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傳播游戲理論下的網絡謠言現象

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傳播游戲理論下的網絡謠言現象

摘要:英國學者威廉•斯蒂芬森的傳播游戲理論從受眾的角度出發,將傳播行為視為一種游戲,關注游戲中主體的自由、投入與愉悅。隨著生產力的不斷發展,人類在精神和時間上也進入了“盈余時代”。新媒體時期的信息傳播儼然已成了一種“游戲”,謠言和真相充斥于互聯網的每個角落。本文從傳播游戲理論的角度分析網絡謠言的機制,并針對網絡謠言愈演愈烈的現象提出相應建議。

關鍵詞:傳播游戲理論;網絡謠言;新媒體時代

一、相關理論概述

網絡謠言是通過網絡媒介傳播的沒有事實依據的信息。在新媒體時代的大環境下,每個人都有發表觀點的權利,且網絡環境的隱蔽性造成了網絡中的信息紛繁復雜,真假難辨。斯蒂芬森的傳播游戲理論可以為網絡謠言提供理論框架。游戲是人類最為古老的行為之一,斯蒂芬森是第一位將游戲與傳播學結合在一起的人,他從人類心理機制的角度談論游戲和傳播之間的關系。他強調傳播本身就是目的,人們在接觸媒介時可以主動尋求一種心理上的快樂,也就是以人為中心去“傳播快樂”。斯蒂芬森認為,以往人們在講到傳播時更多地強調的是它的信息內容,而忽略了傳播的實際完成是與它對內容的組織形式、場景和載體的匹配等密不可分地聯系在一起的①。新媒體時代,快節奏和泛娛樂化是生活的主導,各類媒體只注重新聞的流量,新聞傳播趨近游戲化,新聞的真實性不再重要,媒體也不會特意去驗證每一條新聞真實與否,娛樂性愈發明顯。當人們一次次被謠言欺騙,對于真實的新聞第一時間也會持觀望態度,媒體的公信力和權威性下降。本文基于斯蒂芬森的傳播游戲理論,從“游戲”與“工作”、“傳播快樂”與“傳播痛苦”、“選擇聚神”和“社會控制”三個維度對網絡謠言現象進行分析。

二、傳播游戲理論視角下的網絡新聞謠言分析

(一)游戲化趨向嚴重斯蒂芬森由游戲和工作延伸出“游戲性傳播”和“工作性傳播”。他認為,游戲是日常生活的插曲,具有非功利性,除了提供一種自我滿足,并不帶來物質收益;工作則是一種關乎物質生產的功利性活動,明顯帶有一種外部目的,旨在改變現實狀況。此外,二者看似對立實則互補,這種區分以個體的自我參照為基準②。當傳統媒體是唯一傳播渠道的時候,大眾獲得的資訊相當有限,“傳播者—媒介—受傳者”的線性傳播模式比較單一,謠言的發散渠道有限,不會無限制地傳播下去。這種傳播模式下的新聞屬性決定了其作為工作的屬性,因為它承擔著宣傳的外部目的。因此,這一時代的新聞屬于“工作性傳播”。而在新媒體環境中,自媒體的興起使得大眾接收資訊不再受限,可以選擇自己感興趣的消息。大眾的興趣也不僅限于看新聞真相,更熱衷于戲劇性的故事,最好是引起大眾共情的故事,這種故事可以獲得巨大的流量和關注。此時的新聞敘事更偏向于故事,而故事是非功利性的,是為了大眾個人的自我滿足。因此,這一時代的新聞游戲化趨勢更嚴重。“湖北私家車數月無人認領車主已去世”這一新聞便是典型的游戲化謠言。2020年6月21,湖北孝感的王先生稱自己在公園內發現一輛停了好幾個月的轎車,聯系家屬后得知轎車主人在疫情期間幫忙在一線送菜,后來感冒發燒就去世了。在眾多自媒體和各大傳統媒體的轉發下,大眾的同理心被刺激,留言和轉發內容充滿了對車主的哀悼。這條新聞的點擊量達到了3.7億,也登上了當天的微博熱搜榜。但第二天,《孝感晚報》就聲明稱該新聞為謠言,拍攝新聞的王先生卻說自己是出于好心才瞎編的故事。雖然該謠言很快便得到了澄清,但群眾的同理心確實被消費了。造謠者借口說自己是好心才去編故事,但實際上這就是造謠者的一場“游戲”,只顧滿足自己編故事的愉悅感,而眾多自媒體和傳統媒體也在利益的驅動下對謠言進行二次包裝,使之更富有戲劇性,擾亂了大眾對新聞真實性的辨別。

