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關鍵詞:數字特效;影視動漫;計算機;應用
當前三維動漫技術的發展速度十分快,大量的動漫影視和廣告內都對其有所應用[1]。數字媒體技術在動漫設計的應用十分廣泛。動漫設計和制作專業在我國的近幾年發展中屬于新興朝陽產業,并且目前已經逐漸步入了產業化的發展環節,在很短的幾年間,動漫產業已經從最為原始的兒童動漫影片發展至各行各業都需要運用。其采用先進的數字媒體技術,使得動漫產業獲得了巨大的發展,并且其顯著和突出的成績是動畫二維及三維動漫技術的快速發展和不斷變化。
1數字特效的特點
1.1非線性特點
傳統的信息傳遞方式中,讀寫方式主要是章節頁等的框架,知識的學習是循序漸進的。多媒體的非線性特點主要指的是數字特效技術可以借助超文本的鏈接方式,實現內容依靠一種很靈活并且變化形式多種多樣來進行表達,客戶能夠按照自身的需求、興趣、認識特點及愛好等對信息進行使用,同時對相應的圖、聲、文等的表達形式作出選擇,使得人們的傳統讀寫模式得到了完全改變。非線性逐漸成了如今數字特效技術的最明顯和最重要的特點。這一特點使得其和傳統模式的數字特效技術對比更加符合客戶的需求。
1.2數字化特點
數字化屬于數字特效技術最顯著的一個特點。伴隨我國計算機技術的飛速發展和我國對大量的軟件人才培養,數字特效技術發展快速[2]。數字特效技術主要是以計算機為平臺,數據均是以計算機二進制語言當成輸入及輸出數據。數字特效技術不但可以集成多種媒體,同時還集中了多種技術,主要技術為:計算機、通信、電視、印象處理技術等。借助同一個文件將多個通道信息統一獲取、組織、存儲、合成,實現文字、圖像、聲音等信息在播放中同步作用到用戶的視聽感官,獲得理想的使用效果。
2中國數字特效技術的現狀
我國數字特效技術比歐美發展及起步時間晚。我國最先采用這一技術的是在1995年電影《蘭陵王》的制作中,它是我國數字特效電影的首次運用影片。之后在我國很多著名的影片中都對該技術進行了使用如:張藝的《英雄》、寧浩的《瘋狂的石頭》、馮小剛的《唐山大地震》和2015年的《捉妖記》,這些電影都備受觀眾喜愛。以上電影顯示了數字特效技術在我國電影市場內的發展。我國的數字特效技術在這些運用中的發展也是飛躍性的。我國動漫產業起步晚,雖然近幾年動漫產業的發展速度較快,多數高校都設立了動漫專業,但高校動漫專業教學水平差異較大,最終產生的結果是高校動漫專業學生就業形勢十分嚴峻。導致這一現狀的原因多種多樣,其中很重要的原因是學生在高校內學習的知識和當前的工作存在嚴重脫節,多數的高校動漫專業畢業生都需要接受相關的培訓后才可以上崗或是順利找到工作,該情況需要得到相關部門的重視[3]。中國動漫產業較多的集中在影視產業,從業者中的專科生比例較大,其次才是本科,該問題同樣還需要引起相關學者的思考。任何一個優秀的文化產品都是具有文化底蘊的,并且作者對于作品也會有自身的見解。動漫作品也一樣,創作者的個人生活經歷、受教育程度及文化底蘊都會對作品的質量產生一定的影響,對此動漫設計師需要具有充足的知識積累和閱歷[4]。只有注重對數字動漫技術專業人才的培養才能實現對我國動漫影視技術的發展產生推動作用。
3影視動漫內的數字特效技術
3.1視覺效果
數字特效技術在影視動漫的視覺效果體現,主要是體現在特效鏡頭中。數字特效技術可以實現對展示生活內不能夠實現直接拍攝出的鏡頭,以模型制作及光學合成技術來處理,最終形成滿足人類視覺及審美的視覺特效,多數特效處理方式都是在拍攝內和沖洗中完成。影視動漫作品中經常性的會用到影視動漫人物背景處理,該項工作是很復雜的,要借助大量的色彩和背景置換來完成,依靠數字特效技術可以實現將不能拍攝出的畫面添加在背景模型中,隨后依靠數字化技術進行整合,并且將素材填入要處理的背景環境內,從而出現同一的動漫效果。需要對數字特效技術進行運用的情況主要有以下幾種:自身是不存在的;或者是需要將虛化的東西重現在拍攝作品內,只能依靠特效技術對拍攝需求實行滿足。如較為常見的科幻和神話類的影視劇作品,多數的鏡頭和任務形象都可以借助特效技術完成,特別是我國這一歷史神話背景濃厚的國家,經常會拍攝類似的影視作品[5]。還有一種就是很多不能直接拍攝但是存在的畫面也要借助特效技術展現,如拍攝危險較高的山脈和地勢等。
3.2數字特效技術在視頻上中的運用
制作傳統影視動漫視頻中,主要是利用片頭、片尾、片花等分散內容拍攝,隨后剪輯及處理拍攝的視頻,進而制作為連貫視頻。但是單純地采用數字特效技術,將省去繁瑣中間環節,直接制作成完整視頻。拍攝后借助數字技術組合,加入對應背景、情景等,拍攝實際內容中可以進行有效融合,為完整的視頻制作提供便利。另外還能夠對視頻的審美價值進行提升。目前行業中基本上都是依靠計算機圖形制作和修改技術來制作,同時還要運用很多的數字合成技術。在應用中主要是運用在動漫電影、動感電影、網絡游戲和動畫片中[6]。任何好的文化產品,都具有深厚的文化底蘊和作者對作品的獨到理解。動漫作品也是如此,一個創作者的生活經歷和文化底蘊等都會對作品的質量產生影響。只有將技術、文化和情感進行結合才可以成為一個優秀的動漫作品。
3.3卡通漫畫影片的運用
影視動漫作品內一般會聯系到大量卡通風格畫面,早期動漫風格的展現主要是借助制作人員手繪完成,或借助泥塑構成動漫人物、場景,之后拼接這些場景,最后形成連貫的鏡頭。傳統制作中的中間環節將會被省略。依靠二維或三維動畫的制作技術,可以郵寄組合源素材,連接多個靜態畫面,并且做出動態處理,借助計算機圖像處理技術可以實現對動態畫面的存儲,最終對整個完整的卡通動漫影片實行完整的處理。
4數字特效影視動漫的發展
4.1增強影視動漫視覺效果
在影視動漫的制作中運用數字特效技術,能夠極大地提升動漫作品的視覺形象,并且將多種傳統技術不能產生的視覺效果充分展現在影視作品內,并賦予動漫作品多種多樣的色彩和層次,為觀眾帶來強烈的感官刺激。隨著我國計算機數字科學技術的持續發展,數字特效技術被廣泛運用在很多行業內,能夠熟練地處理大量場面恢宏、雄壯的影視作品,并且展現給觀眾,給觀眾營造出身臨其境感覺。
4.2影視作品創作會更加豐富
將來影視動漫作品中將會大量使用數字特效技術,不但能夠提升作品的視覺效果,并且可以擴展動漫的創作空間,大多數的傳統拍攝技術將無法拍攝出的素材依靠數字特效技術反映在影片內,極大地豐富了影視動漫作品的內容。相關影視動漫作品的創作空間,一種是虛擬現實空間,主要借助了現實主義手法來處理虛擬空間,并對虛擬空間進行再一次的處理,挖掘更為多樣化的應用空間,如借助數字特效來展現自然景象和奇特的景觀等,重現過去存在但當前已經消失的事物;還有一種是可以擴展虛擬的非現實空間,主要借助了豐富的現有銀幕空間,將現實中已經不存在的事物搬上銀幕,同時還是擴展創業空間的一種方式。
4.3奠定我國動漫影視市場的發展基礎
比較我國和國際影視動漫市場,我國的影視動漫制作技術是稍微落后一些的。但是在我國信息技術的快速發展中,數字特效的運用更為成熟,應用也更為廣泛,如在廣告、短片、教育宣傳片內都可能會運用該技術,可以極大推動我國動漫影視市場的發展[7]。當前中國影視動漫市場的收益很可觀,國產動漫《大鬧天空3D》《大魚海棠》等動漫影視作品的成功,預示我國的影視動漫市場發展空間是巨大的,數字特效技術作為其技術支撐,其基礎地位需要得到重視。
5結語
關鍵詞:動漫教育;專業;人才;研究
