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摘要:無論是作為動漫產業輸出大國的日本和美國,還是剛剛起步的我國,其盈利模式大同小異,都涵蓋上游、中游、下游3大板塊,然而我國還未探索出成熟的、具有本國特色的動漫產業盈利模式,依然存在諸如消費群體不成熟、本土化策略缺位等問題。在新媒體的環境下,未來需要全方位、多角度地堅持“IP為王,渠道制勝”,并與社交平臺進行聯動,最終推動動漫產業穩健發展。
關鍵詞:動漫產業;盈利模式;IP;新媒體
1動漫產業發展概述
動漫產業的蓬勃振興與互聯網的普及和發展息息相關。硬件層面的技術革新降低了用戶的使用門檻,從而形成龐大的網民規模,為動漫產業在我國的發展奠定了基礎。根據CNNIC公布的第42次《中國互聯網發展統計報告》顯示,截至2018年6月,我國網民規模已達8.02億,互聯網普及率為57.7%,手機網民規模達7.88億。不僅如此,新媒體時代下微博、微信等社交網絡的蓬勃發展為動漫產業注入了新鮮的血液,在這些匿名的、暢所欲言的社交平臺上,動漫越來越高頻率地出現在大眾的視野。
1.1動漫產業的溯源及內涵
動漫和二次元在概念上有一定的重合,動漫一般指的是動畫和漫畫;二次元涵蓋主要以動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)(簡稱“ACGN”)為代表。隨著時代的發展,動漫不再局限于動畫和動漫,而是以更多元化的載體為依托,如雜志、游戲、MV等.作為占據相同市場的同類產品的企業集合,動漫產業是利用各種媒體渠道,將形象符號以漫畫、電影、服飾、游戲等載體方式呈現,并進行與其相關產品的設計、出版、制作、發行、傳播等若干產業協同運作的產業,動漫產業鏈就是圍繞動漫產品的選材、融資、制作、發行、播出、衍生產品開發等活動組成的相互依存的一系列產業鏈[1]。由于動漫產業生產的是具有文化價值的產品,受版權保護,具有高度知識密集和技術密集的特征,并形成規模的盈利模式,因此業界將動漫產業劃歸為文化產業的子類。
1.2我國動漫產業發展歷程
早在20世紀20年代,我國動漫產業就產生了萌芽,在此期間誕生了《大鬧天宮》等優秀動畫作品,至今仍然難以望其項背。然而由于當時我國經濟實力有限,并且未意識到發展潛力巨大的動漫產業,因而忽略了品牌建設,經歷了一段低迷期[2]。直到20世紀80年代,二次元文化走進國門,動漫產業的經濟價值才逐漸被認識。21世紀以來動漫產業逐漸回暖,國家出臺相關政策,大力扶持、鼓勵動漫產業,并提供資金、資源以及良好的創業氛圍。政策文件的頒布為動漫產業的發展提供了寬松的氛圍和契機;從技術人才的角度來看,動畫制作相關專業成為愈來愈熱門的專業,高校迎合市場需求,加快對相關人才的培養,為動漫產業的創新發展輸入新的血液。在這樣的背景下,近年來《大魚海棠》《秦時明月》等動漫作品如雨后春筍,為我國動漫產業振興帶來希望,成為廣大觀眾喜聞樂見的經典作品。
1.3美國、日本動漫產業現狀
日本是二次元的發源地,也是動漫產業大國,許多公司都有一定數量的重量級動漫作品,并且形成了相對成熟的盈利模式,即ACGN模式。ACGN是日本動漫產業的代言詞,經過多年的運作,形成了動漫—漫畫—游戲—小說一系列成熟的產業價值鏈,再加上對衍生產品的開發,使日本成為亞洲動漫產業最為發達的國家。其中較為經典并被中國觀眾熟知的動漫作品有《名偵探柯南》《海賊王》《火影忍者》等,風格迥異,類別多樣,滿足不同觀眾的需求。美國作為超級大國,占有龐大海外市場得天獨厚的優勢,也是動漫產業輸出大國,其動漫公司主要分為兩類:一類盛產超級英雄,最著名的是DC動漫和漫威公司,其產業鏈主要由漫畫、電影、電視劇組成;另一類動漫公司主要以全齡化的卡通形象為主,老少咸宜,趣味性強,更全齡化,如迪士尼公司、皮克斯動畫工作室以及曾經紅極一時的米高梅電影公司等。迪士尼旗下的米老鼠等百余年來依然經久不衰,新時代的迪士尼公司推陳出新,出品了《冰雪奇緣》《瘋狂動物城》等一系列叫好叫座的動畫電影。