(二)謠言的內容:“傳播快樂”斯蒂芬森認為:“大眾傳播之最妙者,當是允許閱者沉浸于主觀游戲中。”筆者認為這句話有兩種意思。一是大眾傳播有一種目的不是為了傳遞信息,而是為了傳播快樂,并讓人沉浸其中獨自享樂。二是傳播者內心的“游戲”體驗。“傳播快樂”和“傳播痛苦”是傳播游戲理論的重要組成部分,這一理論也是基于“工作”與“游戲”而展開的,工作性傳播是基于任務在身,為了獲取物質上的利益,屬于功利性,對傳播者來講是痛苦的,所以斯蒂芬森將工作性傳播稱為“傳播痛苦”。相反,對于“傳播快樂”,斯蒂芬森提到:“傳播樂趣就是涉及快樂、滿足、平靜、幸福等等,藝術、喜劇、聊天、社交等都帶有著傳播樂趣的屬性,傳播樂趣常常是對于主體自我存在的一種積極肯定。”③游戲性傳播沒有具體的目的,以愉悅內心為主,傳播過程是愉快的。因此,斯蒂芬森將游戲性傳播稱為傳播快樂。在傳統媒體時代,從事新聞傳播的都是職業新聞人,一條新聞從采集到制作有著嚴格的流程,新聞的真實性有一定保障。因此,這一時期的新聞傳播活動工作性質明顯。而大眾也不能按照自己的喜好去選擇信息,信息的有限性和規則性使得傳播活動是“痛苦”的。在新媒體環境中,人人都可以發表言論,成為意見領袖的成本大大降低,新聞也因此變得復雜起來,標題黨興起,目的就是要第一時間抓住大眾的眼球。對于大眾來說,工作帶給人更多的是勞累以及壓力,人們是為了追求物質上的滿足才不得不去工作,精神也同樣需要滿足。那么在新媒體的環境下,大眾便會有選擇地談論自己感興趣的新聞,并將其作為一種傳播的游戲,以此獲得滿足感,從中感受快樂。對于謠言的產生,學者胡玨提出,謠言=(事件的)關注度×(事件的)模糊度×(事件的)反常度④。其中“關注度”便是大眾自主選擇性接觸的信息,因此謠言也就是大眾自主性的“傳播快樂”的一種行為。孝感私家車新聞發生于2020年6月21日,全國人民剛剛從疫情的沖擊中緩過來,這一則新聞無疑又觸動了大眾的軟肋,于是在短時間內便得到了大量的關注。大眾在新聞評論和轉發中抒發的傷感情緒成了逃避工作的游戲,大眾可以盡情地發表自己的看法,以自己的方式來抒發心中的正義感和同情心,在這個過程中他們會收獲傳播的快樂。這也進一步解釋了網絡謠言得以迅速傳播的原因,謠言的內容能夠讓大眾有一種“傳播快樂”的情緒感受。

