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公務員期刊網 精選范文 影視產業市場規模范文

影視產業市場規模精選(九篇)

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影視產業市場規模

第1篇:影視產業市場規模范文

Q1用戶數環比增長的主要原因在于春節期間的假期使得用戶觀看視頻的需求增長,同時春節晚會等熱門節目拉動了P2P直播用戶的增長。

研究定義

網絡視頻:指內容格式以WMV、RM、RMVB、FLV以及MOV等流媒體類型為主,可以在線播放、觀看的文件內容。這里的在線包括兩種形式:直接通過瀏覽器在線播放或者通過終端軟件在線播放。

網絡視頻產業:網絡視頻產業是以互聯網為傳播媒介,以視頻播出為主要形式并獲得盈利的產業,業內企業主要包括視頻分享、P2P直播、在線影視等幾種類型。本報告涉及范圍不包括在線影視。

網絡視頻市場規模:以企業季度實際廣告營業收入為計算維度,本研究報告中僅統計基于視頻貼片廣告、網頁圖文廣告等方式實現的廣告收入。本報告的網絡視頻市場規模不包括在線影視類企業的收入。

網絡視頻服務:網絡視頻服務商為用戶提供的各種服務,主要包括視頻分享、P2P直播(P2P流媒體)、視頻點播(在線影視)等。目前很多服務商都會綜合提供這幾種服務。

P2P直播(P2P流媒體):用戶在線觀看的視頻由網站實時提供,觀看同一視頻的用戶進度相同。同時,觀看同一視頻的各個用戶之間可以通過P2P技術進行該視頻資源的共享,每個用戶為其他用戶提供下載/上傳服務。

視頻分享:視頻分享類網站一般同時提供分享與點播服務。用戶可以自己上傳視頻內容到網站并被其他用戶所觀看,同時每個用戶可以隨時點播網站上網友上傳的任意視頻片段進行觀看。

在線影視:在這種服務模式里,用戶可以通過網頁在線瀏覽影視作品。視頻點播網站采用的播放技術與視頻分享網站一樣。與視頻分享網站的內容一般由網友上傳不同,視頻點播網站的內容一般由網站提供。

第2篇:影視產業市場規模范文

市場規模:網游市場規模同比增長30.2%未達到預期值

根據iResearch艾瑞咨詢即將推出的《2009-2010年中國網絡游戲行業發展報告》統計,2008年中國網絡游戲市場規模為271億元,同比增長30.2%,低于行業300億的心理預期。

艾瑞咨詢分析以上數據認為,2009年是中國網游行業探索、思考、整合的一年,這主要體現在以下幾方面:

第一,政府機關加大網游管理力度,網游行業相關立法逐步完善;

第二,上市公司的責任感得到加強,從行業領導者向孵化者轉變;

第三,企業間由競爭走向合作,尋求更大的發展空間;

第四,游戲公司進軍娛樂產業,立足游戲,開拓更大的市場空間;

第五,游戲行業收購、并購步伐加大行業整合迎來高峰期。

未來幾年網游行業仍將是中國網絡經濟的核心產業,預計在2013前,每年的增長率將在20%左右,但再次出現爆炸式增長的可能性不大,到2013年整個產業的收入將達到585億元。

行業數據:網游經成為互聯網企業的必爭之地

相比中國互聯網其他行業,網游最大的優勢在于商業模式成熟,贏利模式清晰,且加入門檻較低,特別是對那些資金雄厚并掌握一定用戶資源的企業來說,加入網游運營商行列幾乎沒有任何門檻,因此各大企業都將網絡游戲作為多元化經濟的首選。其中以門戶網站表現最佳,特別是騰訊更是09年的第二季度一舉超過盛大成為中國游戲行業的新霸主,并在Q3繼續拉大差距鞏固地位。

分析認為,門戶網站之所以能在網游領域頻頻告捷,主要得利于其穩定的用戶群和得天獨厚的營銷資源。在游戲起步初期,決定行業優勢的是產品和技術,中期是營銷,而當各家企業都完成原始的資金積累后,無論是產品、技術還是營銷都變成的資本的競爭,最終都會流入資本最雄厚的企業手里,換言之,能用錢買到的產品,招的人員都不算核心優勢,而真正決定行業成敗的,是這個企業掌握多少稀缺資源,而這個稀缺資源就是用戶。隨著中國游戲用戶增長逐步放緩,圍繞著用戶的爭奪戰將愈加激烈,所有握有用戶的企業都會想盡辦法來分網游這塊大蛋糕,而作為游戲企業,聯手合作或將成為2010年中國游戲市場的主旋律。

用戶規模:游戲用戶增長乏力已成定局

根據調研結果顯示,網游用戶大多集中在18至35歲之間,根據國家統計年鑒的數據顯示,中國這部分人口總數約在2億左右,除去部分沒有游戲條件的人群,預計中國網游市場的最終活躍用戶約在6000-7000萬左右。而就目前中國游戲市場的用戶數量來看,已經非常接近上限,因此中國游戲用戶的增長將放緩或者下降。

在用戶ARPU值方面:根據艾瑞最新推出的調研數據顯示,70%左右的網絡游戲用戶月收入在2000元以下,而這部分用戶的游戲支出則在100-300元之間,游戲花費占總收入的10-30%左右,由此可見,可供繼續挖掘的用戶消費潛力已經很小。

正是基于以上兩點,在今后游戲產業的發展中,無論是用戶和用戶ARPU值都不再會有太大的增長空間,而網游產業若想繼續持續高增長,必須尋找新的突破點。

競爭現狀:三甲企業市場份額超過50%中小企業生存環境惡化

2009年騰訊以21.1%的市場占有率超過盛大排名第一,盛大、網易、完美時空和暢游分列二至五位。從TOP10的企業分布來看,除久游和光宇華夏以外,均為上市公司。由此可見,中國的網絡游戲市場實際上已經進入資本的較量階段,也是大型企業逐步壟斷市場的階段。自此之后,中國網游行業留給中小型企業的空間會越來越小,再加上投資者對游戲行業的投入也趨于謹慎,鑒于以上幾點,未來中小型企業,特別是沒有資金積累的企業生存環境會進一步惡化。

發展趨勢:企業抱團合作迎挑戰跨行業發展尋找機會

2010年網絡游戲產業發展方向,游戲行業正面臨著多方面的挑戰,一方面行業內部經過10年的發展后已經趨于平穩,市場規模再次出現大幅上升的動力不足;另一方面,包括門戶、SNS社區乃至無線運營商在內的其他領域大佬們也都已看準游戲市場,希望可以分得一杯羹。運營商可從以下幾方面入手,為未來的競爭做好準備:

1.搶占國外市場,開拓收入來源

從網游企業的現有資源來看,做游戲產品出口是風險最低,回報最高的業務,2009年中國網游出口的總收入已經達8.5億元左右,預計到2012年,這個市場的總收入至少可以達到20億元。

2.聯手合作,共抗強敵

從09年底開始,各大運營商之間就不斷傳出合作的消息,聯合運營已經不再是中小企業的專利。雖然大企業之間的存有競爭關系,合作基礎不如小企業穩固,但是至少大家都意識到只有合作才是共贏的前提,姑且不論最終結果是什么,邁開了第一步就已經成功一半了。

第3篇:影視產業市場規模范文

行業跑馬圈地

VR指的是在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術,這并非一項全新的技術體系,在近兩年成為全球技術研發及投資領域的熱點之前,VR早已掀起過多次技術革新的熱浪。

華泰證券研究報告顯示,早在1960年前后VR技術原理就已確立,1990年左右國外就針對VR試圖商業化,但未能成功。2014年,以Facebook20億美元收購Oculus為標志,全球再次掀起了VR商業化普及化的浪潮。

支撐第三次VR浪潮再起,技術突破功不可沒。多位券商分析師就指出,VR技術壁壘并不高,硬件設備目前已相對成熟,曾經極度影響VR產品體驗的技術難題,如眩暈感、分辨率、延遲等近幾年已有明顯改善。

在前期的技術積累和產品儲備下,有市場觀點還將2015年視為“VR元年”,并以多款面向消費市場的巨頭級設備出臺作為VR全面產業化的起點。目前,微軟全息眼鏡Hololens已在年初亮相,明年VR市場或將迎來Oculus第一代商用虛擬現實頭戴式眼鏡OculusRift,3D頭盔領跑者Sony也有望推出與PS4搭配使用的PlayStationVR。

“伴隨面向消費市場的硬件和內容的批量上市,2016年VR將迎來小爆發。”華泰證券研究所董事總經理、首席分析師王禹媚就預計,全球頭戴VR設備到2020年能實現年銷量4000萬臺左右,市場規模將達到400億元人民幣,加上內容服務和企業級應用,市場容量超過千億元,長期來看VR市場規模“萬億可期”。

在技術突破、市值空間的預期刺激下,國內互聯網巨頭公司更以跑馬圈地的方式將這場狂歡推向了新的。騰訊在12月21日的開發者沙龍上推出了整套VR方案,宣布將從設備方案、開發SDK、開發者扶持分成計劃等一系列入手布局。本月初,百度視頻還上線了VR頻道,成為國內首個VR內容聚合平臺。 資本炒作緊隨其后,二級市場也熱鬧紛呈。除已擁有VR設備產品的上市公司外,通過提供設備的光學元件、布局VR相關技術研發和產品開發、并購VR相關公司等切入熱點的標的亦獲得資本的追捧。亞廈股份在月初曾表示,其互聯網家裝業務目前正加緊與VR技術對接。有分析師在點評該事件時甚至直言不諱,“貼上了VR的標簽,打開了上行的空間”。

