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論文關鍵詞:知識創新 知識管理 生產現場
論文摘要:創新是企業發展不竭的動力和活力的源泉,是企業永恒的主題。知識是知識經濟時代企業最具有戰略意義的資源。知識創新是企業持久競爭優勢的主要源泉。文章利用管理科學、經濟學和信息系統科學等多學科理論和方法,對企業知識創新與管理進行了系統的研究,提出了在生產現場實施知識創新與管理的一些措施。
當今衡量企業成敗的尺度是企業的創新能力。由于知識經濟條件下,技術的快速變化,使產品的生命周期不斷縮短,這就要求企業能對外部環境做出快速反應。不僅要生產知識產品,而比要生產消費對象、消費方式和消費觀念,創新成了企業的靈魂。如何全方位地開展創新,保持一個穩定的長久的創新行為,是企業必須回答的問題。而這個問題,是一系列只有實施了知識創新與管理的企業才能回答的問題。
1 知識、知識創新與知識管理的研究綜述
當代最著名的認知心理學家皮亞杰認為:“知識是主體與環境或思維與客體相互交換而導致的知覺建構,知識不是客體的副本,也不是由主體決定的先驗意識。”根據皮亞杰的思想,我們把知識定義為主體通過與其環境相互作用而獲得的信息及其組織,貯存于個體內,即為個體的知識,貯存于個體外,即為人類的知識。
一般而言,知識內涵由于本質上的差異,知識可分為兩類,一類是顯性知識(explicit knowledge),另一類是隱性知識(tacit knowledge)。顯性知識一般是指可以文件化、標準化、系統化的知識。而隱性知識一般是指比較復雜,無法用文字描述的經驗式知識,不容易文件化與標準化的獨特性知識。
Nonaka和Tadeuchi認為隱性知識和顯性知識在相互轉化中形成了一個不斷成長的知識螺旋,從而促進了知識的發展。以Nonaka的“場”的概念來說,知識是經過社會化、外在化、結合化以及內隱化的過程,產生知識類型的轉變。
知識管理活動是圍繞著隱性知識與顯性知識的轉化來進行的。在現實生活中知識以不同的形態存在。在知識轉化導致知識創新的整個過程中,隱性知識的顯性化和顯性知識的內部化尤其重要,只有當隱性知識顯性化,繼而顯性知識內部化之后才可共享,從而形成知識。
2 面向生產現場的企業知識創新與管理的研究
企業可持續成長的手段是革新與改善,實質就是知識創新。根據知識螺旋原理,只有經過多輪的完整的知識螺旋才能創造出新的有價值的知識。根據生產現場的特點,要實施生產現場的知識知識創新與管理,有以下幾個措施。
(1)企業實行準時生產,以準時生產思想作為現場知識創新與管理的指導思想。
(2)組建創新團隊,以創新團隊為主體,實施知識創新與管理。通過知識螺旋的社會化和結合化過程,以團隊協作促進員工間的相互學習,實現廣泛的知識交流與共享,從而使某項隱性知識不再僅僅為單個員工所擁有,而是被團隊成員所共有。
(3)在企業推廣工業工程技術。工業工程是一種工程技術,在今天它對人們研究與開發的若干企業管理模式具有很強的支持功能。
(4)構建知識管理平臺。知識管理平臺從知識管理的核心過程--知識生產、分享、應用以及創新過程的系統支持,主要就表現為以下幾點:具有支持內部與外部信息、知識資源獲取的通道;具有存儲知識的知識庫;具有支持獲取、提煉、存儲、分發以及呈現知識的工具;具有支持知識工作者進行知識分享、應用以及創新的工具。下面將對各個措施進行具體敘述。
2.1 以JIT作為現場知識創新與管理的指導思想
準時生產方式基本思想可概括為“在需要的時候,按需要的量生產所需的產品”JIT生產方式以準時生產為出發點,首先暴露出生產過量和其他方面的浪費,然后對設備、人員等進行淘汰、調整,達到降低成本、簡化計劃和提高控制的目的。在生產現場控制技術方面,JIT的基本原則是在正確的時間,生產正確數量的零件或產品,即時生產。它將傳統生產過程 中前道工序向后道工序送貨,改為后道工序根據“看板”向前道工序取貨,看板系統是JIT生產現場控制技術的核心,但JIT不僅僅是看板管理。
可見JIT的實際應用包含了紛繁復雜的內容,從實施手段和工具的角度也因企業和生產方式的差異而不同。但從JIT的核心思想出發,為了達到降低成本這一基本目標,對應于上述基本目標的三個子目標,JIT生產方式的基本手段也可以概括為下述三方面:
2.1.1 生產流程化 即按生產汽車所需的工序從最后一個工序開始往前推,確定前面一個工序的類別,并依次的恰當安排生產流程,根據流程與每個環節所需庫存數量和時間先后來安排庫存和組織物流。盡量減少物資在生產現場的停滯與搬運,讓物資在生產流程上毫無阻礙地流動。
2.1.2 生產均衡化 生產均衡化是實現適時適量生產的前提條件。所謂生產的均衡化,是指總裝配線在向前工序領取零部件時應均衡地使用各種零部件,生產各種產品。
2.1.3 資源配置合理化 資源配置的合理化是實現降低成本目標的最終途徑,具體指在生產線內外,所有的設備、人員和零部件都得到最合理的調配和分派,在最需要的時候以最及時的方式到位。
2.2 創新團隊為主體
創新團隊是介于組織和個體之間的人群結合體。它是由若干成員在心理、行為等方面相互聯系、相互影響的基礎上建立起來的人群集合體。
創新團隊進行知識創新的重要機制是對知識進行重構。知識重構是指在具體的任務情境中,創新團隊成員將通用性的專業技能與特定基于情景的知識相結合,經過反復的診斷、推理、應用和反饋活動,將知識個體間離散的、無序的知識、技能片段整合成有機式、互嵌式的團隊知識系統,以形成團隊核心知識能力的過程。這一過程的有效進行,有賴于團隊成員建立在信任基礎上的相互協調。 轉貼于
團隊結構是指團隊成員的組成部分,包括年齡結構、專業結構、能力結構、性格結構、知識結構及觀點、信念結構等。一個管理創新團隊的結構,應該是這些結構因素的有機結合,這也是創新團隊成員的搭配問題。各種人員搭配得當,能促使團隊協調一致,取長補短,緊密團結,提高工作效率,激發團隊的創新力。反之,則會使團隊產生內耗甚至沖突,降低團隊的效率,使團隊失去應有的創新力。
管理創新團隊主要是由企業家、內企業家和知識員工這三部分所組成,并各自在管理創新中扮演著不同的角色,承擔著不同的職責和功能。
2.3 在企業推廣工業工程技術