早在四五十年代,中國曾經有過輝煌的動漫史,當時美影廠推出的《鐵扇公主》、《大鬧天宮》等動畫片,深受人們的喜歡,形成了獨具特色的“中國動畫學派”。[1]可惜我國的動漫業并沒因此而發展起來。而現今美、日等國的動漫卻通過資訊科技大量地進入我們的視線,其內容還大肆使用《三國演義》、《西游記》等中國傳統文學巨著為題材胡亂改編,直接威脅我國的傳統文化傳承與青少年民族品德的培養。因此,為振興我國動漫產業,保護我國傳統文化,國家出臺了一系列鼓勵、扶持發展我國原創動漫產業的政策。在此熱潮的帶動下,據《中國動漫產業發展報告(2011)》顯示,目前全國有1200多所院校開設了動畫專業,為動漫業輸送第一線動漫人才。在動漫教育業的蓬勃發展的同時也出現了不少讓學者們深思和探究的問題,筆者從目前檢索到的文獻資料來看,對動漫教育研究主要集中在以下幾個方面:
1動漫教育的人才培養定位
動漫專業是一個跨學科,跨媒體,科學藝術相結合的復合學科,涵蓋的學科和知識非常多。而隨著動漫行業的高速發展,需求的人才數量急劇增多,因此,各高校紛紛設立動漫專業及其周邊專業,而市場上的動漫培訓機構也紛紛涌現,從而就出現了教學質量參差不齊的狀況。許多學校欠缺對動漫專業學科的深刻認識,結果導致許多專業科目設置雷同,沒有辦學的特色。而短期職業培訓的學生學習掌握的可能也只有最基本的軟件操作,而對藝術修養,文化底蘊,潮流創意上一知半解,空有操作員技能,難以成為創造性人才。最后導致是人才的培養與動漫行業需求嚴重脫節。所以動漫教育的人才培養定位成了不少學者爭論的熱門話題,學者們都從不同角度去定位培養人才的方向。許盛認為高校動漫專業的建設和發展,必須與動漫藝術設計和社會的實際需求相配套,根據市場發展的需要,制訂“動漫原創應用型人才”培養。[2]唐湘暉認為,我國動漫院校的人才培養應該多方面發展,不僅應該培養學生的計算機技術,更應該培養學生的繪畫水平和技巧,旨在培養藝術型人才。[3] 而許廣彤和李征認為,動漫人才的培養最重要的是培養學生的創意、想象力和個性,我們不僅要讓學生學到精湛的動漫制作技術,還要灌輸給他們先進的動漫設計理念,培養他們成為復合型人才。[4]
2動漫教育的師資隊伍建設問題
雖然近十年,我國的動漫業在飛速的發展,但由于我國的動漫教育也發展得比較晚,師資力量相對比較滯后。為了解決這個問題,許多學者為此也發表了自己不同的建議。綜述學者建議中,較多認同是引進人才和培訓人才。韓寶玉和陳慧穎認為,通過從先進國家引進動漫專業的高端人才,把先進的理念、先進的技術移植過來,帶動我國動漫技術的跨越式發展。[5]雷宇認為,要引進具有豐富實踐工作經驗的動漫從業員。他們熟悉動漫產業的基本運行情況、制作的各個環節以及市場的運作流程。[6]但外聘動漫專業人又會面臨另一個尷尬局面,廣東動漫游戲產業研究中心主任張新雄介紹說,從動漫企業外聘來的動漫方面的業務骨干,有實際技術的操作卻不善于表達,只會動手教人,卻不懂教學方法與技巧,對于如何調動學生的積極性與創造性知之甚少。所以顧廣濤建議,除了引進一些優秀的專業教師外,還應聘請動漫專業技術人員,參與課程設計和實訓環節等日常教學工作。同時學校應當定期派送本校教師去動漫企業公司參與項目制作,提高教師的實際能力。[7]
3動漫教育專業內容及教學模式
隨著社會發展和科學技術的日新月異,動漫業需要的專業技術也在不斷地更新和提高,所以動漫教育專業內容更應該緊貼科技發展的腳步。因此,不少的學者對動漫教育專業內容及教學模式都發表了自己不同的見解。楊勇認為,在前兩學年讓學生完成與動漫制作流程各個環節相對應的課程,讓其有清晰的認識,后兩學年讓學生在動漫制作流程的環節中尋找自己的定位,加以強化,培養“一專”、“多能”的動漫人才。[8]吳耘認為專業設置的內容應該細化一些、增加課程或者增長學習的年限,幫助學生加深對動漫編劇、導演的理解。[1]在動漫專業學生的實習實訓方面,動漫人才的培養走“產、學、研”一體化校企合作是學者們比較認同的觀點。校企合作主要有兩種方式:一是讓學生到企業實習,參與到動漫制作過程中,通過實踐讓學生充分了解整個動漫市場以及它的運作流程。二是以項目合作的方式,引導企業參與校內學生實習實訓。雷宇認為這樣可以減少占用企業資源,合理利用學校資源完成部分動漫任務,而學校則可以從合作中尋求有應用價值的適宜學生參與的動畫制作項目選題,也能較好地利用公司企業的高級技術人員對學生進行指導。[6]筆者認為這樣比較能讓學校和企業得到雙贏的局面。在教材上,我國還沒有一套比較系統教材,書籍質量參差不齊,多是引進日本、美國的。雷宇建議,組織專家,統編教材。總結我國動畫發展的歷史經驗,把中國本土動漫傳統文化與當代動漫新技術、新方法有機地結合起來,適當引入外國動畫典型案例,理論與相實踐結,體現中國動漫發展的趨勢和時代要求。[6]
4動漫教育發展的看法
我國的動漫教育業還處在一個不斷更新不斷完善的階段,要走出有中國特色的動漫文化,讓中國動漫走出世界,還需要動漫從業者和動漫教育工作者進一步的努力。動漫教育業肩負著為動漫為動漫業輸送第一線動漫人才的責任。綜合以上的幾個方面,筆者也談談自己的看法,各動漫教育高校及機構應該定位好自己培養人才的方向,一部成功的動漫并不是一個人或幾個人能完成的,它需要各方面的人才。那些非藝術學校開辦的動畫專業,可能在動畫創意設計與策劃等方面相對較弱,但計算機動漫技術相對比較強的,就可以培養成操作型、執行型人才。而以藝術學為特色的高校,美術能力較強,計算機動漫技術較弱的,旨在培養藝術型人才。重點建設幾所教育質量高、創新能力強的動畫教育院校,培養一些既有高超的繪畫技巧、精通創意策劃、又懂計算機技術與經營管理的復合型高級動漫人才,培養優秀的國產原創動漫帶頭者,創作人,成為動漫教育培訓的榜樣。在其教學內容上,加強中國傳統文化學習,把中國傳統的、經典的文化素材與現代科技完美結合起來,注重培養學生審美能力、創作能力、技術能力、編導能力和欣賞能力,努力在世界動漫文化中構建中國特色的動漫學派,培養出具有中國特色的動漫人才,為我國的動漫業創出輝煌的一頁。
參考文獻:
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動漫產業的發展,必須要有大量既懂藝術又懂技術的設計型和制作型人才高職院校的教育要適應動漫產業發展中的這一人才需求特點入校新生對于動漫產業和本專業的培養方向缺乏清晰的了解和深入的認識,往往憑借個人的熱情和主觀設想進入這個領域要在三個學年將其培養為一名合格的實用型動漫技能人才可謂任重道遠,利用動漫技能大賽來推進人才培訓模式改革是一個不錯的突破口要在參與動漫技能大賽的過程中尋找有效實用的教學途徑,讓所有的教學設計服務于人才培養的終極目標,在學習中不斷摸索進步反思再摸索再提升,形成良性循環,培養專業的自筆者的學習能力由于動畫專業培養的是適應市場的高素質動畫設計和創作人才,這就要求教師在教學過程中必須堅持理論與實踐相結合,以任務驅動教學,增加學生實踐的機會,提高學生動手的能力要重視實踐環節,在整個課程體系中應設置跨學期或跨年度的創作和實訓課程,使學生從低年級起循序進入創作狀態,在實踐中完成每階段的學習目標要在每屆新生入校之初,引導培養其對動漫的興趣在班級內組建立動漫興趣小組,定期放映優秀的中外動畫片τ特別是近年在國際動畫短片創作領域涌現出的佳作υ,讓學生了解動漫行業,了解動漫技能大賽最前沿的信息,在小組內開展動畫片的展映欣賞討論會,提高學生的欣賞水平從動漫技能大賽的項目要求中提取動漫主題,在有效課時作業的演練與完成上高標準嚴要求讓學生運用所學專業知識較為獨立地完成實訓案例對學生平時的作業小片及時進行班內選評,對優秀的樣片隨著學生認識和制作水平的提高不斷加以改進和創新定期開展專業的主題研討,對相關的劇本構想軟件技能操作后期合成與配音展開討論總之,要為參加動漫技能大賽做好知識和能力的儲備動漫技能大賽中開闊的眼界在動漫行業中也屬發展的助推劑在動漫課程設置中,開設考察課專業老師領隊,帶領學生到動漫產業較為發達的地區參觀學習,與兄弟院校開展學術交流學生在走出去的過程中學習借鑒,視野得到了開闊,智慧得到了啟發為檢驗教學成果,也為學生動漫素養和技能的進一步提升,教師要多方收集全國高職院校類的比賽信息,借比賽平臺提高技藝,廣結動漫良友通過動漫技能大賽的實戰來檢驗學生動漫知識儲備如何,制作技能又是否得到了切實提高通過動漫技能大賽,學生的職業素養得到養成和提升,是動漫專業教學成果最終體現之一,也契合青島職業技術學院的技高品端的人才培養目標學生通過三年的動漫專業的職業教育能夠熟練操作動漫軟件,具有動漫項目制作的意識,掌控動畫短片的制作全流程,在藝術創作上積極嘗試銳意進取。
