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摘要:本文基于對興趣理論及情境感知理論的分析,探討了在學生興趣視角下研學教育形式的現狀及特點、劇本游戲的特點,提出將劇本游戲融入研學教育這一觀點,解決目前研學教育中學生興趣及參與度不足的問題,促進研學教育形式進一步優化。
關鍵詞:研學教育;劇本游戲;學生興趣;活動優化
研學教育近年來在我國如火如荼地發展。各地中小學積極開展研學教育活動,在促進中小學生全面發展的同時,豐富了教育形式,為教育事業的新發展注入活力。但研學教育的開展尚且處于初級探索階段,對于研學教育活動中的教育目的、教育內容、教育原則、教育過程、教育評價等因素尚未構建出成熟的體系。筆者在這里借用學習興趣理論,對研學教育活動的過程進行了關聯分析,以學生的興趣為視角,探討了學生興趣與研學教育活動中各因素的關系。
一、20世紀80年代后興趣研究及Schilit的情境感知理論
(一)20世紀80年代后興趣理論的研究
20世紀80年代以前人們很少對興趣進行研究,80年代后,對興趣的研究開始深入,學者將興趣主要分為潛在與現實的個人興趣,其興趣在價值和情感上相互關聯,另一個主要是情景興趣,其又可分為基于文本、任務、知識所產生的興趣,基于文本的興趣激發要保證文本材料的誘惑性、鮮明性、連貫性。基于任務的興趣激發則要進行任務編碼的操作,改變文本的操作。基于知識的興趣則是已有知識對于將要學習的知識的影響。情景興趣是容易操作的興趣,1993年Mitchell提出的情景興趣模型中強調控制最初從事活動變量的引發和通過使學習者確立清晰的目標變量以保持興趣。
(二)Schilit的情境感知理論
1994年,通過對普適計算的進一步研究拓展,Schilit提出了情景感知概念。其主要指新型計算機應用軟件能夠感知到設備不斷變化的情境,從而根據情境調整行為,情境感知理論強調人的感知離不開情境。學者按照情境的生命周期,將情境感知過程分為“情境獲取→情境建模→情境推理→情境分配”,并且具有自動化、全天候、即時與個性化定制的特點,另外情境感知服務還有預測需求,指導活動的功能。
二、興趣視角下的研學教育活動
國內“研學旅行”一詞最先見于2013年國務院頒發的《國民旅游休閑綱要(2013—2020)》,該綱要中首次提出要“逐步推行中小學生研學旅行”的意見。2016年中華人民共和國教育部等11部門聯合印發了《關于推進中小學生研學旅行的意見》,明確將研學旅行納入中小學教育教學計劃,自此研學旅行在我國進入了新的歷史發展機遇期。隨著社會經濟的發展以及教育觀念的改變,研學教育在我國中小學逐漸發展起來,但研學教育的發展過程中尚有不足。以下從興趣的角度對于研學教育進行分析。
(一)興趣視角下學生對于從活動中發展的興趣
學生對于發展的興趣主要表現為,學生對于活動中蘊含的知識、價值、情感能帶給自身發展的關注程度。學生作為研學教育活動主體的同時,也作為哲學意義上獨特的個體存在,故而不同學生之間存在本質上的差異性。對于不同的學生,基于學生當前的價值、情感、知識程度,對于自己的發展有著不同的要求,對于自身的發展有著獨特的傾向。當活動帶來的發展符合學生自身發展的要求與傾向時,學生對活動的興趣就高漲。反之,學生的興趣就處于低迷狀態。研學教育的本質為通過組織學生參加研學活動,促使學生在研學活動中得到研學目的中所預期的發展。但如若研學目的與學生的發展要求與傾向不能保持一致,對于研學目的的達到是極大的障礙因素。興趣視角下分析認為,當前研學教育主要存在的問題是,學校組織研學教育受限于地理因素、社會因素,在教育目標的確立上不具有靈活的特質。所以當教育目的不能滿足學生個體對于自身發展的興趣與需要,就會導致學生參與意愿不高,活動過程中消極對待的現象。
(二)興趣視角下學生對于參與活動的興趣
