進行教學內容的選取和教學內容的安排。原本針對中職生影視制作類型的教科書的內容設置比較淺顯,選取的案例和內容與現今影視動漫行業的發展步調不一致。面對教材與行業的發展不統一的情況,到企業實踐后,通過行業培訓,結合中職生特點,有針對性地對教學內容進行重新編輯和安排,除了基礎案例外,還適當補充一定的案例。通過這些案例的講解,提升學生的操作技能和實踐能力,開拓學生影視動漫的創作思路。

在培訓過程中,行業教師的課程設置和實訓案例可以作為影視制作課程的教學借鑒和參考,將企業實踐中學習和實踐的內容添加到日常教學中,如《影視后期制作》的培養,有關創意剪輯,即根據提供的一段音樂和三段視頻,將視頻剪輯成與音樂匹配的創意視頻;如《影視后期制作》的培訓,根據提供的不同視頻,以及自身設置的不同分鏡頭腳本,剪輯出不同的短片;如《影視特效》的培訓,除了基礎訓練,結合創意片頭的制作,可從臨摹優秀作品開始,慢慢進行創意制作;如運用大拇哥動漫公司的經典動畫短片《小瑞與大魔王》中的鏡頭進行影視剪輯和特效制作。企業實踐中的許多內容改進學校影視制作相關課程的教學內容,豐富教學素材,與影視動漫制作專業結合得更密切,進一步激發學生學習的興趣。

(二)教學環節更科學

影視制作課程是我校針對中職二年級動漫制作專業學生開設的專業課程,目的是讓學生掌握影視剪輯和影視特效制作的基礎操作,在培養學生的職業技能和促進職業素養的提升方面具有重要的作用。而傳統的教學環節主要是教師分步驟講解,學生只能根據教師的講解分步驟練習,限制學生的創造力。

參加大拇哥企業實踐后發現,動漫行業的發展和制作對技能性和創意性的要求更多,因此在教學環節的設置上,應改進傳統的手把手教學的情況,增加激發學生自主創意的教學環節,改變傳統實訓周中單純完成教師布置的案例練習,增加綜合視頻剪輯、特效制作的綜合視頻案例制作。

因此,在教學環節的設置上,針對中職二年級學生的學習特點,增加與動漫制作行業企業發展相關的教學實踐環節,在課程講授中注重技能的發展,加強實訓周的技能指導,避免為了實訓而實訓,指導學生利用實訓周,結合所學動漫影視制作知識和技能,制作屬于自己的影視動漫作品。

(三)教學方法改更加有效

中職影視制作課程作為實踐性和行業性強的專業課程,對于學生的學習要求和技能掌握程度較高。而對于中職二年級的學生來說,經過一年的在校學習,對于技能性專業課程的學習存在著對教師傳統教學方式的排斥,教師基本采用傳統案例講解教學,學生聽取講解后練習,這樣的教學方式無法調動學生學習的積極性。此外,傳統課堂教學,以教師講授為主導,學生對于學習過程中的環節和學習的任務并不清楚,從而沒有明確的學習目標和學習動力。再加上傳統課程的時間既定性,學習任務一定要在課堂內完成,造成學生的學習工作量過大,學生學習積極性不高,學習效果不佳。如何激發學生進行自主學習的興趣,有效地輔助課堂教學,真正變要我學為我要學,在技能習得的同時培養學生的自主學習能力,這是一線教師在課堂教學中應認真考慮的問題。

通過大拇哥動漫公司的企業實踐,學校教師親身參與到“教學與實踐相結合”的企業實踐教學方式中,改進教學方法,將教學與行業實踐真正結合起來,幫助學生學習影視剪輯制作和影視特效制作的基本技能,學會運用影視制作技能結合影視藝術審美制作符合行業要求的影視產品,改變傳統影視制作課程只重課堂學習,不重課后W習,只重基本技能,不重與行業銜接的現象,制定全新的培養學生知識技能、行業素養、學習能力的課程目標。

作為影視動漫專業課程的教師,由于教授對象為動漫與計算機使用專業的學生,因此對于教師的專業知識面的要求較高。教師應具備一定的動漫制作與設計的知識,以便于融會貫通地進行專業教授,在動漫制作流程中運用影視制作的專業知識。通過下企業系統地學習,教師熟練了操作,深刻體會了影視動漫的實際應用,有助于改進教學方式,拓展教學思路,提升教學能力,將更全面的知識及更好的學習方式傳給學生。

參考文獻:

[1]袁振國.《當代教育學》[M].北京:教育科學出版社,2004:130.