二、動漫人才培養模式改革的主要創新點
(一)將動漫技能大賽的主題設計融入動漫課堂教學
動漫技能大賽一般都由動漫公司承辦,他們有著敏銳的市場嗅覺和專業的創作團隊借助大賽主題帶動專業學習,可以促進學生在專業素養上的積極提升,深入挖掘創作潛能將教學與創作有機結合起來,可以有效了解和借鑒動漫公司較先進的動漫設計理念,促進學生綜合素養的提高。
(二)推動團隊協作精神個體創思維的培養
在專業課程設計上,以小組協作的形式為學生創造共同合作的學習任務,定期開展小組成績總結會和文案溝通會,交流中展示亮點,總結中匯聚思想,激發更多的創作靈感團隊協作精神與個體創新思維的培養在教學中得到有效突出和強化。
(三)發揮動漫技能大賽持久動力引導的作用
學生在大賽中鍛煉了技能,開闊了眼界,更明白了自身發展的優勢和缺陷,能夠準確定位自我,嘗試有目的地制定學習計劃與發展目標,有助于他們在畢業后的專業發展教師的有效引導更是助推劑動漫技能大賽促進了將學生在校期間的專業學習的時效性和離校后專業發展持久力的結合不斷累積的大賽成果,也可以形成專業發展的良性循環,為師生的共同前進不斷提供動力。
三、動漫人才培養模式改革的主要成果
關鍵詞:動漫產業鏈;文學腳本;中國元素
動漫作品中通常采用極度的夸張與變形手法把一些壞人處理的相當丑陋。久而久之,觀眾就會產生一些審美疲勞。動漫作品《秦時明月》保留了傳統的典型化處理方式,同時對部分角色形象進行了創新。衛莊的角色造型與傳統的反面人物有所不同。衛莊的五官十分端正、身穿黑色衣袍、白色的發型。這樣的角色造型顛覆了傳統的角色形象,給人一種威武而又神秘感。而大將大鐵錘的形象恰與衛莊相反。一身強壯的身軀,坦露著肩膀,給人一種反面人物的感覺。這種突破性的變革,給觀眾耳目一新的感觸,增強了觀眾的收視心理。
一、《秦時明月》角色造型影響因素
動畫角色的形象設計是一部動畫片成敗的關鍵所在。如何成功的塑造大眾可接受的視覺形象符號是創作者首先考慮的問題。孫悟空、哪吒、葫蘆娃、喜洋洋這些家喻戶曉的動畫形象給人留下的不僅具有形象魅力,而且也賦予了情感和生命載體意義。第八屆東京國際動漫節和法國戛納電影節上,《秦時明月》的放映給國外媒體與觀眾留下了深刻印象。《秦時明月》角色形象的成功塑造源于以下兩方面的因素。
(一)《秦時明月》動畫制作產業鏈建立
一部動畫片的制作需要多方的人員與部門的部署。《秦時明月》制作方玄機科技公司,從一開始就致力于故事創作、影像包裝、衍生產品、媒介宣傳到市場放映的動漫產業鏈運營模式操作。生產――包裝――播出――衍生物開發――銷售――收益――再生產。玄機科技在這種有效的產業鏈下,成功的應用于動畫片《秦時明月》。良好的運行模式確保了三維動漫作品《秦時明月》的成功制作,對角色形象的成功塑造提供了保障,同時角色形象的成功設計也為“動漫產業化”的建立提供促進作用。
(二)《秦時明月》文學腳本故事內容的需求
動漫作品《秦時明月》是一部針對海內外多層次年齡階段觀眾而推出的武俠奇幻作品。這部動畫片從秦始皇統一六國到西楚霸王項羽攻陷咸陽30年的時間歷程中,各種歷史事件和民間故事紛呈迭起。一位英雄少年天明經過自己的努力與奮斗,最終成長為歷史的經典傳奇人物。這部動畫融匯了秦朝歷史、百家爭鳴的中華古文化于一身。豐富、厚重的故事情節賦予了角色形象多元化的風格特色。
1.故事內容決定了角色存在的時空關系
特定的角色形象存在于特定的時空關系中。時空關系包括時間性的歷史時期、年代、甚至一天中的早、中、晚;還包括空間性的太空、地域、國家,甚至是更為具體化的生活場景。動畫時空確定了角色的容貌、體態、服裝、發型、道具等造型元素[1]。
動漫作品《秦時明月》根據臺灣作家溫世仁先生的原著《秦時明月》改編而成。動畫片《秦時明月》故事內容發生在秦朝,其中角色的形象被打上了時代的痕跡。人物的面部表情、動作、服裝、發型都與秦朝時期的人物形象相契合。
2.故事內容決定了角色的性格特征
動畫片中角色的性格、氣質、個性是由故事發展的情節而設置的,從而由角色的外在形象而得以彰顯。文學原著《秦時明月》中荊軻、麗姬本是青梅竹馬。麗姬由于美貌艷麗被秦王政帶走。幾個月后,在皇宮里麗姬生下荊軻之子。在麗姬的請求下,也把荊軻之子視為己出。這個孩子被取名為天明。故事內容中的主角天明因年少身世而性格沉穩倔強,從而決定了人物的精靈古怪的性格特征。從荊天明的表面形象來看,夸大的眼睛凸顯他精明能干;短袖的服裝表明他活潑好動;散翹的發型表明他古怪精靈。這種形象的設計恰恰迎合了故事內容的需要。
二、《秦時明月》中角色造型啟示
(一)中國元素的加入
動畫片的民族化復興之路仍是一條繼續堅守的道路。《秦時明月》選定在秦朝時期,武俠故事傳奇故事,鮮明的人物性格特征為創作者自由發揮提供了前提與空間。中國民俗化元素的加入與現代時尚理念的步入,為觀眾提供了一場視聽沖擊。
《秦時明月》角色形象運用了中國傳統的民族色彩元素與服裝道具。這些傳統與當代人們的審美趣味相聯系。中華民族特色的藝術還有許多許多:書法、水墨、陶瓷等樣式。每一種藝術樣式與現代人們的審美進行合理匹配,必將找到一種新的創新之路。
2010 年,完美時空開發的游戲《笑傲江湖》在第二版 CG 動畫宣傳片《再戰江湖》,使用三維技術與水墨效果技術相結合,用來展現令狐沖與東方不敗在竹林中較量的場景。墨色流淌而產生的效果,黑色與紅色的強烈對比,帶來視覺上新的沖擊。
(二)擴展新的表現形式
動畫從本質上而言是一種創意性文化,其中角色形象設計也應放在首要地位置。創新是相對于技術引進、模仿而言的一種創造性活動,即創新所需的核心技術來源于內部的技術突破,擺脫對外部技術的依賴,依靠自身力量,通過獨立的研發而獲得,其本質就是牢牢把握創新核心環節的主動權和所有權[2]。
動漫作品《秦時明月》運用三維建模技術與二維渲染技術的表現形式找到了一條動畫創作的新道路。三維技術與二維技術的運用于《秦時明月》人物角色形象上,使人物形象顯得飽滿,圖像細節更加豐富。對于國產動畫來說,中國傳統水墨、木偶、折紙等表現形式仍能進行創新,充分利用不同的表現形式創造新的作品。
三、從《秦時明月》看國產動漫角色造型的革新
《秦時明月》角色造型的成功塑造為當今國產動畫提供了很好的榜樣。國產原創動畫的定位直接影響動畫角色形象的塑造。本土審美觀的現代性轉移傾向是現代受眾觀賞心理的重要特征[3]。國民在保持本土化文化認知的基礎上,越來越傾向于當代流行元素的加入。充分認識動畫的頭身比例、發型、服飾搭配、色彩、動作姿態等元素。這些都可以進行創新擴寬道路。國產動畫的復興之路仍然很長,需要創作者不斷的研究與探索。
美國動畫動作姿態造型通常以圓潤的形態塑造人物形象。縱觀迪斯尼的經典動畫到《飛屋環游記》的動作形態,靈活圓滑的動作應用于角色造型。角色的面部動作、眼睛轉動、手指、胳膊的運動一貫保持圓潤流暢,給觀眾留下柔和舒適的感覺。而動漫作品《秦時明月》動作線條靈活、飄逸,加上CG/3D技術的支持,人物動作及服飾的線條經過加工之后,顯得流暢自然,在不同場景狀態下的表現也更加豐富。
動漫作品中典型化與非典型化角色形象設計,得力于故事內容與產業鏈的支撐。同時動畫片中角色形象的成功塑造,為中國原創動畫的發展提供了可借鑒的元素。
【參考文獻】
[1]李鐵,張海力.動畫角色設計[M].北京:清華大學出版社,2006.