技術瓶頸將成分水嶺

第三輪VR熱浪的核心動力源于技術及產品本身,但決定商業化進度的關鍵、影響市場規模擴張的核心,也在于技術與產品本身。

目前主流的VR頭戴設備包括VR頭盔、VR眼鏡和VR一體機。其中,除一體機可以獨立使用之外,前兩種設備需要分別連接計算機和手機等設備。王禹媚表示,就硬件產品來看,領先的廠商目前在技術指標上基本達標,未來更大市場規模的爆發,仍依賴于技術瓶頸的突破,尤其是眩暈的進一步完善、行業標準的建立,“VR將是一場持久戰”。

“我們今年一直在關注TMT領域的先進技術創新趨勢,但我們當前還是更看重國外的設備商和技術研發實力。目前國內技術水平還與國外有一定差距。”談及對VR領域的投資熱潮,國內某PE投資機構合伙人如此宣稱。

該PE投資機構合伙人還表示,國內以技術創新為驅動形成的行業大變革,極有可能會以寡頭壟斷而收場;占據技術、資源、流量入口的巨頭有絕對優勢,創業公司、新進的分食者很難與之長期抗衡。但該人士也同時認為,足夠細分和垂直的產品仍有一定機會,“簡單說,如果是想靠模式成功,在巨頭分食之下可能很難有擴展的空間;但如果是做細分產品,或許還能有穩定的市場份額。”

另有券商分析師認為,當前VR技術還處于快速發展期,國內企業在VR硬件技術方面與國外仍有不小的差距。在產業發展初期,擁有核心VR軟硬件技術的公司在未來的受益確定性較高。但錯位發展也存在可以掘金的機會,“與智能手機初期階段非常類似,國內企業的主戰場應在智能手機軟件及內容的開發上。”

虛擬現實時代來臨?

以技術突破為行業發展的驅動力,VR帶來的發展機遇并不僅僅局限于技術和產品本身。 在談及VR技術所派生出的市場機會時,多位行業人員及分析師都會提及當年智能手機崛起的路徑。當被類比為智能手機的角色、被賦予了入口和平臺的定位時,VR應用市場更為廣闊的想象空間也被打開。

“VR技術受青睞的原因不僅僅是單一產品的創新,而是其連帶的完整產業鏈構建具有創新整合性的商機。”中銀國際行業分析師吳友文認為,就VR行業公司而言,內容、應用、平臺和終端于一體的產業鏈將決定公司未來的核心競爭力和業績。

興業證券傳媒行業分析師張衡則把這一邏輯細化為“虛擬現實+百業”的概念。其表示,虛擬現實有望與眾多行業深度結合,包括游戲、影視、社交、電商、體育、地產等,應用前景很廣泛;而應用場景的豐富、商業模式的清晰,還有望持續推動VR產業化發展。

王禹媚也認為目前VR硬件已滿足基本用戶體驗,技術領先的VR眼鏡和頭盔廠商的發展值得關注。而與此同時,殺手級應用的出現可快速激活需求市場,“一款殺手級應用可引爆局部市場,就如《阿凡達》之于3D電影、《憤怒的小鳥》之于觸屏手機、語音信息之于微信。”從應用市場空間切入,元器件、游戲廠商、影視內容廠商等能夠向VR復制的成熟行業以及VR企業級應用廠商等亦可關注。

其也同時強調,虛擬現實目前仍處于風險較高的VC階段;VR產品的體驗仍有很多局限,目前還不足以進入消費市場。VR市場爆發還有待多產業、多場景的復雜融合,但目前投資機構已普遍重視、企業研發極其活躍,“VR行業完成從無到有的冷啟動”。

VR概念霧里看花

換裝炒作其實難副

第4篇:影視產業市場規模范文

移動游戲爆發式增長

隨著移動互聯網的快速發展,2013年我國手機網民繼續保持良好的增長態勢,規模達到5億,年增長率為19.1%。受此影響,我國移動游戲在2013年也實現了爆發式增長。

《報告》顯示,2013年,我國移動網游戲市場規模為128.2億元,同比增長97.2%,以《我叫MT》、《大掌門》、《王者之劍》等為代表的移動網在線游戲產品月收入突破億元。2013年,移動網單機游戲用戶為1.7億,比2012年增加95.1%;移動網在線游戲用戶為1.2億,比2012年增加349.4%,移動網在線游戲用戶規模實現井噴。

受到行業的爆發以及資本的驅動,2013年,移動端網絡游戲對于傳統互聯網端網絡游戲的沖擊開始顯現。《報告》顯示,2013年,移動游戲企業成為我國新增網絡游戲企業的主力,大量新生創業團隊進入移動游戲行業。尤其是四川成都,基于之前移動互聯網企業和軟件企業積累的人才優勢,過去一年,其在移動網絡游戲領域的發展突出。據統計,2013年,成都地區的網頁游戲和移動網游戲創業團隊已超過300家。

2013年移動游戲行業的爆發式發展,也使得相關游戲研發團隊激增。《報告》數據顯示,目前,移動游戲研發團隊主要仍然分布在北京、上海、廣州三大傳統客戶端游戲和網頁游戲時代的重鎮。三地的移動游戲研發團隊占據了全國移動游戲研發團隊總數的60%以上。除此之外,成都、深圳、廈門分列四至六位。

以盛大游戲、網易其他傳統客戶端游戲企業和以游族、昆侖萬維為代表的網頁游戲企業也已經開始向移動網在線游戲轉型。同時,產生了以觸控科技、樂動卓越為代表的移動游戲企業“新貴”,進一步推動了市場的發展。《報告》預計,未來,移動游戲將保持持續發展的態勢,我國移動游戲產業鏈條將進一步成熟。

網游文化逐漸獲得社會認可

隨著我國網絡游戲市場近年來的不斷發展,網絡游戲文化也逐漸受到社會的重視。尤其是隨著2013年移動網游戲的良好發展,我國網絡游戲文化呈現出新的特征。

《報告》指出,2013年,各大公司對網絡游戲文化的重視為中國特色網絡游戲文化注入了新的特點和活力,游戲業的“泛娛樂”文化概念逐漸形成。2013年1月,騰訊游戲與日本知名動漫出版社——集英社開展版權合作,獲得了《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》等11部經典漫畫的電子版發行權,凸顯了游戲企業攜正版動漫企業拓展動漫市場的愿望。2013年11月,樂堂動漫與華強數字動漫正式簽署《熊出沒》游戲版權合作協議,聯手推出跑酷類、射擊類、消除類等題材的網絡游戲和移動游戲,以此擴大國內知名動漫作品的影響力。同時,越來越多的影視劇和文學作品的版權所有者也將目光投向游戲市場,并逐步形成產業鏈。搜狐暢游、完美世界等游戲廠商取得了金庸武俠小說的游戲改編權后,在2013年底對移動游戲領域的侵權游戲廠商展開了版權打擊行動。以網絡游戲為核心,影視劇、文學作品、動漫為外延的“泛娛樂”文化概念形成。

2013年,移動網游時代的到來,也使得網絡游戲真正從宅男宅女、技術控、高端玩家的小圈子里跳出來,走進了平常人的生活,成為一種全民娛樂方式。《報告》認為,物美價廉的使用終端、對時空的滲透、輕量化的內容以及付費方式的轉變等這些移動網游的獨有特質,尊重了人的基本需求,遵循了最基本人性規律的轉變,令用戶普遍獲得了隨時隨地進行游戲的權利、平等游戲的權利、自由選擇的權利以及社交游戲化的權利,令網絡游戲深入到了更為廣泛的人群,滲透到了人們生活的方方面面,潛移默化地推動社會文明進步。而這種輕松的娛樂方式也逐漸令社會輿論視游戲為洪水猛獸的觀點逐漸得到修正,越來越多的人發現游戲其實是一種令人輕松娛樂的方式,有它的積極意義。

不過,《報告》同時認為,即使平臺變了,游戲依舊還是游戲,會產生什么樣的結果取決于人們對待它的態度。隨著移動游戲不斷顯著的重度化趨勢,每天機不離手的游戲“癮君子”也在不斷出現,同樣令人產生了疑慮。但移動游戲的大普及至少給了人們更多的選擇,給了社會一個正視游戲、正視自身娛樂需求的機會。

用新模式、新方法解決新問題、新矛盾

2013年,國內網游市場結構調整繼續深化,客戶端游戲市場門檻提升,網頁游戲品質提升,網游產業整體進入以融資、投資、戰略整合為主的穩步發展階段。

然而,在穩步發展的同時,網游行業也存在著一些問題。《報告》指出,2013年,我國網游市場突出表現出了三個方面的問題:一是產品同質化現象仍未得到根本改觀,侵權問題時有發生;二是違規營銷由網頁游戲延伸到移動游戲領域;三是移動網游戲方興未艾,相關法律法規和管理相對滯后,市場秩序有待規范。同時,網游資本市場也存在一些“虛熱”現象。據統計,目前,我國A股上市公司中,涉及網絡游戲(包括手游等移動互聯網游戲)概念的公司共47家,其中包括掌趣科技、中青寶等老牌游戲公司,但更多的則是2013年才剛剛涉足游戲的“新秀”,有的至今仍未有任何游戲項目推出。

第5篇:影視產業市場規模范文

在紛繁的預測中,IDC建議產業讀者可以重點關注以下幾組關鍵詞:

IDC對以上關鍵詞的解讀如下:

首先,中國互聯網滲透至三四線城市,新增用戶紅利顯現。IDC預計2015年,中國互聯網將進一步滲透至三四線城市,中國農村4億之多的非網民人口將成為中國互聯網下一波人口紅利。針對農村人口結構及互聯網人群不同結構的人口滲透情況,農村低齡且正在接受教育的年輕人群將成為前期發展的主力。智能手機及移動互聯網也將在此類人口中迅速普及。IDC預計,2015年中國智能手機出貨量將達到4.5億部,三四線城市人口將成為中低端智能手機購買的主要人群。從應用角度來看,娛樂類及社交類應用(如音樂、聊天、游戲、閱讀)仍將是此類人群的主要訴求。但是隨著阿里巴巴和京東等主要電子商務公司推進電商渠道下沉,中國農村市場將成為電子商務的下一個藍海市場。

其次,O2O助力傳統電商從實物電商向個性化服務電商深度延展。 IDC預計,2015年O2O仍將是行業熱點,將推進傳統電商從實物電商向個性化服務電商深度延展。個性化服務電商將進一步發展。第一,餐飲、家政、母嬰護理和教育等行業是O2O發展的主要方向;第二,傳統行業企業尤其是3C及服裝服飾類企業利用二維碼等形態將線下店面人群引流至線上,將進一步憑借微信等平臺實現消費者全服務流程的可追溯;第三,O2O仍將是BAT競爭的焦點領域,在地圖等領域已經布局結束后,如何利用地圖等底層信息服務提升其O2O市場價值,將成為其首要考量的問題之一。但是,眾多行業觸網高舉高打O2O,垂直類O2O平臺燒錢之后將面臨大范圍的關站倒閉潮。

再次,以IP授權為核心的泛娛樂產業進一步落地。PC游戲市場規模增速穩定,手機游戲市場規模增長速度放緩,傳統以游戲為核心收入的互聯網企業將進一步探尋其規模化增長路徑。在這一背景下,通過資本運作和跨界合作等方式獲取IP內容資源將成為其核心戰略之一。2015年,在文學、影視、游戲和動漫等方面的跨界合作的逐步深入,對于提升上市公司市值將大有裨益。

第6篇:影視產業市場規模范文

網絡廣告市場分析

全球網絡廣告市場規模從2013年的1163億美元(約3.34萬億元新臺幣)到2017年提升至1850億美元(約5.52萬億元新臺幣),復合增長率達到13.1%。就國際市場趨勢比較,北美地區市場將從2013年的457億美元(約1.36萬億元新臺幣)增長至2017年的758億美元(約2.2萬億元新臺幣),未來5年年復合增長率達到13.7%。歐洲、中東及非洲地區則是從2013年的356億美元(約1萬億元新臺幣)增長至2017年的529億美元(約1.5萬億元新臺幣),未來5年年復合增長率為11.2%。亞太市場未來5年年復合增長率是13.8%,預估從2013年的325億美元(約9702億元新臺幣)提升至521億美元(約1.5萬億元新臺幣),雖然亞太市場目前處于僅次于北美、歐洲、中東及非洲地區的全球第三大市場,不過預估到2017年亞太地區與上述地區在網絡廣告市場規模方面將沒有太大的差距。拉丁美洲地區在2017年也會從2013年的24億美元(約716億元新臺幣)提升至45億美元(約1343億元新臺幣),復合增長率達18.5%。

在網絡廣告市場中以搜尋廣告如關鍵字廣告占產值最大比例,自2013年的491億美元(約1.46萬億元新臺幣)提升至2017年757億美元(約2.26萬億元新臺幣),復合增長率到12.1%;展示廣告規模次之,其2013年市場規模即高達339億美元(約1.01萬億元新臺幣),預估未來2017年將達到499億美元(約1.48萬億元新臺幣)的產業產值規模;而未來5年年復合增長率幅度最高的則屬影音廣告,從2013年的38億美元(約1134億元新臺幣)提升到2017年的121億美元(約3612億元新臺幣),復合增長率高達25.8%,是此類別中最大增長動力來源。

網絡廣告市場逐年增長的動力,除了使用網絡的用戶數逐年攀升外,寬帶上網的普及率提高,公共場所如學校、圖書館、咖啡館等也都是助長此趨勢的媒介之一,另外新興市場國家網絡廣告市場的逐年普及,也是拉升此行業市場規模的重要來源。值得注意的是,發達國家如美國寬帶普及率僅77%,尚有幾百萬用戶仍使用撥號上網,其他像中國大陸、俄羅斯等新興市場網絡滲透率仍低于50%,而印度和印尼則更是低于10%,未來都有很大增長空間,因此網絡滲透率及普及率的提升,將是未來驅動網絡廣告市場增長的重要基礎。

深入分析全球與臺灣的網絡廣告發展趨勢,發現兩者發展趨勢大致相同,影音廣告被認為是未來整體網絡廣告增長重要的主旋律,臺灣的影音廣告市場潛能更是比全球影音廣告年復合增長率要高出許多,分別是33.8%與25.8%。此外,臺灣在分類廣告的未來表現上也明顯高出全球分類廣告趨勢,推估未來臺灣地區在影音廣告及分類廣告等網絡廣告發展日后將有更突出、增長的表現。臺灣網絡廣告2013年規模約6億美元(約182億元新臺幣),預估至2017年將會增長至7億美元(約208億元新臺幣)。

數字電影娛樂市場分析

數字電影娛樂包含戶外電影及家庭電影。在戶外電影部分主要涵蓋影院廣告、影院票房收入;而家庭電影部分則包括數字家庭影音和實體家庭影音,數字家庭影音有數字機頂盒、數字影音串流及電視訂閱節目等,實體家庭影音則包括租片銷售。另外如隨選點播視訊(VOD)及按收看次數型態的計費(PPV)也都納入在此一類別當中。

PwC預測全球電影娛樂市場在2016年將超過1000億美元(約合2.95萬億元新臺幣)規模,到2017年將達到1070億美元(約3.16萬億元新臺幣),2013~2017年的5年間年復合增長率達3.6%。其中,北美地區市場規模最大,2013年產值規模就有341億美元(約1.01萬億元新臺幣),2017年預估將可達到397億美元(約1.18萬億元新臺幣);歐洲、中東及非洲地區2017年電影娛樂總產值預計達到306億美元(約9135億元新臺幣),2013~2017年的年復合增長率在3.2%;亞太地區則緊追在后,2013年電影娛樂總產值就被預測有243億美元(約7254億元新臺幣),2017年將突破至287億美元(約8568億元新臺幣),年復合增長率達到3.9%;拉丁地區產業規模雖然相對較小,2013年僅達51億美元(約1522億元新臺幣),但未來5年的年復合增長率就有6.9%,預估會是未來5年內增長幅度最快的。

全球電影娛樂行業中,目前的戲院票房收益和租片銷售的收入仍然為行業獲利主流渠道,在全球票房收入部分2013年為359億美元(約1.07萬億元新臺幣),2017年預估將可達到443億美元(約1.32萬億元新臺幣);但相對的租片銷售在2013年雖達到381億美元(約1.13萬億元新臺幣),然而未來5年的年復合增長率將呈現-4.9%,產值規模逐漸下降,取而代之的將會是數字家庭影音的興起,包括數字電視、影音串流服務,未來5年年復合增長率預估超過19.1%,在2017年產值規模將有機會達到269億美元(約8030億元新臺幣)。

北美市場雖然在數字家庭影音目前規模最具影響力,亞太地區未來5年市場年復合增長率也有高達23.5%的表現。臺灣雖然近年來數字家庭影音發展遲緩,但PwC報告樂觀表示,未來5年的年復合增長率將超過全球達到23.1%,因此實體家庭影音包括租片、銷售無論是在全球或是臺灣未來都被預估會呈現負增長。

由于電影娛樂產業事業版圖廣大,影院票房在3D電影和預購特殊座位的包裝,為進戲院觀看添加了話題性和必要性,而拉丁地區及亞太地區觀影人口大量增長,也帶動美國整體好萊塢市場的發展及營收。在2011年美國影視產業票房就有近69%來自于海外市場,其中巴西、中國大陸、印度中產階級爆發性增長是帶動的主要娛樂消費者,也說明美國電影娛樂產業雖然面臨國內市場縮小,但在國際市場上卻帶來更大的商機。以2012年全球票房最好的動漫電影《復仇者聯盟》為例,2013年就以15.1億美元(約450億元新臺幣)的吸金能力穩坐冠軍之位,緊隨其后的還有強勢崛起的《蝙蝠俠》、《英倫特工007》、新一代《蜘蛛人》以及《黑衣人3》。雖然電影娛樂市場規模擴大至全球,盜版電影連帶也影響了DVD和藍光光碟的銷售,但電影串流的服務營運商通過網絡的力量也使得事業版圖從美國跨境至歐洲、全球,如Netflix、Hulu、亞馬遜公司推出的Lovefilm除了串流服務的運營,也投資進入數字影視的工作并產制影集。

