国产丁香婷婷妞妞基地-国产人人爱-国产人在线成免费视频麻豆-国产人成-91久久国产综合精品-91久久国产精品视频

公務員期刊網 精選范文 數字媒體技術的定義范文

數字媒體技術的定義精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的數字媒體技術的定義主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

數字媒體技術的定義

第1篇:數字媒體技術的定義范文

一般來理解,媒體是信息傳播的媒介,新媒體就是信息傳播的新媒介,新方法、新工具或者是新載體。所以,對新媒體的認知,首先是新舊的新,也就是新出現的媒體。電有從技術的角度進行解讀的,認為新媒體是在數字技術的基礎上出現的新型媒體形態。所以,基于以上的種種考慮,數字電視、移動電視、數字廣播、電子閱讀終端、衛星電視、戶外電子屏、互聯網、IPTV等等,都被定義為新媒體。從傳媒產業發展的角度講,似乎也沒什么異議,但是在實踐應用中,我們發現,這些考慮都不經意間淡化了新媒體的本質。

媒體是信息傳播的媒介,新媒體新在何處?是新在媒介形式上,還是新在信息傳播的方式上?答案毋庸置疑,媒介是為信息傳播服務的,目的和核心都是傳播,那么新媒體一定是在信息傳播的關系、路徑和方法上都實現了全新變革的新。

在這個邏輯體系下,重新審視一些所謂的新媒體,其傳播的本質并沒有發生根本性的改變。舉例來說,模擬電視,模擬廣播是單對多的廣播式的傳播,數字電視和數字廣播也是如此,互聯網形態下的PPS、PPTV等網絡電視即使是有用戶點播的功能,本質也是單對多的傳播。電子閱讀更是如此,將書本、雜志電子化,用戶手持電子終端閱讀,與捧著書本相比,也沒有從根本上改變閱讀的本質,只是改變了文字載體的外觀形態。

不容置疑的是,在寬帶技術、移動技術、大規模存儲技術、云計算等現代信息技術條件下,大大提高了信息獲取的便捷性、時效性和可能性,降低了信息消費的成本,這對于社會發展來講是個巨大的進步,極大地改變了人類的社會生活方式。但是,從傳播關系來看,這仍然是一種有限的改變。

第2篇:數字媒體技術的定義范文

[關鍵詞]媒體融合數字電影

數字技術變革著媒體形態,幾乎使單一功能的媒介產品及服務成為了模擬時代的遺物。傳媒產業也必須順勢而動,努力適應媒體融合的潮流。由于傳媒產業對新技術具有敏感性,在其發展變化的過程中,媒體融合的趨勢日益凸現。從早些時候美國在線與時代華納的合并,到全球范圍內電信與廣電界線的日益模糊,傳媒產業結構的變化已是大勢所趨。隨著寬帶網絡的普及和廣播電視數字化進程的推進,即將告別模擬時代的傳媒產業將會呈現出新的面貌。

盡管現階段媒體融合主要突出表現在廣播電視和電信領域,但電影產業也不能例外。面對電信業對文化內容市場的影響,電影產業必須盡快尋找到應對變化的方法。數字電影正是在媒體融合過程中出現的。利用膠片數字化技術,電影作品可以被制作成數字化文件在電腦上觀看,也可以進入影院讓更多的人觀賞。與之相適應,數字電影制作、發行、放映都與傳統膠片電影有所差異。除去在各大院線上映之外,數字電影還可以與其他形式的媒體相交換。可以說,數字化技術為數字電影的流通開辟了多種途徑

本文試圖以電影、電信、廣播電視等傳媒產業的融合現狀為突破口,討論媒體環境的急劇變化會使作為媒體形式之一的“電影”發生怎樣的改變,以及這種變化會對電影產生怎樣的影響。之后通過分析以數字技術為代表的媒體融合現象對傳統意義上以膠片為載體的“電影”概念的變革,在綜合考慮電影制作全過程的基礎上,探討對數字電影進行界定的方式。

一、媒體融合現狀分析

(一)媒體融合的概念

從字面上看,“融合”的意思是“幾種不同的事物合成一體”。應用于傳媒產業領域,“融合”的概念主要是指隨著網絡寬帶化和文件壓縮等數字技術的發展,產業界限不斷被突破的現象。在廣播電視和電信領域廣泛探討的“融合”概念包括:“通過其他網絡提供原由特定網絡提供的服務或商品”(FCC)以及“改善現有服務技術,以便利用現有設施提供新的服務、開發新形態的設施、產生新的功能”(ITU)。

媒體融合在網絡融合、服務融合、事業融合和接收終端融合四個方面均有所體現。其中,服務融合和事業融合主要是指在媒體提供的服務之間以及媒體經營主體之間出現區分不明顯的現象;網絡融合是隨著技術的發展和普及,傳輸網絡之間的區分不再明確,或是出現“多網合一”的現象;接收終端融合是指接收媒介內容的終端設備的整合,即一種接收終端兼具接收多種形式媒體信息的功能。所以,媒體融合是隨著數字技術和網絡技術的發展急速發生的現象,媒體融合的最終目的在于使受眾通過簡便的方式接收到多樣化的信息內容。

值得注意得是,媒體融合不僅僅是各種媒體的統合,而是要利用數字技術整合多種形式的媒體服務,創造出新的價值,因此不能將媒體融合的概念局限在技術范疇當中,而要看到隨著新媒體技術的發展,媒體在社會、經濟和美學領域發生的變化。

(二)媒體融合現狀

1.電影和電信的融合

在我國,利用電信寬帶網絡在線或下載觀看電影是一種較為普及的互聯網使用方式,電影《功夫》也曾被拆分為10個片段,使影迷得以在手機上進行觀賞。盡管從融資形態、內容來源、利益分咸等方面看,我國電影和電信的合作尚處于初級階段,但從未來發展考慮,電信業憑借雄厚的資金實力尋求與電影業合作,開辟移動通信增值業務的內容來源,符合其長遠利益。國外一些電信企業已經開始探索進軍電影業的途徑,力圖突破原先網絡運營商的定位,成為電影內容供應商。以韓國為例,SK電信與IHQ通過股份制形式進行合作,構建了一條包括內容生產(YBM首爾唱片、IHQ、YTN Media)、廣播電視頻道(YTN Media、Mov ie Club)、平臺運營商(TU Media)在內的產業鏈;KT則為電影發行商Show Box投資80億韓幣,以換取所需的內容資源。電信業通過投資或并購方式進入電影業,促成電影業新平臺的誕生,要求電影形態發生相應的變化。怎樣的電影才能適應新平臺的需要、如何創造出電影的附加價值,是必須加以重視的課題。對傳統電影概念重新進行審視,結合新媒體出現后受眾在觀看電影時的投入程度、接收終端屏幕大小以及可觀看時間長度等媒體接觸形態方面的變化,考慮電影制作的方法,將是電影發展的必然環節。

2.電影和廣播電視的融合

電視電影于20世紀60年代在美國出現,是電視與電影競爭的產物。法籍波蘭電影藝術大師基耶斯洛夫斯基轟動歐洲的作品《十誡》,就是電視電影系列片。進入20世紀90年代,電視電影日臻成熟,現在已成為美國商業電視網黃金時段的主要節目內容之一,觀眾每年平均可看到200多部電視電影。我國中央電視臺《正大綜藝》欄目中的“正大劇場”,曾于90年代系統引進了一大批制作精良的美國電視電影作品,對國人了解和接受電視電影起到了重要的推進作用。我國20世紀90年代末開始出現專為電視播放而拍攝的電視電影,以投資小、回報穩定見長。近年來數字技術的發展進一步縮小了電視和電影在制作手法和承載介質方面的差異,使人們構筑完整的電視電影生產體系的設想成為了可能。

二、媒體融合環境中的電影

(一)電影媒體的進化

自從1895年12月28日盧米埃爾兄弟在巴黎卡布辛大街14號大咖啡館中使用“活動電影機”成功進行首次商業放映以來,電影技術獲得了長足的發展:從無聲電影到有聲電影,從黑白電影到彩,以及寬銀幕的出現,電影技術的每次飛躍,無不為觀眾帶來了全新的視聽體驗。

除了技術的進步,電影產業的迅速變化也是顯而易見的。電影產業的變革主要由其他新媒體的發明引起,電視、家用錄像機、有線電視、互聯網點播等都對電影產業產生了直接或間接的影響。例如20世紀40年代電視機的出現使電影喪失了作為獨一無二的活動影像再現媒介的地位,也分流了電影廣告。新媒體帶來的;中擊迫使電影產業直面技術變革,通過采納革新求得生存和發展。

數字技術是繼有聲電影、彩出現后電影技術的第三次革命。數字技術與電影的結合可以追溯到“數字影像”階段。20世紀60~70年代,計算機圖像研究者開始研究數字影像的實現技術,電腦動畫等應用方式隨之出現。在電視廣告、音樂電視、動畫中廣泛應用的數字影像技術同樣被用于電影創作,主要用于制作影片所需動畫和特殊效果。互聯網和衛星等通信技術的飛速發展,數字攝 影機、數字編輯機、數字放映機以及動畫影像壓縮技術的進步也帶動了電影技術的發展,數字化技術的影響逐漸突破制作環節,向發行和上映環節延伸。電影制作的整個過程都可以通過數字技術實現,電影從以膠片的物理形態存儲、剪輯、放映轉變為用數字攝影機拍攝、用計算機剪輯、利用衛星或互聯網等先進的通訊手段傳送到各大影院,再通過數字放映機呈現在觀眾面前。