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對于藝術家來說,電影藝術是豐富的。因為它擁有太多的手段,如色彩、燈光、特技等,還有太多的其他因素。電影業過去與現在都是世界上最賺錢的行業之一,是一個即使是最富有的國家也不能忽視的大產業。而當我們回顧在過去的100年里,世界電影所走過的路,那鋪滿鮮花的路途中必然會有好萊塢的出現。作為一個不可或缺的“影壇角色”,影視的“霸主”,它的地位是無可替代的。
隨著互聯網和CG等新興技術的發展,動漫作為一個產業發展前景,可以說,它給每個置身其中的人帶來了無限的遐想。全世界影視動畫、動漫等不斷制造巨大財富的故事接連上映,特別是美國,動漫產業早已步入巔峰之態。它作為全球動漫電影的起點,在全世界動漫電影的發展中可謂是舉足輕重。從1907年,美國人布萊克頓拍攝了《一張滑稽面孔的幽默姿態》,美國動畫產業算是正式開始發展。1928年,沃爾特?迪士尼推出了第一部彩色動畫片《花與樹》,1937年,迪士尼公司推出了《白雪公主和七個小矮人》,片長達74分鐘,這在美國動畫史上是史無前例的,開創了動畫電影的新時代。可以說,美國的動畫電影一直處于上升趨勢的發展狀態。而它豐富的商業運作和營銷機制,促使它仿佛發電機般不停地生產著廣受歡迎的電影,那么面對每年成千上萬的好萊塢電影如蝗蟲般席卷全球大小影院,我們不得不清醒地認識到其已成為其他國家的電影業發展的一個巨大的競爭對手的同時,也帶給人們更多的啟示,那么它究竟如何造就了美國的電影神話呢?
二、注重“硬件”發展
(一)多種運作模式的交互使用
有歷史學家認為,世界藝術史或文學史中如果沒有美國,并不會影響人類文明的偉大,但是電影除外。一部沒有美國和好萊塢的世界電影史,就不能稱其為世界電影史了。如此,則好萊塢的價值就無法估量了。根據目前全世界電影的“票房”進行的統計,好萊塢的電影產品的市場份額,占全世界電影市場份額的90%以上,好萊塢大公司的業務已經遠遠不止于電影,它已經廣泛涉足娛樂、傳媒甚至是IT業。這就是為什么在全球電影業不景氣的今天,美國電影業還如此紅火的原因,這本身就透露著玄機。無論如何,美國好萊塢在法制構建、產業發展、人才應用、市場營銷、科技研發等方面獨步全球,即便是全世界的電影都不行了,它也會依然屹立在那里。而它的大投資、大制作、高科技更是無可匹敵。
動畫作為美國動漫產業鏈的源頭,由來已久。動漫產業所帶動的美國經濟獲得了空前的發展,美國也是最早形成動漫產業規模的國家。票房收入是一方面,由動漫所衍生出的“商品”,確實具有無形的商業價值。從白雪公主,到米奇,到獅子王辛巴、怪物史萊克,以及《玩具總動員》里的安迪等,這些動漫形象就如同一個個品牌,早已深入人心,它們也屬于動漫產業的一部分。除此之外,媒體、電影、主題公園及消費產品等所謂派生物紛紛“上架銷售”。而電影和游戲這兩種相互獨立的娛樂形式,也在朝著合作的軌跡積極發展,電影在保證巨額票房的基礎上,對各種衍生產品的開拓也帶來了巨大的商業價值和前景光明的商業先機。比如,游戲在通過不斷革新演變的換代交替中來實現軟硬技術的大幅度提升,加強了在視覺、情節和操作等方面的研發,逐漸走向了成熟。于是,在市場與商機并存的基礎上兩種娛樂方式順理成章地在產業上相互銜接,游戲成為電影的又一種重要的周邊產品。與錄像帶、DVD以及玩具等傳統的衍生物相比,電影游戲具有更為明顯的互動性,影迷可以輕松地進入虛擬的影片世界,從漫畫、電影、電玩到玩具這樣豐富的產業鏈條幾乎是美國電影生產再熟悉不過的程序了,這是其他產品所無法做到的。
(二)高科技的運用
電影首先是一種技術的發明。但究其本質而言,它是一種藝術而非技術。但這種藝術又的確離不開技術的運用。動漫產業發展更是如此,它是最具有技術依賴性的藝術,也是所有藝術門類中最具創新要求的藝術。美國動漫產業發展得如此迅速,很大一部分原因就取決于高科技的運用。從20世紀80年代開始,美國動漫產業在拍攝技術方面,以迪士尼的計算機動畫技術更加完善。1990年的作品《救難小英雄――澳洲歷險記》是迪士尼第一部完全用最早版本的CAPS軟件制作的影院片,這標志著迪士尼53年的用筆制作動畫的歷史的終結。同時,三維動畫技術也得到了越來越多的應用。其中《阿拉丁》中的飛毯是迪士尼的第一個三維電腦動畫角色。當1994年拍攝《獅子王》時,三維動畫已經用在了動物上,而那組角馬群奔跑的鏡頭就是現代電影中最震撼人心的鏡頭之一了。所以我們說,電影這種藝術形式的是處在不斷創新中的,它的每一次進步都脫離不開電影的技術發展。如美國夢工廠就是用混合3D電腦繪畫和2D手繪的圖像制作出了有史以來最精細和多層次的動畫片《埃及王子》。而能夠名垂青史的《玩具總動員》更是在電影技術的創新上開了先河。作為電影史上第一部全由計算機完成的3D計算機動畫電影,其制作過程耗時2年半。影片中的主角人物安迪的頭發共有12384根,小狗的毛發有15977根,關鍵的是每一根頭發都能活動。就連人物臉上的雀斑、疹子、汗毛、油脂等都能做到細致入微。可以說,整部影片就是一個技術大集合。而隨后的1998年的《蟲蟲危機》,在制作這部影片的時候,應用了當時最新的動畫制作工具RenderMan軟件,由于它的出色功能,這個工具得到美國電影藝術與科學學會授予的“科學與技術成就獎”。而本片的效果更是大大優于《玩具總動員》,所有各式各樣的“昆蟲角色”是那樣的生動、傳神、擬人化,每個觀看過此片的人都為之叫絕。
?v三?w大資本的投入
都說沒有投資就沒有回報,美國在電影制作方面的投資向來是“瘋狂的”。《埃及王子》中,夢工廠歷時4年,斥資7000萬美金,動用了來自35個國家的350名首席畫師、動畫師及技術師,制作出了600000個奴隸的大場面和7分鐘的紅海分流的特技效果。除此之外還有《玩具總動員》《海底總動員》《汽車總動員》等,耗資全部都達到了6000萬美金以上。在如此驚人的數字面前,我們或許會產生疑問,拍一部影視動漫為何會如此昂貴?其實,這主要的原因就在于制作周期長、制作成本高兩個方面。以影片《小雞快跑》為例,本影片選擇的是黏土制作方式,屬于最費工的、逐格拍攝的動畫。這種動畫形式的運用對于夢工廠而言是個視覺形式上的突破,但對于動畫工作室來說卻是一個極大的挑戰。制作過程中,制作人員在很多細節上都做足了功課。為了能讓小雞更富有個性魅力,創作者們將每一個表演都進行精雕細琢。有時候,某一個角色的制作需要4到5個動畫師來負責,甚至在拍小雞奔跑時,為了保證燈光亮度和陰影的位置,一場戲要拍幾個星期。就是這種認真負責的工作態度,影片一共制作了約260套道具,真的是做到了精益求精。當然大的投入也會帶來可觀的回報,雖然不是每一次都一定能成功,但成功率很高的事實還是讓大導演們前仆后繼地去冒這個險。就拿2003年夏天推出的《海底總動員》來說,全美票房收入高達3287億美元,打破了1994年的《獅子王》所保持的3285億美元的動畫片最高票房紀錄。而影片《玩具總動員》則是以192億美元的票房刷新了動畫電影的紀錄,還為導演約翰?拉塞特贏得了奧斯卡特殊成就獎。而1999年續集《玩具總動員2》再接再厲取得了245億美元票房的佳績,導演約翰?拉塞特與斯皮爾伯格、詹姆斯?卡梅隆等并列入選好萊塢最會賺錢的十大導演。如此豐厚的回報,任誰能不心動呢?
三、注重“軟件”建設
(一)情感性主題的設定
按照以往美國大片的制作來看,似乎很少有拿情感來做足“文章”的,煽情似乎不是他們豪爽性格玩的把戲。但從2003年的《海底總動員》來看,這一觀點似乎要加以改正了。影片大肆渲染了父子之情、朋友之誼。于是,我們看到了一個用父愛挑戰大海的危險,用父愛挑戰自己的感人故事。父親的努力不僅感動了孩子,更感動了整個海底世界,同時也感動了成千上萬的觀眾。父愛如山的情感路線,令人感動。而在影片《玩具總動員》中,在開頭,我們看到了一段完整的孩子玩玩具的段落,在主人的遙控下,某些玩具被打倒,某些玩具則成為英雄,這里孩子對玩具的喜好與厭棄的表現是最為直觀的,我們通過這段片子可以了解到玩具胡迪的地位以及其與主人之間的感情,也正因為有了開篇的“情感”鋪墊,這才引出接下來的新舊玩具之間的微妙關系。而這種小主人與玩具間的微妙情感是孩子們最能體會的,也是在他們幼小的情感世界中最為糾葛的,那么這部影片他們又怎么能不喜歡呢?
