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關鍵詞:機電技術;機電自動化;現狀;發展趨勢
科學技術的高度創新帶來技術的不斷發展,在不同程度上促進了各個學科的前進,包括工程領域的技術改造。在機械工程這個領域中,微電子技術與計算機技術不斷的向前發展,以及其機械工業中逐漸滲透出來的“機電一體化”,將機械工業的產品機構、技術結構、構成和功能、生產加工方式,以及這一列流程的管理體系都在發生著巨大的變化,是機械工業從傳統的機械電氣化邁向機電一體化為主要特征的新臺階。
1機電一體化技術的特征分析
1.1廣而強的應用性
機電一體化技術是以機械為母體,以實踐機電產品開發和機電過程控制為基礎的技術,是可以滲透到機械系統和產品的普遍應用性技術,幾乎不受行業限制。機電一體化技術應用計算機技術,以信息化為內涵智能化為核心,開發和生產了性能更好的功能更強的機電一體化系統和產品。
1.2多層次的系統化
機電一體化是將工業產品和過程利用各種技術綜合成一個完整的系統,強調各種技術(特別是微電子技術與精密機械技術)的協同和集成,強調層次化和系統化。無論從單參數、單級控制到多參數、多級控制,還是從單件單品生產工藝到柔性及自動化生產線,直到整個系統工程設計,機電一體化技術都體現在系統各個層次的開發和應用中。
1.3整體的最優化
從系統工程觀點出發,充分利用新技術及其相互交叉融合的優勢,實現機電一體化系統(或產品)的高附加值、高效率、高性能、省材料、省能源、低損耗、低污染、省時省力等等。如采用數控機床、柔性生產線、工業機器人和計算機管理等高科技機電一體化技術和系統后,各企業就可以根據社會需求及時調整產品結構和生產過程,幾乎不需要重新設計制造工藝設備,大大縮短了整個生產周期。
2機電一體化技術的應用分析
2.1在現代機械制造業中的應用
傳統機械制造業是靠企業規模、生產批量、產品結構和重復性來獲得競爭優勢的,它強調資源的有效利用,以低成本獲得高質量和高效率,其生產盈利是靠機器取代人力,靠復雜的專業加工取代人的技能來獲取的。先進的機械制造業是以信息為主導,采用先進生產模式、先進制造系統、先進制造技術和先進組織管理形式的全新的機械制造業,其特征是全球化、網絡化、虛擬化、智能化以及環保協調的綠色制造。現代制造業集成了現代科學技術的發展,充分利用電子計算機技術,使制造技術提高到新的高度。近年來,制造工程領域的新技術相繼誕生,如計算機數字控制、現代集成制造系統、柔性制造技術、敏捷制造、虛擬制造、并行工程等。
2.2在飲料行業中的應用
機電一體化技術在食品、飲料包裝機械的開發、設計和制造過程中的應用。不僅使單機的自動化程度大大提高,而且使整條包裝生產線的自動化控制水平、生產能力得到很大提高,使其競爭能力遠遠超過傳統的機械控制的同類設備,可以大大改善食品飲料包裝生產設備產品的質量,提高其國內、國際競爭能力。
2.3在鋼鐵企業中的應用
計算機集成制造系統((CIMS)企業的CIMS是將人與生產經營、生產管理以及過程控制連成一體,用以實現從原料進廠,生產加工到產品發貨的整個生產過程全局和過程一體化控制。現場總線技術是連接設置在現場的儀表與設置在控制室內的控制設備間的數字式、雙向、多站通信鏈路,采用現場總線技術取代現行的信號傳輸技術就能使更多的信息在智能化現場儀表裝置與更高一級的控制系統之間在共同的通信媒體上進行雙向傳送。
交流傳動技術隨著電力電子技術和微電子技術的發展,交流調速技術的發展非常迅速,由于交流傳動的優越性,電氣傳動技術在不久的將來由交流傳動全面取代直流傳動,數字技術的發展,使復雜的矢量控制技術實用化得以實現,交流調速系統的調速性能已達到和超過直流調速水平。開放式控制系統意味著對一種標準的信息交換規程的共識和支持,按此標準設計的系統,可以實現不同廠家產品的兼容和互換,且資源共享,開放控制系統通過工業通信網絡使各種控制設備、管理計算機互聯,實現控制與經營、管理、決策的集成,通過現場總線使現場儀表與控制室的控制設備互聯,實現測量與控制一體化。分布式控制系統(DCS)分布式控制系統采用一臺中央計算機指揮若干臺面向控制的現場測控計算機和智能控制單元。利用計算機對生產過程進行集中監視、操作、管理和分散控制。分布式控制系統與集中型控制系統相比,其功能更強,具有更高的安全性,是當前大型機電一體化系統的主要潮流。
3機電技術的未來發展趨勢
3.1光機電技術的發展應用
光學技術的引用,對于光學技術先人的優勢的發展實現來說,可以有效的改進機電技術中傳感系統、動力系統(能源系統)與信息的處理系統,光電技術的推廣對于機電產品是一個重要的發展趨勢。
3.2柔性化的自律的分配系統化
在機電技術產品的未來前景里,執行和有效的控制系統是有充足的冗余度,并且有很強的柔性,對于處理突發事件,其能進行較好的解決設計,所以,被設計成為自律分配系統。在自律分配系統的運作環節中,各個相關子系統是完全可以獨立工作的,子系統之間又是為同一個總系統進行服務的,并且有自身獨立的自律性,可以依據周圍環境的改變而作出相應的對策反應。
3.3智能化的全息系統化
在機電技術產品的發展全息性的特點表現的越來越明顯,智能化水平也在逐漸的提高。這種趨勢的發生主要歸功于模糊技術和信息技術的快速發展,其別重要的是信息技術中的軟件和芯片技術。不但如此,機電技術系統中的層次化結構也有原有的簡單模式轉變為復雜的、比較多的冗余度雙向聯系。智能化的發展對于二十一世紀機電技術發展來說是一個方向性的改變。
3.4仿生物系統化的生物軟件化
在日后機電技術的裝置對于信息依賴性會逐漸增強,并且在結構上也是處于靜態時的,但是又有其不穩定性,相反的是其動態工作環境中卻屬于相對穩定的。這種現象類似于活生物,機電技術的相關產品走向涵蓋生物系統化,但是想走好這條道路還需要一段漫長的時間。
3.5微型化的微型機電化
在半導體的器件制造的利用過程當中的蝕刻技術的應用,已經成功的在實驗室中制造出來了亞微米級機械元件。在實際產品中體現這一技術,就可以將機械部分與控制器進行區分了。這時候機械與電子就可以相互融合,傳感器、機體、CPU、執行機構等集成為一個整體,體積也會有所減小,并且組成了一種自律元件,這種微型的機械學也是機電技術的發展新方向。
4結束語
隨著機電一體化技術的發展,各種產品與裝置實現了機電一體化,有利實現整體優化,提高產品質量和生產效率,縮短開發新產品的生產準備周期,加速科技成果向商品轉化,有利推動傳統產業發生深刻變革,同時,隨著新產品研發及高精密等設備的發展,要求新一代機電一體化技術、產品及系統朝高性能、智能化、系統化以及輕量化、微型化方向發展,從而為國家帶來更大的經濟效益與社會效益。
參考文獻:
[1]梁俊彥,李玉翔.機電技術應用的發展及應用[J].科技資訊,2007.9.