電影技術的歷次變革都使電影面臨著來自美學、產業和社會領域的挑戰,電影努力調整自身的形態以適應技術的變化,在100余年的電影史上得到了生動的體現。數字技術開啟了電影媒體的新時代,也為人們提供了重新定義電影媒體的機會。電影不再僅僅是以膠片為介質在特定的幾個影院進行放映的媒介,它是以活動影像方式同觀眾進行溝通和交流的方式,而數字技術使這種活動影像媒介的制作、發行和上映發生了急劇的變化。

(二)數字電影

1.數字電影的概念

對數字電影進行準確定義并非易事。一方面是因為數字技術在電影業的應用還在進行之中,另一方面則是因為數字電影技術具有不同于有聲電影和彩技術的特點。雖然數字電影技術是以“數字影像”為先導的,但僅從電影制作技術角度對數字電影進行定義的方式具有明顯的局限性。考慮到數字電影技術的發展速度和方向,有必要把電影發行和上映一并納入到定義中進行考察。并且,隨著虛擬現實技術取得質的突破,數字電影這一概念的范疇還將進一步擴大。即便僅就目前的技術水平而言,“數字電影”也是一個比較寬泛的概念。從廣義看,從膠片內容的數字化到數字放映再到用數字技術拍攝或制作、以膠片形式存儲的電視電影(telecine)都可以被算作是數字電影。從狹義上說,從制作到上映的整個過程全部實現數字化的“數字電影”則是指用數字化文件形式對膠片或數字攝影機拍攝的影片進行加工處理和儲存,并利用固定媒體(硬盤)或衛星、寬帶網絡等將該數字化文件傳送到影院,以數字放映機為觀眾提供高畫質影像服務的電影。

2.數字電影的優勢

在媒體融合環境中,兼容性對媒體內容的生命力具有舉足輕重的意義,因此對于內容提供商而言,必須將電影內容進行數字化,使電影內容能夠在作為同一內容來源在多種媒體平臺上得到應用。另外數字電影還在節省成本、開拓文化產品市場方面具有一定優勢。可以從電影產業的各個環節對數字電影的優勢進行考察。

(1)制作環節

在電影“制作――發行――上映”三個環節中,最早使用數字技術的就是制作環節。數字電影削減了電影制作過程中所發生的費用,提高了電影制作的效率,另外,運用數字影像技術還可以拍攝出現實中難以拍攝到的場面以及實際上并不存在的形象。目前高清晰度數宇攝影機已被應用到電影拍攝過程中。數字電影技術在拍攝、剪輯和后期制作方面均有顯著優勢。

拍攝階段,采用數字電影技術可使主創人員在影片拍攝現場對拍攝效果進行確認,增加了影片表現的空間,還可以使用非線性編輯技術同步進行影片現場剪輯、同期聲數字采集和后期制作。由于影片是以數字化文件形式存儲的,主創人員不必擔心膠片的成本問題。在剪輯和后期制作階段充分運用DI(Digital Intermediate)技術和CG技術,能夠制作出多種特殊效果以及現實中不存在的形象等。

(2)發行環節

受益于數字技術的引入,電影的發行成本得到了有效降低。發達的通訊技術為影片在全球各地同步上映準備了條件,也使影片發行的利潤具備了更加有力的保障。不只是在經濟層面,電影的數字化發行在文化層面上也有重要作用。通過數字化發行鏈進行電影發行,可以有效避免原先電影拷貝造成的畫質損耗,并且使影片的永久保存成為可能,有利于作為文化財產的電影內容的保存和共享。

(3)上映環節

電影的數字化上映主要是通過在影院構建數字化影片放映系統實現的。完成數字化改造后,影院可以作為數字內容展示平臺使用,從而增加收入來源。以DVD、錄像帶等為代表的數字電影周邊產品可以拓展電影產品票房之外的價值,手機、數字電視、網絡電視等新興媒體也可以成為數字電影的展示空間。通過開拓多種形式的電影上映渠道,可以使影片不斷創造出新價值。

數字電影市場的擴大有利于終端設備制造業和數字伺服器(digitalserver)構筑、管理行業的發展,也將促使網絡運營商和廣播電視經營者更加積極地參與到電影市場當中,從而使電影產業的發展進入良性循環軌道。

三、數字電影美學

電影在發展過程中受到電視、家用錄像機、游戲機等多種新興媒體的啟示,在影像技術方面取得了長足發展,并隨著計算機技術和通訊技術的發展在表現形式方面不斷進化,表現為電影美學的變化。數字技術為電影語言提供的新的可能性,貫穿在現階段電影制作的全部過程中。通訊技術的發展引發了電影發行和上映的巨大變化,但電影的基本表達方式――活動影像投射在屏幕狀的物體上――并未發生改變。盡管電影發行和上映的變化不會對電影語言產生直接影響,但卻會通過影響構成“電影”所處環境的各個部分影響到電影本身。例如使用手機觀看電影時,由于手機屏幕不同于影院的寬銀幕,觀賞時間也受電池電量限制,電影的形式和內容也都需要進行調整,這種變化也對電影語言形式和內容的變化提出了要求。

與數字電影美學相關,需要在電影制作過程的基礎上對人們接觸數字電影的方式進行廣泛考察。數字技術對與電影語言直接相關的制作環節產生了怎樣的影響,發行和上映環節電影產業環境的變化與數字電影美學之間具有怎樣的相關性,都可以歸結到接觸方式的變化上。

(一)數字化與電影語言

1.數字影像與數字電影

數字影像與數字電影其實是兩個不同的概念。數字影像側重于強調電子影像是一個無論何時都可以進行變形和處理的過程,具有虛擬實體的性質,既可以對現實事物進行仿真式表現,也可以借助于數字技術創造出世界上原本并不存在的形象。這種隨時可以發生變化的數字影像是德勒茲(GillesDeleuze)心理分析理論的體現,數字影像技術應用于電影中,使電影具備了不同于以往的新特征,即可以用非再現的方式生成新的形象,對世界進行新的模仿,使人們在影像活動中重新建立對于世界的信任關系。但當數字影像作為數字電影的素材出現時,數字影像作為虛擬實體的可能性并不會在表面上顯露出來,而是會被縫合在電影之中。數字電影將以數字影像為代表的許多活動影像作為素材進行加工、處理,再通過電影這種媒介形式傳遞給受眾,其最終形態是活動影像的組合。一個完整的數字電影文本具有電影媒體強烈的單向性特征。

盡管網絡電影和互動電影強調互動性, 但上述形態在交互性方面的嘗試尚不成熟,觀眾的選擇受到了多種限制。事實上,現階段數字電影的觀眾仍處于被動觀看狀態。

2.非再現性

攝影技術是人類為了滿足再現現實的需要而發明的,活動電影機在攝影技術的基礎上得以產生。在數字技術出現之前,電影的美學意義主要體現在對于現實的再現上。數字技術應用于電影中,逐漸淡化了電影的現實標簽功能。一些實際并不存在的形象借助于數字技術在電影中被栩栩如生地表現出來,電影從對世界進行再生產式的“再現”工具轉變為對世界進行模仿式的“非再現”手段,是人們認識世界規律的要求的延伸。

電影作為現實標簽功能的弱化意味著影像與現實關聯性的弱化。電影不再被看作是對于日常生活的忠實翻版。繪畫、圖像等在電影誕生之前就已經存在的藝術形式的價值因數字電影的出現再次受到重視。在數字電影中,實際拍攝的部分不過是構成電影的影像素材的一部分,電影由再現的藝術變成了非再現的藝術,可以表現出實際空間中無法做出的動作、隨時間流動的物體等夢境般的影像,計算機圖像技術甚至可以使這些虛擬形象看上去比實際存在的東西顯得更加逼真。人們還在進行用非再現影像表現再現現實的嘗試。

3.空間蒙太奇

在數字電影制作過程中,后期制作甚至比影片拍攝本身更為重要。合成技術要求我們重新對電影蒙太奇的概念加以審視。

蒙太奇(montage)在法語中原指將各部分裝配到一起,顧名思義,就是在破碎分割中達到的一種完整狀態。各種綜合藝術在電影中都可以通過蒙太奇的手段組織到銀幕上去。傳統的電影蒙太奇概念具有強調時間元素的傾向,通過與場景的結合創造出新的意義。與傳統電影不同,數字電影更加關注單一場景以內蒙太奇概念的重要性。在單一場景內通過數字化手段將彼此各不相同的影像結合在一起,和傳統電影在各個畫面之間進行排列組合、建立聯系的蒙太奇手法具有相似之處,而同一場景各影像間的蒙太奇也非常重要。數字影像的空間配置特征隨時間發生變化。傳統意義上“剪輯”的范疇因此被擴大了:數字影像剪輯不再是剪下記錄各個場景的膠片,再將它們粘貼起來,而是包括了在場景內放入新的影像,將分散的影像合成為一個完整場景的過程。這是空間蒙太奇概念產生的現實基礎。在同一影像中并置的各影像之間的關系所具有的意義愈發重要,對影像進行安排,可以產生類似于計算機超文本鏈接的多種關系。

(二)產業環境的變化與美學

不僅是制作環節,數字電影的發行與上映環節的變化也影響著電影美學。利用衛星在全球同步上映影片的電影放映環境以及媒體融合后多樣化的電影流通渠道,為電影觀眾開辟了比以往更多的觀賞環境。電影必須努力適應個人移動媒體、數字化影院等新興的電影觀賞形式,創作出適合在小型個人移動媒體和超大型屏幕上放映的數字電影作品。