(二)人物性格的多變
《玩具總動員》中,將玩具作為有生命力的物體進行刻畫,這一點是影片的立意所在。玩具有了情感,就有了各自不同的個性,有了發展的空間,憑借這一點,《玩具總動員》中的人物性格有了多樣的變化,它們不再是概念式的人物,或者是某個符號人物。有了人物的性格上的這層變化,玩具就會擔心主人的喜新厭舊,就會擔心新來的同伴威脅到自己的位置。有了這層矛盾糾葛后,讓一切都變得有趣了起來。而在影片《小雞快跑》中,導演帕克認為,雞和人類一樣都是有感情的,這個立意極大地影響了整部影片。導演帕克將生活中的小雞生活作為藍本,又賦予了雞與人類一樣的情感,面對如此的“牢獄之災”,小雞們只有想方設法地逃跑,于是一段有趣的故事就此展開。
(三)富含精神指向的故事內容
美國提倡精神,就像他們提倡的美國夢。這是一種文化的自覺,也是一種自我的肯定。作為一種本土化的產物,它的范圍擴散到方方面面,在動漫電影當中也是毫無例外。電影作為一種廣泛的媒體形式早已被美國充分利用,如《小雞快跑》,影片講述了小雞“越獄”的故事,講述了這些小雞在面對“牢獄”生活的無奈和恐懼,于是它們開始了逃跑。它們在逃跑的過程中也失敗過,但它們不僅僅是為了簡單的逃生或是逃避,它們是作為一種信念的生成,要求得到自由的釋放。高墻和冰冷的鐵絲網、嚴酷的看守,這些都是帶有隱喻的視覺暗示,是束縛自由的一種強權符號。小雞在逃亡中體會到新的希望,體會到為尋求自由生活,追逐自我而做出的努力,享受那份付出的快樂。這是帶有積極意義的精神指向。還有《獅子王》中的辛巴,去勇敢地迎接自己最艱難的挑戰,克服心中的恐懼和生命中的逆境,勇敢地承擔起自己的責任,并最終通過自己的艱苦奮斗,登上了森林之王的寶座。影片中著重強調了責任的重要性和使命感,具有深刻的生命意義。
動漫作品形式要素的新穎獨特無疑會給作品增添光彩,民間藝術資源的廣博多樣是動畫創作之源。在高校動漫教學中通過多種途徑,發掘本土藝術資源,將一些生動的形式要素與動畫創作結合起來,不僅能夠提升作品的藝術魅力,也能夠增強學生對民間藝術資源的了解,使民間藝術的得到更好的傳承發展。
一、在高校動漫教學中進行民間藝術資源開發利用的必要性
普通高校動漫教育培養的是綜合性的動畫人才。除了動畫制作技能的掌握之外,更側重于創意創新、研究能力的培養。動畫的魅力在于其情節的生動及形式要素的新穎獨特,其內涵和外延的豐富生動是最令人難忘印象深刻的。中華民族的民間藝術資源豐富,品種繁多。像剪紙、皮影、泥塑、年畫、戲曲等等,都給早期的動畫導演帶來無數的靈感,成為他們創作的源泉,也造就了五、六十年代中國早期動畫的輝煌。隨著本文由收集整理時代的發展,動畫藝術創作也在日本、歐美動畫的沖擊、技術的瓶頸等情境下探索發展著。在全球化社會中,我們需要學習、借鑒世界各種動畫不同風格、流派的創作經驗和表現方法,提高現代電腦動畫的制作水平,加強對動畫本體的認識。但不管怎樣,我們的動畫創作都離不開也不能離開本民族文化的土壤,其獨特的藝術特色、豐富的文化內涵、多樣化的創作手法等能夠給動漫創作提供文化、藝術的滋養和啟迪,給動畫作品帶來新鮮的面貌,也能夠增強學生對民間藝術資源的了解,使民間藝術得到更好的傳承發展。
二、主要途徑、措施
(一)課堂教學
在課堂教學中引導學生認識民間藝術與動漫的密切聯系,了解動漫發展離不開它所根植的土壤,充分了解并學會應用民間藝術元素于動畫創意創作之中。角色造型設計、場景設計等課是動漫專業的必修課程。在此課程中,除了讓學生學習造型設計的基本原理、設計技法等,可以引導學生對于民族藝術資源中可資借鑒的藝術形式要素進行整理分析,并進行專題實踐練習。比如通過網絡、文獻、博物館等多種途徑搜集如剪紙、皮影、年畫、雕塑、民間戲劇、舞蹈等,提取其形式和色彩等要素,進行簡化、夸張、綜合化、個性化等處理、再創作,作不同風格的角色造型、場景及道具設計練習。動畫是一門綜合性學科,集文學、美術、電影、音樂等藝術為一身,多種藝術形式完美結合才能構成一部優秀的作品。教師應具備一定的文學、藝術學、民俗學、人類學的知識,在課堂理論教學中,靈活運用教學方法和現代教學手段,直觀、形象、生動地講授。
(二)工作室或社團
根據當地藝術資源或教學需要,組織學生成立工作室或社團,通過一系列的活動,進行持續、深入的動漫與民間藝術的開發應用專題研究。
1.采風、實地調查
對民間藝術現狀實地走訪、學習、收集資料,是必不可少的環節。實地調查采風能夠欣賞原汁原味的民間手工藝品,有目的地針對某項專題,拍攝照片、視頻錄像,并可以現場觀看學習民間藝術創作過程,獲得寶貴的第一手資料。比如可以去邳州探訪被聯合國科教文組織和中國民間文藝家協會授予“中國民間工藝美術家”稱號的王桂英、曹瑞蘭等,了解藝人生活、剪紙發展傳承現狀,考察邳州剪紙古樸素雅,粗獷渾厚的特色;可以去無錫“惠山泥人研究所”以及“惠山泥人博物館”調研,實地了解這種被視為最富有東方色彩的民間彩塑,感受其藝術魅力,了解其制作過程及制作工藝;可以去山西太昊伏羲陵古廟會、貴州省獨山縣尋訪造型各異、稚拙生動的“布老虎”……
2.專題創作
以動畫工作室模式開展專題創作。工作室的同學通過自愿報名并選拔加入。讓學生自由結合成幾個小組,在教師指導下進行不同的專題動畫創作。圍繞某個專題編寫劇本,進行藝術短片創作。鼓勵學生采取各種形式、表現手段進行各種風格的動畫創作。像手繪、flash動畫、三維動畫、定格動畫等,根據采集的民間藝術相關資料,加以分析、提煉、綜合,大膽想象,設計動漫角色造型、場景等。在專題設計上有:比如采用偶造型進行材料動畫拍攝,在造型的制作上可以借鑒民間泥塑、木偶、雕刻等,運用現代手法、融入現代意識,制作出或古拙粗獷、或細膩溫婉的形象,進行定格拍攝。再如采用畫像石畫像磚元素專題、剪紙元素專題、民間繪畫元素專題等等。
主題創作需要大量的時間,當然,需要指導學生充分利用課內外時間,注意與課堂相關課程相配合、銜接。
在學科方面,由于國家對教育學科目錄做了重新調整,藝術已經從之前的文學門類下的一級學科升格為門類,成為教育學科中的第十三個學科門類。在藝術門類下,分為與藝術學科相關的五大一級學科,其中新增的“藝術學”學科門類包括:藝術學理論、音樂和舞蹈學、戲劇和影視學、美術學和設計學(可授藝術學、工學學位)五個一級學科。由此也就引發了有關動畫與動漫學科定位的思考。從目前的一級學科劃分來看,動畫教育理應歸屬于戲劇和影視學類別之下,這是不會有異議,但是動漫教育應該劃分到藝術門類的哪一級學科之下就成了可研究的問題。一方面,動漫的概念和涉及范疇要大于動畫,如果把動漫教育和學科設置在動畫學科下的二級學科,顯然是本末倒置,并不合適。二方面,動漫與藝術門類下的五個學科,甚至與藝術學科以外的學科都有著不可分割的緊密聯系,如做單一的學科設置也是不可取的。因此,下面就從動漫與五個一級學科間及相關聯的方面來探討動漫學科定位的問題。
動漫與戲劇和影視學
在動畫的學科定位方面,我們已經明確動畫是歸屬在一級學科戲劇和電影、電視學下面的二級學科。“動畫”二字,會讓我們聯想起一部部通過逐格繪制、拍攝和制作的動畫影片,想到播放的電影或電視片,如膾炙人口的《小蝌蚪找媽媽》、《三個和尚》、《大鬧天宮》和《喜羊羊與灰太狼》等等豐富多彩的動畫片。一部動畫電影完成后在電影院中播放,一部或一套動畫電視片在電視臺播出,這是順理成章的程序,把動畫看成是電影、電視的一部分也是十分合理恰當的。其實,我們今天所遇到的所謂“動漫”的概念也是起源動畫,應該說沒有動畫,就沒有動漫的產生;我們今天所創作的、所應用的和所討論的動漫其實是在動畫的引領、誘發下萌生出來的一個新生的另類,這也從另一個角度印證了動畫在其百年的發展和演變中的獨特經歷。從主體中衍生出另類,對于動畫來說已經不是第一次。早在上世紀50年代,中國已經把動畫由英文直譯的“卡通片”衍生為“美術片”或“美術電影”,并且建立了中國當時最大的上海美術電影制片廠。