要對動畫電影和電視動畫進行優勢比較,就需要區分兩者的定義。
動畫電影,主要就是指以動畫制作為主的,通過運用多種制作方式來制作的電影。其中,包括了劇場版電影和OVA(原創動畫錄影帶)兩種形式。從動畫電影的取材上來說,很多都源于神話傳說、民間故事等;從時間上來說,動畫電影的時間一般在60-90分鐘最為常見。
電視動畫,用我們所理解的話來說,就是指的是在電視頻道上播映的動漫作品。簡單來說就是我們平時所說的動畫片。電視動畫的取材內容上來說,很大部分都是根據小說、漫畫中來延伸出來的。在電視動畫領域上,日本電視動畫相對其他國家來說,發展迅速。從時間上來看,以日本的電視動畫為例,大致可分兩種,一種是一周一集,每一集時長從20到25分鐘不等。另一種有少數情況采用每天播出,但時長一般為數分鐘。
二、我國動畫電影和電視動畫發展史
我國的電視動畫歷史源遠流長,從1960年初到1980年的中期,我國在電視動畫的出品種類上,要遠大于其他發達國家,而且從內容上和藝術欣賞性來說,要遠高于后期發展迅速的日本和美國。在這里我們需要指出的是日本早期的很多動畫都是受我國的傳統文化和我國的電視動畫的影響來制作。但自90年代起,我國動畫逐步走向衰落,雖然現今我國動畫產業發展迅速,但充斥于中國動漫市場的大部分仍是日美動畫。
《寶蓮燈》作為我國第一部通過利用電腦技術制作的動畫電影在1999年成功上映。此后中國動漫產業走進了快速發展的時期,動漫公司和動畫產量持續增長,截至2002年年底,我國涉及動畫制作公司企業達到120多家,比20世紀80年代我國動漫制作企業數量增加了5倍。動畫電影也愈發吸引眼球。
三、電視動畫與動畫電影的各自生存優勢
(一)兩種形式的分類
從類別分,電視動畫分為單元劇和連續劇兩類。單元劇的整部作品構架于同意背景之上,但各集之間聯系甚少,部分作品的每一集可視為獨立作品。此類藝術形式主要觀眾群體為少兒。
(二)兩種形式的播放媒介
動畫電影和電視動畫從播放時間上來說,動畫電影播放時間長,而且需要的播放場地比較固定。需注意的是5周歲以下兒童對于電影院的視覺及聽覺沖擊力不具備反應條件,應盡量不去觀看。
電視動畫主要以電視為載體實現播放效果,且存在于家庭環境中,家庭給人以溫馨的感覺,故其沖擊力遠不及影院。其播放時間為每日固定時間,一般為下午五點至七點,正是兒童休閑娛樂的時間,適合觀看。
(三)兩者制作水平不同
動畫電影在制作的時候,采用統一的時長標準。從制作手段來說,動畫電影就是用動畫的手段制作電影。在人物塑造方面,要求人物具有鮮明的性格特點;在角色造型上要注重三維的視覺特點,讓觀眾可以在各個角度去觀看;從音樂音效上,要求技術質量的同時,注重逼真的畫面感和立體音效。動畫影片的長度控制60-90分鐘,與動畫影片不同的是,電視動畫是分集分階段的。
四、發展前景
動畫電影在迪士尼的幾部動畫大片成功上映后,受到了影迷的青睞,動畫電影從此得到了井噴式的發展。美國在當時的動畫電影市場具有很強的領導力,但現在提到動畫電影,除美國迪士尼外,很多動漫企業都在制作獨有的劇場版,觀看度極高。且很多動漫都有屬于自己的一批粉絲,所以劇場版一旦上映,票房可觀。
電視動畫則除通過電視進行播放外,隨著互聯網的發展,可在網絡進行免費或適當收取一定費用觀看來吸引更多兒童的關注。
五、結束語
[關鍵詞]《飛屋環游記》;動畫電影;3D立體技術
皮克斯在成功地為影迷獻上了《冰河世紀3》之后,又于2009年憑借著《飛屋環游記》再一次在全球掀起了一股3D動畫電影的觀影狂潮。《飛屋環游記》是由彼特·道格特所執導的,該動畫主要描述的是一個在小時候就懷揣著冒險夢想的老人,在妻子離世后,為了兌現過去與妻子許下的承諾,而利用了數以萬計的五彩氣球,將他與妻子一同建造的房子作為飛行器,開始了他的冒險歷程。《飛屋環游記》憑借著其出色的3D技術、劇情設計以及音樂,在第82屆奧斯卡頒獎典禮上榮獲了最佳動畫長片獎以及最佳電影配樂獎兩項桂冠,由此可以看出《飛屋環游記》在3D動畫電影所具有里程碑的意義以及所占據的重要地位。
將《飛屋環游記》與之前的其他3D動畫電影進行比較,就會明顯發現,《飛屋環游記》在對3D技術的應用方面具有許多的不同之處。其中有一個鮮明的特點就是,在影片之中很少出現物體突然飛出這樣的具有刺激性的夸張畫面鏡頭,而是憑借3D技術的立體效果為觀眾帶來一種身臨其境的視覺感覺。在彼特·道格特看來,在觀看電影時,如果在畫面當中一個物體或事物突然由銀幕而蹦到觀眾的眼前,會使觀眾在潛意識里面覺得自己現在正在進行著“看電影”這項活動,從而導致觀眾從影片的情境當中脫離出來。而觀看電影的過程,其本身應該是一場夢的旅程,影片應該做到通過劇情、畫面和音樂來引導觀眾進入到一種忘我的狀態之中,從而做到全身心地投入到影片所描繪的故事情節當中去。而正是出于這樣的目的,《飛屋環游記》通過摒棄傳統3D動畫電影所追求的技術視效理念,以溫婉的、四兩撥千斤的態度將3D動畫電影所具有的技術優勢發揮到了一個淋漓盡致的高度。自《飛屋環游記》上映以來,皮克斯工作室讓全球的影迷深切地感受到了3D動畫技術所能夠給人帶來的那種身臨其境的觀影享受。
一、3D動畫電影
“3D電影”即為中文所表達的“立體電影”,其中“3D”所代表的是三維空間的意思,其中的“D”指的是英文單詞“Dimension”的首字母,其意思為“線、度、維”。世界上的第一部3D電影是1922年所上映的膠片3D電影《愛情的力量》,同時這也是電影史上所進行的首次3D電影的商業化運作。在經歷了第二次世界大戰之后,美國于1952年制作了電影史上的首部彩色3D電影《勃瓦那的魔鬼》,由此3D電影也進入了彩色的時代。進入到21世紀,隨著IMAX放映系統與攝影技術的數字化發展,為3D電影技術創造了全新的發展契機,從而使3D電影進入到數字化3D的時代。而在2009年上映的《阿凡達》,為3D電影創造了全新的里程豐碑,3D立體電影在數字3D技術的帶領之下進入到了第二次發展的黃金時期。
我們對數字3D電影能夠吸引眾多的觀眾走出家門、來到影院觀看電影這一點看來,證明了影院給觀影者所帶來的3D視覺感受,能夠達到其他的播放媒介所不能實現的視覺傳播效果。我們可以說,3D電影改變了以往觀眾被動的觀影模式,而能夠使觀眾啟動全身的感官器官,進而融入影片中,成為影片的參與者。著名導演卡梅隆在接受記者的采訪時,就3D電影未來的發展前景談到了這樣一個觀點:由于電影其創作的目的就是要使觀眾將電影鏡頭所營造出的幻覺暫時當作真實來感受,而3D電影則可以對電影的感染力在一定程度上起到增強的作用,從而能夠更好地實現電影的這一效果。對于觀眾而言,通過對電影的觀看可以進到一種恍若真實的情境當中,從而與故事角色們一同參與并體驗電影中的“人生”。
而說到3D動畫的特技制作的部分,我們可以將其分類為構建數字模型、生成動畫、合成場景這三個環節,而新興的包括虛擬演播室、表演動畫、三維掃描等在內的新技術,為前面我們所提到的這三大環節帶來了一場全新的技術革命。對這些新技術的綜合運用,可以使猶如魔術般的特技效果的實現成為可能,從而徹底的使動畫制作的面貌得到改變。
二、3D動畫電影與皮克斯工作室
皮克斯工作室作為三維動畫的領頭羊,自1984開始,二十多年間,陸續發行了多部優秀的動畫電影作品。而其每上映一部動畫電影,都猶如一顆巨型炸彈一般,創造出好萊塢電影史上新的票房紀錄。由此我們可以看到皮克斯公司在3D動畫電影制作上所具有的雄厚的實力。
皮克斯工作室于1986年所創作的動畫短片《頑皮跳跳燈》,在當年的奧斯卡頒獎典禮上獲得了最佳動畫短片的提名,也獲得了舊金山國際電影節的“金門獎”。這部短片作為皮克斯工作室所創作的第一部動畫短片,其片中的主角“跳跳燈”,成為后來皮克斯工作室的標志,進而讓我們聯想到皮克斯工作室所要向我們傳達的多層次的含義:(1)勇于實踐的風格;(2)左右逢源的靈感;(3)孜孜不倦地工作;(4)開拓創新的個性。而對皮克斯工作室以往作品進行總結,我們可以看到以下幾點使其取得成功的關鍵。
(一)將故事情節擺在電影創作的首位
在皮克斯工作室中,所有的工作人員都秉持著“故事為王”的創作理念,將其作為自己的創作信念,對于他們與同行比起,花上兩、三年只為了等到一個好故事,這種事一點都不算浪費時間。就拿皮克斯工作室于1986年成立之后,在時隔9年之后才推出其首部動畫電影《玩具總動員》一樣,由此可見,“故事”在皮克斯工作室的創作中所占有的重要地位。
(二)員工以務實作為自己的工作態度