工業工程是一種工程技術,在今天它對人們研究與開發的若干企業管理模式具有很強的支持功能。如:靈捷制造系統、柔性制造系統、計算機集成制造系統以及精益生產系統等,都需要工業工程的開發與應用。這些先進制造模式的產生與發展都是與工業工程發展緊密相關的。它們不是單純依靠技術進步而成功的,更重要的是依靠管理進步,特別是工業工程的開發和應用。比如日本豐田汽車公司生產調整部部長中山清孝指出“豐田生產方式就是工業工程在豐田公司現代管理中的應用”,可以說工業工程是豐田生產方式實現的支撐性技術體系,特別是改善活動依托的理論與方法主要是工業工程。
2.4 構建知識管理平臺
要剖析知識管理系統,首先還要從知識管理的核心過程——知識生產、分享、應用以及創新過程的系統支持,主要表現為:具有支持內部與外部信息、知識資源獲取的通道;具有存儲知識的知識庫;具有支持獲取、提煉、存儲、分發以及呈現知識的工具;具有支持知識工作者進行知識分享、應用以及創新的工具。
從以上幾點出發,可以建立知識管理系統的過程模型,它包括3個層次:知識應用層、知識生產層以及知識資源層。
3 結論
在知識轉化導致知識創新的整個過程中,隱性知識的顯性化和顯性知識的內部化尤其重要,只有當隱性知識顯性化,繼而顯性知識內部化之后才可共享,從而形成知識的螺旋上升,才會創造出新的知識,真正擴展知識儲備進行知識創新。知識創新的關鍵就在于挖掘以隱性知識為核心的所有知識,使之顯性化成為人人共享的資源,而推動和運作這一管理行為就是知識管理。
根據知識創新與知識管理內涵,提出了實施面向現場的知識創新與管理需要進行的幾項措施:以JIT作為實施知識創新與管理的指導思想;以創新團隊為主體;在企業中大力推廣工業工程技術;構建知識管理平臺
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關鍵詞:影視制作;專業能力;能力分析
隨著數字技術的高度發展,傳統影視產業的紅利正在逐漸消退,影視制作專業人才的需求卻在日益增加。為了順應時代潮流的發展,除了基本影視專業技術外,影視制作專業人才在其他相關領域也需要涉獵學習,實現全面發展。
1研究背景
因為數字媒體產業的蓬勃發展,影視媒體已經成為當前最大眾化,最具影響力的媒體形式,影視制作專業人才的需求也日益迫切。為了順應時代潮流的發展,影視制作從業人員必須改變以專業技術為主要的學習目標,以培養解決問題的綜合性方向發展為核心能力。因此,必須提供課程所需的教學環境,配合適當的評價機制,使得從業人員具有的能力符合影視制作產業的要求,并達到較高的水平。影視制作結合了多種媒介,如數字電視、網絡廣播、互動多媒體等,具有文字、聲音、圖形圖像、動畫、視頻資料等多種表達方式。影視制作專業人才有迅速增加的趨勢,影視制作行業受到了廣泛的歡迎。本文探討了影視制作專業人員所需的能力,有助于促進影視制作專業的發展。
2影視制作業發展概況
2.1中國影視發展史
中國的電視文化研究萌芽于20世紀50年代末至60年代中期,[1]隨著數字技術的應用,經過了90年代的迅速發展,廣播電視領域終于在21世紀得到了繁榮。到了2015年,各級電臺電視臺基本實現數字化。[2]進入21世紀后,全球新媒體不斷發展壯大,而傳統的廣播電視行業也開始與之融合。當前的電視產業主要包括前期制作工作(構思創作、現場錄制等)、后期編輯工作(編輯混錄、審片修改等)、發行、內容放映和新媒體互動等部分。中國的電影則開始于20世紀初期,中國電影產業的制作流程包括前期籌備、拍攝和后期制作等過程。
2.2影視制作產業人力需求分析
(1)影視制作產業概況。據中國產業調研網的《全球及中國影視項目可行性分析與發展趨勢預測報告(2015)》顯示,[3]2013年全國共計生產完成并獲得《國產電視劇發行許可證》的劇目共計441部15770集。2014年,全國共計生產完成并獲得《國產電視劇發行許可證》的劇目共計429部15983集。2013年,全國電影票房收入達到217.69億元,其中,國產影片票房收入127.67億元。2014年我國全年電影總票房296.39億元,同比增長36.15%,其中國產片票房161.55億元,占總票房的54.51%。2015年,電影局局長張宏森說,中國影視行業從業者人才缺口大概20萬。可以看出影視行業急需大量的人才,這其中當屬特效剪輯師、欄目包裝師、動漫復合人才、微電影制作最為缺乏。《中國傳媒產業發展報告(2016)》顯示,傳統媒體保持增長,但是結構已經發生了深刻變化。2015年,互聯網媒體市場占比已經上升至51.8%,進一步拉大了與傳統媒體的規模差距,傳統媒體受到了嚴峻的挑戰。[4](2)影視制作能力內涵。在媒介技術更迭加速的大背景下,影視制作專業人員必須適應隨之而來的媒體變革與創新,影視制作專業人員除了具備基本的聽說讀寫和基本影視編輯能力之外,還應該具有相當的專業能力。第一,產品。在新媒體的沖擊之下,影視制作人員應積極導入新的產品,主動審視自身擁有的資源,了解時尚風潮,調和理性與感性,提升美的概念及素養,熟悉新媒體環境下影視畫面的編排,發揮現有資料的優勢,用生動的影像吸引大種的目光。針對不同的節目內容進行策劃,這是跨媒體平臺的新媒體傳播市場應該做的創新策略,需要提升產品的能見度。第二,形式。影視制作人員應了解傳播理論的演進,了解信息時代傳播的行為模式,了解網絡影響傳播的模式,了解媒體與傳播的互動關系。當前影視受眾已經不僅僅局限于電影院、電視機等,手機、手表、眼鏡等也可以成為接收節目的途徑,影視制作人員應熟悉相關網絡通信設備的原理,熟悉應用軟件和硬件的安裝與操作,并需要針對新載體制作合適的節目內容。第三,市場。數字媒體的傳播一日千里,在全球市場化的環境下,影視受眾對于節目的要求越來越高。因此,如何配置行銷資源、樹立自身品牌和特色才能從全球市場獲利,開拓市場也是影視制作專業人員必須具備的素質。熟悉市場分析、能夠完成產品及消費者調查、具有一定的創意才能、擁有影視產品營銷的能力,只有具備了這些才能夠正確擬定市場銷售的正確方向、內容與發展,并評判其優劣。第四,組織。在數字媒體技術的沖擊下,現有的組織、制度也需要創新改革。為了適應新的要求,新媒體相關部門的成立、新媒體資料庫的成立、跨平臺合作部門等都體現了組織部門的創新,影視制作專業人員如何適應這些創新也是一種挑戰,對新媒體知識掌握得越多,競爭力就越強,溝通協調能力與管理能力也是必不可缺的,具體表現為熟悉影視制作業務計劃內容與程序、具備評估管理制度與生產效率的能力、能夠協助辦公室或作業現場正常運作等。第五,數字媒體技術。影視制作人員應具有電腦基本素養,除了會使用常見的軟件外,圖像處理、電腦繪圖、2D動畫制作、3D動畫制作、版面編排以及影像編輯軟件都要了解并會應用。政府策略是推動數字媒體發展的關鍵因素。在傳統媒體向數字媒體轉變的過程當中,影視行業不斷推陳出新,熟悉相關的軟、硬件平臺是對影視從業者提出的新要求,只有為自身注入活水,才能適應數字媒體時代的新發展。