“美術片”這個稱呼一直延續到上世紀80年代得以終結,并從民間起改稱為動畫片或動畫。主要原因有兩個方面:一是文化的開放與融合,上世紀80年代開始的改革開放所帶來的一波波文化、經濟浪潮,讓人們的思想解放。一系列新鮮的觀點、建議和見解紛紛得以表達。由于人們,特別是年輕的一代,第一次看到了迪斯尼的米老鼠、唐老鴨,日本的阿童木和一休等形象———一系列的跨越文化、跨越時空的動畫片時,顯然對于當時“美術片”這個名稱有了不同的認識和新的看法。二是科技的原因,由于新技術(特別是以計算機技術為標志的信息技術)和現代的工業化及產業化的運作模式進入了從創意到制作到發行的動畫全部領域,也促使加快美術片向動畫片的過渡。在短短的幾年內,“美術片”這個概念已經基本被停用,取而代之的是動畫或動畫片的概念。但由于文化和技術的緣故,人們發現美術片的名稱被廢掉之后,所謂的動畫也還是不能完全的囊括人們所要表現的手段和理念,于是,順理成章地衍生出了動漫概念。因為“動漫”這個詞既是一個新的概念,又是一種基本可以覆蓋電影、電視等藝術與產品和漫畫及衍生產品流行的和時尚的思潮。這種思潮一直延續到今天,并且已經成為一種主流的文化現象。
我們可以從卡通片到動畫到動漫的演變過程中,比較清楚地了解到動畫與動漫之間的關系,也就是說動畫還是動畫,動畫的學科定位歸屬于一級學科的戲劇與影視學是理所當然,但是動漫是動漫,動漫不能等同于動畫。因此動漫的學科定位是應該有所不同。
動漫與設計學
藝術門類下一個重要的一級學科是設計學。每當我們看到市場上琳瑯滿目的與動漫相關聯的文具、玩具、服裝、圖書、廣告、網絡媒體等產品時,總是會將動漫與設計的概念糅合到一起,認識上是模糊和互換的。究其原因實在很簡單,這是因為當今社會里在某些領域中,設計與動漫已被融于一體。現實生活是如此,就勢必會影響到教學以及學科的設置。
在我們的設計教育中,一般會開設動畫的前期設計和動漫衍生產品的開發、設計和教學。就目前規范的學科設置來看,這些與動畫、漫畫相關聯的產品的設計與開發是應該屬于設計學的范疇之內。的確,動畫影片的前期形象、場景設定和藝術風格的設計等的工作理應歸類于藝術設計。就以動漫的衍生產品設計為例,其涵蓋的概念設計、外形設計和功能設計都是在大的設計學的范疇之內。其實,設計學的原理和設計的方法始終獨立貫穿在動漫產品的創意、制作和營銷的全過程中。
因此,就能看到動漫與設計在一些領域里被糅合被重疊。但是另一個問題又來了,如前所述,動漫是一個大的概念,它包含了四個主要的方面,自然有與設計相交叉的成分并且十分重要,但是如實地分析,動漫類的設計只是設計學學科的一部分,它有很大一部分是游離于設計學的范圍。動漫與設計學中多媒體學科的關系也值得探討。這里的“多媒體”主要是指在新興技術下所產生的媒體現象,如網絡媒體、手機媒體、全息和激光技術媒體等等,動漫總是一次次的成為新一代媒體技術和手段的實驗者和生力軍。以手機媒體為例,近十年來,其技術經過了多次改革和提升,已經成為人們生活中不可缺少的一部分。
從誕生之日起,手機媒體與動漫就產生姻緣,迄今為止,手機媒體中的主打內容基本是動畫短片和漫畫圖片。何為這樣?其第一重要的是技術進步的原因,其次也有人們的審美喜好原因。再說網絡媒體,這種新興的媒體形式發展一路走來,也與動漫有著不離不棄的關系。就以Flash這種軟件為例,它是專為動漫與網絡媒體結合而創造出的鏈接通道和工具。這種Flas在如今已經不再專屬于網絡媒體了,它已經從虛擬的網絡世界邁向了影院和電視臺等更廣闊的傳播空間。新一代媒體,如3D、4D、全息影像等等,無一不是以動漫作為第一載體來到廣大觀眾面前。因此,往往會給人一個印象:動漫就是多媒體,多媒體就是動漫。但是當我們稍加仔細地研究和分析就會發現,多媒體與設計學的其他學科一樣,與動漫的關系都是有所關聯和交叉,但卻不能重疊和覆蓋。
動漫與美術學
美術學也是藝術門類下的一個十分重要的一級學科。但是近幾十年來,當我們提起美術和看到美術作品時,尤其是看到許多展覽中所展出的現代藝術作品時,總是會不由自主地感受到美術所面臨的、來自現代時尚文化的巨大沖擊。當我們欣賞日本現代藝術大師村上隆含有大量日本動漫元素,并且價格昂貴的作品時,自然會想到動漫與美術的結合,尤其當動漫與現代影像藝術相結合并成為現代美術的一部分,這已經是一個不爭的事實。動漫作為美術的一分子早有淵源,如動畫片的前身就是“美術片”。我們老一輩的動畫藝術家們早就發現了美術,特別是從中國傳統美術和民間美術形式中得到靈感并在動畫影片中加以運用非常重要,聞名于中外動畫行業中的“中國學派”的光輝也是拜美術所賜。從動畫片創作的本身來分析,無論是二維、三維,還是定格、剪紙、沙畫,這些形式事實上都與美術分不開的。從影片的藝術風格、人物刻畫和背景的設計,從原畫、動畫的繪制和后期合成、校色等等,都離不開美術。這也證明了“動畫”中的“畫”的作用是至關重要的。
動畫是動漫的一個組成部分,從它與美術的外部聯系來看,動漫與美術的結合目前出現在幾個主要的方面。一是作為展覽、展示的動漫創意藝術作品。我們在一些大型的美術展覽中,如意大利的威尼斯雙年展、巴西的圣保羅雙年展、北京美術雙年展和上海美術雙年展,都可以看到以動漫影像為媒介的各式作品,藝術家們利用動漫的手法來展示他們的情感和創意。二是拍賣或收藏在動漫制作中繪制的畫作手稿。以迪斯尼的作品為例,一些40年代迪斯尼出品的動畫影片的單幀賽璐珞片畫作手稿已經賣到了30萬美元一張。還有一些現代的動畫和漫畫作品的畫作手稿也都成為了某些美術收藏家們的最愛。三是動漫中的漫畫部分也是與美術相交叉的作品。有許多活躍在這兩個領域的畫家、漫畫家,同時他們也是動畫藝術家,像已故的動畫大師特偉、阿達等。雖說動漫是與美術學有著不解之緣,但是它們雙方還是各自獨立的,而不能相互覆蓋。
動漫與音樂和舞蹈學
如果說動漫與戲劇和影視學、設計學和美術學等有關,人們是可以接受的,但是如果把動漫與音樂和舞蹈學這些舞臺藝術視為一體,會有很多人不能理解。但是,生活的現實已經證明動漫與音樂、舞蹈,甚至與戲劇表演等的結合是可觀可聽的。首先,動漫中的動畫影片和多媒體的制作就離不開音樂的配合。另外,由于科技的進步和人們的審美與時尚需求的提高,有愈來愈多的音樂舞蹈的創意和演出需要加入動漫影像。
諸如日本著名動畫家宮崎駿和著名作曲家久石讓聯合舉辦的動漫音樂會,浙江工業大學小和山動漫研究中心與上海音樂學院、上海交響樂團和中國美術學院合作的動漫交響音樂會,這些音樂會都把動漫作品與音樂作品、故事情節與舞臺氛圍、音樂元素與聲光電技術有機的結合起來,展現在舞臺上,使觀眾在得到聽覺愉悅的同時也得到視覺的享受。這些成功的動漫音樂會也充分地證明市場需求多媒體和多元藝術形式相結合的新演出形式,而它們所彰顯的強大的時尚性和觀賞性正是當今觀眾的需求增長點;近些年,動漫兒童劇和動漫戲曲演出也逐漸成為時尚。顯然,視與聽的完美結合已經成為藝術家們追求的目標。
不過動畫誕生不久,有人就把它搬上舞臺與真人共舞,動漫與舞臺藝術的結合由來已久。但隨著時間的推移,時代的進步,動漫技術提升和制作成本的降低,令愈來愈多的藝術家、動畫家、漫畫家、音樂家、舞蹈家和戲劇家都加入到展示多元藝術相輔相成的實驗和探索的隊伍中。現今,在藝術和商業兩個方面都成功的例子越來越多。由此可見,動漫與音樂和舞蹈學雖然結合愈來愈緊密,但是它們之間依然保持著各自的特點和獨立性。
動漫與藝術理論學
藝術門類中的唯一的一個理論類的一級學科就是藝術理論學。動漫經過近三十年的發展與演變,其自身也逐步形成一套比較系統的藝術理論體系。在本質上動漫的理論體系應是藝術理論學的一個分支和組成部分,它與藝術理論學有著許多的共性方面;但是在個性方面,動漫的理論體系又有自身的特點。
以動畫理論研究為例,動畫中的創意理論屬于藝術理論學的范疇,但是動畫的技術理論大都屬于工科和科技理論的范疇。由此我們可以認定動漫理論體系可由三大部分組成:一是動漫的藝術理論部分;二是動漫的技術理論部分;三是動漫的其他相關理論部分。
動漫的藝術理論部分涉及藝術創意理論、影視理論、美術與設計理論、傳媒理論、表演理論、配音配樂理論,等等。這些均屬于藝術理論學研究的范疇。動漫的技術理論部分中的計算機科學與技術理論、智能互動理論、視聽傳輸技術理論和云計算及儲存技術理論等都是與工科的科技理論有關聯。動漫的其他相關理論部分中的傳媒營銷理論、會展經濟理論、網絡傳播管理理論等等是與商業、經濟和管理學科理論有關聯。通過以上分析,我們可以看到動漫的理論體系與藝術理論學也是相互關聯、相互交叉、相互補充,甚至相互重疊。但它們都擁有相互獨立的特性。
動漫與計算機科學和技術