除了注重構建能夠吸引觀眾的故事情節以外,皮克斯公司還一直堅持將“務實”作為員工的工作態度。就拿在2003年上映的《海底總動員》來說,在進行劇本的編寫之前,在本劇導演的帶領之下,大量成員參與了前期背景資料的搜集,進而為《海底總動員》搜集到了大量的相關資料。除此之外,為了能夠深入到海底世界之中,觀察海洋生物的活動、水下世界的光影折射等情況,劇組的成員還進行了潛水練習,以便能夠進入到水底世界,親身去對海中生物的一舉一動進行觀察,進而去感受海洋的奧妙。在進行了嚴密詳盡的觀察之后,再開始進行故事劇本的構思。這一過程,看起來很繁雜瑣碎,你似乎會認為這一過程如此的簡單,但其實卻是整個制片過程當中最為耗時,但也是最為關鍵的步驟。
(三)追求細節的完美
皮克斯工作室所追求的動畫細節,精致、詳細而又十分真實,其處理的手法幾乎達到了用手工來打造的程度。在《飛屋環游記》當中,除了要能夠制造出相當數量的具有高仿真度的氣球模型之外,還必須要使這些氣球實現在畫面中逼真的運動效果。為了使“用氣球吊起房屋”這一在現實中難以實現的荒謬想法,能夠在影片中讓觀眾信服,看起來真實可信,皮克斯工作室的工作人員通過實驗推算出了能夠承受影片中房屋重量的實際的氣球個數。并根據這一實際數量安排在畫面中需要出現的氣球的數量。由此可以見得,皮克斯工作室在進行創作中對細節完美的追求。
三、《飛屋環游記》給我們帶來的3D動畫享受
在《飛屋環游記》中,天空里飄蕩著的五顏六色的氣球和色彩斑斕的飛屋以及南美洲廣闊、壯麗、雄偉的天堂瀑布等景色無不使觀眾沉醉其中;而在暴風雨中飄搖、掙扎的飛屋,在巨石之間飛來蕩去的小羅以及在天空之中與壞人的大戰等驚險刺激的場面又使觀眾在觀看的過程中為影片中的主角提心吊膽、心驚膽戰。這些情節全部都以3D立體技術來進行表現,在設計制作的時候拿捏分寸恰到好處,使3D技術與劇情巧妙地結合,運用技術使影片更加豐富完整,而并非以往的僅僅依靠單純地調動觀眾的感官刺激從而博取注意力。
在影片中,卡爾連夜充滿了數萬個五彩繽紛的氣球,并用這些氣球將充滿了自己與妻子甜蜜回憶的愛的小木屋吊起,開始了飛往南美洲的天堂瀑布的冒險之旅。盡管在現實生活當中用氣球吊起房屋是一件十分不現實的事情,但是皮克斯工作室的工作人員還是運用實驗計算出,最少也需要使用一百萬個氣球才有可能使同等重量的小木屋在天空中實現飛行的愿望。當然,如此龐大的數量的氣球是絕對無法在畫面上得以表現的,所以,在創作的過程中,皮克斯工作人員對氣球的數量進行了取舍,僅僅在木屋起飛這個對全片來說十分重要的鏡頭當中,用到了20 622個氣球,而其余大部分的有飛屋出現的場景都只使用了約一萬個氣球。而這數萬個氣球,同時還需要在不同的場景、不同的角度根據3D效果的需求,變換氣球的數量,并依據需求對氣球相互之間的大小和距離進行微調。同時,當這些氣球運動起來的時候,還要考慮到氣球的光影渲染效果。我們在影片中所看到那些氣球,每一個都具有它自己的光照反射、透射和投影,面對如此龐大的工作量,皮克斯工作室專門為此編寫了模擬氣球動力學的動畫程序,同時還開發了全新的渲染通道和模擬器用以支持復雜的氣球動力學模擬運算。憑借著皮克斯工作室的努力,當數以萬計的氣球從小木屋的屋頂蜂擁而出的時候,給觀眾帶來非常震撼的視覺沖擊感,讓觀眾感覺到這些氣球就宛如縈繞在自己的身邊一般,進而與影片中的主角產生通感,感同身受。
此外,在《飛屋環游記》當中,壯麗的天堂瀑布可謂是該片的另一大亮點。為了能夠在片中向觀眾呈現出更加真實的南美叢林和天堂瀑布,皮克斯團隊不遠萬里,到南美洲的叢林中實地考察。我們在片中所觀看到的那些奇形怪狀的巨石、茂密的灌木叢以及色彩斑斕的大鳥凱文等等的景物,都是在皮克斯團隊的細致觀察之下將現實與想象結合而進行的二次創造。通過3D效果與細致觀察、運算的結合,皮克斯工作室通過他們的創作將觀眾帶到一個在現實的世界當中無法想象的奇異世界里,在這個異域世界,充滿了夢幻與縹緲的想象,但是卻又能夠讓觀眾感同身受,覺得真實可信。借助3D效果的幫助,影片通過鏡頭讓人感受到幻想世界的廣袤,雖然身在影院,但是卻能夠感受到云霧在我們周圍繚繞,清風襲人,讓人心馳神往。
四、結 語
《飛屋環游記》對3D技術進行了有效的運用,通過3D效果形成了一種明顯的提示,從而幫助影片劇情的展開,恰如其分地使劇情得到了升華,起到了激蕩觀眾靈魂的作用。
〖HJ1.45mm〗[參考文獻]
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關鍵詞:傳統動畫;3D動畫;二維無紙動畫
關于“動畫”一詞的含義,隨著當代動畫的多元化發展,很難有一個準確的定義。北京電影學院動畫學院孫立軍教授認為:“動畫(Animation)一詞,源于拉丁文字源anima,是‘靈魂’的意思,而animare則指‘賦予生命’,因此animate被用來表示‘使……活動’的意思”。而國際上被廣泛認可的則是國際動畫組織(ASIFA)在1980年南斯拉夫的Zagcb會議中心對動畫(Animation)一詞下的定義:“動畫藝術是指除使用真人或事物造成動作的方法之外,使用各種技術所創造出之活動影像,亦是以人工的方式所創造之動態影像。”動畫本體形態是指那些本體元素從動畫現象中剝離出來后能夠獨立存在,并能夠呈現動畫本質及給人以審美愉悅,那就是造型藝術形象符號及符號的變化。
一、中國的傳統動畫
與國際上的“動畫”這一含義相對應,我國早期此類作品被稱為“美術片”。“美術片”這個詞在中國用了近幾十年,后受日本動畫文化的影響才使用“動畫”一詞。
通過我國早期對動畫冠以“美術片”的稱謂,可看出我國傳統動畫對于繪畫藝術的依賴。早期的許多優秀動畫汲取了我國傳統繪畫的形式,并借鑒了我國傳統繪畫豐富的文化內涵和立意,創造出獨具特色的輝煌的“中國學派”的動畫。當時制作美術片的就是上海美術電影制片廠,經過萬氏三兄弟、特偉、嚴定憲等諸多藝術家的努力,形成了極具中國特色的動畫風格。先后有大量佳作在國內外大獎賽上獲獎。如《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》《三個和尚》等。其中,由萬籟明先生拍攝的《大鬧天宮》榮獲捷克斯洛伐克第十三屆卡羅維發利國際電影節短片特別獎,《大鬧天宮》是“中國學派”的典型代表作。
《大鬧天宮》的動畫制作組他們遍訪了北京古典建筑,汲取創作靈感。題材選自中國古典的神話題材,是古典名著《西游記》里的故事,主角孫悟空動畫造型的定稿是幾經周折,參照了京劇中的猴王臉譜,片中諸多神仙的原型,是從京城大大小小的廟宇神像中吸取靈感創造而成的,動畫場景則是吸取了唐代佛像畫和敦煌壁畫瑰麗鮮艷的色彩。整部影片,色彩豐富艷麗,造型獨具匠心,具有濃厚的中國古典特色,故事取材自中國古典神話,其故事本身就帶有深刻的民族內涵,美猴王孫悟空不屈服于權貴,大膽豪放的個性活靈活現,是一部從題材到表現手法都具有豐富中國特色的優秀動畫片。
除了豐富的題材之外,我國還有極具特色的動畫表現方式,即水墨動畫。先后有《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》《山水情》等優秀動畫片。水墨動畫片是中國藝術家創造的動畫藝術的新品種,它以中國水墨畫技法作為人物造型和環境空間造型的表現手段,運用動畫拍攝的特殊處理技術把水墨畫形象和構圖逐一拍攝下來,通過連續放映形成濃淡虛實活動的水墨畫影象的動畫片,使整部動畫看起來像一幅流動的水墨畫,十分具有中國文化特色。
我國的動畫產業在經歷了七十年代的改革開放大潮后,開始面臨美日動畫的沖擊,在面對數量豐富的優秀作品時,既想繼承傳統又想模仿美日動畫,而結果是鮮有成功作品。其中,1999年拍攝的《寶蓮燈》就是一次成功的嘗試。
二、世界優秀動畫特點
1.歐美動畫分析
歐美“夢工廠”“迪士尼”“皮克斯”等大牌動畫公司,其主要的動畫表現形式是三維動畫。利用先進的三維動畫軟件制作出的高級仿真的動畫電影,用高超的技術使動畫電影達到了高度模擬仿真。除此之外,利用動態捕捉儀等設備捕捉現實人物的肢體表情,輸入數據給動畫人物,使得動畫越來越接近真實,加之動畫電影本身所具有的高度開放的想象力,使得動畫導演完全不需要受到現實生活的約束,創作出豐富的神奇的完美的“動畫世界”。例如《海底總動員》《玩具總動員》《飛屋環游記》等。美國動畫在其高尖端的技術背后所加入的是美國本民族稱之為“美國夢”的民族情結。即平凡的主人公在歷盡磨練之后逐漸走向成熟,完成自我升華的過程,這包含了美國人民認為不管是誰只要通過努力就會成功的信念,這一思想深深植入了美國動畫電影中,成為了極具辨識度的美國特色。但是,也有其不足的地方,美國動畫電影過于注重技術層面的發展,對劇情的把握和情感的升華略顯欠缺,往往在影片中加入大量的幽默笑點,而忽視情感烘托層面的內涵,這是歐美動畫中的不足點。