3結語
影視制作人員的專業能力應從不同專業的角度來探討,不同的職業應具有不同的專業能力。但是高職院校學生應適應數字媒體發展的需求,以便在影視制作行業具有更大的競爭優勢。
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著名導演張紀中帶著他的3DIMAX電影《美猴王》項目,在深圳文化產權交易所與資本市場面對面“親密”接觸。這是深圳文交所特為《美猴王》三部曲舉辦的專場項目融資推介會,邀請到超過40家基金、創投等金融投資機構參加。
國內傳統的電影投資方式是制片廠拿國家下撥的經費拍片,風險由國家承擔。但隨著文化產業市場化日益成熟,以及“大片時代”和“制片人時代”的來臨,融資成為一部電影成功與否不可或缺的要素。
我國電影產業平均每年增幅保持25%以上,成為亞洲最具活力的產業代表之一。但是,橫向比較其他傳媒產業,中國電影產業規模還顯弱小。根據國家廣電總局公布的信息,2008年全國廣播電視總收入為1452億元,其中,廣播電視廣告收入為695億元;2008年,上海文廣集團的廣告收入為59億元,一個單一集團的收入就超過了整個電影產業票房總和。造成這種巨大落差的背后,不僅因為電影產業基礎薄弱,融資機制運行不暢也是一個非常關鍵的制約因素。
現在,事情正在改變。
電影業的金錢魅力
總投入為3000萬美元的影片《英雄》開辟了一種全新的融資方式。影片的3000萬美元投資方式主要如下:對劇本先作預算,再找一個國際著名的保險公司,將劇本、導演、演員和各種市場分析報告等呈給保險公司審核,然后在保險公司擔保的情況下,向銀行融資,最后到銀行成功貸款。影片剛拍完,歐美版權就賣了2000萬美元,國內音像版權又拍賣出了1780萬元,還有貼片廣告收入,這令影片的前期收入全線飄紅,資金的快速回籠使得投資商信心倍增。《英雄》成功的融資方式得益于借鑒了先進國家投資電影的經驗。
2006年,總投資1600多萬美元的《夜宴》海外發行被華誼上了保險。中國出口信用保險公司為《夜宴》提供1年的出口信用保險服務,保額在1500萬至2000萬美元,這是影視作品海外發行與政策性出口信用保險的首次合作。這份保額使《夜宴》以版權抵押的方式首次獲得深圳發展銀行5000萬元人民幣的授信。由中間公司進行擔保的版權抵押貸款是該片的主要融資方式。自此,影視產業以知識產權抵押融資的模式開始萌芽。
《集結號》在無第三方公司擔保授信的情況下,以知識產權、即版權作抵押來吸收招商銀行5000萬元的貸款。項目結束時,華誼兄弟連本帶利僅僅需要歸還招商銀行5500萬元左右。這也就意味著,華誼兄弟僅僅用了500萬元左右的利息和兩年的時間,就撬動了5000萬元的資金杠桿,并促成了一部賀歲大片的誕生。這是一個比較新的形式,為以后更多的影視公司獲得銀行融資起到示范作用。
《赤壁》與上述影片的區別之處在于:它的融資來源以社會資金為主。開拍前的《赤壁》常常資金匱乏,由于劇本變更的問題,原定的5000萬元人民幣投資遠遠不夠。雪上加霜的是,中影在此時要求電影必須在奧運前公映。《赤壁》因此被分成兩集拍攝,重新進行融資。該片最終獲得高達8500萬美元的投資,創下中國電影史上最高投資紀錄。其實,早在中影集團接手《赤壁》后,陸續召集了橙天娛樂、CCTV電影頻道、北京紫禁城影業、北京春秋鴻文化投資有限公司等10多家或國有或民營企業加入。而《赤壁》最大一筆4000萬美元資金來自橙天娛樂與其戰略合作伙伴AVEX。在融資方式上,除了美國投資方獅子山公司給自己的所有投資上了保險,采用“銀行、保險聯動”的西方融資模式外,《赤壁》國內市場的融資方式主要以社會資金為主。因此,相對于其他大片,《赤壁》的融資方式相對比較傳統。
相對而言,銀行貸款是一個較新、并且更有普遍意義的融資方式,但銀行方面會比較謹慎,他們對電影公司規模的要求也很高。就經濟效益來說,貸款融資模式的收益大大優于電影產業現有的其他融資方式。采用原來的電影融資方式,成本會高很多。由于以前電影一般采用分賬方式,電影的票房越高,分給各參與方的費用也會越高,電影的投資發行方永遠只能分享 利潤總額的一部分;而采用貸款方式,支付了貸款利息,就可以獨享影視全部利潤的結果。
電影的錢從哪里來
就中國市場來說,影視產業的融資方式主要有以下幾種:
1引入私募基金
私募股權基金進入中國影視業,不僅可以為亟需擴張發展的影視企業引入資金,更重要的是幫助它們建立一整套制片預算方案、審計和財務管理制度。通過資金方對資金使用的有力監管,從而保證了嚴格的成本控制。
目前活躍在中國影視界的PE主要有:IDG新媒體基金、由中影集團等發起的中華電影基金、紅杉資本、軟銀、A3國際亞洲電影基金、韋恩斯坦(TWC)亞洲電影基金、“鐵池”私募電影基金,此外,漢能、易凱等PE以及海外的影業公司和大型投行也在密切關注其中的投資機會。
在中國市場狀況下,中國本土基金剛剛起步,相關政策在2007年才制定出來,對于風險莫測的電影叢林,建立產業基金尚心有余力不足。建立專業電影基金是非常合適的方式,只有專業基金、商業銀行和投資機構共同合作,才會有一個大發展。
2上市融資
由于國內電影產業迅猛發展,各家影視企業的融資需求也逐步增強。各大影視公司均意欲通過上市獲得融資,擴大規模。中影集團、華誼兄弟、光線傳媒、上海電影集團上市或者轉板的消息不斷。國內發行巨頭保利博納內部整改完成后將更名為博納國際影業集團,并期望能在2010年赴美國納斯達克上市。盡管由于下半年世界經濟形勢和政策體制制約,他們的上市計劃一緩再緩,但這些影視龍頭企業的產業基礎和產業結構穩定,盈利狀況也比較可觀。上市融資是它們擴大規模的重要手段,也必將是遲早之事。
3其他融資方式
除上述的主要融資模式外,其他多樣化融資模式也推動了電影產業的繁榮發展。
在國外,電影制作公司獲得銀行貸款是通過完整保險機制來貸款。例如渣打銀行,有專門給影視貸款的部門,這些部門的工作人員對影視方面的了解非常專業。渣打銀行為影視項目量身定做的商業融資方案,典型的融資方式主要如下:
在香港,影視公司一般用基金和貸款做融資。香港影視業融資一般是銀行和電影基金同時發放,銀行貸款給電影制作公司時不需要抵押,但要求制作公司有一定的基礎,比如制作1億元的影片,影視公司需要有4000萬元才可以獲得銀行的貸款。同時,如果有預售票房的合約,則也是拿到銀行貸款的砝碼。
版權成為融資關鍵