(三)選擇聚神和社會控制下的網絡謠言斯蒂芬森認為,“社會控制”是一種受到文化倫理和深層信仰支配的相對約束,它主導了一個人的觀點、態度和信仰,帶有一種絕對命令色彩,它建立習俗、形成輿論、達成共識。“選擇聚神”則是一種不同于“社會控制”的相對自由,它是個體的自由選擇行為,與觀念、想要及形象問題緊密相連,它關注諸如潮流、時尚、品位等個性化與多元性問題,彰顯并提升了個體的自我存在⑤。社會控制包含的強制性和命令性決定了它會轉化為“傳播痛苦”,而選擇聚神則是主張自我意識,強調主體性和個性化。因此,選擇聚神會轉化為“傳播快樂”。傳統媒體時代下的職業新聞人會受到規則和道德的制約,會嚴格按照新聞制作流程來制作新聞,行為會受到限制。而到了新媒體時代,互聯網的普遍興起催生了新的意義上的社會群體———網民。網民們面對新聞信息時有了更多的選擇,可以根據自身的喜好討論相關話題。網民擁有自主權,可以更為主動地接觸各類新聞信息,而且并不只是表面意義上的關注,更多的是在參與的過程中不自覺地參與進去。這是一種主觀層面的且積極的投入。因此,一旦網民對新聞賦予情感投入,很可能就會產生沖動、不理智甚至過激的反應。而且根據沉默的螺旋理論,個人和大眾相反的意見往往會被忽視或者被圍攻,因此便會產生輿論一邊倒的趨勢。勒龐在《烏合之眾》中曾提到過,最初的提示通過相互傳染的過程,會很快進人群體中所有人的頭腦,群體感情的一致傾向會立刻變成一個既成事實⑥。因此大眾的“選擇聚神”也就促成了網絡謠言新聞的產生和傳播。新聞的誕生和傳播既離不開社會控制下的道德約束,也離不開大眾的選擇聚神。而在當下的傳播環境中,無論媒體還是大眾都逐漸偏好于選擇聚神。大眾面對謠言往往缺乏判斷力,將造謠者歪曲的事實當成真相大肆傳播,從而主導了輿論的方向;而媒體也只是一味地迎合取悅大眾,缺乏有效的指導。

三、基于傳播游戲理論下的網絡謠言治理建議

通過以上分析可知,網絡謠言的傳播是基于造謠者的游戲化體驗、大眾的“傳播快樂”行為以及大眾和媒體的“選擇聚神”。首先,要進一步強化把關人理念以及約束意見領袖。把關人理念指的是要對新聞進行篩選和鑒別,不是“有聞必錄”。媒體在或者轉發新聞時要仔細辨別新聞的真假,要認真、嚴謹、嚴肅地對待新聞,“游戲”和“工作”都要兼備。網絡中的意見領袖一般指的是有一定粉絲量的非官方個人或者群體,一旦發聲后影響力巨大。意見領袖具有強大的號召力,因此要對自己的言行負責。其次,根據學者胡玨提出的謠言產生公式來看,謠言的傳播和信息的模糊性與重要性息息相關,大部分的網絡謠言內容都比較含糊其辭,經不起推敲,缺乏關鍵性的證據。但是,謠言的內容都會讓大眾產生同理心,迫切地想去轉發評論,彰顯自己的正義感,譴責不良行為,以此來體驗“傳播的快樂”。因此,大眾也要提高辨別新聞的能力,多一些理智化的表達,少一些情緒化的反應。尤其是面對一些表述不清的新聞內容但輿論又一邊倒的情況時,不要陷入沉默的螺旋,要對新聞進行理智分析,提出自己的疑問和見解。“游戲”的秩序需要維護者持續進行維護才能進行下去。面對網絡謠言,政府部門應該及時澄清,主動去引導輿論,向大眾公布真相,這樣既能增加政府的公信力,也能遏制網絡謠言的形成,讓造謠者意識到網絡也不是法外之地。

四、結語

泛娛樂化愈演愈烈,人們看待新聞傳播更像是在傳播游戲,大眾享受傳播快樂的愉悅感,媒體也為了利益去迎合大眾,對新聞的真實性不再關心。因此,遏制網絡謠言的傳播需要大眾和媒體共同協作,增強辨別謠言的能力;同時,政府也要加強立法和完善監管制度。只有多管齊下,才能從根源上遏制網絡謠言的傳播,營造一個良好的網絡輿論環境。

作者:陳慶斌 單位:貴州師范大學

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