目前數字家庭所包括的數字家庭影院、影音串流、隨選視訊(VOD)及按收看次數型態的計費規模雖然有限,但未來潛力被看好。根據統計,2013年有56%的美國人(1.8億用戶)在使用在線影音,通過Youtube、Hulu、Netflix等開放式網站收看影音內容,這些影音網站的收視族群主要介于18到34歲之間的收視戶。其中最引人矚目的Netflix,它旗下所自制的電視連續劇都是通過大數據的精密計算,根據導演、主角、政治題材的組合找到目標民眾。如通過網絡發行的在線電視連續劇《紙牌屋》(House of Cards)和《鐵窗紅顏》(Orange is the New Black),在口碑和收視率上都雙雙告捷,公司第三季財報獲利揚升4倍。2013年迄今,Netflix股價已大漲239.13%。《紙牌屋》還榮獲美國電視圈最高榮譽艾美獎14項提名,并抱回兩項大獎。初嘗甜頭的Netflix在2013年共推出4部自制電視連續劇,未來也將以10部為目標加倍制作原創節目。

音樂市場分析

該領域主要包括錄制音樂、實體音樂、數字音樂、演唱會等所有與音樂消費支出相關的行業。錄制音樂可以分成實體錄制和數字錄制,實體錄制主要是涵蓋所有實體關于專輯、制作、音樂錄影帶等任何通過零售、網絡可獲得的類別;而所有通過數字化傳輸,或使用移動裝置、電腦來進行音樂下載,或是下載應用程序來進行在線音樂消費收聽,都可納入在數字錄制的范疇。

根據PwC報告,未來全球音樂市場預估從2013年的500億美元(約1.49萬億元新臺幣)提高至2017年的538億美元(約1.6萬億元新臺幣),復合增長率為1.5%。其中,拉丁美洲將是增長最快的區域,2013~2017年的年復合增長率達到3.2%,亞太地區復合增長率也有1.9%,自2013年111億美元(約3313億元新臺幣)到2017年120億美元(約3582億元新臺幣),北美市場則自2013年的164億美元(約4896億元新臺幣)到2017年的174億美元(約5,194億元新臺幣),歐洲、中東及非州區域市場則是從2013年213億美元(約6359億元新臺幣)到2017年226億美元(約6747億元新臺幣),復合增長率在1.3%。

在全球的音樂產業中,美國和日本在實體音樂錄制上幾乎就占了全球實體音樂錄制的一半以上,雖然數字化服務的確對音樂產業帶來很大的影響,但其中也有些數字服務應運而生,如北歐國家瑞典的Spotify、法國公司WIMP、挪威的Deezer在音樂訂閱服務、串流服務的嘗試與成功,使得數字音樂帶動了音樂產業規模的增長,而過去如俄羅斯、印度這類盜版極為猖獗的國家在音樂訂閱、串流服務都有不錯的增長幅度。

PwC預測全球實體音樂市場的規模在2013年下降到132億美元(約3940億元新臺幣),預計在未來5年會持續下滑至100億美元以內,復合增長率為-7%;數字音樂規模在2014年破百億美元,從2013年的98億美元(約2925億元新臺幣)提升至2017年129億美元(約3851億元新臺幣)的規模,全球未來5年年復合增長率達7.5%;演唱會的規模則預計未來5年年復合增長率達3.1%,從原來2013年的274億美元(約8180億元新臺幣)規模達到309億美元(約9225億元新臺幣)規模。

一般的音樂消費中現場演唱會不僅費用較高且無法重復參與,但它的體驗性、錄制音樂無法取代的獨特性,又具有消費的不可替代性,當音樂產業面臨科技變革帶來的挑戰,MP3下載使得消費者不再購買唱片專輯時,演唱會帶動周邊商品銷售,創造營業收入,成為此行業重要的趨勢與解套。過去唱片公司以實體唱片及唱片配送過程的重點營運項目,在數字時代來臨后,也都紛紛轉型為娛樂經紀公司。以臺灣的國際唱片公司為例,其主要營運模式就包括:龐大版權資源維持基本銷售量、彈性商品組合(如合輯、老歌新唱等)、以影視產業概念經營(藝人經紀為核心、音樂為輔)、增加中國大陸市場的獲利比重。藝人經紀多采取藝人全經紀合約模式操作,包括經營在線下載平臺、舉辦演唱會、藝人代言、戲劇演出等。

根據國際唱片業協會(IFPI)發表的2013年全球唱片年鑒指出,全球唱片產業的收入在2012年上升了約0.3%,達到165億美元(約4875億元新臺幣),是1999年以來第一次出現增長,由于數字收入連續兩年增長加速,漲幅達9%,主要來源有數字下載、訂閱服務和廣告分享模式,均呈現增長趨勢。

美國仍然是世界上最大的音樂市場,瑞典因為數字銷售的成功而使該國成為世界第12大音樂市場(較2011年進步2名)。瑞典唱片工業協會2012年報告顯示,瑞典音樂產業2012年的收入相比2011年增長了14%,數字音樂在全年音樂產業總收入中占63%,較上一年高出12%。其中,90%的數字音樂收入來自在線串流音樂服務,這個數據比2011年增加了8%,實體店的唱片銷售額在2012年萎縮了15%。

亞太地區在整體音樂產業也有不錯的成績,如韓國為振興流行音樂產業,自2010年起推出音樂產業振興中期計劃,預計5年內由政府投資1275億韓元(約8.5億元新臺幣)推動流行音樂全球化、活躍內需市場、擴充音樂基礎設施等戰略計劃。韓國三大娛樂經紀公司SM Entertainment、YG Entertainment和JYP Entertainment總收入在2012年為3629億韓元(約100億元新臺幣),是2009年1066億韓元(約32.49億元新臺幣)的三倍多,增長大部分來自海外市場。

據日本唱片協會(RIAJ)統計,日本民眾2012年購買實體唱片的花費為全球最高,顯示出日本消費者對實體唱片的熱愛,其實體唱片和DVD等影音產品銷售就占80%。粉絲文化是日本音樂產業的一大支柱,也是影響唱片銷量的增長動力之一,日本人喜歡專輯內的附加價值,例如在單曲中附贈粉絲見面會免費入場券,往往能成功帶動銷售,加上社會老齡化,民眾對于唱片的實體感偏愛也進而決定唱片暢銷的原因。

據臺灣唱片出版事業基金會統計,臺灣整體的音樂市場增長率在2012年也呈現負增長,然而數字音樂的銷售卻增長了38%。PwC Global也預估,臺灣數字音樂未來5年的年復合增長率有機會突破4.8%;演唱會則有機會達到2.6%年復合增長率,可以說臺灣整體音樂市場如果掌握數字音樂和演唱會兩個增長來源,擴及兩岸和全球華人音樂市場,便可帶動臺灣音樂產業轉型。

電玩游戲市場分析

PwC將電玩游戲行業原有的細部分類,包括家用游戲機(含掌上型游戲、數字游戲銷售、下載內容DLC訂閱服務等)、電腦游戲(含電腦游戲銷售收入、零售或數字商店平臺下載的內容收入)、移動游戲(平板、手機)、在線游戲、游戲置入式廣告等都算在此行業總收益,在線游戲包括買賣虛擬物品或裝備(用以提升使用者游戲經驗值的物品)。

電玩游戲全球市場在未來5年預計復合增長率為6.5%,顯示此產業前景將持續增長,全球規模自2013年681億美元(約2.03萬億元新臺幣)提升至近2017年的870億美元(約2.59萬億元新臺幣)。亞太地區及拉丁美洲地區都被看好是全球區域經濟體當中增長幅度最高的區域,未來5年的年復合增長率分別為7.2%及10.8%。

2013年亞太地區電玩游戲市場達到302億美元(約9016億元新臺幣)的規模,2017年可望產業產值能有突破近400億的表現(約1.19萬億元新臺幣);拉丁美洲目前市場規模雖然小,但預計2015年有機會突破20億美元(約597億元新臺幣)的關卡;而穩居第二的EMEA2013年至2017年市場自208億美元(約6209億元新臺幣)到254億美元(約7583億元新臺幣),復合增長率達5.4%。

雖然全球的電玩游戲產業產值規模不停地在增加,然而北美地區在電玩游戲的消費支出在2008年到2012年受到全球經濟不景氣的影響,民眾減少電玩游戲的消費而大受影響,以往2008年占電玩游戲產值規模58%的家用游戲機,到2017年預估將會下降至38%。在電玩游戲產業中高度依賴家用游戲機收益的北美地區,期待能在全球景氣復蘇時一同回暖。在行業規模的部分,2013年預計達153億美元(約4567億元新臺幣),待年復合增長率6.1%的持續增長,在2017年整體電玩游戲產業產值規模可達195億美元(約5821億元新臺幣)。特別是因索尼、微軟及任天堂皆推出新世代電玩主機,加上移動裝置普及的帶動下,期待整體電玩游戲市場能更上一層樓。

根據統計資料顯示,2013年全球電玩市場(含電玩主機軟硬件、在線游戲、移動游戲和PC單機游戲)達到930億美元(約2.7萬億元新臺幣),較2012年的790億美元(約2.3萬億元新臺幣)增長許多。由于移動游戲、電玩主機與游戲軟體的熱賣,整體電玩市場預計將于2015年攀升至1110億美元(約3.3萬億元新臺幣)。

過去游戲機制造商長期未推出新主機,已導致近來整體電玩游戲業銷售下滑。由于2013年全球兩大游戲機制造商索尼和微軟都先后推出新游戲機搶攻年底假期購物季,不只是硬件的熱銷,軟體的銷售也成為了這波檔期決勝的關鍵。索尼和微軟的新游戲機PlayStation 4和Xbox One,在美國開賣獲得不錯的成績后,部分游戲制造商也推出在PS4和Xbox One上都能玩的游戲。如Activision Blizzard公司的知名游戲《決戰時刻》(Call of Duty),可能會出現支持這兩臺游戲機的版本。在網頁游戲及智能手機與平板電腦應用程序大行其道的年代,PS4和Xbox One預估將測試游戲愛好者是否仍愿意花錢享受更佳體驗。家用游戲機產業規模在2013年預估在259億美元(約7732億元新臺幣),預估至2017年將達312億美元(約9314億元新臺幣),復合增長率為4.6%。

