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景觀數字雕塑與角色動畫借鑒與提高

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景觀數字雕塑與角色動畫借鑒與提高

摘要:隨著科技的進步和文明的發展,雕塑已經演變成一個學科,數字語言也開始興起并逐步發展。角色動畫和數字雕塑是在同一時期發展起來的,雖然被設定成兩個學科,但是二者有著千絲萬縷的關系。可以將每一幀角色動畫看作一個雕塑場景,將城市景觀中的數字雕塑觀念和角色動畫結合起來,從而產生一種新的創作形式。計算機中的運動軌跡就是無數個關鍵幀,人們可以隨意進行挑選,把最好的那一幀捕捉到,然后將動作的參數記錄下來,從而進行數字雕塑的創作。

關鍵詞:角色動畫;數字雕塑;借鑒;創新

西方雕塑最早是為建筑服務的,時代變遷,西方雕塑慢慢獨立出屬于自己的地位。由于傳統的西方雕塑是服務于統治階級的,因此,西方傳統雕塑的主題是“人”,人體形象占據了西方傳統雕塑的主導形象位置。在西方雕塑中,存在著大批人像或人體組合像,這些雕像或被放置于建筑之上,或被放置于街道廣場之中。在傳統雕塑中,人的形象和動畫之中的角色又有什么關聯性呢?對于動畫而言,一個角色的形狀和它的運動軌跡都可以借助計算機進行調節生成。計算機里的運動軌跡就是無數個關鍵幀,人們可以隨意進行挑選,把最好的那一幀捕捉到,然后將動作的參數記錄下來,從而進行數字雕塑的創作,這是傳統的雕塑所不具備的特質。三維角色動畫和數字雕塑的傳播比起傳統媒介,有更加廣泛便捷的傳播性,可以借助計算機,對作品進行全面觀察。各國藝術家或多或少都有將雕塑觀念和動畫相結合的案例,二者的結合產生了豐富多彩的藝術形式。張修銘撰寫的《MoSculp:InteractiveVisualizationofShapeandTime》中提到,由麻省理工學院計算機與人工智能實驗室CSAIL、谷歌研究院、加州大學伯克利分校的研究員共同創建了一套名為MoSculp的系統,其可以為運動員分析身體數據。MIT用AI(人工智能)創建了3D動畫雕塑,這也被看作是一種超現實主義的藝術,簡單來說,就是知名運動員的移動路徑形成了3D視圖,以及普通運動員的3D動畫雕塑,將其中每一幀的關鍵點進行對比,就可以更加全面地了解二者之間的差異。為了讓兩個學科之間有更多的融合發展,就需要讓它們相互進行借鑒。

1角色動畫綁定為不同動作的數字雕塑提供參考

角色動畫的每一幀運動軌跡都是一個獨立的雕塑場景,這對于雕塑來說無疑是很大的幫助,因為在這一系列的運動中,可以挑選出最合適的動畫幀作為數字雕塑的參考。角色動畫對于數字雕塑幫助最大的方面是組合類的雕塑作品,組合類的雕塑體量較大,而且運動形態不一,數字雕塑需要為每個人物建立不同的模型,而角色動畫對于這種情況就起到了很大的作用。角色動畫將人物調成不同的動作,這些動作就給數字雕塑帶來很大的參考價值。以三個人踢足球的場景為例,借助三維軟件Maya(見圖1),只需準備兩個模型,一個是低模,用來調節動作;一個是高模,類似最后的人物模型成品。只需把兩個模型調節成一樣的基礎動作,盡量讓低模包裹住高模,此時低模是一個拆分好的UV,再把高模烘焙到低模上去,之后就可以在低模上調節三個人的不同動作,然后通過軟件之間的相通性,把模型導入ZBrush軟件中,調節人物的服飾、發型、神態表情及動作,讓人物更加生動鮮活。角色動畫連續的關鍵幀的每一幀詳細數據,都可以很直觀地進行記錄,這些數據對于數字雕塑人物運動形態制作的意義重大。然而對于一個優秀的雕塑作品而言,其不僅需要優美流暢的人物動作,還需要對人物神情以及人物特點的拿捏進行夸張的表達,這樣才能將人物特點更加生動形象地表現出來。