2動漫產業盈利模式探析
從宏觀的國際市場來看,目前動漫產業經歷80多年風雨,已成為一個成熟的產業,由于各國國情各有不同,每個國家都遵從了適合本國的動漫產業盈利模式[3],但無論是國內還是國外,動漫產業的盈利模式大同小異,都分為上游、中游和下游3大板塊,在差異化競爭中各有側重,在自上而下的模式中逐漸生成完整的產業鏈,使無形的IP(IntellectualProperty,知識產權)轉化成實體產品,以流量變現有形資產,以收益反哺內容生產,形成良性的、可持續的循環發展[4]。
2.1上游——挖掘原創
IP在動漫產業的上游,原創內容起到舉足輕重的作用,關系到整個產業的運轉。由于產業鏈運作建立在高品質內容和形象上,因此整個產業鏈基礎和核心離不開原創IP。新媒體時代IP的重要性不言而喻,自從2014年開啟了IP元年,凡是文化產業必離不開IP,動漫產業亦如此[5]。IP原意為知識產權,現在多指的是具有巨大價值的無形資產。雖然動漫產業包括游戲、動畫、漫畫、輕小說等多種形式,歸根結底還是需要強有力的、優質的IP作支撐,才能保證穩定的流量,積攢一定數量的粉絲群體,從而形成穩定的盈利模式。近年來,眾多原創平臺如有妖氣漫畫推出了《羅小黑戰記》等許多優秀的原創作品。原創IP是否優質不僅關系到動漫產業的地基是否牢固,還關系到未來的長足發展能否持久和穩固。
2.2中游——游戲、影視變現
中游在已經積累的人氣基礎上,旨在擴大規模和知名度,漫畫動畫化或電影化往往是動漫產業盈利的第二步。動漫產品制作成電影、動畫片,往往能在極短的時間取得較大的經濟收益及社會影響。除此之外,游戲往往也是IP變現的另一個渠道。實際上,游戲伴隨互聯網已經在我國打下堅實的群眾基礎,移動終端的迅速普及更是為游戲產業發展錦上添花。一方面,手機游戲擁有使用時間碎片化、游戲門檻降低化等特征,能滿足各年齡段需求;另一方面,隨著產品的創新及類型的多元,動漫移動手游在未來將進一步發展。早期網絡游戲多以計算機為終端,玩家需要通過互聯網連接進行游戲,對時間地點有一定的限制。而動漫游戲作為游戲行業的一個分支,逐漸從網絡游戲轉向手機游戲,如角色扮演類手游《陰陽師》、戀愛類手游《戀與制作人》,競技類游戲《絕地求生》等。
2.3下游——衍生產品開發
比起中上游,動漫產業的下游側重于相關衍生產品的開發和制作,在這個階段已經累積一定數量的核心消費者,形成顯著的粉絲效應,可以說是消費者對于整個動漫產業核心內容認可的反饋,目的在于維系用戶黏性和忠誠度,盡最大可能延長產品生命周期。目前衍生產品開發主要分為以下幾類。一是大型連鎖的主題游樂園、主題咖啡館、精品店等,如著名主題公園迪士尼樂園。二是小物件的周邊售賣。日本動漫產業十分重視衍生產品開發,諸如手辦、cosplay、海報、畫冊等。三是服飾等品牌聯名。這種方式一方面盡可能長而久地延長產業鏈,并且以IP的影響力從線上到線下引流;另一方面維系消費者特別是粉絲群體的忠誠度,同時不斷開拓新的衍生產品,從而反哺上游動漫原創IP,延長產業生命周期,增強變現能力。
3動漫產業發展模式困境
雖然我國本土動漫產業發展初具雛形,但存在的諸多問題仍然不容忽視,如優質原創IP不足、產業鏈的斷層、缺乏有效的傳播渠道等,使我國很難與美國、日本、韓國等動漫強國匹敵。
3.1消費群體不成熟