中國影視企業融資面臨諸多困境。例如,影視企業融資與銀行常規信貸存在不匹配;影視企業的品牌價值難以評估;影視企業無形資產的流動性差;著作權質押存在法律問題等。因而即使是擁有自主版權的影視公司,拿著版權等無形資產做抵押物去貸款時,也很難說服銀行。銀行即便放款,通常也會伴有實物資產的抵押。影視投資現階段最主要的特征就是非專業的社會投資與單一影視項目所帶來的投資收益的不確定性。
版權是娛樂傳媒業的核心價值 ,而優質版權能帶來持續的利潤。例如,2004年索尼拿出將近50億美元并購米高梅,從此擁有將近8000部電影的版權,不但在DVD租售和網絡視頻點播領域可能實現大規模盈利,而且《007》等系列電影的后期開發,也將帶來可觀的利潤。
2007年,交通銀行北京分行與北京天星際影視文化傳播公司的電視劇《寶蓮燈前傳》簽訂了一份以版權作為質押的貸款合同,成為中國影視產業版權質押貸款的第一例。
隨之,銀行版權質押貸款模式得到進一步推廣。2008年北京銀行進軍影視業的行動成為影視融資圈內一大亮點。自北京市啟動影視產業與金融資本對接工作以來,北京銀行發放的文化創意企業貸款占金融機構發放總額的90%以上。
2008年5月,北京銀行以版權質押方式為華誼兄弟提供1億元的電視劇多個項目打包貸款,這是無專業擔保公司擔保的“版權質押”貸款第一單,也是迄今為止金融業為影視企業發放的最大金額貸款。2008年7月,北京銀行與保利博納、光線傳媒分別簽署戰略合作協議,分別為兩家影視民營公司提供1億元的貸款支持。
然而,版權質押融資在現實中遭遇了很多問題。首先,中國大多影視企業版權抵押資質不足。無實產抵押的銀行貸款,如果沒有第三方擔保機構,版權質押貸款就相當于信用式貸款,并不適合國內所有影視公司融資。其次,我國在抵押、質押權的行使方面還缺乏完善的法律法規,沒有轉讓和殘資處理的二級市場,影視版權等非傳統的抵押、質押物如果要“變現”,不確定性很大,程序復雜,周期也長。
在銀行“規避風險”為第一的前提下,華誼兄弟的《夜宴》,是通過尋找擔保機構獲得的銀行貸款。而周潤發主演的《黃石的孩子》,交通銀行北京分行采用的是固定資產抵押加上擔保的方式為其提供融資。目前,信用擔保機構不能對影視著作權知識產權做出評估,最后只能用融資人的房產、甚至法人代表個人的無限連帶責任作為抵押物。北京銀行對保利博納、華誼兄弟、光線貸款的貸款,也是在對公司的盡職調查、資產狀況做了評估之后,不僅將版權、銷售收入做為擔保,還把法人代表個人的無限連帶責任作為抵押才獲得。《畫皮》向北京銀行貸款的1000萬元也遭此尷尬。
2009年5月,北京國際版權交易中心旗下的版權產業融資平臺正式開通,為信托公司介入解決文化企業融資提供了契機。北京版權產業融資平臺由國家開發銀行、北京銀行、中信信托、北京東方文化資產經營公司共同建立,該平臺一期準備12億元授信額度,通過版權信托的金融創新模式,為文化創意企業、版權企業提供獲取資金的渠道。版權人可通過該交易系統轉讓版權,也可以借助版權信托的方式通過融資平臺尋找資金(如圖1)。
首批影視、音樂、動漫等30個文化創意項目掛牌“待嫁”,總價值近1億元。 首批掛牌交易的項目包括電影《赤壁》在新媒體領域開發的版權、北京交通臺品牌欄目《歡樂正前方》改編為動畫片的版權、電視劇《奮斗》的電影版版權、北京電影學院出品的動畫電影《快樂奔跑》版權,以及部分網絡暢銷小說的出版權等。
作為版權融資領域的首創之舉的版權信托模式給影視業提供了更好的選擇。
從之前的敘述可以看出,當影視公司拿著版權等無形資產作抵押物去貸款時,銀行是很難放貸的,通常會要求實物資產的抵押作為硬性條件。當信托公司介入后,影視公司把作品版權信托給信托公司,信托公司再以這部分信托資產做抵押物,協助申請貸款。由于在資金出現問題時,信托公司對信托資產有全權處置權,這樣就降低了銀行的風險,也降低了貸款的門檻。而版權交易中心在這個過程中則起到征信平臺的作用,協助銀行和信托公司審核企業背景,搭建銀行與項目之間對接的橋梁。
版權信托的出現在給信托公司提供展業空間的同時,也對信托公司的專業化提出了更高的要求。業內人士分析,版權屬于無形資產,在信托業務涉足無形資產領域時,通常需要解決兩個最主要的問題:
第一,無形資產的價值評估問題。通常情況下,無形資產的價值要比固定資產的價值更難以評估,需要對該無形資產及其行業具有深入了解,并依靠復雜的技術評估手段,這些無疑需要信托公司具有專業化的人才隊伍。目前嘗試建立知識產權評估體系成為當務之急。當然,版權評估的前提是必須要產業化運作的經驗,沒有經驗,沒有延伸出其他產業價值,版權評估體系必然成為空談。
網絡廣告市場分析
全球網絡廣告市場規模從2013年的1163億美元(約3.34萬億元新臺幣)到2017年提升至1850億美元(約5.52萬億元新臺幣),復合增長率達到13.1%。就國際市場趨勢比較,北美地區市場將從2013年的457億美元(約1.36萬億元新臺幣)增長至2017年的758億美元(約2.2萬億元新臺幣),未來5年年復合增長率達到13.7%。歐洲、中東及非洲地區則是從2013年的356億美元(約1萬億元新臺幣)增長至2017年的529億美元(約1.5萬億元新臺幣),未來5年年復合增長率為11.2%。亞太市場未來5年年復合增長率是13.8%,預估從2013年的325億美元(約9702億元新臺幣)提升至521億美元(約1.5萬億元新臺幣),雖然亞太市場目前處于僅次于北美、歐洲、中東及非洲地區的全球第三大市場,不過預估到2017年亞太地區與上述地區在網絡廣告市場規模方面將沒有太大的差距。拉丁美洲地區在2017年也會從2013年的24億美元(約716億元新臺幣)提升至45億美元(約1343億元新臺幣),復合增長率達18.5%。
在網絡廣告市場中以搜尋廣告如關鍵字廣告占產值最大比例,自2013年的491億美元(約1.46萬億元新臺幣)提升至2017年757億美元(約2.26萬億元新臺幣),復合增長率到12.1%;展示廣告規模次之,其2013年市場規模即高達339億美元(約1.01萬億元新臺幣),預估未來2017年將達到499億美元(約1.48萬億元新臺幣)的產業產值規模;而未來5年年復合增長率幅度最高的則屬影音廣告,從2013年的38億美元(約1134億元新臺幣)提升到2017年的121億美元(約3612億元新臺幣),復合增長率高達25.8%,是此類別中最大增長動力來源。