2.日本動畫分析
日本動畫產業的特點是,起步晚發展快,現已成為多方面發展的動畫大國,其動畫產業已經形成了完整的運營體系。
早在德川幕府時代,就用圖畫來解釋法律,圖文并茂地敘述故事,這為日本漫畫市場的繁榮起了先決條件。日本的動畫不同于制作精良,技術先進的歐美動畫大片,更多的是由本土的優秀漫畫作品改編而來,其特點是單線平涂的二維動畫。日本的二維動畫在繪畫方式上也不同于美國早年的傳統手繪二維動畫,早年的美國傳統二維動畫,手繪線條流暢,動作連貫夸張,每秒的幀數較大,這類動作豐富完善的動畫稱為“軟動畫”,而日本制作的動畫數目較大,對動畫人物的動作把握和分析不如美國,線條較為硬朗,動作較為僵硬,每秒的幀數較小,與傳統的美國動畫相比,稱之為“硬動畫”。這是日本動畫自身在發展過程中所形成的特色。
目前,對于二維動畫與三維動畫的定義沒有一個明確的結論,由于現有的動畫播放形式都是在一個平面或者曲面上進行投射,沒有使用真正意義的三維顯示技術播放。我們平時所謂的“二維動畫”與“三維動畫”指的是動畫的創作空間。按照在制作過程中攝像機或者虛擬攝像機是否可以任意進行旋轉來劃分二維動畫和三維動畫。二維動畫包括傳統手繪動畫、二維軟件繪制的動畫和平面材料動畫,三維動畫包括立體材料動畫和三維軟件制作的動畫。
隨著電腦的大量普及,傳統二維動畫也進入了“無紙”時代。即動畫的場景和人設均在電腦中通過軟件繪畫上色,不再采用傳統手繪實拍的方式,這樣既節省了制作時間和成本,又減少了人力消耗。
三、中國動畫的現形與發展前景
當今動畫以3D動畫電影和二維無紙動畫為主流的發展方向,美國和日本等國家抓住自己的優勢,在影片中加入自己民族獨有的特色,形成了鮮明的動畫風格,受到世界觀眾的喜愛。
早在1950年,上海美術電影制片廠錢家駿等人制作的美術片《烏鴉為什么是黑的》(由于當時受到蘇聯動畫風格的影響,特偉先生在威尼斯電影節去領獎時外國人以為是蘇聯動畫片,由此而萌發了創造中國動畫電影影響形式的念頭――研發水墨動畫制作),1961年的《小蝌蚪找媽媽》確立了傳統造型藝術形象的新視覺,60年代的《大鬧天宮》成為了中國動畫里程碑式的作品。
從老一輩藝術家的身上,我們學到了做動畫必須具有本民族的特色。作為中國的動畫人,要理解這個特色不僅僅只是局限于形式,這其中,在中國動畫發展早期,我們有特征鮮明的中國傳統水墨動畫,帶有濃重特色的剪紙動畫和偶動畫。這些獨具特色的動畫片正是由于早期的動畫大師們挖掘屬于本民族自身的東西,從傳統的藝術形式中尋求靈感;另一方面,在動畫片中,將中國古典的人文思想融會貫通,在水墨動畫中加入了天人合一、儒、道等思想,用中國人的思維方式講述故事,形成了鮮明的“中國學派”。
我們要發揚老一輩藝術家的探索精神,尋找獨具本民族特色的動畫表現方式,在這里我們通過回歸傳統手繪動畫的方式對中國動畫發展之路進行探索。近年來,我國大力發展動畫產業,對動畫產業和動畫教育事業格外重視,中國動畫正在走向新的繁榮時期。我們認為,只有從獨特的視角進行探索,找到真正適合我們的方向,而不是僅僅模仿日本和美國的風格,這樣才能做出真正屬于中國的動畫。
然而,作為動畫電影,技術的更新固然重要,對于一部優秀的動畫片來說,只有高層次的技術是不夠的,更為重要的是動畫電影本身所講述的故事,即動畫劇本是否能夠突出本國特色,又有緊湊豐富,主題深刻的劇情。
我國的傳統動畫,擁有豐富久遠的歷史背景,曾經取得過輝煌的成就。在當今,我們探索中國動畫發展要深入剖析當年的優秀的作品,從中尋找自己的不足,找到自己的發展方向。同時,由于當今世界有3D動畫和二維無紙動畫兩大主流的動畫發展方向,作為歷史久遠的傳統動畫,我們要在新時代的創新精神的帶領下讓它再現輝煌,讓它作為我國極具特色的動畫形式被世界觀眾重新認知。
參考文獻:
《動畫概論》賈否 路盛章著.中國傳媒大學.2005年版.
作者簡介:
1.劉鑫山,陜西師范大學美術學院研究生
2臧璐,陜西師范大學美術學院本科生
【關鍵詞】數字時代 CG電腦繪畫技術 設計應用 藝術
CG(Computer Graphic)是計算機圖形學的代名詞,主要研究利用計算機對圖形進行表示、生成、處理和顯示等應用過程。如今,CG技術已經為人類的藝術領域及工業應用領域所廣泛使用,代表了人的意志、創造力和生產力,所以CG技術改變了人類社會的發展方式。
1 數字時代背景下CG電腦繪畫技術的主要表現形式
1.1 數字平面繪畫表現
計算機圖形CG技術的出現一改人類傳統依靠手工繪制圖畫創作的理念與做法,它運用電腦智能機械進行快捷且精準的操作,利用繪畫設計軟件的多種可能性讓繪畫藝術變得更加生活化和便捷化。和手工繪畫比較,基于電腦意識下的平面設計更加高效、對繪畫技術的運用也更加嫻熟。比如說,它可以為繪畫者快速準確的搭建繪畫最基本的幾何形狀,利用精確的點、線、面等勾勒作品框架。另外,它可以將多種幾何圖形按照繪畫者想要的方式排列組合起來,比如說對分形圖的繪制等等。再者,基于軟硬件的RGB三基色以及多種顏色表現可能也讓繪畫者能夠輕松為畫作填色、變色、修色,不至于由于失誤而重新返工。
在現實工業領域,產品包裝設計也離不開CG電腦繪畫技術。當客戶明確創意方案之后,設計師就可以利用該技術進行繪圖,設計包裝圖案,并為客戶展示效果圖和印刷編排圖案。正是CG技術的出現才加速了某些產品生產銷售的流通環節,為企業提供了更大的經濟效益和更好的產品形象。在工業設計中,矢量圖甚至可以被CG技術無限放大到微米級別,即使如此也能保持較為精確的色彩分辨率。所以除包裝領域之外,服裝、廣告、工業造型、動畫以及環境藝術等領域都開始依賴這一技術為自己設計形象,打造品牌優勢。
1.2 3D數字技術表現
3D數字技術是CG電腦繪畫應用的主要表現形式,即對三維立體繪畫作品的設計。相比于傳統2D技術,3D繪畫作品在作品表達方面更加自由,可能性也更多,而且在模擬生物和非生物時,3D繪畫技術都有著較為直觀的表現力,所以在影視特效、動畫設計、工業設計以及建筑設計方面,3D技術都能起到以假亂真或參與輔助建設的巨大作用。例如我國拍攝于2007年的科教紀錄片《圓明園》就大量采用了3D繪畫技術,它精彩還原了昔日皇城圓明園的光輝場景,3D技術將那種圓明園在被毀前后的豪華感與破敗感全方位的對比表現了出來,讓當代人也能再次目睹圓明園的歷史興衰。在利用了該技術之后,結合當時的歷史,紀錄片的可觀賞性與藝術性就有了大幅提升,這也讓《圓明園》成為了當時中外馳名的經典佳作,被世界所認可。
可以說,3D數字繪畫技術所呈現的正是這種仿實物化的三維建模渲染,在計算機的三維建模系統輔助下,許多幾何圖形被重新排列組合并連接,對真實事物的層次性與關聯性進行了分析,就創造出了較為復雜且逼真的三維物體形象。在渲染過程中,它也充分利用到了光學原理與光照效果投影,將三維物體的光影、色彩都真實反映了出來。因此,3D數字繪畫技術無疑是數字時代人類的一次偉大發明。
2 CG電腦繪畫藝術在各個領域的設計應用
有人說藝術設計是連接物質文明與精神文明的橋梁,那CG電腦繪畫藝術設計就是連接二維世界與三維世界的走廊。從靜態展示到動態演示,CG技術的應用給予了藝術設計以更豐富的藝術表現力,潛移默化的提升了設計者與觀賞者的創作想象空間,因此在各個領域,CG電腦繪畫技術都有它巨大的應用價值。
2.1 基于工業藝術設計領域的應用
在工業造型設計領域,CG技術有著其重要的應用作用。CAD/CAM就是較為常見的圖紙設計工具。例如在建筑圖紙設計環節,CG技術就可以從多方向、多角度、高擬真化的為設計者設計建筑圖形,展示建筑的內外部結構和各方面性能,并以動態形式展示出來,讓設計者一目了然的了解建筑設計的優勢與劣勢,從而查漏補缺。而CG技術還能體現出產品的形狀、質感與光影渲染效果,為設計者提供一個良好的制作創意空間環境。比如在對鉆石造型的設計中,就可以利用AutoCAD來繪畫鉆石造型的先期平面圖,并將平面圖導入3DMAX軟件中生成三維立體效果,讓其更加生動真實化。這時,設計者就可以利用軟件對鉆石造型的三維圖像進行任意角度旋轉從而來觀察并修復造型缺陷,最終為其定位,編輯渲染,形成最終的視覺效果。