學生參與活動的興趣,表現為學生基于活動情景產生的學生心理對于活動的附著性,即對于活動的投入程度。而學生對于活動情景的興趣則是影響學生投入活動的關鍵因素。根據學習興趣理論,活動的情景興趣主要包含活動的文本、活動的任務、活動的知識設置三個方面。(1)基于活動文本的興趣。學生的學習是通過對于活動中文本的有效解讀,從而獲取文本中所包含的知識、情感、價值的過程。故不同的文本形式,對于學生的學習有著不同的影響。當文本形式易于學生接受時,學生的學習效果好。當文本復雜晦澀時,學生往往難以達成理想的學習效果。(2)基于活動任務的興趣。學生的學習是一個動態的過程,而學生學習知識是靜態的存在。學生學習的目的是掌握靜態的知識,從動態的過程中內化情感、價值。動態與靜態的結合則形成了現在任務形式的學習過程。學生學習的興趣則與任務的形式相關。當任務的形式新穎、豐富、有趣的時候,學生則會被任務所吸引,得到理想的學習體驗。反之當任務形式單一、死板的時候,學生則不會被任務吸引,從而影響學習效果。
三、興趣視角下的劇本游戲
2018年下半年開始,一個主打推理社交的游戲——劇本殺,進入人們的視野,并受到年輕群體的追捧,根據游戲依托平臺可分為線上和線下兩種模式,雙軌齊驅的模式讓其即使在疫情期間仍然能抓穩受眾市場,集體式情景互動、多主體化敘事視角、不同題材多語境呈現、互為張力的情感氛圍極大地刺激玩家的主動性,引發游戲興趣。然而這些恰巧都不約而同與研學教育實施過程中不能真正激發主體主動參與性、不能引發情景興趣等缺陷相耦合。筆者通過兩者特性比較,提出通過將劇本游戲應用于研學教育的形式以解決研學目標不能真正實現的問題。
(一)興趣視角下的主體發展——自由的文本劇情
劇本游戲大體由角色選擇、劇本研讀、搜查線索、推理判斷、揭示結局等環節組成,劇本情節的不斷發展也是主體思維參與進程的發展,隨著情境的不斷深入,參與主體以第一人稱視角進行游戲, 通過語音與其他玩家進行信息交流,加強了主體溝通意識,激發主體參與興趣,使玩家融入角色,發展成為游戲劇本的一部分,在推進腦路歷程的同時,延伸了主體合理想象空間,與“做中學”的研學相比,參與主體真正融入了情境,引發了情感發展、心路發展、逐漸形成極大情感氛圍,在情境中熏陶教育,使其接受“不經意”的教育。
(二)興趣視角下的主體參與——劇情推動學生高效投入
參與主體在研讀劇本環節自主思考角色身份、角色關系以及時空變換的可能性,在搜查階段需要對其他玩家公布線索及案情闡述有頭腦內部的邏輯分析和記憶。這意味著參與主體必須全身心投入劇本游戲,玩家的主觀選擇,玩家個人與游戲情境的交互沉浸,玩家之間的社交互動使得參與主體在主客觀因素影響下沉浸于劇本。隨著玩家對游戲情境的深入, 游戲文本的權力在環環相扣的線索中悄然讓渡于玩家,極大地刺激了玩家的興趣,提升了其游戲體驗感和投入感。與“做中學”的研學相比,將劇本融入研學,可以解決主體參與過程中注意力分散的問題。
(三)興趣視角下的主體總結——游戲視角利于活動總結
劇本游戲場景是人們根據喜好主觀選擇的給定視角的半開放式的環境,其暫時擺脫現實身份的束縛, 轉而暢游在非常態的游戲劇本中。在劇本中學習,這符合了人們的興趣傾向,統一并且規范的教育場景也有利于學生總結吸收所學知識。
四、劇本游戲對研學教育的形式優化
可以看出,劇本游戲對于研學教育的優化探索是非常有意義的。既符合了時代的潮流,同時對于研學教育形式的優化改革起著積極的探索作用。我們可以從操作、內容、形式三個方面來探討劇本游戲與研學教育優化的可行性。
(一)劇本游戲與研學教育的操作優化可行性
研學教育發起的主體為學校,研學教育的主體是學校的學生。劇本游戲主體為研學教育活動的承辦方,內容主體則是相應劇本。即執行中兩者的結合為主體與動作的結合,不具有內在對立的矛盾。學生通過活動獲得活動中蘊含的知識與情感價值,并能通過不同的活動以獲得不同的知識與價值,那么只要活動的設計合理,那么就能讓學生通過活動達成教育目的,獲得活動中的知識和價值。而傳統旅游形式的研學教育中,蘊含知識與價值的主體為自然景物或是藝術作品,與學生主體之間相互獨立存在,則學生只能通過觀察和主觀的思考來審視它,不利于知識與價值的獲取,從而阻礙研學教育目的的達成。