網絡廣告市場逐年增長的動力,除了使用網絡的用戶數逐年攀升外,寬帶上網的普及率提高,公共場所如學校、圖書館、咖啡館等也都是助長此趨勢的媒介之一,另外新興市場國家網絡廣告市場的逐年普及,也是拉升此行業市場規模的重要來源。值得注意的是,發達國家如美國寬帶普及率僅77%,尚有幾百萬用戶仍使用撥號上網,其他像中國大陸、俄羅斯等新興市場網絡滲透率仍低于50%,而印度和印尼則更是低于10%,未來都有很大增長空間,因此網絡滲透率及普及率的提升,將是未來驅動網絡廣告市場增長的重要基礎。
深入分析全球與臺灣的網絡廣告發展趨勢,發現兩者發展趨勢大致相同,影音廣告被認為是未來整體網絡廣告增長重要的主旋律,臺灣的影音廣告市場潛能更是比全球影音廣告年復合增長率要高出許多,分別是33.8%與25.8%。此外,臺灣在分類廣告的未來表現上也明顯高出全球分類廣告趨勢,推估未來臺灣地區在影音廣告及分類廣告等網絡廣告發展日后將有更突出、增長的表現。臺灣網絡廣告2013年規模約6億美元(約182億元新臺幣),預估至2017年將會增長至7億美元(約208億元新臺幣)。
數字電影娛樂市場分析
數字電影娛樂包含戶外電影及家庭電影。在戶外電影部分主要涵蓋影院廣告、影院票房收入;而家庭電影部分則包括數字家庭影音和實體家庭影音,數字家庭影音有數字機頂盒、數字影音串流及電視訂閱節目等,實體家庭影音則包括租片銷售。另外如隨選點播視訊(VOD)及按收看次數型態的計費(PPV)也都納入在此一類別當中。
PwC預測全球電影娛樂市場在2016年將超過1000億美元(約合2.95萬億元新臺幣)規模,到2017年將達到1070億美元(約3.16萬億元新臺幣),2013~2017年的5年間年復合增長率達3.6%。其中,北美地區市場規模最大,2013年產值規模就有341億美元(約1.01萬億元新臺幣),2017年預估將可達到397億美元(約1.18萬億元新臺幣);歐洲、中東及非洲地區2017年電影娛樂總產值預計達到306億美元(約9135億元新臺幣),2013~2017年的年復合增長率在3.2%;亞太地區則緊追在后,2013年電影娛樂總產值就被預測有243億美元(約7254億元新臺幣),2017年將突破至287億美元(約8568億元新臺幣),年復合增長率達到3.9%;拉丁地區產業規模雖然相對較小,2013年僅達51億美元(約1522億元新臺幣),但未來5年的年復合增長率就有6.9%,預估會是未來5年內增長幅度最快的。
全球電影娛樂行業中,目前的戲院票房收益和租片銷售的收入仍然為行業獲利主流渠道,在全球票房收入部分2013年為359億美元(約1.07萬億元新臺幣),2017年預估將可達到443億美元(約1.32萬億元新臺幣);但相對的租片銷售在2013年雖達到381億美元(約1.13萬億元新臺幣),然而未來5年的年復合增長率將呈現-4.9%,產值規模逐漸下降,取而代之的將會是數字家庭影音的興起,包括數字電視、影音串流服務,未來5年年復合增長率預估超過19.1%,在2017年產值規模將有機會達到269億美元(約8030億元新臺幣)。
北美市場雖然在數字家庭影音目前規模最具影響力,亞太地區未來5年市場年復合增長率也有高達23.5%的表現。臺灣雖然近年來數字家庭影音發展遲緩,但PwC報告樂觀表示,未來5年的年復合增長率將超過全球達到23.1%,因此實體家庭影音包括租片、銷售無論是在全球或是臺灣未來都被預估會呈現負增長。
由于電影娛樂產業事業版圖廣大,影院票房在3D電影和預購特殊座位的包裝,為進戲院觀看添加了話題性和必要性,而拉丁地區及亞太地區觀影人口大量增長,也帶動美國整體好萊塢市場的發展及營收。在2011年美國影視產業票房就有近69%來自于海外市場,其中巴西、中國大陸、印度中產階級爆發性增長是帶動的主要娛樂消費者,也說明美國電影娛樂產業雖然面臨國內市場縮小,但在國際市場上卻帶來更大的商機。以2012年全球票房最好的動漫電影《復仇者聯盟》為例,2013年就以15.1億美元(約450億元新臺幣)的吸金能力穩坐冠軍之位,緊隨其后的還有強勢崛起的《蝙蝠俠》、《英倫特工007》、新一代《蜘蛛人》以及《黑衣人3》。雖然電影娛樂市場規模擴大至全球,盜版電影連帶也影響了DVD和藍光光碟的銷售,但電影串流的服務營運商通過網絡的力量也使得事業版圖從美國跨境至歐洲、全球,如Netflix、Hulu、亞馬遜公司推出的Lovefilm除了串流服務的運營,也投資進入數字影視的工作并產制影集。
目前數字家庭所包括的數字家庭影院、影音串流、隨選視訊(VOD)及按收看次數型態的計費規模雖然有限,但未來潛力被看好。根據統計,2013年有56%的美國人(1.8億用戶)在使用在線影音,通過Youtube、Hulu、Netflix等開放式網站收看影音內容,這些影音網站的收視族群主要介于18到34歲之間的收視戶。其中最引人矚目的Netflix,它旗下所自制的電視連續劇都是通過大數據的精密計算,根據導演、主角、政治題材的組合找到目標民眾。如通過網絡發行的在線電視連續劇《紙牌屋》(House of Cards)和《鐵窗紅顏》(Orange is the New Black),在口碑和收視率上都雙雙告捷,公司第三季財報獲利揚升4倍。2013年迄今,Netflix股價已大漲239.13%。《紙牌屋》還榮獲美國電視圈最高榮譽艾美獎14項提名,并抱回兩項大獎。初嘗甜頭的Netflix在2013年共推出4部自制電視連續劇,未來也將以10部為目標加倍制作原創節目。
音樂市場分析
該領域主要包括錄制音樂、實體音樂、數字音樂、演唱會等所有與音樂消費支出相關的行業。錄制音樂可以分成實體錄制和數字錄制,實體錄制主要是涵蓋所有實體關于專輯、制作、音樂錄影帶等任何通過零售、網絡可獲得的類別;而所有通過數字化傳輸,或使用移動裝置、電腦來進行音樂下載,或是下載應用程序來進行在線音樂消費收聽,都可納入在數字錄制的范疇。
根據PwC報告,未來全球音樂市場預估從2013年的500億美元(約1.49萬億元新臺幣)提高至2017年的538億美元(約1.6萬億元新臺幣),復合增長率為1.5%。其中,拉丁美洲將是增長最快的區域,2013~2017年的年復合增長率達到3.2%,亞太地區復合增長率也有1.9%,自2013年111億美元(約3313億元新臺幣)到2017年120億美元(約3582億元新臺幣),北美市場則自2013年的164億美元(約4896億元新臺幣)到2017年的174億美元(約5,194億元新臺幣),歐洲、中東及非州區域市場則是從2013年213億美元(約6359億元新臺幣)到2017年226億美元(約6747億元新臺幣),復合增長率在1.3%。