2.2 基于多媒體設計領域的應用
利用CG電腦繪畫技術制作動畫在上世紀90年代就已經被美國所廣泛應用。比如當年美國皮克斯公司的《玩具總動員》(Toy Story)就利用全CG繪畫技術為世界觀眾帶來了極具視覺沖擊力和畫面效果的觀影體驗,讓其在電影界有了長久的立足之地,成為一種全新的電影類型。在2004年6月的法國昂西斯國際動畫電影節上,中國導演卜樺的《貓》成為了中國第一部在國際上獲獎的CG動畫。作者就通過CG數字繪畫軟件與對真實生活中貓的造型動作觀察,利用前期攝像拍攝和后期CG動畫技術合成的方式,為全世界呈現了一對貓母子的短暫一生。作者認為,這種動畫電影表現形式輕松且表現力十足,為電影帶來了更多活力和想象空間。
在CG電腦繪畫技術不斷發展的過程中,也出現了諸如黏土、手工折紙、沙藝、金屬這樣的動畫電影類型,其中黏土動畫是最為成功的,被業界稱為精品。黏土動畫雖然簡單,但它的前期制作需要大量的手制作做鋪墊,后期才能結合CG技術進行潤色、修復和合成。黏土動畫給人的感覺就是濃厚的手工制作風格,它淳樸、自然且原始,但又不失藝術性,因為其中的繪畫、音樂與攝影運鏡等技術絲毫不輸于任何類型的電影表現力。比如英國阿德曼動畫工作室在近些年來就連續制作了《小雞快跑》、《酷狗寶貝》、《小羊肖恩》、《瑪麗和馬克思》等經典黏土動畫,受到了世界范圍的廣泛好評,為人們帶來了一種全新的視覺體驗。
3 總結
除此之外,CG電腦繪畫技術還在移動終端、電子游戲、醫學、軍事等領域有所應用,為人類文明發展作出著不可磨滅的貢獻。而對人類來說,CG電腦繪畫技術才剛剛進入起步階段,還需要更多的變革與突破來尋求技術領域上的創新,所以這一領域的發展前景是無限廣闊的,而它為人類所帶來的驚喜也是值得期待的。
參考文獻
[1]劉勃宏.數字動畫短片中的CG藝術[J].大眾文藝,2013,(13):193.
[2]胡起云.CG技術對當代視覺藝術的影響[J].中國科技信息,2008,(22):177.
[3]劉一.數字時代CG電腦繪畫應用研究[D].河南大學,2012.25-34.
作者簡介
葉桂銳(1983-),男,廣東省人。學士學位。現為廣州航海學院 計算機應用實驗師。研究方向為平面設計、計算機應用技術。
[關鍵詞] 中國動畫 民族化元素 創新意識 民族特色
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.15.015
引言
1960之后出現的代表有中國本土特色的“中國學派”,自成一格的動畫創作風格,曾風靡一時,卻在外來動畫的強烈侵襲下停滯不前,日益萎縮。然而迪斯尼動畫利用中國元素制作的《花木蘭》卻在全球引起轟動。由此可見,中國民族化元素在商業動畫中有很深的挖掘潛力和發展前景,因此我們要致力于民族動畫的研究與創作,發揚民族風格,把具有中國特色的動畫推廣至世界各國。[1]
1、中國動畫民族化的概述
1.1中國動畫民族化元素的概念。所謂中國民族化元素是泛指具有中國民族文化特征的、凝結著中國傳統文化精神并凝結了中國國家尊嚴以及民族利益的形象、符號、或者風俗習慣等等。
1.2.中國民族文化在動畫中的表現。
1.2.1在題材上,主要指采用了神話故事與民間傳說,成語、寓言故事等動畫類型。例如《哪吒鬧海》、《除夕的故事》、《鷸蚌相爭》等。
1.2.2在造型上,主要采用了水墨、工筆、年畫、皮影、木偶、剪紙、折紙等中國傳統的造型藝術形式。例如《鹿鈴》、《孔雀公主》、《豬八戒吃西瓜》、《聰明的鴨子》等等。
1.2.3在音樂上,主要是指在影片中采用中國傳統音樂及樂器,如器樂音樂、戲曲音樂、說唱音樂、民歌民間舞蹈音樂等等。
1.2.4在文化審美方面,融入中國傳統美學思想。其思想精粹主要包括:中和之美、協調之美、和善之美、和合之美等和諧思維。將中國傳統美學的思想精粹,融入了中國古典美學,以最簡潔的語言、圖形形象表達最深厚豐富的人生、哲學、宇宙含義。[2]
2、動畫片《花木蘭》中的中國元素
2.1中國化的圖案在《花木蘭》中的應用。在《花木蘭》中有很多的具有中國民族特色的圖案裝飾,比如具有中國特色的龍紋等等。在動畫造型上也尊重了中國的風俗文化,木蘭,木須,花家老少,以及將軍武士和單一的造型都極力彰顯本片古老的東方趣味和情節,服飾、衣帽都嚴格恪守中國古代服飾制度。
2.2中國化的色彩在《花木蘭》中的體現。在《花木蘭》中大量運用了具有典型性的中國色彩。例如影片中的建筑,具有典型的中國北方建筑色彩風格。運用色彩的對比與調和,往往具有鮮明活潑的特點。房屋的主體部分,即可以經常照到陽光的部分,一般用暖色,特別是用朱紅色;房檐下的陰影部分,則用藍綠相配的冷色,這樣就更強調了陽光的溫暖和陰影的陰涼,形成一種悅目的對比。朱紅色的門窗部分和藍綠色的檐下部分往往還加上金線和金點,藍綠之間也間以少數紅點,使得建筑上的彩畫圖案顯得更加活潑,增強了裝飾效果。 [3]
2.3中國文化思想在《花木蘭》中的繼承。在《花木蘭》中,木蘭的出場就是以祠堂為引,祠堂中供奉的祖先牌位,花狐的拜祭等一系列均體現的是中國的祭祀風俗。然而木須作為花家的守護神來保護木蘭的安全,木須的形象依照中國龍的形象來表現,因為龍是中國古老傳說中的神獸。在花家祖先的對話以及花狐的自白中都體現的是一種光宗耀祖,光耀門楣的思想,木蘭的代父從軍體現了對父親的愛及孝順,其中表達得最充分的就是儒家的"仁"的思想,透過木蘭的言行和故事中的詳細情節從多角度表達了仁愛思想、孝悌思想、三綱五常思想,充分表達了儒家的仁學精神。[4]
3、中國動畫民族化的現狀
3.1動畫作品題材不夠多元化。一些中國動畫作品一味地去畫那些歷史文獻,過于強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,缺乏動畫作品本身應有的娛樂元素,缺乏現代感,以至于作品單一化,難以推動動畫的發展。
3.2制作理念上過于保守。中國的一些動畫作品故事情節平淡無味,缺乏創造性,部分作品換人頭不換情節,動漫形象不可愛,缺乏幽默感;故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;人物刻畫草率,造型平庸,缺乏美感。這些困擾中國動畫多年的老問題依舊沒有多少改觀,因此,在人們心中,動漫世界尚沒有“中國制造”的概念。
3.3過分歐美日化。在中國動畫停滯不前的時候,大家把發展的眼光投向歐美日本等動畫大國,在技術、設備、人才還沒有達到完善的情況下引進國外先進技術,制作屬于中國的國外的動畫,其結果可想而知。例如中國首部三維動畫影片《魔比斯環》,公映前,《魔比斯環》一再被宣傳為中國首部“原創”動畫電影,但事實上,無論從片名還是故事情節,無論從人物造型還是表演方式,包括背景、音樂、英文原創對白,看不到所謂的“中國元素”表現在哪里,因此導致了影片票房收入的慘淡。
4、中國動畫民族化的出路
4.1 對民族化題材的挖掘。可以更多地選用古典民間傳說或名著、大受好評的小說漫畫、通俗文學等對其進行改編。動畫片是化無形為有形的,是一個充滿幻想的世界,需要我們發揮無限的想象力來制作。
4.2 對中國傳統文化表現形式的改進。將傳統美學與影片的制作緊密結合,盡量發揚中國的美術風格。如中國傳統美術元素的紋飾是民族工藝美術的重要組成部分,如果將這些富有民族形式特征的元素有機的組合到動畫影片的設計中,無疑會給動畫風格帶來一股清新的空氣。在背景音樂的選擇中也可以加入民族化的音樂因素。例如戲曲、曲藝、民歌與歌舞、民族器樂等。
4.3 更新創作思路,探索適合自己的創作方式。在《花木蘭》中,不難發現,迪斯尼只是借助了中國古老傳說的題材,從內容上,思想上以及表現形式上,更多的是在中國文化的基礎上表現美國人民自己的東西。它的人物內核是美國式的,人物身上體現的是一種美國式的叛逆精神,美國人充分展開他們的想象力塑造了一個善良勇敢的花木蘭形象,片中充滿了美國式的詼諧幽默,如極富特色的配角木龍和蟋蟀。中國動畫要獲得成功,美國、日本在動畫上體現的思維創造值得借鑒學習。
結語
歷經了近半個世紀的輝煌,中國動畫進入了一個相對艱難的時刻。充滿抉擇和探索的道路異常艱辛。堅持走民族化的道路,用平等的眼光看待外國動畫,借鑒而不是模仿,交流而不是同化,繼承而不是拘泥。只有這樣,才能有效促進民族動畫產業的良性發展。也許路很長,但我們的創造必將使我們無愧于自己作為動畫創作者的歷史使命。
注釋
[1]周鮚.動畫電影分析[M]廣州:暨南大學出版社,2007.