第8篇:動漫制作與設計課程范文

關鍵字:高職動漫教學;動漫產業;校企合作;課程改革

動漫產業,被譽為21世紀最具發展潛力的產業。動漫人才成為人才市場上最緊俏的人才之一,同時推動各大院校積極開設“動漫設計與制作”專業。我院從2008年開始著手申報“動漫設計與制作”專業,2009年通過審批,2010年開始正式招生。從目前的專業發展形勢來看,專業定位存在一些問題,專業的發展的方向、人才培養的目標等多個方面有待進一步規劃。

一、專業發展中存在的問題

在專業發展中我們最初的思路是培養一流動漫人才,將我們的畢業生推向深圳、上海等大型動漫基地,本著這樣的思想,我們的整體專業設計出現了問題。

1.培養目標定位太高。目前動漫行業有故事原創、動畫軟件開發、二維三維動畫制作、動畫產品設計、網絡和手機游戲開發和動畫游戲營銷6類緊缺人才。動漫創作工作具有時尚和高薪的優勢。因此我院在最初的專業培養目標定位為培養具備動畫、電影、電視、創作所需要的理論,能在動畫、電影、電視等媒體,從事動畫原畫、動畫創意設計和編導及三維電腦動畫創作理論研究方面的專業人才。目前這樣的培養目標在我們現在條件下無法實現。

2.烏蘭察布市沒有形成有規模的動漫市場。烏蘭察布市地處中部,總體上屬經濟欠發達地區。動漫市場沒有形成規模。一是烏蘭察布市沒有成形的動漫企業,對原創動漫人才幾乎沒有需求;二是小型的影視工作室在整個市場中所占的比重較大,如廣播電視部門、影視制作公司、廣告公司、電子出版、企事業單位設計策劃部門等,對動漫專業人才的需求集中于衍生環節,即后期合成與特效處理。

3.師資水平不高。目前我們的動漫專業只有6名教師,職稱比例為副高:中級:初級=1:1:1,學歷層次比例為研究生:本科=1:2。從以上數據顯示我們的師資似乎很強,但在這個高層次的師資隊伍中只有一名新來的研究生是專業學習動漫的,其余教師全部是從計算機網絡和計算機應用專業轉來的、從業沒有接觸過動漫的教師,因而整個師資隊伍對市場動態、學科發展的掌握處于嚴重落后狀態。雖然我們及早地發現了這些問題,在學生大一的時候就開始采取了許多補救的措施,例如,利用假期派出教師去動漫基地參觀學習、高薪外騁動漫專業人員來學校授課、采用“工學交替”的方法派學生到當地的公司去學習等,這些措施是起到了一定的作用,但仍然存在著不可忽視的問題。如不能單純依靠高薪外騁等。動漫原創對學生的美術基礎要求較高,可我們的學生在入學時幾乎沒有這樣的要求,致使教學中基于美術繪制的課程或多或少都出現了受限問題。

二、針對問題采取的措施

1.根據社會人才市場的需求,確定該專業的總體發展目標。經過對烏蘭察布市市場的調研,了解到市場對動漫專業人才的需求分布情況。動漫行業的人才需求層次非常豐富,表現在原創動漫項目策劃、美術設計、市場營銷、經營管理、衍生產品開發人員等環節。根據調研的結果,并結合我院實情,培養對象就是從事生產一線工作的人員和少部分的中層設計人員。將我院本專業的人才培養目標定于“金字塔”的底層(基本目標)和中層(高級目標),職位定位為編輯類的后期合成與特效處理。

2.根據市場的需求制訂出人才培養的規格。真正的設計人才應該以創意型為主,不僅要掌握基本的制作技術,還要有更高的實際操作能力。學院在設置專業時,要特別注重培養學生的創造性才能,加強實踐教學,進一步推進院企合作,真正實現產學研相結合。①工作范圍。本專業畢業生可在各級電視臺動漫制作公司、企事業單位、各大傳媒、企業的宣傳部門從事三維動畫制作、影視動畫制作、影視編輯等工作。其業務范圍是:三維動畫制作:可針對一定要求進行創作和企業廣告宣傳等工作;影視動畫制作:針對動畫的創作。其方向是影片的創作、企業廣告宣傳片的制作;影視編輯:針對影視作品的后期處理工作,非線性編輯工作。②能力結構。具備繪畫設計素描、繪畫色彩的基礎知識和基本技能,掌握較強的繪畫造型能力;動畫創意、設計和制作能力;相關計算機應用軟件運用能力。