在全球的音樂產業中,美國和日本在實體音樂錄制上幾乎就占了全球實體音樂錄制的一半以上,雖然數字化服務的確對音樂產業帶來很大的影響,但其中也有些數字服務應運而生,如北歐國家瑞典的Spotify、法國公司WIMP、挪威的Deezer在音樂訂閱服務、串流服務的嘗試與成功,使得數字音樂帶動了音樂產業規模的增長,而過去如俄羅斯、印度這類盜版極為猖獗的國家在音樂訂閱、串流服務都有不錯的增長幅度。
PwC預測全球實體音樂市場的規模在2013年下降到132億美元(約3940億元新臺幣),預計在未來5年會持續下滑至100億美元以內,復合增長率為-7%;數字音樂規模在2014年破百億美元,從2013年的98億美元(約2925億元新臺幣)提升至2017年129億美元(約3851億元新臺幣)的規模,全球未來5年年復合增長率達7.5%;演唱會的規模則預計未來5年年復合增長率達3.1%,從原來2013年的274億美元(約8180億元新臺幣)規模達到309億美元(約9225億元新臺幣)規模。
一般的音樂消費中現場演唱會不僅費用較高且無法重復參與,但它的體驗性、錄制音樂無法取代的獨特性,又具有消費的不可替代性,當音樂產業面臨科技變革帶來的挑戰,MP3下載使得消費者不再購買唱片專輯時,演唱會帶動周邊商品銷售,創造營業收入,成為此行業重要的趨勢與解套。過去唱片公司以實體唱片及唱片配送過程的重點營運項目,在數字時代來臨后,也都紛紛轉型為娛樂經紀公司。以臺灣的國際唱片公司為例,其主要營運模式就包括:龐大版權資源維持基本銷售量、彈性商品組合(如合輯、老歌新唱等)、以影視產業概念經營(藝人經紀為核心、音樂為輔)、增加中國大陸市場的獲利比重。藝人經紀多采取藝人全經紀合約模式操作,包括經營在線下載平臺、舉辦演唱會、藝人代言、戲劇演出等。
根據國際唱片業協會(IFPI)發表的2013年全球唱片年鑒指出,全球唱片產業的收入在2012年上升了約0.3%,達到165億美元(約4875億元新臺幣),是1999年以來第一次出現增長,由于數字收入連續兩年增長加速,漲幅達9%,主要來源有數字下載、訂閱服務和廣告分享模式,均呈現增長趨勢。
美國仍然是世界上最大的音樂市場,瑞典因為數字銷售的成功而使該國成為世界第12大音樂市場(較2011年進步2名)。瑞典唱片工業協會2012年報告顯示,瑞典音樂產業2012年的收入相比2011年增長了14%,數字音樂在全年音樂產業總收入中占63%,較上一年高出12%。其中,90%的數字音樂收入來自在線串流音樂服務,這個數據比2011年增加了8%,實體店的唱片銷售額在2012年萎縮了15%。
亞太地區在整體音樂產業也有不錯的成績,如韓國為振興流行音樂產業,自2010年起推出音樂產業振興中期計劃,預計5年內由政府投資1275億韓元(約8.5億元新臺幣)推動流行音樂全球化、活躍內需市場、擴充音樂基礎設施等戰略計劃。韓國三大娛樂經紀公司SM Entertainment、YG Entertainment和JYP Entertainment總收入在2012年為3629億韓元(約100億元新臺幣),是2009年1066億韓元(約32.49億元新臺幣)的三倍多,增長大部分來自海外市場。
據日本唱片協會(RIAJ)統計,日本民眾2012年購買實體唱片的花費為全球最高,顯示出日本消費者對實體唱片的熱愛,其實體唱片和DVD等影音產品銷售就占80%。粉絲文化是日本音樂產業的一大支柱,也是影響唱片銷量的增長動力之一,日本人喜歡專輯內的附加價值,例如在單曲中附贈粉絲見面會免費入場券,往往能成功帶動銷售,加上社會老齡化,民眾對于唱片的實體感偏愛也進而決定唱片暢銷的原因。
據臺灣唱片出版事業基金會統計,臺灣整體的音樂市場增長率在2012年也呈現負增長,然而數字音樂的銷售卻增長了38%。PwC Global也預估,臺灣數字音樂未來5年的年復合增長率有機會突破4.8%;演唱會則有機會達到2.6%年復合增長率,可以說臺灣整體音樂市場如果掌握數字音樂和演唱會兩個增長來源,擴及兩岸和全球華人音樂市場,便可帶動臺灣音樂產業轉型。
電玩游戲市場分析
PwC將電玩游戲行業原有的細部分類,包括家用游戲機(含掌上型游戲、數字游戲銷售、下載內容DLC訂閱服務等)、電腦游戲(含電腦游戲銷售收入、零售或數字商店平臺下載的內容收入)、移動游戲(平板、手機)、在線游戲、游戲置入式廣告等都算在此行業總收益,在線游戲包括買賣虛擬物品或裝備(用以提升使用者游戲經驗值的物品)。
電玩游戲全球市場在未來5年預計復合增長率為6.5%,顯示此產業前景將持續增長,全球規模自2013年681億美元(約2.03萬億元新臺幣)提升至近2017年的870億美元(約2.59萬億元新臺幣)。亞太地區及拉丁美洲地區都被看好是全球區域經濟體當中增長幅度最高的區域,未來5年的年復合增長率分別為7.2%及10.8%。
2013年亞太地區電玩游戲市場達到302億美元(約9016億元新臺幣)的規模,2017年可望產業產值能有突破近400億的表現(約1.19萬億元新臺幣);拉丁美洲目前市場規模雖然小,但預計2015年有機會突破20億美元(約597億元新臺幣)的關卡;而穩居第二的EMEA2013年至2017年市場自208億美元(約6209億元新臺幣)到254億美元(約7583億元新臺幣),復合增長率達5.4%。
雖然全球的電玩游戲產業產值規模不停地在增加,然而北美地區在電玩游戲的消費支出在2008年到2012年受到全球經濟不景氣的影響,民眾減少電玩游戲的消費而大受影響,以往2008年占電玩游戲產值規模58%的家用游戲機,到2017年預估將會下降至38%。在電玩游戲產業中高度依賴家用游戲機收益的北美地區,期待能在全球景氣復蘇時一同回暖。在行業規模的部分,2013年預計達153億美元(約4567億元新臺幣),待年復合增長率6.1%的持續增長,在2017年整體電玩游戲產業產值規模可達195億美元(約5821億元新臺幣)。特別是因索尼、微軟及任天堂皆推出新世代電玩主機,加上移動裝置普及的帶動下,期待整體電玩游戲市場能更上一層樓。
根據統計資料顯示,2013年全球電玩市場(含電玩主機軟硬件、在線游戲、移動游戲和PC單機游戲)達到930億美元(約2.7萬億元新臺幣),較2012年的790億美元(約2.3萬億元新臺幣)增長許多。由于移動游戲、電玩主機與游戲軟體的熱賣,整體電玩市場預計將于2015年攀升至1110億美元(約3.3萬億元新臺幣)。