[2]蔣勛.寫給大家的中國美術史[M].北京:生活,讀書,新知三聯書店,2008.
[3] 佚名.中國傳統建筑色彩的裝飾藝術[EB/OL].
/bjpd-zhuanti/2008-09/26/content_14509334.htm
[4]佚名.動畫片花木蘭中文影評 [EB/OL]./question/71403757
參考文獻
[1]宮承波、王大志.動畫概論[M]京:中國廣播電視出版社,2006.
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[5]佚名.動畫片花木蘭中文影評 [EB/OL]./question/71403757
目前原創動畫的就業不是很樂觀,動漫并不發達的中國在影視上使用MAYA的三維技術并不多見,你能看到的電影中出現好的虛幻效果是MAYA的功勞,但并,任何一個行業沒有什么前景之分,熱愛就要有毅力走下去,maya所有的教程都是關于影視的。純動畫在國內就業形勢不很樂觀,隨著動漫產業的全面發展,培養了一批建筑動畫師,動畫藝術創作電腦美術教學,影視動畫創意及廣告制作的基本技能掌握的基本知識,應用技術為基礎的復合動畫特效制作成為行業發展的迫切需要。我國人才的供給和需求正處于嚴重失衡的狀態。預計在未來3~5年內,建筑動畫設計師也將成為最炙手可熱的職業。
一、建筑動畫的興起
建筑動畫漫游是一個超過10年的發展歷史的行業,在20世紀90年代初開始,新興行業的快速發展,短短幾年時間,無論是從技術或軟件的發展趨勢已經引起了整個建筑注意,建筑漫游動畫的表現手法分為現實性和建筑性兩種,現實性這一類主要是真實,盡量貼近現實生活。建筑性這一類表現可以不需要藍色的天、很寬的地、很多的人和車,也不需要很多的環境花草,它就是展示建筑本身。主要是用來體現建筑師在設計某一座建筑的創作、構想、設計到完成的過程。隨著行業的成熟,建筑漫游不光被單純地應用到房產行業,更拓寬了其應用領域:①房地產行業:為了將未完工或者因為各種原因無法看到現房的房產介紹給業主,很多房地產商選擇了使用建筑表現圖或者建筑動畫的手段。②城市規劃:一座城市的過去、現在、將來到底是什么樣子,相信這是很多人都關心的東西,有沒有一種方法能把我們居住的城市展現在我們的面前?這也是許多年來人們所感興趣的話題———現在,因為有了建筑表現技術,曾經的夢想被輕易地實現了。③游戲、影視場景:進入數字化時代,電子游戲與數字化的影視制作對于電腦模擬的要求也越來越高,而那么龐大細膩的場景應該怎樣來制作?建筑表現技術為導演們解決了難題。④建筑投標類項目:對于很多的大型項目,往往采用招投標的形式決定最后的方案,而設計師的理念如果只是用設計圖表達,則顯得太過單薄也不夠直觀,于是,應用三維技術的建筑表現理所當然地承擔了表達設計者思想的任務。
建筑三維是這些行業里三維從業人員最多、市場最大的一個。門檻低,收入檔次拉得很開,效果圖利潤很高,由于國內建筑市場的火爆,這樣的狀況我估計還可以維持5年左右。現在這個行業,不管是做效果圖或者建筑動畫,都是為設計師服務,利潤都是被剝削過的。我覺得效果圖或者建筑動畫其實都是一樣,會隨著建筑開發市場的衰落而沒落。不過,如果三維再進一步,服務對象由設計師變成大型建筑的物業管理公司,相信這樣的市場會是效果圖之后下一個巨無霸蛋糕,這就說明國內的就業前景空前強大,為我們以后就業提供很好的市場。建筑動畫設計專業畢業生可在影視動漫制作及電視傳媒行業、廣告傳播等商業制作公司、游戲、網絡動漫等互聯網互動娛樂領域、房地產開發與銷售等領域服務,從事動漫設計師、動畫繪制員、三維動畫人才、平面設計師等工作。建筑動畫設計主要課程美術基礎與素描、色彩與構成、Photoshop平面圖像處理、影視與動畫腳本、動畫運動規律、多媒體技術、Flas、影視后期合成、CorelDraw廣告設計、網頁設計、3DS三維動畫設計。
二、建筑動畫的表示形式
最初人們給建筑動畫的定義。讓觀眾體驗建筑的空間感受。現在,吸收了電影和動畫的代表性(如故事板,鏡頭運動,燈光,合成,特效,配音,甚至立體視覺技術等),建筑三維動畫是磁場強度集合的技術行業,從城市發展表示,建筑和相關建筑活動所產生的動畫電影,使用計算機軟件能很好地表達設計師的意圖,使設計師、客戶和市民能夠提前了解項目和產品的方式,這個預覽不是一個沉悶的節目,具有娛樂性和互動體驗。建筑漫游常用表現手法有以下幾個方面:相機角度由遠推近刻畫一個主要建筑或重點表達物;鏡頭軟切換,用AE等后期軟件合成時做鏡頭柔和過度的特效,以達到切換的目的;模糊轉清晰:遠景模糊,背景清晰:主要用于鳥瞰鏡頭的刻畫,在鏡頭拉遠時用此種表達方式,刻意強調整體感、視覺感、色彩感;近景模糊,遠景清晰:主要用于人視角度,特意刻畫對背景建筑或背景主體的表達,通過有視覺感染力的方式做主鏡頭轉換。建筑漫游可以分為樓盤漫游動畫以及樓盤宣傳片設計制作,隨著房地產業的繁榮任何高新技術都在它的產品———樓盤上有體現,計算機輔助動畫也不例外。十年前計算機輔助動畫剛剛引進到中國從第一次應用到目前,任何成功的樓盤都離不開樓盤的宣傳動畫。盡管價格不菲卻物有所值,它是真正為樓盤量身定做的CG片,所耗費的人力及技術是龐大的,當然效果也是顯著的。樓盤宣傳動畫集三維技術、導演技術、剪輯技術為一身。三維技術的燈光渲染追求的是攝影的效果,一般黎明黃昏的場景比較多。三維技術能打出傳統攝像機所不能達到的二級運動,但是它的攝像機運動規律也符合傳統的拍攝技術。所以說樓盤動畫技術綜合了傳統技術與高新技術。
三、建筑動畫的發展前景
關鍵字:動漫;思維;創作方;審查方;市場推廣方;市場受眾;盈利反饋方
動漫產業,在中國作為一個再次被重視起來的創意產業,越來越得到大眾的認可。上到國家政府部門出臺的相關法律法規意見等,如《文化部關于扶持我國動漫產業發展的若干意見》、財政部、教育部、科技部、信息產業部、商務部、文化部等幾大政府部分共同出臺的《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》等等;下到各個民營企業和私人動漫公司成立數量,如騰訊動漫頻道、各大電視臺紛紛開通專有的動畫頻道無一不說明國家和行業對于動漫這一產業未來發展前景的看好和重視程度。尤其是近些年來出現很多不乏小朋友甚至成年人喜愛的動畫電視劇、動畫大電影。如2005年起《喜羊羊與灰太狼》系列動畫的熱映給國產動畫帶來了新的氣象,不但電視系列在全國電視臺熱播,還于2009年、2010年春節期間上映了兩部賀歲動畫電影《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》和《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》,成功地吸引了大批年輕人和家長前來觀看,接連打破了國產動漫電影的多項記錄,也給動漫產也多年低迷的市場氛圍帶入了令人振奮的前兆。