電影觀賞環境對電影的重要影響力主要可以歸結為屏幕影像和觀眾的投入程度。對于觀眾來說,很難長時間集中注意力觀看小屏幕上的畫面。數字電影在多種媒體終端上呈現時也會面臨同樣的問題。數字時代需要為各種接收終端量身訂制的數字電影。在不久的將來,屏幕尺寸大小不同可能成為劃分電影類型的重要依據。適合個人移動媒體屏幕、普通影院銀幕和超大銀幕等多樣化放映媒介的數字電影,會為觀眾帶來更多的電影美學表現方式。“空間蒙太奇”在手機屏幕和大型環幕上會發揮出不同的作用。

四、結論

數字電影的技術特征體現在電影“制作――發行――上映”全部環節的變化之中。從制作環節看,有助于建立更具效率的制作體系;在發行環節節省了膠片費用,可以利用衛星在世界范圍內同步發行,并能促進相關產業的發展;上映方面,把電影院的概念擴展為多種文化內容的消費場所。與媒體融合潮流相結合,有必要對新型電影美學進行探討。

第3篇:數字媒體技術的定義范文

【關鍵詞】GIS 工程測量 定義 特點 發展

引言:從上個世紀后期到現在,隨著數字化測繪技術的提高,GIS技術的不斷成熟、現代工程測量必將朝著測量數字工程化的方向發展。隨著社會科技的發展。人們對信息的需求,越來越精細化,同時對地理信息的需求也越來越要求信息更加具體和細化,因此第三維的高程信息顯得越來越重要。信息社會的到來使得人們對信息的廣泛性、精確性、實時性以及綜合性上的要求都越來越高,地理信息系統在這種背景下產生和發展起來的。

一、GIS技術的發展

GIS(Geographical Information System)地理信息系統,是一門以地理信息為核心,以計算機技術作支持,集空間科學、環境科學、遙感科學、地理學、地圖學、信息學管理學于一體建立起來的綜合技術與學科。自上個世紀60年代興起以來,得到廣泛關注和迅猛發展,目前已成為許多學科領域獲取、存儲、查詢、分析、管理地理空間信息重要工具。GIS的核心是基于實測數據的數據庫,除具有優良的數據庫管理功能外,還具有超強的數字化制圖系統,以及通過空間查詢和空間分析后的輔助決策功能。2006年2月我國GIS系統——國家基礎地理信息系統1:50000數據庫通過驗收,這是我國目前比例尺最大精度最高的GIS系統,目前該數據庫已在國土規劃、農林水電、交通國防等部門使用,產生了良好的經濟效益和社會效益。

二、GIS技術的定義

GIS技術主要有三種定義:①基于工具箱的定義,認為GIs是一個從現實世界采集、存貯、轉換、顯示空間數據的工具集合;②數據庫定義,認為GIs是一個數據庫系統,在數據庫里的大多數數據能被索引和操作,以回答各種各樣的問題;③基于組織機構的定義,認為GIs是一個功能集合,能夠存貯、檢索、操作和顯示地理數據,是一個集數據庫、專家和持續經濟支持的機構團體和組織結構,提供解決環境問題的各種決策支持。基于工具箱的定義強調對地理數據的各種操作,基于數據庫的定義強調用來處理空間數據的數據組織的差異,而基于組織的定義強調機構和人在處理空間信息上的作用,而不是他們需要的工具的作用。

三、三維GIS技術的特點

在三維GIS技術中,可通過X、Y、Z三個坐標軸來定義空間目標,且與二維GIS的平面目標有完全不同的區別。三維GIS技術在客觀世界的表達更能體現出真實感受,以立體造型技術將地理空間現象呈現在客戶面前,既能表現空間對象的平面關系,也能描述并表達垂直關系。另外,對空間對象的三維空間分析與操作也是三維GIS技術的特有技能,與CAD等計算機可視化軟件相比,它具備獨特的管理對象能力與空間分析能力。三維空間數據庫作為三維GIS技術的核心,三維空間分析更具獨特能力。與功能的增加相對應的是,三維GIS技術的專業理論研究也比二維GIS技術更復雜。在三維GIs中,空間目標通過x、Y、z三個坐標軸來定義,它與二維GIS中定義在二維平面上的目標具有完全不同的性質。在目前二維GIs中已存在的0,1,2維空間要素必須進行三維擴展,在幾何表示中增加三維信息,同時增加三維要素來表示體目標。空間目標通過三維坐標定義使得空間關系也不同于二維GIS,其復雜程度更高。二維GIs對于平面空間的有限互斥完整劃分是基于面的劃分,三維GIS對于三維空間的有限互斥完整劃分則是基于體的劃分,因而,通過分析基于(單一)體劃分的三維矢量結構GIs幾何成分之間的拓撲關系,李青元提出五組簡化的拓撲關系。三維GIS的可視表現也比二維GIS復雜得多,以致于出現了專門的三維可視化理論、算法和系統。

四、GIS在工程測量中的應用

1.數據獲得

地理數據的測量最基本內容就是屏幕顯示地理數據,也就是用戶選擇視覺變量(色彩、尺寸、紋理)的前提下,實現全要素顯示、分區顯示、分圖層顯示等。但是這種表示不同屬性地理數據大多以色彩、尺寸及紋理的不同來區分,不能達到形象的效果。因此,數據符號是三維GIS測量的重要方面,利用工具軟件實現強大的地理數據符號化功能,并加以圖例說明,這樣就可將地理數據活靈活現地搬上屏幕,實現地理數據的可視化。另外,將屏幕地圖上標好注記,就能獲得簡單的電子地圖,電子地圖是三維GIS技術進行工程測量的產品之一。

2.科學計算

將各種各樣經過處理的模型進行分級分類數據,并將統計數據以專題圖的方式表現出來。例如以不同的色彩或者紋理來顯示分類圖;以同一個色相中的不同飽和度表現分級圖;以直方圖、圓餅圖等體現統計的數據等。科學的計算可視化數據可充分表達人們對信息的深入理解。

3.查詢

主要通過對地理信息語言的查詢,能夠實現對數據庫中內容或相關圖標等進行直觀化、形象化的操作查詢,也就是說查詢結果中既包括數據,也包括與之相關的文字、表格及圖形。

4.可視化

三維仿真地圖主要通過仿真技術,以三維立體形式直觀表現空間現象信息,讓用戶體驗到真實環境的感覺。因此,三維GIS技術是地理信息可視化的主要潛力產品形式之一。另外,通過多媒體技術和可視化相結合,能有效改善傳統的地理信息僅通過文本、表格、圖形等方式表達并傳輸空間信息的單一方法,而是以文本、圖像、圖形、動畫、聲音及視頻一體化的多媒體空間表現內容,極大豐富了地理信息的可視化形式。

5.描述空間分析結果

三維GIS技術的空間分析包括網絡分析、地形分析、緩沖區分析及疊加分析。通過可視化技術的應用,可以將地理現象的空間分析結果更形象、更直觀地表達出來。例如以通視分析方法對地形進行測量,可通過間斷或者連續的線段來表示地表中的通視或者不通視。即使時間或者空間發生了改變,例如在不同時間、不同圖幅中任一要素的緩沖區等,都可以通過三維GIS技術方式描述。

6.采集地圖動畫

前面提高的可視化方法是對測量數據的靜態表示,地圖動畫則是一種動態表達形式。地圖動畫是在傳統的二維空間或者三維空間事物的前提下,加上時間維,讓有關時間的地圖內容等隨著動畫的改變而改變。地圖動畫能有效彌補靜態地圖表現方法的不足,讓觀察者更自然、更直觀地理解時空數據,常用的地圖動畫表現方式主要有:開窗的放大與縮小、拉縮鏡頭、閃爍強調、漫游平移及有關運動動畫等

第4篇:數字媒體技術的定義范文

【摘要】數字媒體語境是基于數字技術發展而產生的一種新的媒介環境,主要有四大特征:數字化、交互性、整合性、時效性。當前視覺傳達設計深受數字媒體語境中各種特性的影響,視覺習慣、視覺心理以及創作手段都出現了巨大變化。未來,視覺傳達設計開始由單向傳播向多向、交互式傳播發展,視覺心理體驗得到重視,數字化技術的交互式特性為此提供了可能。數字技術的快速發展也暴露出了一些問題,使得視覺傳達設計更關注與受眾間的體驗與互動,技術與藝術的交融,為互動式的視覺傳達設計提供了可能,也是未來視覺傳達設計的發展方向。

【關鍵詞】數字媒體;視覺傳達設計;數字化;影響

數字媒體技術的進步給現代社會帶來了翻天覆地的變化,從根本上改變了我們的閱讀習慣及生活方式。視覺傳達設計也迎來了革命性的變革,對數字媒體語境下的視覺傳達設計的變化與發展展開研究,有助于探尋兩者之間促進與制約的關系,有助于創新視覺傳達設計的新方法、新形式。

一、數字媒體語境的概念與特征

馬歇爾·麥克盧漢說“媒介是人體的延伸”,傳統的視覺傳達設計為實現這一延伸,主要是通過紙張或固化的媒體來實現。上世紀70年代微軟桌面系統進入普通家庭,標志著一種全新媒體時代的到來,數字化信息傳達業已成為社會商品的最佳傳播形式,數字化生存時代已經來臨。