隨著智能手機等移動裝置不斷熱銷,移動裝置游戲商也不斷開發新的游戲產品,以獲得消費者的青睞。PwC最新統計數據顯示,2013年移動裝置游戲營收比2012年增加13.5%至99億美元(合2955億元新臺幣)。移動游戲市場在智慧裝置滲透率逐漸提高下在發達地區也有不錯的表現,而移動應用程序(App)也提供給游戲制作業者在電腦游戲和手持游戲中另一個更節省成本的選擇,不只是游戲制作公司,對于消費者而言,每款0.99元美元甚至是免費的游戲應用程序也有更彈性、寬廣的選項,使用免費游戲App的使用者對于廣告的容忍度也較高,意外地提供給廣告主放置移動廣告的機會。

第7篇:影視產業市場規模范文

動漫產業迅猛發展,從成長期向成熟期過渡

2010年,我國動漫產業保持著迅猛發展的良好勢頭,中國動漫市場的規模高達208億元,較2009年增長22.4%,預計到2012年市場規模有望突破320億元。總體來看,我國動漫產業發展已經從成長期向成熟期過渡。

產業政策不斷給力

“十一五”期間,政府了30余項文化產業政策,各級政府出臺了一系列文件,從政策上明確了動漫的產業屬性。動漫產業的發展目標、發展思路、管理職能、扶持機制和優惠政策得以完善,為力爭在5~10年內使我國動漫產業創作開發和生產能力躋身世界動漫大國和強國行列掃清了體制機制障礙。

2009年《文化產業振興規劃》通過并實施,標志著文化產業已經上升為國家的戰略性產業。2010年,、新聞出版總署、文化部等部委共出臺了十余項文化產業政策,具體包括《關于進一步推動新聞出版產業發展指導意見》、《關于動漫企業認定工作有關事項的通知》、《關于金融支持文化產業振興和發展繁榮的指導意見》、《互聯網視聽節目服務業務分類目錄(試行)》、《關于加強動漫游戲會展交易節慶等活動管理的通知》、《網絡游戲管理暫行辦法》、《全國文化系統人才發展規劃(2010~2020年)》、《全國文化市場知識產權保護專項執法行動方案》、《關于加快我國數字出版產業發展的若干意見》、《動漫企業認定管理辦法》等,這些政策和文件的實施必將提高創作水平,減輕企業稅負,增強盈利能力,擴大市場影響,推動動漫產業的發展。

動漫出版物持續發力

中國動漫出版物市場已建立起以期刊和圖書為主、音像制品為輔的文化產業鏈格局。動漫書刊市場每年增長率在5%左右,預計到2012 年將達到6.5 億元的規模。

動漫雜志是創作者和讀者之間的交流和溝通平臺,是漫畫產業的基礎環節。漫畫雜志在期刊陣營中異軍突起,這幾年涌現出《尚漫》、《知音漫客》、《漫友》和《漫畫世界》等50余種優秀品牌雜志。根據全國報刊市場調查,2010年,動漫書期刊《知音漫客》月銷售達到260萬冊,雄踞中國動畫雜志發行量榜首。

期刊連載漫畫一旦形成固定讀者群,策劃出版單行本圖書就勢在必行。漫畫圖書出版表現不俗,《漫畫世界》成功策劃出品了《烏龍院》系列漫畫圖書近百種,總銷量超過3000萬冊,連續6年成為中國最暢銷的漫畫圖書,作者敖幼祥被媒體譽為“中國漫畫之神”;《喜羊羊與灰太郎》、《虹貓仗劍走天涯》目前的銷量在200萬~400萬冊之間。

動畫抓幀圖書成為出版市場一大亮點。近幾年來市場銷量較好的作品主要有《虹貓藍兔七俠傳》、《福娃奧運漫游記》等。江蘇少年兒童出版社推出《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》的同名電影連環畫銷量僅在2010年第一季度就超過了40萬冊。

影視動畫成績斐然

2010年,國產動畫片生產數量、藝術質量、制作技術、播映效果、市場環境、產業結構、教育教學等方面都取得了顯著成績。

動畫片產量顯著增長。據統計,2010年全國制作完成的國產電視動畫片共385部220530分鐘,比2009年增長28%。全國共有20個省份以及中央電視臺生產制作了國產電視動畫片。其中,全國動畫片創作生產數量排在前5位的是江蘇省、浙江省、廣東省、遼寧省、中央電視臺及所屬機構。國產電視動畫片生產數量較2009年增幅較大的省、自治區分別是:內蒙古、四川、河南、山東、遼寧。按國產動畫片生產數量,我國原創動畫片制作生產10大機構是:無錫億唐動畫設計有限公司、深圳華強數字動漫有限公司、杭州漫齊妙動漫制作有限公司、沈陽非凡創意動畫制作有限公司、央視動畫有限公司、浙江中南集團卡通影視有限公司、沈陽哈派動漫有限公司、寧波水木動畫設計有限公司、杭州時空影視文化傳播有限公司、杭州宏夢卡通發展有限公司。

動畫片質量不斷提高。國產動畫片創作水平、藝術質量、技術水平也隨著動畫產量的增長而不斷提高,一大批優秀的國產動畫片受到觀眾的歡迎。2010年度,廣電總局共向全國電視播出機構推薦播出81部優秀國產動畫片。其中,江蘇動畫制作機構16部,浙江動畫制作機構10部,中央電視臺及其所屬機構9部,廣東動畫制作機構8部,北京、遼寧、福建動畫制作機構各6部,河南、重慶動畫制作機構各4部,湖北動畫制作機構3部,天津、河北、安徽、湖南動畫制作機構各2部,云南動畫制作機構1部。

國產動畫播出數量逐年上升。全國33家少兒頻道和5家動畫頻道,已經成為推動動畫健康發展的重要平臺。中央電視臺每天播出動畫片約12個小時,5家動畫頻道平均每天播出動畫片都超過12個小時,全國共有300多家電視臺具有固定時間播出動畫片,現在還有一大批省級電視臺開始播放國產動畫片。動畫頻道、少兒頻道收視份額逐步上升。

動畫電影取得新突破。動畫電影在整體電影市場中所占比重快速增長, 2010年生產動畫影片16部,2010年前三季度國內動畫電影總票房收入約為4.89億元,其中國產動畫電影為1.69億元,占35%。《夢回金沙城》為中國動畫電影開拓海外市場進行了有力探索與實踐,摸索出一套完整的制作技術標準,并成功入圍第83屆奧斯卡最佳動畫片獎候選名單;《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》繼續創造國產動漫電影億元票房神話;《黑貓警長》、《長江7號愛地球》等十余部國產動畫電影也開始在電影市場中贏得一席之地;最新一部動畫電影《喜羊羊與灰太狼之兔年頂呱呱》的票房已經破1.5億元。

國產動畫產業基地政策不斷完善。2010年,國務院以及各地政府出臺的國產動漫產業優惠扶持政策收效顯著,一些主要城市動畫片生產積極性持續增長。國產動畫片創作生產數量位居前列的10大城市分別是:杭州、無錫、沈陽、深圳、廣州、蘇州、寧波、北京、鄭州、合肥。目前,長三角地區、華南地區、華北地區、東北地區、西南地區以及中部地區都形成了若干個動畫產業集群帶。絕大多數動畫產業基地積極落實廣電總局以及地方關于推動我國動畫產業發展的舉措,制定戰略規劃,完善服務設施,凝聚動畫企業,培養動畫人才,推進動畫生產,取得了較好成績。2010年,國家動畫產業基地自主制作完成國產動畫片269部,172689分鐘,約占全國總產量的78.3%。生產數量排在全國前列的國家動畫產業基地是:杭州高新技術開發區動畫產業園、無錫國家動畫產業基地、沈陽高新技術產業區動漫產業園、深圳市動畫制作中心、南方動畫節目聯合制作中心。

動漫新媒體積極探索

無所不在的互聯網以及“帶體溫的媒介”手機為動漫產業的發展開辟了全新的盈利空間。

I 尚漫、有妖氣等原創漫畫網站近5年來進入黃金發展期。百度旗下高清視頻網站奇藝于2011年3月9日啟動中國首家原創動漫視頻平臺。

國產原創動漫通過網絡傳播受到追捧,很多作品獲得上百萬點擊率,因而有人夸張地把網絡稱為國產原創動漫的“救命稻草”。《秦時明月》、《喜羊羊與灰太狼》等多部國產優秀動漫作品在網上獲得了近3億次的播放量;都市情感題材動畫片《泡芙小姐的金魚缸》得到都市年輕白領的認可,2010年8月播出以來,僅在優酷網的點擊率就達到了450萬次。草根動漫開始通過網絡平臺免費走紅,“包強”(Super Baozi)便是由一段僅5分鐘的網絡視頻免費“走紅”的草根動漫形象。

手機動漫強調創意性、時效性、實用性、概括性。手機動漫市場的快速發展得益于以運營商為主導的服務模式、營銷體系,以及個人付費模式的成熟。據預測,2011年底我國3G用戶數將達到1.5億戶,這必將為手機漫畫業務提供強有力的市場支撐。據藝恩的《2010中國動漫產業投資研究報告》,2012年中國手機動漫市場規模有望達到12億元。