雖然如此,但是動漫依然是中國國內創意產業中讓人又愛又恨的一塊蛋糕,愛它的前景廣闊。眾所周知,中國動漫產業的含金量是很大的,美國、日本等發達國家的動畫企業也紛紛來到國內考察投資占領市場,且不算動畫作品在電視頻道上播出的收入和前文說到的各個動漫頻道對于動漫節目需求量的多少,單單只算動漫里的周邊產品的市場需求就不難看出動漫產業的市場潛能。動漫周邊產品包括:學生必備的文具、服裝、生活用品、食品、玩具、游戲公園、授權包裝、磁卡、手機周邊配套設施等,這些產品的消費群體傳統認為多在0-18歲之間,但實際上很多28歲的年輕人也在瘋狂地購買這些消費品。保守地算,在國內擁有約5億動漫周邊產品消費群體的基礎上,人均消費在年50元基礎上,就可以達到產值為250億的收益,這還不算其它零零總總的電影院內附帶消費等額外消費項目。可以這么說,動漫產業發展起來將不是單單帶動了動漫行業內消費,甚至可以跨行業帶動消費。事實上,國外發達國家產生的動漫消費也是相當可觀的,2004年和2005年全球數字動畫產業產值分別達到2228億美元和2500億美元,相關周邊產品產值則均在5000億美元以上,由此可見國內動漫的錢景和市場的廣大。恨,則更多是來自于動漫投資方、制作方等動漫制作發行行業。中國動漫行業目前處在一個很尷尬的位置:國家大力扶持和發展動漫產業,對動漫行業內開放明令條例繁多,鼓勵政策加大,學習制作動漫的行業新鮮血液源源不斷由教育行業輸送于繁多的動漫企業,動漫企業也是卯足實力投資開發制作發行,可以說一片干勁十足的行業景象卻遭遇了觀眾多不買賬這一現象。
關于動漫行業所出現的問題原因,也有很多為此而探討的文章,林林總總,其中不乏見地頗深者。本文試圖從另一個創作方――審查方――市場推廣方――市場受眾――盈利反饋方這一動漫行業流程的角度來分析各方心態和意識思維等若干問題來更好地為動漫產業發展的可能性做共同探討。
創作方――原創作品、精細打磨
有文章指出中國動畫很多程度上發展不起來原因源于技術上問題,由于技術不夠導致動畫質量低下,無人看好。其實,我國動漫產業的動畫制作技術環境從97年開始就已經開始大批量地接觸國外動畫產品代加工的工作。從某種程度上來說,動畫制作技術對于國內很多有實力的大公司和企業來說已經不是什么主要問題。而且現在網絡上流傳了很多由工作室、公司、教育機構甚至個人制作的動畫短片已經趨近于商業標準(如由外行人耗時3年制作的動畫短片――打個大西瓜等)。所以技術問題已經不是阻礙中國動畫向前發展的一個關鍵問題。現在中國制作在隨著中國人工成本的上升,來自越南、朝鮮、印度等國的競爭越來越激烈。外包這塊實際是在萎縮的,大量訂單都流向了朝鮮、印度這樣成本低到不敢想的國家,形勢在逼著中國動畫企業轉型。這就需要創作方在技術完全達到的基礎上加強原創意識,創作方在面臨中國國內動漫行業問題時首先就會考慮是否有好的原創劇本,一個好的故事是成功的一半,如果沒有好的故事來支撐內容,再絢麗的畫面也是經不住市場的考驗。國內很多的動漫作品抄襲歐美、日本的現象非常嚴重,劇本趨于幼稚、造型抄襲國外,讓很多人不禁要問:抄的不像為什么還要放映?(這個問題后面“市場推廣方”會說到)。過多趨于平庸的粗制濫造作品讓國人從內心抵觸不愿看到這樣的四不像作品也是動漫市場長久以來出現的熱政策、冷市場的原因之一。
審查方――放開思路、有容乃大
動畫作品作為一種集商業和藝術于一身的消費品,必然要面向市場,而事先得經過國家部門的審核批準才能流向市場,以最大化把握作品對社會的影響。而由于國內針對于動畫分級的遞交審批流程不是很明朗化,這才導致了猶如2007年《虹貓藍兔七俠傳》這部承認動畫片被當做少年動畫片審查從而遭禁的事情發生。國內電影審查制度過于嚴格也是動漫作品很多趨于平庸的原因之一。審查嚴格不是錯,問題出在劃分觀眾群的角度上也即分等級制度上。一部作品需要拿下多數市場觀眾群才有盈利的可能,針對不同的受眾群體需要制定不同的背景、語言類型、思維方式。而目前動漫作品的問題很大程度上出在由于審查方的“一刀切”問題,使得創作方在制作作品時畏首畏尾、市場分析不清等問題而直接導致作品投向市場得到“姥姥不愛,舅舅不親”的下場。
動漫在國內很早被稱為“美術片”,是作為政治宣傳的一種大眾喜聞樂見的方式而發展起來。所以寓教于樂是最初賦予動漫的一個很重要的功能之一。但是問題是,在現今快節奏的市場背景下,寓教于樂很多時候的作用是使得青少年觀眾觀看到的作品是有教無樂,一味的牽強附會的教導方式使得青少年觀眾叛逆不接受,產生抵觸心理。所以電影審查的等級分級制度會很好地解決這一問題。不同人群需求可以得到不同作品以滿足市場,各取所需。
市場推廣方――換位思考、共同承擔
動漫制作出后需要媒體播放平臺和推廣周邊產品平臺,國內動畫很多需要在電視臺進行播放(動畫電影相對于動畫電視劇來說數量較少難以形成規模),所以電視臺有很大的話語權來決定什么樣的動畫才有播放權利,才會有收視率。現在從中央到地方,各級政府非常重視動漫產業,出臺了很多鼓勵和扶持政策,動漫補貼就是一例。目前各地最典型的動漫補貼方式是按照播出時間和出電視臺級別計算,例如有些地方規定到央視播出的動漫一分鐘補貼2000元,出口的動畫片一分鐘補貼2500元等等。這讓許多國產動畫公司趨之若鶩,紛紛想盡辦法不惜低價送片往電視臺播出。甚至只要片子播出來,哪怕是半夜播,也沒關系,拿著播出合同就能從政府領取補貼。現在動畫公司到電視臺送片子,問的第一個問題就是能不能開播出證明,長此以往,就很容易形成依托電視臺資源播出劣質動畫片,從而獲取政府補貼資金的投機產業鏈。這也是為什么現在市面上有那么多粗制濫造的偽日本風、偽歐美風動畫的原因之一。
參考日本的動畫行業的做法則是電視臺免費播放動畫,實驗動畫有了一定市場后才考慮出劇場篇或者其他項目回來收成本,也就是說日本的電視臺算是投資方一員。而國內的動畫投資方需要過的第一關就是需要事先打通電視臺關系才能取得動畫播放權,從電視媒體來說播放動畫風險成本會一定程度減小,但是只是將風險轉嫁于動畫創作方和投資方,從一定程度上打擊了動畫前期制作方的積極性。近些年的網絡播放媒體日趨成熟,也一定程度上推動了動畫播放的范圍(由于版權問題,網絡媒體更多的只是加大了中小動畫制作方的作品展示范圍)。同時,國內有些體制上的問題不利于動畫企業搞原創。國內有2000多家電視臺,照理說播出需求是很大的,但是大部分的動畫企業根本不能依靠國內市場生存,“外包”的產業建立其實就是這一問題的外在解決辦法。這一問題的原因就在于電視臺的收購價格太低。日本動畫片可以靠首輪放映就收回投資成本的70%到80%,這在中國是不可想象的,而國內電視臺收購動畫片子最低的每分鐘幾塊錢,最高的200塊,而且還得排隊等著上。這些年原創動畫的成本越來越高,一旦播不出來,投資就打水漂了,風險太大,所以原創口號喊得響,實際上卻做的不多。而電視臺也有自己的苦衷,現在各地的少兒頻道和動畫頻道都是自負盈虧的,而青少年又沒有消費自,讓少兒頻道和新聞頻道、電視劇頻道搶廣告,怎么可能贏呢?少兒頻道的廣告上不去,它自己的經營狀況決定了現在只能支付這個價格。”所以電視臺可以多元化經營,上海動漫頻道參與制作的《喜羊羊與灰太狼》兩部動畫電影都取得了成功。
市場受眾――打破傳統、培養消費