通過上述的分析,我們可以理解動漫藝術與動漫技術是一對孿生姐妹,尤其是計算機科學和技術與動漫的關系最為緊密。計算機科學和技術本身也是一級學科,但是它不在藝術門類之下。
計算機科學和技術在動漫中的應用主要在兩個方面:一是在計算機硬件方面;二是在計算機軟件方面。這兩個方面在動漫體系中都發揮著不同的作用和功能。在廣大的動漫產業和研究團隊中,我們總是需要并發現在科研和技術的崗位上發揮著他們獨特的技術作用的一批人。他們的努力使動漫成為在藝術門類中藝術與技術結合最為緊密完好的種類形式。很久前,曾經有人說過,在世間的林林總總的藝術形式中,有兩種藝術形式是最需要體力勞動,一種是芭蕾舞,另一種就是動畫。如今,芭蕾舞依舊如故,但是動畫已經大不相同,改換門庭了。究其原因,正是這些科學技術方面的專才們發明了電子計算機和數字技術,使得在動畫制作程序方面徹底結束了賽璐珞片動畫時期所需付出的高成本和繁重的體力勞動,從而推進動畫邁入了現代動漫的新紀元。在上世紀80年代科技專才們發明了三維動畫軟件和技術,產生了一次重大的技術革命,這種技術完全能把計算機圖形、圖像建立在數字化的虛擬空間之中,也使動漫進入了一個嶄新的數字時代。之后,科技專才們所發明的新技術不勝枚舉,各種新觀念、新技術和新方法改變著人們的生活方式和娛樂方式。我們在每年一度的國際計算機技術圖形圖像博覽會上都深深地感受到這種新時態。可以說,計算機科學和技術的參與不但使數字技術的應用更加廣泛,也賦予動漫更具有強烈的時代氣息和性格。
動漫與高等教育
在藝術類和一般高校中,動漫教育一般分為動畫教育、漫畫教育、數字媒體教育和動漫衍生產品設計教育四大板塊。雖然,動漫這個詞匯在中國從出現到流行還不足三十年,但是其教育和產業發展速度和規模卻十分驚人,就動漫教育這一方面來看,在2002年時,全國高校中開設的動畫專業者不足10所,但是到了2010年,據中國動畫學會2011年初的不完全統計,全國有動漫教育的高職以上院校已經達到1000所以上,迄今學習動漫的在校學生從十年前的不足1000人猛增近30多萬人,居于設計學各類學科學生數的前茅。其發展之勢迅猛。但是事物總是存在兩個方面,有得有失。秉著實事求是的態度來看眼前發生的現狀,筆者以為,從建立到成長還在十年左右的動漫學院和專業,若與發展百年以上的其他藝術學科做比較,動漫教育在許多方面還處在事物的幼年成長期,有著許多發展中所遇到的問題亟需解決,其中就有學科定位的問題需要厘清。目前在國內的大多數動漫教育(或者稱之為動畫教育)單位中,由于就業和發展、師資和設備等種種原因,基本上采用動畫和漫畫及衍生產品設計相結合的教育方法,從而形成了一個綜合性動漫教育體系。可以說,國內純粹的動畫教育已經不存在,即使是在一些國內知名的專業動畫系或動畫學院內也不例外。因此,我們已經不能簡單地把動畫教育與動漫教育混為一談。
關鍵詞:動漫;創新;創造性思維;文學修養;藝術教育
中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2012)10-028-02
受當今社會對動漫產業的發展影響,動漫專業人才的緊缺,越來越多的高職院校開設了這個專業。社會需求的是動漫制作專業人才,這就意味著高職院校動漫專業的培養方案應該符合社會需求的技能型、實用型專用人才培養。針對這一需求,雖然高職院校也培育了大批量的動漫專業畢業生,但是并未解決動漫的人才緊缺現狀。
現如今大批動漫專業的畢業生未能從事動漫相關職業,雖然畢業生的量大,但未能實現質的保證。需求動漫人才的企業很多,他們需求的是動漫產業鏈前端的創意人才或產業鏈后端的營銷人員。這就預示著創意很重要,一味的培養學生的軟件工具使用會使學生的創意思維麻痹,成為機械式動漫工人,與社會需求的創新性、實用型技能人才相悖。因此,培養動漫制作與設計學生的創意思維就至關重要。隨著電影產業在電腦動畫的發展,動漫產業的衍生領域不斷擴大,能把技術和藝術真正結合起來的人才極為匱乏,將二者結合對通過數字技術的應用從而帶來的全新創作思維十分重要。注重培養學生的想象力和創造力,使二者完美結合,是學生創意思維的具體體現。
我國動漫教育基本停留在產業鏈的前端,高校多以培養動漫技術方面的單一技術型人才,以軟件技術為培養重心,而忽視了創新培養的重要性。調研發現對于動漫企業需求來說,企業需要的是藝術的創意、設計的創意、思維的創新,而不是機械式的動漫工人。對此,高職院校動漫專業學生的創意思維培養顯得尤為重要。
高職院校動漫專業學生普遍存在的問題是:藝術功底差,手繪能力低,創造力弱,軟件技術只懂不精,缺乏創造性思維。這就意味著,高職院校應培養動漫專業學生全面的動漫思維,除了精加工學習相關軟件技術外,還應掌握動漫的相關理念,了解動漫設計與制作的整個流程。動漫設計與制作的整個流程,每個部分環環相扣,缺一不可,具體如動漫劇本創作、分鏡腳本設計、視聽語言、角色設計、動畫設計、場景設計、后期特效等等。通過對整個流程的認識,特別是動漫劇本的學習來促進提高學生的創造性思維,以便更好的生活取材,創作具有時代性、中國特色的動漫題材作品。
日本漫畫學院院長木村忠夫在2003年的上海國際城市動漫畫展上說了這樣一句話“中國漫畫看上去還是個孩子,但中國5000年的深厚文化底蘊,應該是孩子的父親.”這句話是那樣的沉重且發人深省。中國早期的動畫片,也是以自己獨特的文化底蘊作為發展方向的,如水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》、皮影動畫《豬八戒吃西瓜》、木偶動畫《狼來了》、動畫《孫悟空三打白骨精》等等。中國動漫產業的文化底蘊深厚,但是沒有最終形成具有中國特色的動漫風格,現在的中國動漫市場卻猶如孩童般稚嫩,要想有所改變,就必須從教育出發。培養學生的創意,從思維上有所創新,結合中國源遠流長的文化發展新興動漫產業,使中國動漫產業的創意得以體現。如在動漫劇本的教學上,主要培養學生的文學創造能力,即提高職動漫專業學生的文學修養,為創作動漫劇本奠定基礎。在教學生動漫劇本的創作時,不僅要給學生分析劇本編寫的注意點,還要教會學生學會結合中國文化的特色創作題材,從歷史文化理論上去豐富學生的知識面,只有這樣,才能全方位地幫助學生加強對劇本知識的了解,以便更好的創作具有創意的原創劇本。
一部好的動畫片需要的是好的創意,這也是為什么現在中國動漫產業缺乏創意的原因。據有關人士統計我國國內動畫市場的90%以上被國外動畫占據,而超過80%的青少年最為推崇的是日本動畫。中國的動漫產業的創意遠不如歐美、日本動漫,總是在延續歷史,停留在過去動漫產業的光環下,現如今中國動漫產業的廣闊市場被美日強勢的動漫文化所占領。因此,要想中國動漫領域有發展、有自己的風格形成,培養學生的創造性思維成為必須。在對高職院校動漫專業學生的教學實踐中,為了培養他們的創造性思維,我們不僅要將動漫專業課程的理論知識通過情境教學、科學的激勵、引導學生合理的掌握綜合的學習技能,培養學生自主的進行創新設計,刺激學生自主的探索精神與主動學習的能力,結合動漫發展的創新使命,設計富有深刻內涵、特色的動漫設計。動漫專業教學根據時代不同、專業崗位不同的需求,學生的能力特色不同,以此展開不同的個性化教學,注重強化學生的實踐操作技能與思維創新相結合。為了提升學生的綜合實踐能力與自主動手能力,依據時展特色與市場需求,培養學生的創造性思維。動漫專業教師在教學上應該更注重把市場中動漫設計的實踐制作科學合理的引入課堂教學環節中,力圖使學生掌握實際的動漫專業技能,又能激發學生的創造性發散思維。當然,高職院學還應合理加強學生的社會實踐教學,在教學模式上以“做中學”的教學形式為主,使學生通過項目實踐教學活動提升動漫專業的綜合技能。
在動漫專業教學上,培養學生的創造性思維是一切動漫設計創新的源泉。只有激發學生的學習興趣,通過理論與實踐的綜合能力培養,高校才能培養出符合時展,具有創新的實用型創新人才。因此動漫專業教師在教學上以培養學生的綜合能力為主,如怎樣設計動漫角色造型、場景設計;如何創作富有時代性,創新性的動漫劇本;怎樣更好的表現視聽語言;豐富的分鏡頭設計以及后期影片剪輯技能等一系列動漫產業的實踐教學。前期教學上應該更多的給與學生對于動漫觀念的認識及思維內涵的灌輸,盡可能多的去培養學生精神內涵,創造性思維,而不是那些華而不實的炫技術。對于高職院校的動漫專業學生來說,他們需要的不是怎樣熟練地使用各種動畫軟件,而是怎樣更好的開發創造性思維,擁有好的創意,設計好的動漫劇本,把生活素材結合原有的知識帶入動畫中,更好的進行動漫創作。動漫專業教師更要科學合理的對學生進行引導,使學生主動的去聯系生活、發現生活,令學生在做中學,學中創,掌握動漫設計理論的同時發揮創造性思維,設計具有時代特色的中國風格動漫設計。