數字媒體語境是基于數字技術發展而產生的一種新的媒介環境,它的產生與發展都離不開計算機技術。它的定義可從多個方面進行分類定義,如果按時間屬性分,數字媒體可分成靜止媒體、連續媒體;從計算機運用的角度解釋,數字媒體是以二進制數的形式記錄、處理、傳播、獲取過程的信息載體;國際電信聯盟把數字媒體分為感覺媒體、表示媒體、顯示媒體、存儲媒體、傳輸媒體五大類。上世紀90年代,網絡技術的普及使得研究更為細化,尼葛洛龐帝的《數字化生存》、馬歇爾·麥克盧漢的《理解媒介一論人的延伸》等著作在藝術界影響巨大。

數字化媒體語境是數字形態,能直觀地通過受眾的各種感官去實現信息傳達,由于它是計算機語言在電子顯示屏中展現,所以它的特征極具技術性,現代視覺傳達設計不可能脫離這一語境獨立產生或存在。數字化媒體語境主要有四大特征:第一是數字化特征,所有信息的構成都是由計算機語言來描述,包括圖文影音等,所以“無數字不生存”;第二是交互性特征,受眾可自主選擇信息并參與到信息傳達的全過程,在此意義的數字媒體語境下受眾不只是信息的接收者,也是信息的交流互動者;第三是整合性特征,數字化媒體語境下各種海量信息通過網絡不斷地整合、變換,信息傳達的范圍實現了全覆蓋,呈現內容、形式被不斷整合的特征;第四是時效性,數字化生活中信息大爆炸,所有的視覺傳達信息會被快速地消化、遺棄,存在極大的時效性;這四大特性對現代視覺傳達的設計具有指導性意義。

二、數字媒體語境對視覺傳達設計的影響

技術改變世界、技術改變生活,技術也改變了視覺傳達設計的設計語言。當前視覺傳達設計深受數字媒體語境中各種特性的影響,設計者的思維方式、創作手段等變化巨大,設計者與受眾之間的身份關系變得模糊,設計人既是傳遞者也是接受者,接受者也會主動參與設計中。

影響首先體現在視覺習慣上,傳統的媒介滿足不了受眾“隨時、隨地、隨需”的信息需求,而數字媒體可以滿足,這即帶來了視覺習慣的變化。鮮艷奪目、可自由變換、跳躍式等受眾的視覺習慣得到滿足、遵從,“讀圖時代”就是例證,“讀圖”視覺習慣的養成,促進了數字媒體語境的形成。與純文字的幻想不同,數字化后的信息能夠帶有更直觀的動態信息,通過畫面傳達一切真實或虛擬的事物,數字媒體語境也最終改變了現代人的視覺習慣。

其次,受眾的視覺心理因閱讀習慣的變化也產生了改變。由于人的視覺心理是通過感官而產生的,所以視覺器官作為一種主要的感知器官,對心理機能影響是巨大的。在心理學家馬斯洛提出的“人的五類需求”中,社交需求甚至高于生理需求及安全需求,更高的是尊重需求、自我實現需求、超自我實現。數字媒體語境完全滿足了這些需求:網絡依賴、黑客、網絡交友、即時交互性等虛擬行為方式的出現改變了當代人的社交需求,虛擬社交需求的出現導致了視覺心理出現變化,視覺傳達由靜態單向的傳播向多向動態的傳播轉變。

另外,影響也體現在視覺傳達創作手段的變化上,數字媒體語境的出現使得傳統的視覺傳達創作手段(多使用“筆墨紙硯”等具體工具來完成)邁向數字化、虛擬化。數字媒體語境下,需要創作人員完全依靠虛擬的方式來實現創作意圖,所使用的工具、表現出來的作品都是以計算機語言來描述。各種專業軟件工具針對性越來越強,比如動漫類的3D、flash,視頻類的Ptemiere、After Effect,平面類的Photoshop、Freehand等。設計師要全面掌握這些軟件工具,并不斷學習、適應軟件的升級換代,往時通過傳統工具所能達到的創作效果可能會因為技術的變化而產生變化。

三、視覺傳達設計在數字媒體語境下的展望

由于數字媒體語境的形成時間較短,發展中不可避免地存在這樣那樣的問題。首先是計算機軟硬件的發展使得“我的設計我做主”,沒有系統接受過甚至沒有接受過藝術設計教育的人開始做“設計”,學了幾周的Potoshop、Coreldraw就開始動手做“設計”,低俗、不可理喻的設計比比皆是。其次是設計個性特征缺失,數字化生活也催生了信息的泛濫,視覺傳達作品同質化情況嚴重,抄襲、模仿扼殺了創新思維的動力。最后是數字技術的不斷更新,對創作人員的知識更新提出了更高的要求,創作者一時難以緊跟技術進步的步伐。同時,技術的更新也會使得傳達信息的兼容性變得更專業,不同版本軟件在讀取數據時會造成數據錯亂或丟失。

數字媒體語境下,設計師的創新能力得到了無限的釋放,滿足了個性化需求。對于前面所談到的問題,設計師不能簡單地以為,設計就是把素材放在各種軟件中組合。沒有創新思維及文化底蘊的設計是失敗的設計,工具永遠都是工具。設計師應做到在加強吸取傳統文化技藝、傳承民族傳統文化的基礎上,不斷學習新技術、新工藝,不斷完善自身的綜合學科知識,借助技術的進步創新設計理念、創作手法,做到對技術與藝術完美融合。

數字媒體語境的產生與發展是人類文明進步的必然,改變了人類的生活方式、審美情趣,數字技術的運用必將是全面融入到視覺傳達設計中。未來,視覺傳達設計開始由單向傳播向多向、交互式傳播發展,視覺心理體驗得到重視,數字化技術的交互式特性為此提供了可能。視覺傳達設計必將是建立在多學科知識的交融之上,同時開始注重人文關懷。因此,受眾的功能性需求將在數字媒體語境的影響下向深層次的情感層需求發展。

四、結語

基于數字媒體語境的視覺傳達設計是創新也是傳承,數字化對設計領域的影響是空前的,數字媒體平臺的出現給了視覺傳達設計新的空間,數字化傳播改變了生活的方式、藝術創作的工作模式。數字技術的快速發展也暴露出了一些問題,使得視覺傳達設計更關注與受眾間的體驗與互動,技術與藝術的交融,為互動式的視覺傳達設計提供了可能,也是未來視覺傳達設計的方向。

注釋:

基金項目:2012年廣西高校科研項目,基于廣西創意文化產業的數碼快印企業的發展研究,項目編號:201204LX568

參考文獻:

[1]丁蕾.數字媒體語境下的視覺藝術創新[D].南京藝術學院,2013:5.

第5篇:數字媒體技術的定義范文

關鍵詞:藝術本體論;數字插畫;視角

藝術本體論,主要研究藝術的本質問題,包括“藝術是什么樣的存在”,“藝術如何存在”,及“藝術與其他存在的關系”等相關“元藝術學問題”。21世紀以來,隨著多媒體技術的長足發展,藝術與科技的結合,產生了眾多新媒體藝術形式,改變了人們對藝術的固有認識,也形成了藝術學研究的全新領域。作為數字媒體藝術的一個重要組成部分,數字插畫藝術近年伴隨影視、游戲產業的火爆而逐漸進入大眾視野,其文化影響力不容小視。當前,針對數字插畫的研究,多集中于技術與應用等方面,從藝術學的視角對數字插畫系統研究成果還較為薄弱,本文試從藝術本體論的角度探討數字插畫藝術的屬性、價值和特點。

1 數字插畫藝術是什么樣的存在

1.1 藝術與技術的爭論

首先,駕馭任何一種藝術形式,需掌握相應的表現技巧,工具材料也是通過一定的技術手段加工而來,作為數字插畫,同樣依賴作畫材料與表現技巧。由于創作材料的非物理屬性,決定數字插畫缺少傳統繪畫有的“工藝性”,更多表現在“技術性”。工藝性的缺失,數字插畫在表現力上更多的是模仿傳統繪畫的“質感”,此外,借助于濾鏡、渲染技術,畫家個人風格對作品的影響不再直接,這也是部分學者對數字插畫藝術價值詬病的理由之一。

然而,駕馭任何一種藝術形式,除了技巧與材料外,還需創作者的藝術直覺和素養,這一點數字插畫與傳統繪畫沒有本質上的區別。所以,傳統藝術的大部分審美標準,對于數字插畫仍然適用。應注意的是,數字插畫雖是繪畫,但首先是數字媒體藝術,對數字插畫藝術的價值評判,不能簡單以傳統繪畫標準套用之。數字插畫創作的繁榮,商業成功之外,更代表一種文化觀念和審美方式初見雛形,我們應以全新的藝術觀來評價數字插畫藝術。

1.2 繪畫與設計的爭論

數字插畫自誕生以來,就帶有濃厚的商業性。“設定”是數字插畫創作的主要任務。在創作方式上,其與設計也有很大的相似之處,均使用素材拼接,套路化的造型與標準化制作方式,這讓數字插畫看上去更像設計。

另一方面,數字插畫創作基本以寫實性、具象性為主,重視經典繪畫法則的運用及對各種繪畫風格的借鑒,具有繪畫的審美特點,當然,對于不同類型的數字插畫,其設計性和繪畫性的比重也是有所區別的,簡單地說,游戲海報及繪本的繪畫性最高,概念設定和矢量插畫更偏重設計性。

2 數字插畫的存在方式

2.1 數字插畫的物理存在

前面講到,數字插畫不具傳統繪畫的材料實體,任何以自然媒材為手段的繪畫,均依靠材料對光線的反射與吸收呈現視覺形象,數字插畫因其虛擬性,視覺圖像的存在是利用計算機軟硬件控制屏幕三色光源的混合實現的。