手機漫畫平臺品類日漸豐富。目前的手機媒體漫畫平臺有“漫魚”、 “漫逸”等,這些軟件功能強大,為手機移動終端用戶提供了專業化服務。拓維信息作為在該領域內的典型企業,其手機動漫業務成為其核心產品線。2010年1月28日,我國首個手機動漫公共技術服務平臺在長沙啟動,這是中國首個為手機動漫業務內容創作、內容集成與分發、服務運營等提供全方位服務的大型綜合公共服務平臺。《三國演義》系列漫畫作品,通過此平臺轉化成手機動漫電子書后,至2010年底下載量達到近100萬次,創造經濟效益近50萬元。中國電信動漫運營中心于2010年11月18日在廈門正式揭牌,并投入運營,宣布正式推出“天翼動漫”業務,擬打造強大的、多方位的動漫基地。2010年11月1日,國內首份手機漫畫雜志《村人畫趣》正式上線,以其清新幽默的創意、犀利精彩的語言成為手機一族的新寵。

動漫衍生品開發風生水起

至2012年前,中國動漫衍生品市場規模年均增長率將維持在30%左右。藝恩咨詢預計,在2009年129億元的基礎之上,2012年中國動畫衍生品市場規模將達到220億元。在整條動漫產業鏈中,動畫衍生品行業的市場規模將達到出版和播出市場的10倍以上。

三毛、孫悟空、小破孩、虹貓藍兔等都是當下的動畫衍生品市場上廣受歡迎的國產卡通形象。動畫衍生產品占到動漫產業全部盈利的70%,這個現實讓剛剛起步的中國動漫產業紛紛涌向衍生品的開發。《喜羊羊與灰太狼》三部賀歲電影,票房全部過億,同名畫冊發行量已達50萬冊;喜羊羊、灰太狼的玩偶、文具、地板、墻紙、糖果等各種衍生產品已經達到上千種,品牌價值已達10億元人民幣。2010年宏夢卡通正式向游戲產業進軍,斥資1000萬元人民幣與上海靈禪信息技術有限公司聯合開發了大型社區游戲――《虹貓藍兔象王劍》,截止到目前,宏夢卡通虹貓藍兔精品店從2009年初的20余家迅速擴張至120余家,遍布全國各大中城市。奧飛動漫在成功上市后,2010年出資9000萬元收購嘉佳卡通60%股權,擁有30年頻道經營權,其將更多的資金投入到動畫片制作上。以動畫片為核心,開發相關的衍生品,助推該公司進一步強化“動畫+玩具”的商業模式,打造集內容、媒體、產業運營三者結合的新商業模式,從而進一步整合動漫產業鏈,實現其向文化企業的轉型。深圳創造的魔力貓、憨八龜等一批原創動畫形象也紛紛亮相,并在電子辭典、兒童藥品等商品外包裝上露臉,以創新的“形象授權”商業運作模式攪熱了中國動畫業界;深圳騰訊公司的QQ 企鵝也正在開發多領域授權,試圖打造“中國卡通文具體育用品第一品牌”。此外,廣受年輕人歡迎的漫畫形象也大力拓展周邊市場,幾米《微笑的魚》限量主題手機業已推出,香港珠寶品牌Just Gold 還開發幾米系列首飾。

動漫“走出去”驚喜不斷

中國動漫的“走出去”不僅是讓其他國家了解中國動漫,而且旨在積極向國際市場推介國內動漫企業和動漫產品,讓國產動漫及其衍生產品進入世界動漫主流市場,使海外版權收益成為中國動漫產業發展的主要盈利點之一,不斷擴大中國動漫產品在國際市場的份額,增強中國動漫品牌和中華文化的國際影響力。

近年來,在“走出去”戰略推動下,我國動漫產業在對外合作交流和版權貿易中得到了長足發展。

2009~2010年度評選出211個文化出口重點企業和225個文化出口重點項目,其中動漫類企業36家,動漫類項目40個。“藍貓”、“天眼”、“喜羊羊”、“炮炮兵”等一批民族動漫品牌成為弘揚中華民族傳統文化、提升我國國際文化軟實力的重要載體。一些民營動漫企業如湖南山貓卡通、寧波水木動畫設計、江通動畫等逐漸成為我國影視文化產品出口的重要力量。《喜羊羊與灰太狼》最新的100集動畫,將通過迪斯尼公司在亞太52個國家和地區播映;重慶多部動畫片賣到了中東、北美、印度等地;黑龍江生產的大型系列三維動畫《探索地球村》和網絡游戲《萬國爭霸》成功出口到30多個國家和地區。此外,美國衛視近日選擇了第六屆中國動漫游戲博覽會暨2010卡通總動員評選出的中國精品動漫,涉及電視動畫、動畫電影、漫畫出版、手機動漫、網絡動畫5大門類共20余部,在美國各地進行為期90天的播出,包括《虹貓藍兔》、《秦時明月》、《小破孩》、《風云決》等。這是中國動漫首次大規模在海外電視媒體上集中展映。

近幾年版權輸出的動漫類圖書主要有“馬小跳系列”、“蔡志忠漫畫系列”等。《包拯傳奇》經典漫畫系列在版權輸出方面帶來不小的驚喜,其版權已經銷售給法國、意大利、德國、西班牙等多個國家。

機遇與挑戰共存,從動漫大國走向動漫強國

我國動漫產業在實現跨越式發展的同時,要清醒地看到,我國動漫產業仍處在初級發展階段,整體發展水平還不高,與人民群眾日益增長的精神文化需求還不相適應,與日趨完善的社會主義市場經濟體制還不相適應,與現代科學技術迅猛發展及廣泛應用還不相適應,與我國對外開放不斷擴大的新形勢還不相適應,同時與動漫產業發達國家相比還有較大差距,躋身世界動漫強國行列仍然任重道遠。

問題與挑戰

發展我國動漫產業機遇與挑戰并存,我們要冷靜對待產業發展中凸顯的問題。

第一,產業發展相對滯后,產業結構性矛盾突出。影視動畫投資較熱,漫畫、新媒體動漫、應用動畫等方面偏冷;針對低幼群體作品較多,面向成年人作品較少;在生產制作環節較強,創意策劃和營銷推廣能力較弱。

第二,影視動畫產量有很大提高,高質量原創作品不多。主要依靠投資拉動,粗放式發展特征明顯,產業模式還不成熟,產業基地發展過熱。

第三,動畫播出平臺大量增加,制播矛盾比較突出。制作機構難以從播出環節獲得合理的成本回收,主要依賴地方政府的播出補貼生存。

第四,動漫企業大量增加,但“小散弱”問題比較嚴重,上規模、上水平的產業鏈完整的龍頭企業較少,企業核心競爭力不足,效益普遍較差。

第五,動漫教育培訓發展迅猛,但教育體系尚不完備。多數學校缺少師資,教材質量偏低,大量學生面臨就業難題,同時企業仍難以招到適用人才,特別是嚴重缺乏創意策劃、營銷型高端人才。

基本戰略與實施重點

在實現從動漫大國到動漫強國的跨越式發展階段,必須要有新的發展思路,才能切實采取有效對策解決上述問題。2011年是“十二五”的起始之年,各級政府已在醞釀調整動漫產業發展政策。我國動漫產業發展的基本戰略應該遵循以下思路:以創意為核心,以動漫形象為基點,以漫畫為基礎,以影視動畫為依托,以數字網絡為平臺,以版權和品牌為紐帶,以衍生產品為支點,同步推進“動漫產業化”和“產業動漫化”,雙管齊下,相互融合、相互促進、相互支持、相互補充。以“動漫網絡化”作為重要著力點,優化產業結構,轉變增長方式,培育一批創新能力強、人才集聚度高、市場開拓能力強、在國內外享有較高知名度的動漫產業戰略投資者和大型龍頭動漫企業,打造一批知名動漫品牌、精品動漫形象和優秀動漫作品,整體提升動漫產業的競爭力、影響力、輻射力和帶動力。

形象地說,我國的動漫產業發展的實施重點是 “抓兩頭、帶中間、立體化”,具體如下。

第一,大力發展漫畫出版市場,以漫畫刊物和出版物支撐專業創作團隊和培育消費群體,同時有效緩解播出環節難以覆蓋成本的問題。與國外動漫作品的藝術水準相比,中國動漫的形象設計和劇本創作都顯得簡單粗糙。而投資成本和風險較低的漫畫具有強大的優勢進行動漫項目的試驗,通過這一市場篩選機制可以充分發掘動漫創意項目,設計出一流的動漫形象,創作出一流的動漫劇本。

第二,大力鼓勵業外資本(生產玩具、文具、食品和飲料等大宗消費品的龍頭企業),以及大型電訊企業應用和直接創作動漫形象,進一步有效轉移動漫產品的開發和制造成本。通過引入外部戰略投資者,可以有效解決動漫產業的投資問題,從而改變目前以動畫制作企業單一投資制作動畫片的投資模式。多方參與、聯合制作、共享收益、共擔風險的投資運營機制,大大降低和分擔了投資風險。

第三,大力鼓勵傳統行政壟斷性質的播出渠道,行使其本來具有的公共職能:充分發揮國家壟斷播映體系的強大宣傳和傳播功能,推出經過多環節市場化機制篩選的優良動漫作品。在這方面,仍需要進一步推進文化體制改革和制播分離制度,形成良性的產業分工協作體系。