過去游戲機制造商長期未推出新主機,已導致近來整體電玩游戲業銷售下滑。由于2013年全球兩大游戲機制造商索尼和微軟都先后推出新游戲機搶攻年底假期購物季,不只是硬件的熱銷,軟體的銷售也成為了這波檔期決勝的關鍵。索尼和微軟的新游戲機PlayStation 4和Xbox One,在美國開賣獲得不錯的成績后,部分游戲制造商也推出在PS4和Xbox One上都能玩的游戲。如Activision Blizzard公司的知名游戲《決戰時刻》(Call of Duty),可能會出現支持這兩臺游戲機的版本。在網頁游戲及智能手機與平板電腦應用程序大行其道的年代,PS4和Xbox One預估將測試游戲愛好者是否仍愿意花錢享受更佳體驗。家用游戲機產業規模在2013年預估在259億美元(約7732億元新臺幣),預估至2017年將達312億美元(約9314億元新臺幣),復合增長率為4.6%。
隨著智能手機等移動裝置不斷熱銷,移動裝置游戲商也不斷開發新的游戲產品,以獲得消費者的青睞。PwC最新統計數據顯示,2013年移動裝置游戲營收比2012年增加13.5%至99億美元(合2955億元新臺幣)。移動游戲市場在智慧裝置滲透率逐漸提高下在發達地區也有不錯的表現,而移動應用程序(App)也提供給游戲制作業者在電腦游戲和手持游戲中另一個更節省成本的選擇,不只是游戲制作公司,對于消費者而言,每款0.99元美元甚至是免費的游戲應用程序也有更彈性、寬廣的選項,使用免費游戲App的使用者對于廣告的容忍度也較高,意外地提供給廣告主放置移動廣告的機會。
影視動漫設計繪畫手法民族性運用方法
一、前言
從歷史上來看,其實我國的動漫產業起步在世界上還是非常早的,而且由于頗具民族特色的繪畫手法誕生了諸多的在世界上很有影響的經典影視動漫作品,例如,《濟公斗蟋蟀》、《小蝌蚪找媽媽》以及《大鬧天宮》等。但是以二十世紀八十年代為時間截點,在此之后我國的影視動漫產業便開始走下坡路。從世界1產業的角度來看,影視動漫已經成為了目前各類產業中最具有發展潛力的朝陽產業之一,而且已經成為日本、美國等國家的支柱產業之一,這也說明了影視動漫重要的地位和光明的前景。最近幾年,全球的影視動漫快速發展,而且其產業產值已經達到了數千億美元;但是與之對應的是,國內的影視動漫產業則表現出了很大的劣勢,雖然近幾年我國的影視動漫發展較快,但是仍然有許多功課要做,而繪畫手法則是其中需要努力攻克的難關之一。筆者在本文中探討了重點探討了繪畫手法在影視動漫設計中的運用方法,希望能夠為有關人士提供有益的參考與借鑒。
二、繪畫手法的顯著特點和重要價值
(一)繪畫手法的顯著特點
第一,彰顯名族特色。只要我們認真觀察當代的成功的影視動漫作品之后便會發現,其成功的關鍵因素之一便是在繪畫手法方面充分了考慮名族特色、汲取了名族文化、挖掘了民族題材、體現了民族主題,同時體現出了獨特的視角和詮釋方式。作為當代的動畫創造者,面對文化多元化的發展環境,最為深刻的體會莫過于能夠親自體驗、了解、學習各個民族的富有特色的文化,并以此為基礎,綜合其他因素,創造出具有獨創性、富有吸引力、具有感染力的影視動漫作品。梳理我國的影視動漫發展歷史,我們可以清晰地看到,我國的影視動漫從業者從內省、借鑒經驗、引入技術、重視文化內涵這一發展脈絡。歸根結底,我國的影視動漫產業能夠從低谷重現回到正軌,充分運用、創新優秀民族文化元素功不可沒。
第二,以繪本作為敘事手段。所謂的繪本(picture book)主要是依照圖片之間的相互關系而且文字的表達便能夠完成故事敘述任務的一種圖書。在繪本中,每一頁的都以圖片的形式來展示書本的內容,是整個故事得以順利敘述并保持完整的關鍵和重點。不同的繪畫手法能夠形成不同風格、不同類型的繪本,而繪本作為影視動漫靜態版本,也會給其帶來風格和類型方面的直接影響。恰當好處的繪畫手法能夠讓整個影視動漫色彩斑斕并充滿活力,這對于提高影視動漫的產品質量、文化內涵和民族特色具有積極作用。
(二)繪畫手法的重要價值
對于影視動漫而言,想要完成視覺表達與作品構思,繪畫手法是必要手段,同時也是影視動漫進行藝術表現的必然途徑。創作者根據自己的理解與分析,憑借自己的藝術特質,接受藝術直覺的驅使,采用一些列繪畫手法完成一個完整的具有視覺的故事架構。對于這個故事架構而言,畫面是進行內涵傳到、故事講解、信息傳遞的重要途徑。最為直接的將,畫面是直接影響影視動漫作品傳情達意的必要手段和重要途徑,畫面的變化必然會引起觀眾的情感共鳴和情緒波動。相對于文字,畫面往往體現出藝術作品的多義性,因而更加能夠傳達出影視動漫作品的韻味,因而更加能夠引發觀眾的深刻思考。總而言之,繪畫手法不論是故事講述、思想傳達、情感表達還是在信息傳遞方面均體現出了重要價值。
三、繪畫手法在影視動漫設計中的運用方法
(一)巧妙進行畫面構圖
畫面構圖主要是指電影畫面中物體的布局與構成方式。雖然影視動漫是一種 “活動影像”,它的畫面時刻都處于運動中,但在時間的流程中,如何通過每一幀畫面中各部分的布局和安排來達到視覺上的愉悅感并傳達出創作意圖,則是每個導演都要斟酌的藝術問題。繪畫創作也同樣承擔著如此重要的工作,要求提供直觀可理解的圖形信息,每一幅畫面、每一個情節都是特定角度下 “導演”的意圖。繪畫畫面構圖的最大特征是圖像資料的豐富性,從畫面的色調,到畫面象征符號的凝練提取,以及形式關系的組合,都表達著繪畫藝術師獨特的審美內涵與深厚文化底蘊相結合的能力。畫面構圖可以讓觀者能強烈感受到影視動漫片中每一個震撼人心的畫面,并能隨之感染。
(二)靈活運用蒙太奇手法
前蘇聯電影大師普多夫金在 《論蒙太奇》中就曾這樣說過:“蒙太奇的本性是各種藝術所固有的東西”,蒙太奇也是美術、音樂和其他領域的創作基礎。要觀察那些不起眼的細節是如何組合在一起,創造出讓觀眾喜愛的一系列元素。繪畫創作中,繪畫大師最擅長使用的就是通過不同畫面的蒙太奇組接,完成令人意想不到的充滿驚奇的情節與時空的跳躍。蒙太奇創作手法的運用是繪畫內容生動體現的基本結構方式,繪畫藝術家們用自己獨特的方式充當著 “圖畫書導演”的角色,力爭每一個精彩畫面的組合都能帶給觀眾不同的視覺感受,深度理解繪畫所傳達的精神境界,遠遠超出單純的想象。
四、結束語
本文從彰顯名族特色、以繪本作為敘事手段這兩個方面簡單分析了繪畫手法的顯著特點,而后指出了繪畫手法在故事講述、思想傳達、情感表達以及在信息傳遞方面的重要價值,最后給出了繪畫手法在影視動漫設計中的運用方法,即重視構圖和靈活運用蒙太奇。總體而言,本文簡略但是系統地分析了析繪畫手法及其影視動漫設計中的運用方法,希望能夠為有關人士提供有益的參考與借鑒。
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關鍵詞:素質育化;三維動畫;移動游戲應用