3.注重專業綜合建設。①學科專業建設。首先注重市場調研,建立合理課程體系。在廣泛的市場調研、職業崗位分析的基礎上,制定全新的、符合目前就業需求的人才培養方案。其次改革教學方法,強化專業職業能力。根據相關文件的指示精神,本專業為了培養學生的實踐動手能力,提高學生的綜合素質,在教學模式上堅持推行理實一體化、項目式、任務驅動教學方法,大力倡導多種教學方式。最后是因材施教。鼓勵學生積極參加興趣班和各項自治區級技能大賽等活動。如:影視后期處理、Photohop興趣小組、Maya興趣小組等。通過開設興趣小組和工作室,不僅使學生擴展了專業視野,同時也與社會有了更進一步的接觸,并在一定程度上提高了學生的實際動手能力。②師資隊伍建設。將來我專業在教師隊伍建設上還需要進一步提高。優化教師隊伍結構,發展學術梯隊潛力,形成一支適合高職教育特征的要求,具備較好科研能力的教師隊伍。此外,還要從企業中聘請一定數量的“課程教師”,在保證教學質量的同時具有顯著的師資特色。③課程體系與課程建設。課程體系依照三年制高職高專動漫專業進行建設。在此基礎上有計劃地開展專業調研工作,根據時展對人才的要求及學院實際情況,不斷更新、修訂教學設計,進行課程體系改革。狠抓課程建設,提高優質課程率,努力建設重點課程。以高職高專統編教材為基礎,組織參與編寫規劃教材。以動漫專業崗位核心能力培養為主線,開發涵蓋課程標準、配套教材、配套軟件以及網絡平臺等內容在內的特色鮮明的工學結合的3門優質核心課程:《Photoshop圖形圖像處理》、《動畫設計與制作》、《影視后期制作》。④教學研究與教學改革。為了培養動手能力強,適應企業一線環境的技術應用型人才,本專業將學校的教學環境與企業環境相結合,通過和當地“影韻影視實訓基地”、“九千九策劃公司”的聯合辦學,實現了從學校到企業的“零過渡”。產學結合是本專業追求自身可持續發展,與社會科技、經濟互動發展的關鍵。其主要特點是利用畢業設計工作和校內外各類競賽活動的機會,教師積極指導學生參與企業提供課題的科研活動。⑤實踐教學與實訓室建設。實踐教學是高職教育的重要環節,幾年來,以專業特色為基礎,加強實踐教學基地的建設,整體規劃、突出重點與特色,實踐教學條件資源充足,利用率高,實際應用效果好。這主要體現在:校內實驗實訓設備齊全,管理規范;積極與企業合作辦好校外實訓基地;注重學生職業技能的考證工作。

總之,在現今各大院校紛紛開設“動漫設計與制作”專業的前提下,要在我院發展與規劃建設該專業是一個任重而道遠的過程,需要在實踐教學過程中不斷地積累經驗,不斷地改進教學方法,不斷地思考,才能取得好的成績。

參考文獻:

[1]陳彥.如何實現高職動漫教學與動漫產業的有機結合[J].電腦知識與技術,2007,(20).

[2]曾肖紅.對高職教育培養動漫人才創新能力的思考[J].教育與職業,2007,(30).

[3]韋生輝.造性思維在動漫教學中的運用[J].寧職業技術學院學報,2009,(5).

第9篇:動漫制作與設計課程范文

高校動漫專業開展實踐教學的思路

實踐教學對于動漫高等教育非常重要,合理的動漫實踐教學體系將能有效提升學生的創作能力和提高學生的動漫制作水平。關于高校動漫專業實踐教學的開展,根據以往的教學經驗,筆者提出以下三點想法。

1.基礎課階段

隨著動漫教育在近些年的發展和逐步完善,各高等院校在動漫教育觀念、教學內容、教學方法等方面都進行了一定改革。通常學校會把低年級動漫學生的課程歸為“基礎課”,學生在基礎課階段把基本功練好之后,進入動漫專業課程的學習階段。這些基礎課一般由素描、色彩、速寫、外出寫生、三大構成等課程組成(圖1、圖2)。在實際教學中,讓學生打好基礎,而后再厚積薄發,對學生學習后續的動漫專業課程好處頗多。但是,很多學校忽視了基礎課與專業課的連續和過渡,造成學生專業課學習比較困難。

2010年以來,筆者在天津財經大學藝術學院的動漫專業教學中進行了加大實踐教學環節比重的嘗試,在素描、色彩、速寫等課程的教學中加強實踐性,加入與專業課相關的內容。比如在素描教學中,筆者將傳統的人物練習變為與專業課聯系更為緊密的服裝、動漫道具等(圖3、圖4),這樣,一方面可以提升學生的造型基礎和歸納提練能力;另外,學生對寫生對象可以進行卡通化處理,進行適當夸張變形。而在設計基礎課教學中,我們在平面構成、色彩構成、立體構成和透視等課程中再加入動漫元素,同時還要求學生使用計算機來完成課堂作業。