2數字雕塑在動畫中的夸張變形及趣味性手法

角色動畫在人物設計方面都有一定程度的提煉歸納,為了表現人物性格,動畫師會把角色的體貌特征和五官進行夸張放大。相較而言,數字雕塑的人物形象表現就較為寫實,數字雕塑會對質感的表達和肌理表現等方面進行細致的雕刻。雕塑作品在動畫中的實際應用并不多見,往往都是把真實的人物總結歸納概括為一個具有典型特點的角色。但是在獨立動畫片《家宴受虐狂》中,動畫師卻直接把雕塑作品用到了動畫中。導演妮娜•佩利之所以會產生這樣的想法,是因為在二維軟件中進行制作的過程很乏味,這促使她反思:為什么不直接使用原始的照片素材呢?不得不說,將雕塑作品用動畫的形式表現出來,趣味性十足。數字雕塑的表達需要對雕塑形態以及人物進行情感的交流,為了把主人公表現得更加生動,就需要創作者抓住人物的特征,進而把特征進行夸張,這樣觀眾才能對主人公的印象更加深刻。動畫在雕塑面前體量感顯得較弱,因為動畫人物在力量方面的表達較弱,人物雕塑之所以顯得活靈活現,就是因為肌肉的拉扯擠壓使人的皮膚產生了各種變化,動畫人物在這一點上就需要在數字雕塑方面進行提高

3角色動畫中的運動關系

動畫《狂奔的米開朗琪羅的雕塑“大衛”》的內容大致為在展覽館,雕塑“大衛”因為沒有穿衣服,而遭到了展館其他人的嘲笑,“大衛”跑到服裝店時卻受到了女模特的青睞。這部動畫對米開朗琪羅的著名雕塑作品《大衛》的形象做了簡化和變形,但是角色的體量感卻表現得很有味道。絕大多數的動畫形象都缺少身體的體塊感和身體肌肉的表現力度,往往都是把角色的動作表現得很流暢,卻忽略了運動時人的身體轉折所發生的變化。把雕塑作為角色動畫的參考,對于形體力量的表現就有更加真實的感覺。動畫形象較數字雕塑形象而言,缺少了真實性,動畫形象一般較為簡單,模型概括簡潔,一般都是利用幾何形體進行參考設計,人物的形體設計一般富有彈性。人物形象設計有著典型的特點,例如人物的語言神態動作就顯得尤為重要,因為一個動畫角色大多代表了一個群體的共性。對于角色動畫來說,其與傳統的雕塑或者數字雕塑相比,缺失力量之美的缺點顯得尤為突兀。

4結語

數字雕塑和角色動畫雖然是兩個學科,但是二者之間其實有著千絲萬縷的關系,不僅是因為二者都是在計算機上利用ZB或者MAYA進行創作,還因為動畫人物的運動過程之中,任意一幀就是一個完整的雕塑場景,而數字雕塑的創作會選擇動畫幀中最優美、最流暢、最具有表現力的一幀作為參考。將數字雕塑的人物和角色動畫的人物進行對比,可以看出兩點:首先,是人物的趣味性的表達。動畫人物更夸張、更具有代表性,所以數字雕塑需要對人物的特點及形態進行適當的夸張與變形,讓人物的表情和身體動作更加生動形象。其次,數字雕塑人物體量感的表達更具有真實性、自然性,動畫人物模型較為簡單明了,在運動等方面的表達就顯得較為粗糙和不自然,沒有真實的肌肉和皮膚擠壓變形的美感。所以,動畫就需要借鑒雕塑對于力量之美的表達。因此,數字雕塑和角色動畫需要互相借鑒、互相提高。新媒體已經讓傳統的事物得到了更加便捷的發展,提高了效率,但是要創造出具有中國特色的動畫和創新型雕塑作品,就要求創作者深入鉆研傳統的利與弊,領悟真正的內涵,認識文化的精髓所在,對傳統有更加深入的認識。再加上融入現代公共空間的環境和風格特征,將作品進行再創造,注入新的營養,使作品盡可能地適應公眾的需求,滿足公眾對于功能性、娛樂性、實用性的需求,才能創造出融合公共空間和具備認同感的創新作品。

參考文獻

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作者:鄧威 尚俊輝 單位:大連理工大學建筑與藝術學院

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