一、經濟環境
經濟總量不斷邁上新臺階。2010年,我國國內生產總值達到397983億元,按平均匯率折算達到58791億美元,超過日本,成為僅次于美國的世界第二大經濟體,經濟總量居世界位次穩步提升。
人均國內生產總值快速增加。在經濟總量穩步增長的同時,人均創造價值水平也在不斷提高。2010年我國人均國內生產總值達到29748元,扣除價格因素,比2005年增長65.7%,“十一五”期間年均實際增長10.6%,我國文化消費能力和水平迎來高速增長的黃金時代。未來5-10年,甚至更長時間內,我國動漫產業的高速發展可以預見。
經濟結構調整取得重要進展。“十一五”時期,我國三次產業均保持較快的發展態勢,第一產業年均增長4.5%,第二產業年均增長12.1%,第三產業年均增長11.9%,第三產業所占比重由40.5%上升為43.0%,經濟增長由主要依靠工業帶動向三次產業協同帶動轉變。隨著我國經濟逐漸進入后工業時代,文化產業,特別是動漫將逐步取代以資源為核心的經濟增長動力,這一趨勢必然體現到資本市場上來。
二、政策環境
近年來,國家相繼了若干條動漫產業扶持政策,體現出了對中央和國務院發展動漫產業指示精神的全面貫徹。各級政府也在相關政策引導下,紛紛建設地方性動漫產業基地和動漫產業園區,出臺了多樣化的招商引資、鼓勵動漫創作與產品開發的激勵性措施,試圖走出一條集約化發展的動漫產業之路。
由上表可以看出,我國政府目前已把整個動漫產業作為未來高速成長的產業,對動漫產業的發展日益重視,我國提升動漫產業競爭力的政策可謂力度不小,但總體來看,缺乏有效支撐市場化手段的措施。在產業定位的戰略規劃上,雖然將動漫產業的發展上升到了國家戰略的層面,認識到動漫產業對拉動消費的重要作用,但在具體落實上,卻缺乏產業研究、融資支持、市場拓展支持和知識產權保護等市場化方面的扶持手段。出口退稅、減免稅收以及限制進口動畫片等保護性措施雖能起一時之效,但對于培養我國動漫產業核心競爭力仍遠遠不夠。
由于產業政策扶持手段單一,計劃性大于市場性,與我國動漫企業的運行與管理有一定程度的脫節,使得我國動漫產業近年來一直依靠外部力量的激勵和培育而發展,未能快速形成有效的市場發展原動力,此外,完善的市場化投融資機制也由于政策的計劃性而尚未成型。因而我國動漫產業雖然頗具投資前景,但投資成功的案例卻甚少。由于其作為完整產業的運營歷史非常短暫,原創能力不強,產業鏈中的局部環節缺乏獨立生存能力等因素綜合影響,造成了動漫產業投資“叫好不叫座”的局面。
三、人文環境
我國動漫發展歷史悠久,民間流傳的皮影戲可以算得上是動畫的鼻祖,早在20世紀40年代,亞洲第一部動畫長篇《鐵扇公主》就誕生在我國。建國后的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》更是開了歷史之先河,獲獎無數,隨著《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》及《三個和尚》等一批經典作品出現,我國動畫片迎來了一個創作的高峰。
雖然曾經歷經輝煌,但我國動漫的定位長期以來卻都是以教育為目的,其內容形式主要針對14 歲以下的兒童,十分強調說教功能及知識傳播,在題材風格、內容、思想方面都偏于低幼化,見上圖 ,我國動畫片內容主要集中在童話和教育題材上。
90年代以后,日本、美國動漫大舉入侵,我國動畫片制作進入了長達十幾年的停滯和徘徊期。近年來,隨著國外動漫產業的爆發式增長,一些優秀的動漫產品的成功也在沖擊著我國對動漫產業的傳統觀念。尤其是從小受優秀動漫作品影響的80后逐漸成長為社會的中堅力量,動漫成人化越來越得到認同,近年來各種動漫活動引發的熱潮和動畫片吸引了眾多成人觀看的現象就是最好的印證。動漫衍生產品也得到了眾多年輕人的喜愛,支撐動漫市場的主力,實際上已經開始轉化成各種層面和年齡段的年輕人,相較與兒童,他們購買力更強,且更愿意主動嘗試不同的動漫產品,其中以城鎮年輕人更為明顯。
第六次全國人口普查數據表明,在目前的13.7億人口中,有6.66億居住在城鎮,占整體的49.68%,與2000年第五次全國人口普查相比,城鎮人口增加2.07億,所占比例上升13.46個百分點。
基于收入水平、消費觀念、消費結構等因素,我國龐大的城市人口是動漫產品的最主要消費群體,城市人口規模的持續擴大為動漫產業的發展奠定了最牢靠的消費市場基礎,我國城鎮化仍未完成,在未來15-20 年間,我國仍將處于高速城鎮化的階段,動漫產業的消費人群也將不斷擴大。
四、技術環境
據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的《第27次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:截至2010年12月底,我國網民規模突破4.5億大關,達到4.57億,較2009年底增加7330萬人;互聯網普及率攀升至34.3%,較2009年提高5.4個百分點。龐大的網絡用戶人群,支撐了網絡動漫的繁榮。
2010年,我國手機網民規模達3.03億,較2009年底增加6930萬人。手機網民在總體網民中的比例進一步提高,從2009年末的60.8%提升至66.2%。手機網民較傳統互聯網網民增幅更大,依然構成拉動中國總體網民規模攀升的主要動力。手機網民的大幅增多,為手機動漫的傳播提供了廣泛的用戶基礎。
信息技術的高速發展為新媒體動漫的發展提供了有力的技術支撐。3G服務提供的高速數據業務,能夠同時傳送并處理語音、圖像、視頻等多媒體數據,提供包括網頁瀏覽、電子郵件、電話會議、電子商務等多種信息服務,為新媒體動漫的應用與傳播提供了多種方式。
多種移動終端的迅速普及也為新媒體動漫的發展助力。隨著多款新型移動互聯網終端如電紙書、平板電腦等相繼上市并平民化,新媒體動漫的傳播渠道也得以無限拓展。
互聯網應用的普及,3G技術的高速發展,為動漫多種傳播方式提供了可能。手機用戶的大規模提升以及計算機應用的廣泛,為新媒體動漫發展提供堅實的用戶基礎。未來幾年,新媒體動漫伴隨著我國信息技術的極速發展,以及龐大用戶群體的支撐,必將有突破性的發展。
五、我國動漫產業現狀
1.主要產品數量
我國電視動畫制作數量近年來呈不斷上升的趨勢,可以看到在2006年《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》出臺后,產品數量激增,2010年,我國電視動畫產量突破22萬分鐘,成為世界生產大國。但快速增長的電視動畫產量和趨于飽和的播出平臺卻形成了尖銳矛盾,2008年開始,這場“熱戰”逐漸冷卻,產量增長速度開始下滑,創意不足、資金匱乏、盈利水平低、產業鏈薄弱等等問題使得我國眾多中小型動漫企業舉步維艱。
動畫電影近年來也有長足的進步,完成數量由2005年的7部增長到2010年的16部,2007年更是交出了27部的好成績。動畫電影的產量是動漫產業不斷發展和進步的一個標志,產量和交易數量的大幅增長,一方面進一步豐富了我國各級電視頻道的節目資源;另一方面也為動畫企業樹立動畫品牌,完成資金、人才、知識和技術的積累提供了堅實基礎。
2.區域發展
可以看出,動漫產業的蓬勃發展需要良好的經濟基礎作為后盾,經濟發達地區的動漫產業發展迅速,究其原因,一是當地政府比較重視,都有相應的扶持政策出臺,在資本運作、對外合作、人才培養、技術創新、海外拓展等方面給予扶持和引導,二是當地高新技術企業密集、人才豐富、市場發達、基礎條件較好,有利于創造動漫市場的良性發展環境。區域經濟的基礎實力很大程度上制約了動漫產業的發展,導致動漫產業區域發展的嚴重不均衡,從一定程度上阻礙了我國動漫產業整體實力的提升。
3.企業運營發展
動漫企業競爭力的培養,可以概括為六大主要因素,如圖所示。