傳統繪畫創作,是畫家與材料的“對話”,對材料的控制與妥協,形成了畫作的整體“有序”與局部“無序”的奇妙關系,最終成就了個人的繪畫風格以及畫種的藝術特點。

數字繪畫的實現首先依賴程序,程序的特點主要表現在兩點:一是精確性,二是規范性。所謂精確性,指軟件對基本圖形控制的精確,如Photoshop的圓頭筆刷是絕對的正圓。對壓感筆壓力感應的數值調節,色彩飽和度、不透明度的數值控制又體現了規范性。數字插畫師為了對抗這種局限,會采用制造肌理效果增加畫面的隨意性,營造“畫味”。

2.2 數字插畫的功能存在

數字插畫是一種工具性繪畫,這一點和傳統的插畫具有一致性,所謂的工具性,指依附于其服務對象而存在。對于“插畫”一詞的解釋,狹義概念如1998年版的《現代漢語大詞典》所述,“藝術性的插圖。插在文字中間幫助說明內容的圖畫,包括科學性的和藝術性的。”不過,數字媒體藝術時代,插畫的使用范圍和定義要寬廣得多,雖仍然是依附于其服務的主體對象,但創作的自由度和藝術獨立性遠高于傳統插畫,不過即便如此,當前的數字插畫創作仍然未能突破“依附性”“工具性”這個局限,表現為以下幾點:

第一,數字插畫作為一種工具性繪畫,其價值往往依附于服務對象,一定程度上,功能性大于藝術性。

第二,文化內核的依附性。依附于西方商業流行文化,創作主題和風格高度套路化,全球創作主題的高度統一雷同。

第三,依附于商業社會和數字娛樂產業的土壤,文化的原生能力和動力不足,限制了當前數字插畫師藝術潛力的發揮和個人藝術修養的提高。

2.3 數字插畫的文化存在

后現代主義、視覺文化和大眾藝術這三個坐標系可以較為完整的定義數字插畫的文化存在方式。首先,數字插畫的藝術特征符合后現代主義的特點,主要表現在價值多元化、文本空心化和商業化等方面。特別是文本空心化,如巴爾特(Roland barthes 1915~1980年)認為,“文本之外,別無一物”,藝術只是一種文本,文本背后沒有任何終極神旨和崇高追求。當前數字插畫創作極度追求“視覺奇觀”等個性化的視覺圖像審美,正是后現代主義思潮帶來的影響。其次,視覺文化和大眾藝術也是后現代主義藝術發展的基本特點,二戰結束后,西方藝術的分化趨勢逐漸明顯,特別是進入20世紀70年代,隨著波普藝術、裝置藝術、行為藝術等先鋒藝術的崛起,一度讓部分西方學者認為“繪畫已死”,進入90年代,隨著大眾傳媒和電子計算機技術的發展,圖像的創作在商業的刺激下又前所未有的繁榮起來,大眾化參與和傳播,讓數字繪畫不再有傳統繪畫的“精英”門檻,這一切共同構成了今天的學者所津津樂道的“視覺文化”或“讀圖時代”,昭示著視覺藝術的復蘇或“回歸”。

3 數字插畫與其他數字藝術的關系

數字插畫與電腦游戲、影視動漫,均屬當代流行文化的一部分,具有文化共生關系,代表了數字時代視覺藝術的發展趨勢。

近年來出現的交互式影像藝術、虛擬現實等實驗藝術,雖同屬數字藝術,但更傾向觀念性,創作動機與傳播途徑與商業藝術完全不同。不過,數字插畫藝術如果能與當代數字實驗藝術相結合,對于提升數字插畫藝術整體的藝術品位是具有積極意義的,例如上海中華藝術宮的大型多媒體動畫《清明上河圖》,就完美地體現了平面繪畫與多媒體虛擬現實技術結合所產生的令人震撼的審美價值。

4 結語

數字插畫藝術的繁榮代表了網絡時代大眾文化心理、審美觀念、審美方式的變化,是后現代主義背景下視覺藝術發展面貌的集中體現,本文從藝術本體論的角度出發,從技術與藝術和文化等多個方面梳理數字插畫藝術的屬性,價值和特點,對于厘清業內外對數字插畫的整體認知,具有一定啟示意義。

參考文獻:

[1] 王受之.世界平面設計史[M].北京:中國青年出版社,2002.

第6篇:數字媒體技術的定義范文

【關鍵詞】多媒體應用技術;定義和功能;重要性;問題;發展趨勢

信息技術(英語為Information Technology,縮寫為IT),是主要用于管理和處理信息所采用的各種技術總稱。其中,多媒體技術作為其中的一項信息技術應用,通常運用投影、幻燈、錄音、錄像、廣播、電影、電視、計算機等現代信息技術來傳遞各類信息,并對這一過程進行設計、研究和管理的一種形式,在我國的現代化生活和工作中有著重要的地位。在本文中,筆者將以“信息技術之多媒體應用技術”為話題,分別從多媒體技術的定語和功能、多媒體技術的重要性、多媒體技術的應用、多媒體技術所面臨的問題和多媒體技術發展趨勢這五個方面來進行淺談。

一、多媒體技術定義和功能

多媒體技術興起于80年代末期,它是近幾年來計算機領域中最熱門的技術之一。它的應用原理是把文本、圖形、視頻、動畫和聲音等運載信息的媒體集成在一起,通過計算機進行綜合處理從而實現控制的一種信息技術。多媒體應用技術是綜合了計算機、圖形學、圖像處理、影視藝術、音樂美術、教育學、心理學、人工智能、信息學、電子技術學等眾多學科的一門應用性很強的技術,它可以實現多媒體數據壓縮和圖像處理功能、音頻處理功能、多媒體數據庫和基于內容檢索功能、多媒體著作工具、多媒體通信與分布式多媒體功能、多媒體同步、超媒體和超文本功能、多媒體應用功能等。我們所熟知的HCI與交互界面設計、多模態轉換、壓縮與編碼和虛擬現實,音樂合成、特定人與非人的語音識別、文字――語音的相互轉換等,CSCW、會議系統、VOD、系統設計、多媒體數據庫和基于多媒體數據庫的檢索、CAI與遠程教學、GIS與數字地球、多媒體遠程監控等都是通過多媒體技術來實現的。

二、多媒體技術的重要性

多媒體技術應用的意義不僅在于它可以使計算機來處理人類生活中最直接、最普遍的信息,可以使基于計算機系統的人機交互界面和手段更加便捷,還可以使得音像技術、計算機技術和通信技術這三大信息處理技術緊密地結合起來,為更多、更廣的領域服務,實現信息便捷化、共享化和可操作化。

三、多媒體技術的應用

多媒體技術的開發和應用在人類社會生活、工作(例如辦公室工作或是教育教學工作)中的各個方面都有著體現,給人類生活和工作帶來了極大的便利。

第一,多媒體技術在數據壓縮、圖像設計處理中的應用。多媒體技術可以將數據壓縮,可以將視頻和音頻信號壓縮,并且可以通過計算機處理來實現音頻和視頻的各種信息,這就保證了他們的高質量播放效果。

第二,多媒體技術在音頻信息處理的應用。多媒體技術主要是通過WAV文件、VOC文件、MIDI文件、AIF文件、SON文件、RMI文件等格式來進行存儲聲音信息的。通過這些文件格式,我們可以實現音頻信息錄制編輯、語音識別、文語轉化等功能。

第三,多媒體技術在數據庫和基于內容檢索方面的應用。

多媒體技術在信息檢索中的應用較為廣泛,它可以實現基于內容的信息檢索系統、信息自動獲取和索引系統,這是根據多媒體利用其可視特點,即:顏色、形狀、位置、大小等,通過從圖像數據庫檢索出相似或是相同的圖像進行關聯的,可以提高檢索和匹配能力。

第四,多媒體技術在著作工作中的應用。多媒體應用技術可以為電子出版物組織和編輯其所需要的諸如圖形、音頻和視頻提供技術支持,例如,Aciton、Autherware、IconAuther、ToolBook、Hypercard以及Ark等系統都是多媒體技術在著作工作中的應用實例。在教育教學領域、廣告制作領域、導航系統領域、飯店信息等領域中,多媒體技術都有著顯著的應用。

第五,多媒體技術在CAI及遠程教育系統中的應用。現代教育教學不再僅僅局限于地域性,人們往往需要獲取不受時間、地點和國籍的多種性、便捷性教育,此時,多媒體教育提供了共享教育教學等資源的保障,改變了傳統意義上的課堂教與學之間的概念和模式,使得我們獲取知識的方式更加便捷、獲取知識的內容更加豐富。

四、多媒體技術所面臨的問題

在多媒體實現方面還有著一些問題需要我們去思考和解決。其一,網絡環境問題是實現多媒體技術的不可忽視的因素。例如,在我國網絡教育中,其通信鏈路主要是以CERNET為骨干網絡,在數據視頻流的傳輸中時常會出現問題,這根本原因就是傳輸速度較低。因此,要實現多媒體技術的大量應用,網絡問題不容忽視。其二,在多媒體技術發展過程中,新的技術的應用和結合需要“無縫性對接”,將其新的變革和發展盡快在實踐中應用得以檢驗和不斷改進,縮短其延時性。其三,“單打獨斗的時代”早已一去不復返了,這正是要求我們在技術方便盡快開放和共享,這是當今潮流和必需,只有合作,才能夠需要建立一個和諧的多媒體技術應用環境,為使用者們提供更多、更優的多媒體應用功能和服務。