(二)劇本游戲與研學教育的內容優化可行性
研學教育則是通過組織學生研學的形式,在課堂之外獲得知識與價值的行為。而劇本游戲的內容為具體的任務式的活動,在活動中蘊含知識與價值。相對于傳統的研學教育形式,具體任務式的活動,能更好地保證知識的有效獲取,加強對于知識的深度理解。同時將知識與價值賦予在具體的任務式的活動中,比起將知識與價值蘊含在藝術作品、歷史文獻或者自然風光中,更具有普世性與可操作性。例如,要讓學生感受團結的重要性。相比系統設計觀看團結的電影或者關于團結的人物事跡,設計一個具體的任務,讓學生一起努力執行從而獲得成功,會有更好的操作效果。
(三)劇本游戲與研學教育的形式優化可行性
當前研學教育主要存在的問題是學習興趣的問題,其中主要是學生個人興趣中現實的興趣與情景興趣中基于文本興趣的誘惑性、連貫性,基于任務的興趣的任務編碼改變不能很好地滿足。現在的研學教育,更多的是重視了知識的教學與選擇層面,沒有走到學生中去,切實了解學生的感受與想法,忽視了研學教育中,充分激發學生興趣的重要性與必要性。研學形式單一,學生參與感不足,是出現興趣問題的主要原因,而劇本游戲可以滿足這些需求。劇本游戲的具體式、任務式的活動,通過一環一環的任務銜接,與各個任務中線索的探索,充分體現了情景興趣中基于文本興趣的誘惑性,連貫性,以及通過任務進行的知識線索的運用,體現基于任務的興趣的任務編碼改變。同時作為現在社會流行的新形式,也更能提高學生個人興趣中的現實的興趣。
五、實施注意事項
劇本游戲對于研學教育有優化作用,但是在具體實施的層面上,如果仍是僵硬、單一地實施,則難以達到優化研學教育的目的。故在劇本游戲優化研學教育的過程中,要注意劇本游戲設計的充分性與明確性,合理性與引導性,總結性與評價性。
(一)充分性與明確性
充分性與明確性即準備充分,目的明確。作為具體的任務式的活動,對于活動準備必然有著充分的要求。只有活動充分地完成,才能保證學生在活動的過程中,獲得完整的知識與價值。明確的目的保證知識與價值的正確性,保證學生參加活動則能達到預期的收獲。同時活動的準備要杜絕浪費,應該物盡其用,控制成本,從而使學生能以合適的付出,開展研學教育活動。
(二)合理性與引導性
合理性與引導性即研學教育內容合理,實施過程中積極引導。內容設定要依據學生的身心發展階段,以及學生性格特征進行設計,不可將過于抽象或者過于簡單的活動交給學生執行。同時活動的形式應盡量以小組的形式開展,但也要保證小組內每個學生任務的合理分配,讓學生發揮個體個性的同時,保證任務的完成是以群體的形式完成。對于任務的走向也要積極地引導,不能讓活動陷入僵局。
(三)總結性與評價性
總結性與評價性即及時總結,積極評價。對于劇本游戲研學教育中,及時總結具有重要作用。活動的設計可以設計成失敗后反復進行或者達成完成度的活動,失敗后大家一起總結,找出原因,并爭取在第二次中做得更好。積極評價注重要對學生進行正面的評價,不能過度譴責學生,而是引導其發揮自己的特長與能力。
六、結束語
可以預見,劇本游戲與教育結合是未來重要的教育形式之一,如何科學地設計劇本游戲式教育的環境和如何達到劇本游戲式教育的教育目標,促進劇本游戲式教育在教育領域中發揮重要的作用,是現在的教育研究者應該積極探索的領域。本文主要提出了劇本游戲對于研學教育課程的優化,但本文尚有不足,即使用的學習興趣理論沒有達到現在的研究前沿,運用劇本游戲式體驗其在實施過程中投入量過大、劇本編撰人員需要有教育學相關知識,需要在娛樂化的板塊專門開設一個教育板塊,實施不當,可能致使本末倒置。但是劇本游戲作為一種教育改革的思路我們可以借鑒,只有教育形式能更加多樣化、豐富化,才能讓學生更好地掌握科學文化知識,促進學生綜合素質的提升。
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作者:廖紫蘭 張曼 單位:長沙師范學院經濟管理學院