觀眾是前面幾大方面的最終裁決方,只有擁有觀眾,動漫作品才能夠有機會獲得盈利。而沒有觀眾,盈利模式、動漫前景則都是空談。所以,如何贏得觀眾才是動漫產業需要著重考慮的最終方面。作品,尤其是動漫行業內的原創作品是非常需要考慮觀眾的喜愛口味的,一味地閉門造車只能夠造成更多的作品被閑置,從而造成產生經濟、人力等資源浪費。這就需要了解作為市場終端的觀眾群的需求是什么。2004年4月20日,國家廣電總局頒發了《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,政府以行政手段加大發展動漫產業的力度,為中國動漫產業的發展帶來的春天。需要注意的是,2004年到2010年這期間,動漫產業的發展迅速,但是產值也沒有達到井噴狀態。這里就需要分析2004年以來的動漫市場,市場是什么?其實歸根到底就是青少年觀眾,青少年觀眾的興趣度和認可度直接決定市場的好壞。這六年里的青少年大多來自出生于1990后以后,而90后時代的青少年的錢袋則掌握在父母手里。70后的父母在針對動漫方面雖然不再像50、60后父母那樣覺得動漫是耽誤學習和喪志的絆腳石,但是也不會大加鼓勵。動漫產品,對于70后父母來說只是90后兒童生活的奢侈品而非必需品,同時教育的寓教于樂的作用也是父母賦予動漫作品的作用之一。所以在很大程度上不適合這一原則的動畫會被多數父母嗤之以鼻從而約束著90后青少年在動漫方面的選擇權和購買能力。動漫不單單對于老一輩人,甚至對于現在很多年輕的父母也是擔心自己的小孩會喪志,耽誤學習和休息時間。需要提出的是,教育不是固定的填鴨式教育,而應該多種渠道方式多管齊下。而且在選擇動漫時不能鉆牛角尖,不能只看動漫對青少年的負面的影響,而看不到動漫所賦予青少年積極向上的方面,所以如何引導青少年正確選擇有益的動漫作品才是“導勝于堵”的正確思想。所以,培養動漫受眾的消費觀念需要首先打破傳統觀念附加于動漫作品的“幼稚”標簽,培養客戶群,從而加大對動漫作品消費力度,才能從根本上擴展動漫作品及其周邊產品的產值前景。
同時,動漫產品的消費度也會在各個家長的考慮范圍之內,同樣一只鉛筆盒,動漫授權后的產品要比普通鉛筆盒貴上幾倍甚至幾十倍也是家長在購買動漫產品時會猶豫再三的問題。
盈利反饋方――加大維權、培養思維
建立完善的動漫產業信息反饋的方式方法,從市場分析、受眾反應、客戶群體收益以及維權措施等方面來完善動漫產業的最終信息完善體制。首先是動漫周邊產品從授權到生產銷售直至版權維護的體制流程需要完善。由于國內目前為止沒有比較完善的動漫產業周邊行業,所以很多的動漫作品從研發到發行到維權,其實是各家有各家的法,沒有太統一的規格模式。這從一定程度上加大了動漫作品銷售利益最大化的阻礙。同時國內的動漫作品在收益方面不盡如人意很大程度上則是來自于盜版的危害,由于中國的動畫傳播、播出市場審查管理特色,造成傳播、播出市場的公共資源相對狹窄,版權保護機制的操作不規范,市場誠信環境差,導致知識產權的維權成本過高,而侵權代價又相對較低,因此,使動漫企業很難盈利。如:近幾年【風云訣】票房也只近3000萬;【寶蓮燈】僅2000萬;【葫蘆娃】1000萬;就連2006年投資1、3億的【魔比斯環】全國的總票房也只3000多萬元。國內維權難度大、侵權風險低導致了盜版屢禁不止,最終損害了動漫投資制作方的合法收益,也一定程度上時動漫后續發展動力產生影響。雖然政府和行業對版權的維護意識越來越注重,但是有市場就會有供給,由于國內受眾的版權維權意識不是很強烈,所以導致侵權現象屢禁不止,而動漫市場的版權侵權現象完全來源于國內觀眾的“免費”意識。所以從側面加強個人對版權維權意識重要性的教育引導勢在必行。
唐季禮從1990年開始拍攝動作電影,已和成龍合作30年,兩人攜手創作了《警察故事3超級警察》《紅番區》《警察故事4簡單任務》《神話》《十二生肖》《功夫瑜伽》等票房口碑佳作。時隔多年再次合作,兩人默契依舊。
熟悉配方新鮮味道
《急先鋒》講述急先鋒國際安保團隊總指揮唐煥庭帶領急先鋒行動小組,輾轉全球各地展開驚險營救,并卷入一場驚天陰謀的故事。之所以選擇國際安保題材,唐季禮經過了多方面考量,“做‘成龍式動作喜劇’不容易,要打得好看,又要好笑,還要不斷給人帶來新鮮感。”以國際安保公司為背景的電影之前較少,這類題材涉及激烈打斗、槍戰,適合做動作喜劇。
非洲急流逃亡、迪拜飛車追逐、倫敦近身搏斗……還是“成龍式喜劇”的熟悉配方,這次卻展現出新鮮味道:“有些城市我們拍別的電影也去過,但這次的場景和橋段跟之前完全不同,武器和道具也進行了創新。”比如迪拜的一場追車戲份,劇組動用了7輛黃金跑車(總價值約8億美元)協助拍攝,唐季禮介紹,“我在迪拜看到有人拿純金做車——先拆了部件去倒模,再把黃金做成的部件裝回車身。我覺得追車的戲,黃金車可能會帶給觀眾新鮮感。”
唐季禮還加大了片中動作場面的占比,“以前一部動作片有5場動作戲,現在有7—9場。很多年輕人選擇倍速模式看劇集,看電影也越來越沒耐心。我覺得他們選擇去電影院觀看動作喜劇,是想獲得更多視覺和感官的享受。”
動畫預覽精準把控拍攝時間
《急先鋒》在全球5個國家、9個城市取景拍攝,6個月的拍攝周期建了6個劇組,基本每個國家都有1個本土劇組協助拍攝。唐季禮在各地都選擇了自己熟悉的團隊合作,但在半年的拍攝時間里,仍然遇到諸多挑戰,“不同國籍、不同語言的人一起工作,非常不容易。比如在國外拍攝飛車橋段時,上百位警察參與封街、封橋工作,因為拍攝時車速很快,甚至每戶居民家門口都有警察守著,怕有居民突然從屋里跑出來。”
最令唐季禮印象深刻的,是在非洲贊比亞的維多利亞大瀑布拍攝驚險動作戲時,成龍和母其彌雅被卷進急流中,差點淹死,“成龍水性不好,當時我腦里突然出現大哥十幾年前說的那句話‘我能死在片場,人生才完美’。我立刻說‘大吉利是’。還好大哥被救了上來,我當時哭完又笑,笑完又哭,嚇死了。第二天大哥告訴我,他也以為自己沒事,沒想到吃完飯喝茶時,拿著茶杯的手一直在抖,他其實想起也后怕。”
盡管遭遇重重困難,《急先鋒》卻僅用了99天就完成拍攝,是唐季禮目前執導的電影中用時最短的。“99天比預期縮短了兩個星期,相當于節省了幾千萬元,因為《急先鋒》一天的拍攝費用約300萬元。”提前完成拍攝的奧秘在于,事先用動畫做出整場動作預覽,“我們有自己的電腦特效公司,把所有的大場面和動作場面,比如打斗、巡游、急流瀑布、飛車追逐等,都用動畫提前做出預覽,正式拍攝時就能精準地把控,大大縮短拍攝時間,而且沒有浪費的鏡頭。”
融合多重元素擬建同題“宇宙”
動作喜劇只是《急先鋒》的外殼,唐季禮更想借電影展現中國文化。電影中“植入”了許多與中國相關的視覺元素,如五星紅旗、迪拜塔上的中國紅等,影片開場便是倫敦唐人街幾十萬游客慶祝唐人街巡游嘉年華的鏡頭,“每年的嘉年華會有約70萬中外游客參與大巡游,很多西方人會穿上中式服飾,祝賀新年。”唐季禮表示,在影片中加入這些情節,是想通過商業的手法,加深觀眾的視覺認知,潛移默化地展示中國文化。
影片中,急先鋒的隊員們保護無辜生命,舍生忘死、永不放棄,通過中國傳統價值觀與當代價值觀的融合,展示中國文化中的集體主義、家國情懷,以及熱愛生活、共克時艱的精神境界。唐季禮認為,中國電影要走出去,不論題材、內容,還是價值觀傳達,都要與時俱進,“我們的市場、我們的文化內涵都可以給世界帶來很好的資源。開放、合作、共贏應該是未來中國電影的發展方向。”
“中國電影市場越來越大,工業化水平也不斷提高,但要想真正走出去,仍有很多困難,需要更多有國際視野的影片,以及有國際影響力的演員。”唐季禮希望能將《急先鋒》打造成系列電影,同時也將布局該系列的劇集和網絡電影,“目前第二部的劇本已經寫好,具體演員陣容可能會發生變化,但大的主題不變。”唐季禮也十分看好動作電影的發展前景,“全球票房最高的前100部電影,大部分都與動作有關。融合多重元素的動作電影,未來會成為中國電影的主流。”
國內院線票房分析
《我和我的家鄉》實力奪冠
10月上半月,中影星美院線放映逾21.4萬場,觀影人次超過528萬人,半月票房收入18956萬元。《我和我的家鄉》暖心登場,實力奪冠,吸引超過257萬人次觀影,以9181萬元的半月票房位列榜首;國漫新作《姜子牙》位居亞軍,上映15天,觀影人次逾164萬人,票房5991萬元;講述中國女排故事的《奪冠》,在這個大檔期迎來不錯的成績,以1755萬元票房躋身三甲;《急先鋒》《一點就到家》以867萬元、824萬元票房分列第四、五位。(馬可中影星美宣傳部宣傳策劃)