五、多媒體技術發展趨勢

隨著技術的發展和人們需求的日益增多,多媒體技術的應用也在日益增多和擴大。總體來說,多媒體技術正向網絡化和終端的智能化、嵌入化兩個主要方面發展。多媒體技術與寬帶通信技術等的結合可以使得我們日常生活和工作更加方便,因為它可以保證科研、管理、辦公、教育、醫療、娛樂等領域更加快捷化和便捷化的實現。多媒體終端的智能化和嵌入化可以提高計算機系統本身的多媒體性能,因而,它可以被更多用于開發智能化家電等領域。根據從多媒體技術的發展趨勢來看,多媒體技術的數字化將會是未來技術擴張的主要方面和核心,所以說,作為多媒體技術賴以存在和發展的基礎,即:數字多媒體芯片技術,必將成為未來多媒體技術革命中的焦點和關鍵。不管是多媒體技術在什么領域的應用和發展,也不管是多媒體依托于以PC技術為依附的計算機或是移動通信業務的媒體實現,還是3C時代各種電子化裝置的多媒體應用,數字多媒體芯片都是核心性問題的關鍵所在。

總之,以上就是筆者分別從多媒體技術的定語和功能、多媒體技術的重要性、多媒體技術的應用、多媒體技術所面臨的問題和多媒體技術發展趨勢這五個方面來對“信息技術之多媒體應用技術”進行的淺談,目的是希望與同行之間有著更多的交流。

參考文獻:

[1] 李英,朱世華,劉沛.多媒體寬帶碼分多址系統基于業務的非線性功率控制[J].西安交通大學學報.2000(10)

第7篇:數字媒體技術的定義范文

關鍵詞:新媒體藝術;展示;虛擬成像藝術;互動藝術

1緒論

(1)本文的研究背景。新媒體藝術是新媒體技術在藝術創作和藝術設計中的應用,是二十世紀以數字化為主的新的科學技術成果與藝術的結合。“新型科學技術的產生給藝術的范疇注入了無限的活力,也推動了藝術新領域的確立和發展。視覺藝術內容通過數字化的演繹,利用數字媒介將虛幻的視覺元素呈現在界面上,新媒體技術是一種開拓藝術的極佳方式。”受信息時代新媒體技術的影響,當今的展示設計在表現手段和傳播方式上更加的多樣化,新媒體技術的介入使得展示設計走向虛擬化和互動化。

(2)國內外研究現狀。在展示設計日益追求多樣新穎的表現手法的時代,越來越多的藝術家涉入展示設計領域,并將藝術與技術相結合。新媒體以其獨有的特點備受藝術家們青睞。國內外一些藝術家

(3)研究方法。1)文獻綜述法:查閱各種藝術期刊、書籍、網上收集論文、專著等。2)實例個案研究法:依據展示的不同類型列舉新媒體應用實例進行分析。3)邏輯分析法:運用歸納類比的方法對所得信息進行處理研究

2新媒體藝術與展示設計

(1)新媒體藝術概論。1)新媒體、新媒體藝術的定義。什么是新媒體和新媒體藝術?關于什么是新媒體這一問題,目前并無科學和嚴格的界定。但是依據種種理論進行分析我們可以給新媒體和新媒體藝術下一個中庸式的定義:新媒體,從廣義上來講是一個隨著時代的變化而變化的概念,指出現時間較晚,相對于已有媒體在功能或傳播方式上存在明顯差異的一種新的媒體。狹義上講,當今信息時代的新媒體指基于數字化和先進的傳播技術的媒介或內容載體。[1]新媒體藝術,即以數字媒體技術及數字信息傳播科技委支撐和媒體的藝術形態。2)新媒體藝術的基本特征。從新媒體藝術的創作觀念、表現形態、藝術,與載體的互動關系以及藝術與技術的關系來看,新媒體藝術具有如下特征:①從新媒體藝術的創作觀念來分析,新媒體藝術在觀念和思想上具有廣泛的包容性,同時強調藝術的大眾化,以及審美過程的互動性、參與性。②從表現形式來看,新媒體藝術具有綜合性、包容性、互動與多媒體等特征。③從藝術與載體的互動關系來看,新媒體藝術對媒體具有很強的依賴性。④從藝術與技術關系的視角來看,新媒體藝術對技術依賴特征突出“新”。

(2)展示設計概論。1)展示的概念。[2]“展示藝術是一種利用現有技術和藝術手段,通過主題化時空的構建,實現表達與溝通目的的應用性綜合藝術。其核心目標,是在現有技術條件下集藝術之所能,創造一個主題化的展示時空,通過現場作用實現情感交流和認知互動。”2)展示范疇與內容。展示的內涵十分豐富,綜合多種觀念,可將展示大致分為如下幾類:商業展示、博物館展示與展覽會展示。其中展覽會展示又可分為博覽會展示、專題性展示、會議活動展示和網絡虛擬展示。①行為方式上,可以選擇自己的方式去參與瀏覽展示活動,根據自己的意愿行事而不會影響他人。②虛擬展示具有模擬仿真的特點。對用戶做出的探詢,在仿真情況中與現實情況一樣能夠得到回應。

3新媒體藝術在展示設計中的應用

(1)新媒體藝術為現代展示設計帶來的新特征。1)互動性。互動性是新媒體藝術獨具的藝術特征。新媒體藝術把以往的一切藝術形式包括音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、建筑、文學、戲劇、影視等都納入進來。展示設計中新媒體藝術的互動性除了體現在上述與藝術和其他學科之間的結合與交互外,還體現在受眾的參與性。參觀對象可以不再是被動的觀賞物,它可以通過各種方式與觀賞者進行互動。2)虛擬化。在新媒體藝術時代,3D虛擬成像技術代替了大量的實物展示,大大的節省了空間、材料、運輸等資源。同時,它能夠在有限的面積變化出不同的空間。讓觀眾在一個彈丸之地獲得多種體驗。3)娛樂性。新媒體展示具有娛樂性的特征,作品的娛樂性設計,令枯燥的內容趣味化,不再受年齡差異的困擾。新鮮感、驚喜感伴隨著某種刺激吸引男女老幼,參觀成為嘉年華。知識、教育、信息、娛樂融為一體。

(2)各類展示中新媒體藝術的應用實例分析。1)商業展示。[3]商業展示是商品經營者與消費者之間的媒介,其主體是零售業。主要包括店鋪空間設計、印刷廣告設計、購物環境氣氛設計、櫥窗陳列設計和利用展示促銷活動展示信息等。新媒體技術的應用能令顧客駐足,流連忘返,加強商品促銷和品牌認知度。2)博物館展示。博物館展示大致可分為兩類:一類是解說性博物館展示(或稱敘事性博物館展示),就是利用講故事的方式來陳述一個事件、觀念或者主題,使人們產生興趣,引發好奇心,進而產生態度的改變。如科學類博物館或歷史博物館。另一類是非解說性博物館展示,主要用于藝術品的欣賞,如法國巴黎的盧浮宮藝術博物館。觀賞者憑借感官刺激以引起情感上的共鳴。3)展覽會展示。隨著社會的進步,科技的飛速發展展覽會也在發生著各方面的變化。[4]其中最主要的變化是從以物為主的展示轉變為以人為主的參與展示。它強調人在展示環境中物質和精神全方位的需求;強調人與展品的互動;強調人在了解產品的過程中的行為方式和生理與心理上的科學規律;強調參觀時的參與精神和主動性。[5]例如世界博覽會歷史長卷,裝置如一個歷史的長卷,卷上展示150年來各國博覽會場館建筑的激光全息影像,這些全息影像清晰立體的突現在觀眾面前。

4結論

當代科學技術的迅猛發展使藝術設計領域從觀念到形式都產生了巨大的變化,展示設計也不例外。隨著全球范圍內技術的高速發展和信息的迅速傳播,新的藝術種類不斷涌現。同時隨之出現的新的方式方法使得展示的效果得到迅速改善提高。新媒體藝術是信息時代的一種較為典型的,對藝術界影響比較深遠的新的藝術類型。其對展示設計的影響可謂深遠。它的表現多元化、綜合化的趨向不僅為展示設計帶來全新的機遇而且也面臨新的挑戰。展示設計作為一個擁有150多年歷史的學科,需要的是推陳出新,取百家之長。只有將新興的藝術形式中的先進元素融入到展示設計中去,才會在信息社會日益激烈的情況下突出自身的優勢。

參考文獻:

[1] 李四達.數字媒體藝術史[M].北京:清華大學出版社,2008.

[2] 許超,劉華年,楊英.展示設計[M].湖南:湖南大學出版社,2007.

[3] 苗嶺,鄒一了.展示設計[M].上海:上海人民美術出版社,2011.

[4] 同濟新媒體藝術國際中心.大型展示中的新媒體藝術[M].上海:同濟大學出版社,2010.

[5] http∥.

[6] 林訊.新媒體藝術[M].上海:上海交通大學出版社,2011.

[7] 陳玲.新媒體藝術史綱[M].北京:清華大學出版社,2007.