2.專業課階段

動漫專業課是學生學習階段的核心內容,也是實踐教學實施的關鍵環節。目前,國內很多高校開設課程都是一個階段開設一門課,課程開設的時間多在一個月左右,學生要在這一個月之內就掌握這門課程的所有知識和操作技巧,常常會造成學生感覺很疲憊,教學效果也難以保證。更為重要的是,各個課程之間也存在著脫節現象,幾門專業課學下來學生難以應付。而在實踐教學改革中,卻恰恰可以很好地解決這些難題。在新的專業課實踐教學環節中,引入“聯合案例”模式,即在多門專業課程的教學中使用同一個綜合性的實踐案例,使學生在實踐教學中將各門課程的專業知識和技能融會貫通,最終做出完整的、高質量的動漫作品,讓學生真正具備從事動漫創作工作所必備的知識結構。例如腳本設計、角色設計、二維動畫、動畫短片創作這幾門課程,在實踐教學環節我們就要求學生以一個完整的案例將各門課程的學習內容有機串聯在一起。

在實踐項目選擇上,我們通常遵循校內實訓和校企合作實踐項目相結合的學習思路,最終由專業教師帶領學生與動漫企業合作大型的實踐項目。在實踐過程中,學生不僅接受專業教師的指導,同時還有企業內的專業人員來指導他們創作。這樣,學生在學習到實用的專業知識的同時,也為他們今后的就業打下堅實的基礎。

3.畢業設計階段

動漫專業與普通的藝術專業相比,其特殊性要求學生的學習內容必須與市場緊密結合,高等院校的畢業生應能夠面對動漫企業提出的種種要求,并具備獨立完成相應項目的能力。畢業設計階段的實踐教學,與基礎課階段和專業課階段有較大不同。在前面兩個階段的實踐教學中,已經不同程度地強化了學生的知識結構和實際操作能力,而畢業設計階段的實踐教學的首要目的是培養學生的創造性,通過畢業設計促使學生創作出屬于自己的動畫片。同時,鼓勵學生創作個人動漫作品參加各類動漫賽事,使學生將學習的重點由熟悉動漫流程、研究操作技巧,轉移到作品創作和動漫項目規劃上來。學生在完成好個人畢業設計的同時,也為其今后在動漫企業中晉升高級職位打下良好基礎。

如何提升高校動漫專業實踐教學的水平

盡管對于高校的動漫專業而言,實踐教學的重要性已經在教學中達成共識。但由于我國的動漫教育起步晚,教學模式也是從國外設計院校或者其他鄰近設計專業借鑒過來的,因此從整體上看大多數院校的動漫實踐教學還處于摸索階段。如何才能提升高校動漫專業實踐教學的水平?筆者認為有三點值得關注。

1.在院內建立動漫制作工作室

通常,動漫專業課程的知識量大,學生常沒有足夠的時間在課上完成相應案例的制作,這就需要學生在課后做大量練習。但是,由于學生的計算機配置較低等原因,學生在回到宿舍后往往獨自學習的效率不高,因此無法充分調動其學習積極性。而學校建立動漫工作室,可以為部分學生提供課余學習陣地,更重要的是,可以在課堂上通過模擬動漫企業的工作模式,給學生提供一定的虛擬項目,通過實踐提高動手能力。

2.組建一支實踐經驗豐富、勇于創新的教師隊伍

對于動漫專業的教學而言,實踐經驗的傳授是教學中不可缺少的主題。課堂上,實踐經驗豐富的專業教師以師傅帶徒弟的學習方式,為學生創作一種良好的學習氛圍。這樣,一方面加強了學生和教師之間的聯系,同時,也可以有效地解決理論和實踐相結合的問題。另外,近幾年動漫產業發展迅速,其相關的電子設備和應用軟件,以及動畫表現技術等更新換代的速度比較快,如動畫制作領域的三維動畫、三維立體動畫、網絡動畫等,在7—8年的時間內動畫制作技術已經更新數次。因此,這就要求動漫教師做到專業知識常換常新,不可數年如一日地重復相同的內容,否則動漫專業課就變成了動漫歷史課了。

3.積極推進校企項目合作

對于學生來說,最好的實踐學習就是去動漫企業參與真實的工作項目。但實際的情況是動漫實習崗位比較難找,企業需要追求最大的利潤,大多數動畫公司對于實習生要求非常嚴格,而且往往需要付費實習。因此,為了提升實踐教學的水平,筆者認為學校可以通過校企合作,為學生盡可能多地創造免費實習的機會。另外,通過校企合作,學校也可以聘請動漫企業中的技術骨干來校擔任部分授課工作,將實際的動漫設計項目引入到教學中,使學生的學習過程貼近真實的動漫設計環境,從而使力爭通過校企項目合作的推進,讓學生的知識結構更加實用、更加合理,使學生掌握的專業技能更加貼近動漫企業的需求,同時也大大地促進學校的實踐教學水平的全面提升。

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