第四,大力推動廣電、電信、網絡業務融合,建立數字內容服務平臺,充分開發和利用民間自發的創意資源,并以此為中心構建新型中國動漫產業發展的立體戰略。數字網絡媒體利用其自身優勢特性,能夠成為原創動漫作品的測試平臺、播出和交易平臺,以及動漫產業的營銷平臺,從而解決目前中國動漫產業前端的漫畫創作與出版環節缺位,在整個產業鏈中處于核心地位的動畫制作公司承擔最大風險,但又無法從電視播出和下游企業獲得正常商業利益的結構性問題。

作者王飚系中國新聞出版研究院

動漫研究中心主任

第8篇:影視產業市場規模范文

“321”格局形成 帶動相關產業大發展

早在幾年前,樂視網CEO賈躍亭曾預言,網絡信息視頻化是大勢所趨,越來越多的非視頻網站將有著視頻傳輸需求。

事實證明,網絡信息的視頻化時代已經來臨。據艾瑞咨詢最新數據顯示,2012年5月,在線視頻用戶覆蓋數高達96%,首次超越搜索服務躍居第一。早在今年1月,在線視頻的月度有限瀏覽時長超越社區交友,位居時長第一大應用。在用戶覆蓋數、瀏覽時長這兩項關鍵指標上的全面超越,標志著在線視頻已成為互聯網第一大應用。

網民對在線視頻的依賴程度不斷加深,最直接的受益者是視頻網站。多年的大浪淘沙,視頻網站數量從數百家銳減至10多家,并形成“321”的行業格局:“3”即擁有互聯網巨頭背景的騰訊視頻、愛奇藝、搜狐視頻;“2”即二合一,但仍舊雙品牌運營的綜合視頻網站優酷、土豆;“1”即擁有行業最大影視劇和最全產業鏈的樂視網。

縱觀“321”格局中的6家視頻網站,要么已經上市,要么背靠巨頭。視頻網站的帶寬、內容、技術門檻決定了這是一個門檻極高的行業。而這6家視頻網站,也將成為整個網絡視頻行業的寡頭,并且日漸形成自己的優勢:優酷土豆在UGC業務上一家獨大;樂視網最全的內容優勢無可撼動,產業鏈布局最全,并成為專業長視頻的領軍者;愛奇藝有百度流量導入,騰訊、搜狐則背靠門戶的強大平臺。

對此,雪球財經認為,在經歷了行業井噴式發展之后,在線視頻依然保持高速發展,行業的紅利為視頻網站提供了更廣泛的發展空間。于此同時,越來越多的非視頻行業也開始重視該領域。

電商推出在線視頻演示功能,遠程教育、企業官網也加入了更多視頻內容。而視頻存儲、傳輸、編解碼的高門檻,也帶動了云視頻平臺、CDN傳輸等相關產業的發展。如樂視網在發展自身網站的同時,正在全力打造開放的云視頻平臺,為一些電商提供視頻服務。網絡視頻行業快速發展帶動CDN行業出現新的發展契機,促使其向網絡客戶提供全方位的視頻分發解決方案。

此外,影視劇內容生產企業,也受益于網絡版權價格的飆升,業績大幅增長。今年以來,視頻網站又紛紛加強了自制,推出自制劇、自制欄目、微電影等節目形態,也帶動了影視制作行業、廣告行業的大發展。

網絡視頻廣告價值凸顯

在線視頻的價值,也得到了越來越多廣告客戶的認可。寶潔等廣告巨頭,近年來逐步加大了網絡廣告,特別是網絡視頻廣告的投放,根據2012年4月份由R3和Admaster的報告,超過4/5的中國廣告主打算增加2012年數字媒體的支出。

相對于電視臺,視頻網站在精準投放、按地域投放、互動性、廣告效果監測等方面具有獨特優勢,而隨著電視開機率日益降低,電視臺的廣告價值將快速下降。而事實上,網絡視頻廣告的價格卻依舊停留在低位,雖然影視劇前貼片的廣告一增再增,但視頻網站的總廣告營收規模僅有40億元,相對于電視臺千億級別的市場規模,仍有很大差距。艾瑞咨詢聯合總裁阮京文表示:“用戶在視頻上面所花費的時間最長,滲透率在80%以上,但它的廣告市場規模還未被激發出來。”

隨著視頻網站數量減少,主流視頻網站的議價能力將大大提升,預計全行業的廣告提價勢在必行。而廣告提價,也將大大提升視頻網站的盈利能力。在上市的視頻企業中,繼樂視網之后,預計將有更多視頻企業實現盈利。而視頻網站的行業性盈利,也更加有利于網絡視頻行業進一步做大、做強,向產業鏈上下游延伸。

PC用戶向移動屏和電視屏轉化

隨著移動互聯網發展、寬帶大提速和互聯網電視的普及,原PC端的用戶正呈現向移動屏和電視大屏轉化的趨勢。

視頻移動化趨勢體現在,越來越多的用戶使用平板電腦和手機觀看視頻。而移動互聯網最大的特點之一是:重APP,輕瀏覽器,即用戶更習慣于使用視頻網站的客戶端收看視頻內容。這就決定了,搜索引擎的入口被繞開,誰的客戶端內容更全、用戶體驗更佳成為用戶選擇的首要條件。樂視網COO劉弘此前曾表示,來自移動端的流量占到樂視網總流量的3成,而樂視網最全的影視劇庫是吸引用戶的重要原因。

而視頻的大屏化,則表現在越來越多的用戶不滿足于PC端的小屏觀看,而是通過電視屏觀看視頻網站的內容。據相關報告統計,至今年5月,國內智能電視滲透率已達20%,預計年底將突破30%,銷量將超過800萬臺。目前,主流視頻網站已紛紛向大屏布局,如樂視網推出了網絡視頻行業首款智能機終端——樂視TV·T1,該產品采用安卓系統,更加開放,除內置入樂視網TV版,還擁有大量游戲、電商等的第三方應用。此外,樂視網、PPTV、愛奇藝均已推出了TV版,通過與牌照方、電視機廠商合作,將應用內置入互聯網電視中。

移動化和大屏化,為視頻網站開拓了更為廣闊的盈利渠道,特別是大屏端,視頻網站可以靈活的采用廣告和收費兩條盈利策略。樂視網COO劉弘表示,電視屏用戶已養成很好的付費看電視的習慣,無論是樂視TV的用戶還是樂視網TV版的用戶,均是屬于擁有較強消費能力的優質用戶,對于廣告主而言,互聯網電視屏是高端人群精準營銷的最佳平臺。

“網網”競爭升級為“全產業鏈”競爭

在線視頻的價值被日益認可,圍繞視頻的競爭已不僅僅是視頻網站之間的“網網”競爭,而是升級為圍繞內容生產方、終端軟硬件產品、牌照方、電視機廠商等多個領域的全產業鏈競爭。

在“網網”競爭領域,隨著“321”格局的形成,優酷、土豆合并之后,樂視、愛奇藝、搜狐視頻、騰訊視頻這5家主流視頻網站,很難在他們之間再形成兼并,主要的市場份額也將被這5家占據。就像在電視領域,主要的市場份額集中在央視、湖南等強勢電視臺。

第9篇:影視產業市場規模范文

關鍵詞:中國電影產業;SCP分析;拓展投融資;集團化經營

中圖分類號:C93

文獻標識碼:A

文章編號:1672-3198(2010)05-0032-02

中國電影產業經過20多年的市場化改革,已形成一個較為成熟和完善的市場,產業化發展方向明確。中國電影產業的現狀如何,如何推進產業化發展進程,成為一個具有重大意義的課題。

相較美國等西方電影大國,中國電影產業在規模上仍存在較大差距。同時,由于中國電影企業自身規模較小的原因,在市場集中度、進入和退出壁壘、差異化方面的弱勢導致規模經濟性不能得到有效體現。在SCP分析范式中,市場結構因素對市場行為和市場績效有著重要影響,而合理的市場行為選擇也將改善市場績效。正是基于這一傳導機制,拓展電影企業投融資方式,有效擴大規模,提高經濟收益,對中國電影產業化之路意義重大。

1 市場結構

1.1 市場規模

市場規模,即市場容量,是指一個特定市場供應品的購買人數。在電影產業中,主要以票房收入作為衡量。中國電影自2003年產業化改革以來,市場規模顯著擴大。票房收入自2008年突破43億之后,2009年再次實現62億的突破。但與美國的差距仍十分巨大,2008年美國以絕對優勢占據全球票房收入榜首,2009年票房收入更是將近百億美元(圖1)。

圖1 2008年全球國家電影票房排行榜TOP13

基于中國廣闊的消費市場,規模提升空間仍然較大。充足的資金供應是企業擴大規模的必要基礎,融資渠道的拓展成為中國電影突破瓶頸的關鍵。

1.2 市場集中度

集中度是衡量產業結構的主要指標之一,在產業分析中廣泛應用。集中度主要取決于企業的規模和市場的規模。在中國電影市場中,除了中影、上影、長影等國有電影集團外,一些有實力的民營電影公司像華誼兄弟、保利博納等也在競爭中占據了自己的市場份額。以票房收入作為衡量依據,如表1所示,中國電影制片業的的市場集中度CR4在2002年達到79%之后,2003年急劇下降到21%,之后又緩慢上升。這與2002年國家出臺電影產業調整政策有關。市場準入門檻的降低,社會資金、國外資金紛紛涌入;“院線制”建設使競爭格局發生較大轉變。2005年CR4為33%,根據貝恩在《產業組織論》中將產業的集中度類型劃分等級,如表2所示,可以基本確認中國的電影制片業的產業集中度屬于寡占Ⅱ,競爭程度不高,產業規模經濟效應沒有得到有效顯現。