第8篇:數字媒體技術的定義范文

關鍵詞:新媒體文化;互動;廣告;設計;探討

新媒體泛指利用電腦及網絡等新科技,對傳統媒體的形式、內容及類型所產生的質變。新媒體主要有數字雜志、數字報紙、數字廣播、手機短信、網絡、桌面視窗、數字電視、數字電影、觸摸媒體等。互動廣告作為一種新的傳播媒介表現形式,它不是單向和強制性地向受眾傳達信息,其最重要的價值在于將傳播者、媒介、受眾三者緊密聯系在一起,實現雙向性和體驗式的傳播效果,讓受眾主動參與到廣告的傳播過程之中。該文探討的是新媒體文化在互動類廣告設計中的滲透并闡述其發展趨勢。

1新媒體

1.1新媒體的定義

新媒體是一個具有相對性和動態性的概念。相對性是指相對于電視、報紙、廣播等傳統媒體而言的。此外,在不同時期,新媒體是以相對于舊傳播媒體的形式存在。比如:廣播出現時,相對于報刊、書籍是新媒體,然而相對于還沒出現的電視來說就是傳統媒體。從媒介發展史角度來說,新媒體是對傳統媒體形式某些方面的創新,然后慢慢衍生出獨立完整的媒體形態。新媒體與傳統媒體相互滲透、融合,共同構成了該文所指的新媒體環境。從新媒體的內容角度來講,新媒體是指借助移動通信技術、數字技術、互聯網技術等新出現的技術來作為傳播的新媒介。除此之外,借助新技術只是新媒體的基礎,而新媒體進一步發展與利用則在傳播思路的創新上,例如:車載移動電視、樓宇電視。相較于傳統媒體,新媒體以一種新的方式傳播信息,打破了傳統媒體對輿論的控制和信息的壟斷,受眾不再是單方面接受傳統媒體提供的信息,并且人人都可以成為傳播者,傳播具有雙向互動性。這是新媒體與傳統媒體最大的不同。綜上所述,該文將新媒體定義為:能夠打破舊的媒體發展的局限性,利用現有的科學技術充分傳播信息,實現更好的信息交流的媒體形式。

1.2新媒體特點

新媒體主要有以下3個方面的特點:

(1)新媒體的數字化特征,新媒體是隨著數字化和信息化技術發展過程應運而生的媒體,一旦缺少這些技術的支持,新媒體則寸步難行。人工智能、軟件深度開發和虛擬空間等技術應用廣泛,此外,感應裝置和人工智能程序的協調讓消費者產生更好的互動體驗。

(2)新媒體的互動性特征,這是新媒體能夠迅速侵占并顛覆傳統媒體市場的重要特征。新媒體的傳播方式也決定了它們具有傳統媒體無法比擬的互動性。在信息傳播過程中,受眾從以往被動地接受信息轉變為可以自主選擇和接受信息,從而擺脫了過去被動接受傳統媒體強加的模式。受眾可以通過手機媒體、網絡媒體等對傳播內容進行實時反饋,積極主動參與到傳播過程當中。

(3)新媒體的時空自由性由于新媒體借助于比較先進的數字及信息化技術,打破了傳統媒體傳播過程中受時間、地理位置限制的局限性,讓用戶可以隨時隨地接受自己想要的信息,同時,新媒體使信息傳播更為自由,取消了限制信息傳播的諸多因素。此外,新媒體還將廣告媒介設備統一化,另一方面,移動設備的出現也大大加快了新媒體的自由性,從而促進了新媒體的出現于發展。

2互動廣告

2.1互動廣告的產生背景

廣告的信息傳播依賴于媒體來完成,在一定程度上,媒體的形式決定了廣告的傳播效果以及傳播模式。例如:在早期的廣告業中,廣告媒體大都出現在一些生活用品上,那時候音響廣告、口頭廣告和招牌廣告較為流行,但這些廣告是一種完全被動的信息傳播和接受方式。隨后,雜志、電視、廣播、報紙等各方面的發展與普及,廣告傳播形式趨于多元化,廣告傳播模式也變成了主動,然而,這種廣告傳播是單向的,沒有關注消費者個人需求,同時也未能達到交流的效果。隨著數字技術的發展,新媒體的出現漸漸占領了傳統廣告業的市場,并以其交互性特點引起了廣告業的革新。

2.2互動廣告的定義

在傳播學中,互動指的是信息傳播者與受眾間有信息或動作的往來。進一步解釋是,在傳播過程中,受眾既能反饋傳播者的信息,還能自主選擇所需要的信息,此外還能隨時主動地進行意見、觀點和信息的。與傳統廣告傳播形式相比,互動廣告在進行傳播過程中,受眾能夠與廣告進行交流反饋,讓受眾也成為廣告的主體。依據互動性的差異,筆者將互動廣告理解為狹義的互動廣告和廣義上的互動廣告兩種。狹義的互動廣告:受眾有意識地參與到廣告傳播過程中,進而對廣告進行相關反饋,從而達到互動廣告傳播信息并收集反饋信息的目的。廣義上的互動廣告:廣告傳播過程能夠引起受眾行為或思想上的交流反饋,受眾主動或被動地參與廣告的傳播過程中,進而廣告傳播過程得以完成。

2.3互動廣告的特性

互動廣告最顯著的特點是其靈活的互動性,主要體現在3個方面:(1)廣告傳播者和受眾關系的改變,隨著數字技術,智能技術的發展,以計算機和智能手機為代表的新媒體設備的出現,受眾不僅僅是被動接受周圍局限的廣告,而是能自主選擇自己所需要的廣告。廣告的傳播通過傳播者和受眾之間的交流完成,而在同一廣告的傳播中,受眾也能變為下一次廣告傳播過程的傳播者,通過下一次的互動完成廣告傳播。(2)受眾對廣告內容控制欲望增強,一些學者認為控制是“互動”的主要出發點,也就是說廣告的受眾希望通過自己的行為活動來改變廣告的呈現形式,從而使廣告的內容以個人滿意的形式呈現,進而完成更為舒適的內容體驗。在廣告業早期,受眾一度想改變內容被控制的局面,只是當時由于時代和科技的局限性使受眾只能被動接受單向的廣告傳播。然而,新媒體環境的出現則打破了這種局面,受眾可以對內容進行自主的管理和控制,主要在兩個方面體現:一是受眾能夠選擇性是否接收和選擇性接收某一部分廣告內容,該接受過程不受時間地點的限制。二是受眾能夠對廣告的內容發出反饋,提出自己的意見看法,對廣告進行評論。(3)受眾反饋更加便捷,在廣告業早期,互動廣告就已經出現。然而因為科技條件及傳播環境的限制,受眾對廣告內容的反饋難度較大而且費時費力。但隨著新媒體的出現,受眾能夠不受時間和區域的限制,隨時隨地能夠對廣告內容進行交流與反饋。

3新媒體作為互動廣告媒介的主要優勢

由于新媒體的特性和互動廣告的特點都是人們自我生活更進一步體驗所需要的,所以,新媒體成為互動廣告的媒介是必然趨勢,而這樣的傳播也是快速發展社會所需要的,跟傳統媒體的傳播相比,新媒體在廣告互動中應用的優勢體現在以下幾方面。

3.1傳播效果更好

實際上,互動廣告雖然能讓受眾參與到廣告內容中來,但廣告內容依舊受時間地點等條件的限制,廣告目的過于明顯仍然束縛著受眾的選擇權,也就是說,真正的主動權仍在傳播者受眾,同時這種傳播速度慢,傳播效果差。即使能夠通過某些方式來得到可觀的注意力,但就廣告效果轉化率、品牌形象、認知和理解率等方面來說,廣告不能充分發揮其表達效果。然而借助于新媒體的互動廣告特別關注用戶的廣告體驗,通過用圖表、音樂、文字、圖像、動畫、圖片等來組構廣告具有非常強的表現力,同時也更為新穎,具有很強的吸引力,同時這樣的廣告成本大大降低,在關注主體廣告的同時也能展現其他受眾所關注的內容。

3.2有利于廣告市場結構的細化

隨著市場供給的飽和以及競爭壓力的加劇,廣告商更加注重市場結構的細分,同時希望和客戶間進行有效溝通。媒體不同,用戶群體也有差異,比如:人人網的用戶群體主要是大學生以及以下學歷的學生,豆瓣網的用戶群體以文藝青年為主,美容類網站的用戶群體則是一些注重外表的人,由此可見,媒體的差異已經產生了市場的細分。所以,新媒體的出現可以促進廣告市場結構的細化。

3.3有利于企業準確掌握市場情況

企業可以依據自己的產品推出相關的體驗游戲,同時通過注冊的形式來反饋該產品的潛在用戶,從而組建該產品的潛在用戶數據庫。經過多次反饋,實時掌握市場結構的變化,并及時做出相應的對策。

4新媒體文化下的互動廣告設計策略

進入到新媒體時代,廣告的媒介、受眾等都有了不同程度的發展,廣告創意也必然要進行策略上的調整。加強廣告的創意性和體驗性,吸引受眾主動參與。常見的互動廣告傳創意策略主要有以下幾種。

4.1提供利益式互動創意策略

通過利益互動來進行互動廣告設計能夠調動用戶的積極性,而新媒體提供的虛擬交易平臺為該互動創意提供可能,實際可以通過設置一些實物獎品和虛擬獎品來開展該策略,這樣也能加快廣告的傳播與轉發,提高廣告的真實性有效。

4.2制造懸念式互動創意策略

通過制造懸念來激發用戶的求知欲望,使用戶快速主動地參與到互動廣告中。這樣既能達到廣告宣傳的目的,也能調動用戶的大腦進行思考,從而加強用戶對廣告的記憶,從而大大消除了人們對廣告的厭倦性。

4.3游戲式互動創意策略

在快節奏的現代生活中,游戲娛樂成為人們閑余時間放松的主要途徑,如果將互動廣告設計成游戲互動的形式,一方面可以增加互動廣告的趣味性;另一方面也能延長互動廣告的持久性,同時,游戲的普及人群很廣,這也為互動廣告在多層次人群的開展提供可能。

5結語

隨著新時代的到來,科學技術的發展,互動廣告的新媒體話儼然變成必然趨勢,深入探討新媒體在互動廣告中的應用能夠充分發揮互動廣告的效果,進一步發掘互動廣告設計的潛能,同時推動新媒體在當代社會的發展,進一步推動信息化社會的發展進程。

作者:郭春方 蘇大偉 單位:吉林藝術學院

參考文獻:

[1]陳剛.新媒體與廣告[M].中國輕工業出版社,2002.