首先,從消費群體來看,我國二次元用戶主要為80后、90后以及00后,對動漫的認知和認同度要高于父輩們,因此更容易成為動漫產業的潛在消費者。自從20世紀80年代末動漫傳入中國,最初接觸動漫的80后已經具備一定的經濟基礎,他們作為核心粉絲是最穩定的消費群體,而90后、00后的消費能力還不夠充足。另外,隨著動漫愛好者規模的日益龐大,這些群體通過消費保證了動漫產業的曝光率,同時帶動了下游衍生產品和產業的開發,如漫展就是動漫愛好者帶動的動漫文化展覽,然而能否保持穩定且逐年壯大的二次元消費群體,不僅需要時間來檢驗,更需要社會的支持。
3.2亞文化的局限性
自從20世紀80年代日本動漫傳入中國,人們逐漸開始接受動漫文化。從根本上來說,網絡媒體雖然呈現了一個了解二次元的平臺,但二次元終歸還是亞文化,難以聚集穩定的消費者群體。動漫產業依托的是二次元文化,二次元文化是不同于社會主流文化的亞文化,并且不能一躍成為大眾文化。從現實的角度而言,電視媒體播出的動漫作品仍是以低齡向作品為主,使動漫作品給大眾留下“幼稚”的刻板印象,趣味性、娛樂性不足,不能做到老少咸宜、全民共賞。
3.3本土化策略缺位
日本和美國的動漫產業已經形成相對成熟的盈利模式,其成功建立在不同的文化背景和經濟技術之上,難以復制。中國既沒有日本根基深厚的二次元文化,也沒有美國推崇的個人英雄主義情結,如何找到適合我國特色的盈利模式才是當務之急。中國作為文化大國,積淀了上下五千年的悠久歷史。在當下,傳統文化元素的現代化加工是動漫產業本土化創作的一個出路,也是我們忽略的角度。《大圣歸來》取材于經典重磅IP《西游記》,重塑了許多人心中的本土英雄形象孫悟空,喚醒了大眾沉睡多年的英雄情結。因此,無論是從創作源頭還是發展策略,本土化是適合我國動漫產業發展的最佳途徑。
4新媒體時代下的盈利模式創新
在新媒體時代,動漫產業的盈利模式迎來了創新,這得益于作為渠道的移動終端的迅猛發展以及對動漫產業的重新認識。新媒體為動漫產業提供了超越時間、空間限制的平臺,消費者可以在任何時間和地點進行消費。在新媒體的平臺支撐下,機遇與挑戰并存,處于劣勢的企業會被淘汰出局,但將會迎來高效率運轉的動漫產業資源整合,從而優化產業結構,促進產業升級。
4.1IP為王,渠道制勝
在未來,二次元流量變現的出路應該是“IP為王,渠道制勝”。優質IP仍須通過優質原創內容產出,以奠定核心粉絲群基礎,進而通過電影、動畫等形式的呈現強化其內在價值,再以開發新的衍生產品延長產業鏈,實現不同形式的交叉融合,構建泛娛樂產業新生態,進一步推進動漫產業蓬勃發展。
4.2社交平臺的聯動
在互聯網經濟下,要實現文化產品盈利的目的,就要吸引消費者的眼球,因此要加強從內容到產品與社交平臺的聯動。從渠道的角度著手,通過高曝光率吸引消費者的注意力,形成龐大的粉絲群體,將讀者、觀眾通過線上線下的互動,轉變為消費者,將社交平臺積攢的關注度和影響力,通過各種渠道轉化為效益,進而實現盈利的目的。
4.3全方位,多角度
在新媒體時代,內容依然是打好攻堅戰的必勝法寶,挖掘優質IP始終是動漫產業盈利的第一步。動漫化和影視化起著承上啟下的作用反哺原創,形成一條良好的、完整的動漫產業盈利模式。因此,未來動漫產業要重視培育全齡化原創內容,從漫畫到動畫、電影、游戲再到周邊產品,以漫畫平臺網站、視頻網站、游戲網站和電商為渠道,再加上社交平臺的宣傳以及核心消費者進行UGC二次創作,從多個維度、多種方式全面運作,立體化創新動漫產業的盈利模式,最終實現動漫產業健康快速發展。
參考文獻:
[1]龐沖.中國動漫產業鏈發展問題研究[D].北京:對外經濟貿易大學,2016.
[2]李子蓉.美、日、韓動漫產業發展經驗及對我國的啟示[J].世界地理研究,2006(4):23-29.
作者:鄭達威 劉美憶 單位:鄭州大學