表1 2002――2005年中國電影制片業票房計集中度變化

集中度指標2002200320042005

CR159%21%26%33%

CR375%57%56%57%

CR479%69%65%67%

CR890%89%90%84%

CR1093%93%93%88%

HHI3615139514441587

數據來源:國家電影局電影專項辦公室計算機聯網售票數據,具體見附表12。其中,計算各集中度指數用的票房總量數據為國產影片國內票房總額。

表2 產業的集中度類型劃分等級

市場結構CR4CRR

寡占Ⅰ型75%以上

寡占Ⅱ型65%-75%85%以上

寡占Ⅲ型50%-65%75%-85%

寡占Ⅳ型35%-50%45%-75%

寡占Ⅴ型30%-35%40%-45%

競爭型30%以下40%以下

1.3 進入和退出壁壘

進入壁壘被定義為“使進入者難以成功地進入一個產業,而使在位者能夠持續地獲得超額利潤,并能使整個產業保持高集中度的因素”。進入和退出壁壘在市場結構中起到關鍵作用,決定了廠商規模和產業集中度,因為具有理論和現實意義。而在必要資本量壁壘、絕對成本優勢壁壘、產品差異化壁壘和社會性壁壘等眾多因素中,規模經濟性壁壘又對市場結構和市場行為影響最為深遠和關鍵。

電影產業從產業鏈來看,分為制片業、發行業、院線業三個環節,試從這三方面來實證研究中國電影產業的規模經濟效應。在制片業中,中影、上影和長影的集團化改革取得了很好的效果,規模經濟效應已經顯現,民營電影企業華誼兄弟的發展速度很快,也已具備了一定的規模經濟效應(表3)。

表3 中國部分電影制片商的收益規模彈性表

制片商中影上影長影珠影華誼兄弟

收益規模彈性2.60512.06832.43160.79781.4312

在發行業中,無論從發行公司規模上看,還是從發行成績看,中影發行公司、華夏發行公司、保利博納發行公司和中影數字院線這四家發行商都占領了市場的主要領導者地位。電影發行業基本不存在規模經濟效應,除了專門制作和發行張藝謀電影的北京新畫面公司存在微量的規模經濟效應。(表4)

表4 我國部分電影發行商的拷貝規模成本收益彈性表

發行商中影華夏寶利博納西影華誼北京慈文影視北京新畫面

規模收益彈性0.80.810.820.940.981.01

2002年以來的院線業改革,為中國電影放映市場帶來了深刻變化,各院線為搶占影院和銀幕,擴張自身的規模展開了激烈的競爭,在實力上拉開了差距。以院線所擁有的影院個數和銀幕的張數來衡量院線公司的規模,以院線商取得的年度票房總額來衡量院線的收益,我國的電影院線業中不存在規模經濟效應。

2 市場對策

哈佛學派的SCP范式認為市場結構決定市場行為,而市場行為又將影響市場績效。面對產業化發展到今天的中國電影市場,中國電影產業與成功典范的美國相比在收益和競爭力上的差距仍然巨大。市場規模偏小導致了行業規模經濟效應沒有得到充分體現,而集中程度不高則是規模經濟性壁壘偏低和廠商規模經濟性微量甚至不存在的根源。探尋改變這一市場結構的主要途徑,拓寬電影業融資方式、實施橫向和縱向兼并具有很大的適用性和針對性。

2.1 拓寬電影產業融資渠道,實現多元化融資,優化企業融資結構

電影產業作為一個資本密集型產業,資金的獲得對于電影企業至關重要。中國電影產業雖然已達到了一定規模,但占的比重依然偏小。同時,制作專業化、市場化程度不高,電影的市場導向性不強,這已構成市場的發展瓶頸。電影產業要想實現跨越式發展,必須有大規模的資金作為拉動。電影產業又是一個高風險的產業,雖然每年出產影片數量眾多,但實際獲利的卻為數不多。這一特性決定了在降低資本進入門檻的同時,要規范和完善電影產業融資機制,保證資金流動的市場導向性。

當前國際電影產業的融資方式無外乎內源性融資,即利用企業本身資產和留存收益進行投資,和外源性融資兩種。而外源性投資又主要包括直接融資、間接融資和政策性融資。在中國,2003年10月的電影產業調整政策出臺,使得一元融資格局被打破,多元模式基本形成。政府投入、海內外企業融資、風險資本、金融貸款、廣告投入、版權預售、個人融資、間接贊助和電影基金贊助等融資方式都成為我國電影資金的重要來源。政府投入主要用于主旋律影片的生產,而金融貸款已逐漸流行,《夜宴》、《集結號》、《功夫之王》等電影已作出了嘗試,預售融資也使得《墨攻》、《梅蘭芳》等影片在日本取得了相當可觀的制作資金。華誼兄弟通過私募資金實現了企業規模的擴大和產品質量的升級,財務和管理的透明,也為下一步更大規模融資提供了基礎。而在美國超過電影融資50%的國際化基金融資也已試水中國市場,主要致力中國低成本影片的拍攝。越來越多的國際化基金的建立,不僅將提供更為靈便的融資方式,其國際化和專業的背景,更帶來了成熟的電影工業制片管理規范和透明的財務制度,推動中國電影的健康規范成長。

融資渠道的多元化對解決企業融資難問題起到了一定的緩解作用,但我國電影產業融資尚處于起步階段,政策法規有待完善,企業信用有待加強,投資者對電影業的發展現狀需要抱有更大的投資信心。在實施以上多元化融資過程中,需要做好以下一方面的工作:

2.1.1 建立和健全法律法規,為多元化的融資渠道發展提供法律依據

私募基金、產業投資基金和國際化基金的設立都需要有一套完善的法律體系作為實施的前提和保證。國家在2006年-2008年特批了10只產業投資基金之后,決定在《產業投資基金管理辦法》未頒布前,不再特批新的產業試點基金,這意味著在《產業投資基金管理辦法》頒布以后,新的產業投資基金的建立只能通過這一合法途徑獲得。立法對企業多元化融資渠道的建立和產業擴張起著重要的推動作用。

2.1.2 進一步完善政策,加強政府扶持力度,創造良好的產業環境

產業的健康發展離不開政府從宏觀層面進行指引和領導。政府應從戰略全局的角度出發,進一步擴大產業規模,構建合理的產業結構,只有建立起權責明晰,歸屬明確,流轉便利的現代產權制度,才能吸引更多投資者。近年來,我國電影產業雖然呈現出良好的增長勢頭和巨大的成長空間,但仍有一些因素阻礙了電影產業的發展,電影審查結果的不確定性,分級制度的缺乏,知識產權保護的不充分,無疑將大大降低電影產業的收益性,影響投資熱情。

2.1.3 在產業鏈上充分利用資本市場

2007年,中國電影產業的一個標志性事件是:中影集團經國務院同意、國家發改委批準,于12月13日成功發行5億元企業債券,募集資金用于中影集團的懷柔電影生產基地、數字院線、新建及改造影院等項目。這是我國首次發行文化傳媒業債券,標志著國有電影企業正式登陸資本市場。這表明,無論是電影制作、發行還是放映環節,都可以考慮大力引進資本市場的資金來促進增長,為解決我國電影產業資金總量不足的缺陷開辟渠道。

2.2 實行縱向和橫向兼并,以集團化經營實現規模經濟

改革開放以前,國有電影企業人員冗雜,效率低下。在實行電影企業事業化改制之后,面對日益擴大的市場規模和日趨激烈的市場競爭,尤其是民營資本在電影產業的不斷的壯大,國有企業的經濟活力欠缺、資源浪費的現象日漸突出。為與非國有資本展開全面競爭,實現國有資本保值增值和完成必要的意識形態宣傳,政府積極推動了國有電影企業的集團化改革與重組進程,分別以北京電影制片廠、上海電影制片廠、長春電影制片廠等國有電影制片廠為基礎形成了中影集團、上影集團、長影集團等七個電影集團。集團化的特點在于具備規模優勢,并且混合經營,有效降低運營風險。

集團化趨向在上世紀60年代的美國早有先例。為降低風險和成本,增加收益,六大主流制片公司紛紛集團化。派拉蒙公司是維亞康姆公司(viacom)的一個子公司。20世紀福克斯公司隸屬于默多克新聞集團。環球公司是通用電氣旗下的著名子公司。華納兄弟公司僅是在線時代華納的一個子公司。索尼電影公司僅僅是索尼集團的一個子公司。迪斯尼電影公司隸屬于迪斯尼集團,其中電影收入只在迪斯尼集團總收入中占較少的比例。這些大集團公司,業務涉及到電影、電視、廣播、互聯網、出版、娛樂、旅游、零售業甚至電器制造等一系列相關產業,公司網點遍布全球。

然而時至今日,中國的電影集團在實現資源合理配置和專業化經營及內部管理構架和運行機制的設計等問題中還有成熟的思路,但無疑會帶來績效的改善。在實際運行過程中,可以借鑒國外的管理經驗,實現向更大規模的傳媒集團發展。

參考文獻

[1]王東,王爽.我國電影產業融資方式發展研究[J].電影學院學報,2009,(1).

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