第9篇:數字媒體技術的定義范文

【關鍵詞】流媒體;數據壓縮/解壓縮;RTP/RTSP/RSVP;DRM

1.流媒體應用背景

隨著信息通信技術和IP技術的不斷進步,國家大力推進信息化,互聯網和寬帶通信網得到了極大的發展,流媒體技術也得到了飛速發展。流媒體技術的一個重要技術特征是將經過壓縮處理后的媒體流從服務器發送到用戶端,在網絡傳送的過程中用戶可以一邊緩存和一邊播放。

流媒體技術能夠在遠程教學、電視直播、視頻點播等具有大數據量應用的業務提供者和使用者之間,利用信息流的方式提供連續的、有嚴格時序關系的、準實時的多媒體信息傳輸服務。

2.流媒體三大關鍵技術

流媒體的三個關鍵技術包括數據壓縮/解壓縮技術、流媒體的網絡傳輸和媒體文件在流式傳輸中的版權保護問題。

2.1數據壓縮/解壓縮技術

流媒體的本質是媒體,流是媒體傳遞過程中的一表現形式。媒體的編碼本質就是音頻的編碼和視頻的編碼,然后將兩者同步傳送,形成媒體流。相比傳統的編碼方法,流媒體的關鍵在于降低文件大小,使之能減少帶寬壓力,也即是除了要做到和傳統的編碼相同的功能外,壓縮是流媒體編碼的重點考慮因素,解碼只是對編碼數據的恢復,雖然也很重要但不是技術的關鍵。視/音頻壓縮編碼技術是數字電視和交互式系統、多媒體計算機、多媒體通信中的關鍵技術,它也是流媒體技術的核心之一,它將原來不適合網絡傳輸的大體積文件轉化成可以適合網絡傳輸的小體積文件,通常稱為壓縮編碼技術。

數據的壓縮方式和圖像壓縮的JPEG格式很相像,流媒體在播放時,播放器進行實時的解壓縮。在不影響文件播放質量的前提下,會丟棄一些不必要的數據。流媒體的文件體積要比其他類型的媒體文件小的多,和傳統的聲音(WAV)以及視頻(AVI)文件相比,同樣內容的流媒體文件體積只有它們的5%左右。

2.2流媒體的網絡傳輸

流媒體壓縮編碼以后,如何在網絡上有效傳輸是另外一個需要考慮的重要問題。和WEB服務器采用的超文本傳輸協議(HyperText Tranfer Protocol,HTTP)相比,流媒體服務器采用了一些適合流媒體傳輸特性的傳輸協議。在流式傳輸的實現方案中,一般采用HTTP/TCP來傳輸控制信息,而用實時傳輸協議/用戶數據報協議(RTP/UDP)來傳輸實時數據。流式傳輸的過程一般如下:

(a)用戶選擇某一流媒體服務后,WEB瀏覽器與WEB服務器之間使用HTTP/TCP交換控制信息,以便將需要傳輸的實時數據從原始信息中檢索出來。

(b)WEB瀏覽器啟動音視頻客戶程序,使用HTTP從服務器檢索相關參數并對音視頻客戶程序初始化,這些參數可能包括目錄信息、音視頻數據的編碼類型以及與音視頻檢索相關的服務器地址信息等。

(c)音視頻客戶程序及音視頻服務器運行實時流協議,以交換音視頻傳輸所需的控制信息,同時提供執行播放、快進、快倒、暫停及錄制等命令的方法。

(d)音視頻服務器使用RTP/UDP協議將音視頻數據傳輸給音視頻客戶程序,一旦音視頻數據抵達客戶端,音視頻客戶程序即可播放輸出。

在網絡擁擠的情況下,沒有辦法保證流媒體文件及時有效的傳輸,單純依靠數據緩沖技術依然無法滿足順暢欣賞網絡媒體的要求。

確保流媒體文件高效快速傳輸的技術成為迫切的需求,RTP/RTCP、RTSP和RSVP這三種協議就是為了保證流媒體在Internet中高效、實時傳輸的技術體制。

2.2.1實時傳輸協議RTP與RTCP(Real-Time Control Protocol,RTCP)

RTP是用于Internet上的針對多媒體數據流的一種傳輸協議。RTP被定義為在一對一或一對多的情況下工作,其目的是提供時間信息和實現流同步。RTP通常使用UDP來傳送數據,但RTP也可以在TCP或ATM等其它協議上工作。當應用程序開始一個RTP會話時將使用兩個端口:一個給RTP,一個給RTCP。RTP本身并不能為按順序傳送數據包提供可靠的傳送機制,也不提供流量控制或擁塞控制,它依靠RTCP提供這些服務。RTCP和RTP一起提供流量控制和擁塞控制服務。RTP和RTCP配合使用,以有效的反饋和最小的開銷使傳輸效率最佳化,因而特別適合傳送網上的實時數據。

2.2.2實時流協議RTSP(Real-Time Streaming Protocol,RTSP)

RTSP是由Real Networks和Netscape共同提出的,該協議定義了一對多情況下應用程序如何有效地通過IP網絡傳送多媒體數據。RTSP在體系結構上位于RTP和RTCP之上,它使用TCP或RTP完成數據傳輸。HTTP與RTSP相比,HTTP傳送HTML,而RTP傳送的是多媒體數據,RTSP可以是雙向的。

2.2.3資源預訂協議RSVP協議(Resource Reserve Protocol,RSVP)

RSVP是正在開發的Internet上的資源預訂協議,使用RSVP預留一部分網絡資源(即帶寬),能在一定程度上為流媒體的傳輸提供QoS。RSVP是網絡控制協議,它使Internet應用傳輸數據流時能夠獲得特殊服務質量(QoS),RSVP是非路由協議;它同路由協議協同工作,建立與路由協議計算出路由等價的動態訪問列表。RSVP協議的兩個重要概念是流與預定。流是從發送者到一個或多個接收者的連接特征,通過IP包中"流標記"來認證。發送一個流前,發送者傳輸一個路徑信息到目的接收方,這個信息包括源IP地址、目的IP地址和一個流規格。這個流規格是由流的速率和延遲組成的,這是流的QoS需要的。接收者實現預定后,基于接收者的模式能夠實現一種分布式解決方案。

RSVP領域的發展是非常迅速的,因RSVP的預定必須建立在完全流方式的基礎上,目前的應用只是局限在測試的小Internet網絡上。

DRM數字版權管理(Digital Rights Management),是流媒體中對于版權控制的關鍵技術,它可以在一定程度上避免媒體文件被數字化后的盜版問題,DRM是解決這一問題的途徑。

3.流媒體技術在IPTV中的應用前景

流媒體技術是IPTV技術的基礎,它能夠有效地促進IPTV技術的推廣應用。目前在IPTV中的普遍使用的是MPEG-4的壓縮編碼方式,而H.264是未來的發展方向。隨著編碼技術的發展,今后各種編碼技術的走向是一致的。

傳輸技術的關鍵是如何在無質量保證的Internet上傳輸需要有保證的實時流媒體文件。在無質量保證的Internet上,疊加一些能夠保證質量的體制,以確保實時流媒體的高效穩定傳輸,主要就是RTP/RTCP,RSTP和RSVP,這三種協議是目前的主要體制,它們都是保證流媒體高質量傳輸的有效手段。

主站蜘蛛池模板: 国产精品成人自拍 | 欧美午夜性春猛交 | 久久国产三级 | 精品国产一区二区三区不卡 | 日韩在线视频免费不卡一区 | 成人欧美网站 | 国产精品成人免费视频 | 亚洲一区二区三区四区在线 | 成人在免费视频手机观看网站 | 欧美一级毛片免费大全 | 国产亚洲精品自在线观看 | 九九精品免视频国产成人 | 亚洲精品综合一区二区 | 国产欧美一区二区成人影院 | 99精品国产在热久久 | 免看一级一片一在线看 | 1024香蕉视频在线播放 | 9cao视频精品 | 亚洲欧美日韩在线精品一区二区 | 一区二区3区免费视频 | 亚洲精品一区二区三区在线播放 | 在线观看亚洲人成网站 | 免费一级毛片在线播放欧美 | 欧美三级一级片 | 亚洲男女视频 | 国产无限制自拍 | 中文字幕日本不卡 | 97在线观看成人免费视频 | 亚洲欧美日韩国产 | 日韩美女爱爱 | 九九在线精品视频播放 | 国产精品每日更新在线观看 | 欧美成人免费观看的 | 三级黄网站 | 特级毛片免费视频播放 | 成人影院一区二区三区 | 欧美一级毛片一级毛片 | 欧美精品在线一区 | 中文字幕天堂最新版在线网 | 天天看夜夜操 | 自拍偷拍亚洲视频 |