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小議人體結(jié)構(gòu)在動漫造型中的運用

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小議人體結(jié)構(gòu)在動漫造型中的運用

人體結(jié)構(gòu)的與三維動漫游戲造型制作的關(guān)系

隨著當今社會計算機技術(shù)和圖像處理技術(shù)的飛速發(fā)展和廣泛應(yīng)用,人體結(jié)構(gòu)理論與三維動漫游戲造型制作之間有著相互影響、相互作用的關(guān)系。人體結(jié)構(gòu)理論對于與人體相關(guān)的三維動漫游戲造型藝術(shù)創(chuàng)作具有關(guān)鍵的引導(dǎo)作用,尤其是在三維影視行業(yè),對人體結(jié)構(gòu)的深入研究也影響著三維動漫游戲造型制作的效果與真實感。而且,基于人體結(jié)構(gòu)理論的三維動漫游戲造型制作與傳統(tǒng)意義上的美術(shù)制作并不相同,最終是以動態(tài)的形式呈現(xiàn)出來。基于人體結(jié)構(gòu)理論的三維動漫游戲造型在一些影視作品中將于真人共同演繹故事情節(jié),因此,對于制作成功的三維動漫游戲造型質(zhì)量要求較高,并且具有一定的可信度和真實感,同時還要求角色在表演的過程中身體結(jié)構(gòu)、動作表情的變化真實合理,這都離不開人體結(jié)構(gòu)理論的大力支持。對人體結(jié)構(gòu)的深入剖析能夠使得三維動漫游戲造型制作出來的動漫角色更加真實,而這種創(chuàng)作真實動感的技術(shù)還可以運用到人體結(jié)構(gòu)的實驗當中,這種技術(shù)目前已經(jīng)廣泛應(yīng)用于醫(yī)療領(lǐng)域和運動模擬領(lǐng)域,運用基于人體結(jié)構(gòu)理論的三維動漫游戲造型制作技術(shù)可以得到與真實人體結(jié)構(gòu)相同的實體模型,彌補了傳統(tǒng)人體結(jié)構(gòu)教學(xué)工具的不真實,以及其他二維應(yīng)用程序不能夠表達真實形象的人體結(jié)構(gòu)的缺陷。

人體結(jié)構(gòu)在三維動漫游戲造型制作中的應(yīng)用原則

由于三維動漫游戲造型制作出的角色對點和線的位置都有較高的要求,所以在實際應(yīng)用中,需要對平面人體結(jié)構(gòu)進行適當?shù)恼{(diào)整,使得三維動漫角色能夠符合實際人體結(jié)構(gòu)的基本構(gòu)造,同時滿足在三維動漫角色進行運動調(diào)整、骨骼構(gòu)建等制作過程中的要求。

(一)四邊形制作原則

在三維動漫游戲造型制作當中,基本面一般是由三個點共同構(gòu)成一個三角面,再由兩個三角面共同構(gòu)成一個四邊形。如果三角面的個數(shù)在動漫角色模型渲染當中是偶數(shù),就能得到保持較好的四邊形細節(jié)與表面。因此,通過經(jīng)常用到的建模方法,三維動漫角色標準模型的操作界面大多都是四邊形,由此應(yīng)該保證三維動漫模型的所有面積區(qū)域盡量保持四邊形結(jié)構(gòu),才能夠?qū)⒃谀P瓦\動時體現(xiàn)出最好的表面光滑度。但是,如果三維動漫模型中仍然存在不是四邊形的結(jié)構(gòu),及時應(yīng)用了細節(jié)度修改器,模型表面仍然會出現(xiàn)很多的轉(zhuǎn)折點與分界線,嚴重影響了三維動漫模型的整體形態(tài)。

(二)逐步細化制作原則

通常在藝術(shù)創(chuàng)作中,經(jīng)常使用的是由整體到局部的構(gòu)建方式,因此,基于人體結(jié)構(gòu)理論的三維動漫游戲造型制作也遵循由面積區(qū)域到局部細節(jié)的方式完成。三維動漫游戲造型制作又不同于傳統(tǒng)的美術(shù)創(chuàng)作,由于三維動漫角色的制作需要具備良好的可用性,因此,一般來說都是先確定角色頭部的制作,從而得到整體的身體比例模型,在制作完成角色頭部的細節(jié)之處之后,在對人體軀干的部分進行創(chuàng)作,總體來說,三維動漫角色是從身體局部制作到整體拼接的過程。三維動漫游戲造型制作過程中應(yīng)用的法線貼圖使得需要耗費大量核心資源的角色細節(jié)制作變得簡單易行,也可以應(yīng)用軟件程序簡化對三維動漫角色的局部細節(jié)制作,但是,也需要一個與人體結(jié)構(gòu)理論相符合的三維動漫角色模型,因此,在三維動漫角色的制作過程中,每個細節(jié)環(huán)節(jié)都是環(huán)環(huán)相扣的,如果不具備良好的角色模型基礎(chǔ),也無法制作出一個真實完整的三維動漫游戲角色。

(三)疏密有致制作原則

在基于人體結(jié)構(gòu)理論的三維動漫游戲造型制作過程中,模型布線結(jié)構(gòu)的疏密程度對角色模型表面的光滑程度有著重要影響,稀疏的模型布線和稠密的模型布線同時作用于一個模型形狀,得到的最終效果大不相同。通常情況下,基于人體結(jié)構(gòu)的三維動漫角色表面的布線大多屬于結(jié)構(gòu)均勻的,只是在角色的手肘、關(guān)節(jié)等部分布線需要更加稠密,以便能夠增加角色外形的真實度,角色肌肉布線相對稀疏,從而形成表面光滑的角色皮膚,但是,在布線結(jié)構(gòu)中要合理應(yīng)用疏密程度,否則就會產(chǎn)生過于生硬的棱角和凹凸不平的邊緣。

結(jié)論

近些年來,隨著計算機技術(shù)、圖像處理技術(shù)等關(guān)鍵技術(shù)的飛速發(fā)展,本文提出的在三維動漫游戲造型制作過程中突出人體結(jié)構(gòu)理論的實際應(yīng)用,有效提高了三維動漫游戲角色的真實感和可用性,具有一定的理論研究價值和現(xiàn)實指導(dǎo)意義。(本文作者:徐麗靜 單位:鹽城高等師范學(xué)校)

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