1 課題的主要任務及目標
本課題是針對三維影視動畫三年級的學生開展素質育化課程研究與實踐。選擇在藝術設計類學科中開發研究課程,就是為了可以更好地發展藝術設計專業課程與科學技術的交互融合,提高藝術設計專業的社會適用性。素質育化課程的研究不僅為“雙體系”融合課程提供了理論依據,重要的是在實踐過程中把藝術與技術融會貫通,培養真正具備高技能高素質的高職院人才。
此次課題的主要任務是綜合培養學生專業技術能力和職業能力,打造與時俱進的創新實用型人才。影視動畫藝術創作的培養目標是一種綜合的個人實踐能力,參與到企業實際項目中去,使學生學會主動學習,培養他們綜合分析問題,解決實際問題的能力,為將來職業可持續發展的能力和創新意識奠定基礎。在實踐中發揮行業組織和企業參與職業教育的作用,推動校企合作、工學結合的教學模式,充分發揮學生的自主性,使學生可以在實際項目中學習與動畫制作相關的新知識,了解當前動畫發展的新趨勢和新時尚,并且對于新問題及時調整知識結構,學會靈活運用所學的知識。學生參與項目過程公開透明在學校的教育教學評價平臺上,以“學業報告書”和“項目設計作品展”為成果呈現形式。最終作品被企業錄用也提高了學生對本專業的自豪感。
2 課題的研究內容和方向
此課題的主題是以三維動畫的形式完成移動游戲應用的前期開發,針對移動應用設備上發行的游戲排行做市場分析,客戶體驗研究,受企業委托將一款還未開發完全的游戲進行再創造,設計三維角色,根據游戲關卡進行場景設計,結合市場需求做出有助于游戲產品推廣的宣傳視頻。團隊主要涉及的研究內容:針對企業給予的游戲定位,設計游戲角色,場景,對于玩家用戶做市場調研。為服務于游戲產品宣傳,做好前期概念設計包括短片的時長、節奏、風格、鏡頭語言、分鏡頭腳本設計,做好三維模型制作、貼圖材質、骨骼綁定、動畫制作等中期制作工序以及后期燈光特效、渲染合成、配音配樂、剪輯輸出。
3 選題的依據和背景
三維動畫被看作是當今數字文化創意產業的發展前沿,是藝術與技術的高層次緊密結合,然而現狀是在影視動畫行業發展出現了一定的滯后,動畫就業門檻過高以及人才需求暫時萎縮,三維動畫發展到今天必須將應用范圍擴大。三維動畫技術從影視動畫藝術中提取出來與其他領域將結合,產生新的創意結合點,為動畫人才適應市場與拓寬專業發展打下基礎。發揮數字媒體藝術的包容性,重視兼備藝術素質技術能力的復合型人才的培養,適應發展需求,重視團隊合作能力培養,重視創意轉化為現實的實踐能力培養,使學生擁有較強的應變能力和寬廣的發展選擇。實踐證明,注重影視動畫藝術內涵和外延結合的專業結構能夠加強綜合基礎素質及能力,能夠防止過分依賴技術工具的偏向,能有效拓寬學生面向社會需求的專業口徑。
在這個過程中展開對利用藝術手段去實現科技為項目主題的藝術設計課程的深刻研究,讓學生在項目實施中主動去了解跨專業資料和行業規范,不僅熟悉了其專業技能,也了解了游戲行業等多媒體領域的職業拓展范圍。本項目的設計依據為: (1)計算機硬件的發展推動了游戲軟件的創新。 (2)隨著三維技術和移動應用平臺的快速發展,三維動畫帶來的感官感受更直觀,有助于游戲的宣傳和推廣。 (3)游戲宣傳動畫是游戲與玩家互動之前,能夠讓玩家預熱的動畫短片,讓玩家了解故事背景,身臨其境,在欣賞之余讓玩家了解角色特點與關卡效果,進而喜愛上它。 (4)根據App Store中國Iphone游戲暢銷排行榜中前100個手游采樣分析,玩家試玩并推薦新投入市場的App游戲主要決定因素在于其是否有讓玩家先睹為快的App Trailer,即游戲宣傳視頻。 (5)美國著名游戲廠商2K Games近階段公布了一款為移動設備打造的冰球游戲《NHL 2K》的預告片獲得了不同凡響的關注度,其也是三維動畫打造的大手筆制作。 (6)在游戲即服務的新商業模式下,游戲公司都在尋找吸引忠誠用戶的價值所在。來自布法羅大學管理學院管理科學與體系教授Laurence Sanders的研究報告中調查了173名玩家,發現讓游戲在市場上更具備競爭力的因素之一,即讓人熱血沸騰的游戲宣傳視頻。
動畫技術以高效,靈活多變的表現手法給手游網游這些移動應用游戲用戶提供了身臨其境的感受,其強大的技術優勢突破傳統制作的局限,讓真實和虛擬完美結合起來,帶給受眾無比震撼和美妙的視覺盛宴。
4 教育教學改革點及特色
課題實踐過程中體現的教育教學改革點及特色: (1)課題創作以校企合作項目開發實踐課程,改變教學模式,以工作室優先選擇制讓學生產生競爭意識,提高學生的創新意識和解決問題的能力。 (2)改造教學環境,不再單一的一個老師對一個班級上課,一部分教學會放在企業里面或者實踐環境中。 (3)教學過程引導學生創新思維進行創作,讓不同課題小組的同學之間進行研究交流、成果交流,調動學生積極性,增強創新思維和協同合作能力。 (4)為高等職業院校選擇合適的,權威的項目制作評價標準,教會學校什么是真正符合行業企業需要,可以引入學校的行業主題課程資源,通過建立學校引入行業教育資源的評價機制,提出具體的,程序性的校企合作方法。 (5)學院推行“工作室制”人才培養模式,與行業共同制定專業人才培養方案,共同研究專業設計和課程設置,在要求學生掌握學校相應的理論知識和專業技能基礎上,積極創造條件,實行課題項目實踐,以適應新的技術革命和現代社會、現代生產對高素設計人才的要求。
選擇的主題與市場聯系緊密,要求創作者不但能夠有較高的藝術水平和技術水平,還需要多學科多領域的知識,而這些能力在科技飛速發展的時代是必不可少的,這也是符合蘇州工藝美術職業技術學院一直貫徹實施的素質育化“雙體系”融合課程體系開發的方針政策。通過真實項目實踐能使學生綜合應用所學的各種理論知識和技能,進行全面、系統、嚴格的技術及基本能力的訓練。
最終這款移動應用游戲宣傳視頻被游戲公司錄用說明是符合市場需求的,學生們在此次實際項目中項目策劃能力,中期制作能力,團隊協作能力都得到了全面的提升,并且具備了對于案例調查研究,采樣分析,發現問題,解決問題的基本能力,體現出一個優秀團隊應該具備的素質。
5 課題實踐成果
關鍵詞:中國功夫;服務貿易;國際市場
中圖分類號:F74 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2013)33-0275-03
收稿日期:2013-08-19
作者簡介:蔣旦悅(1994-),女,江蘇常州人,學生,從事國際經濟與貿易研究。
隨著全球經濟一體化時代的來臨,國際間商品貿易頻繁的同時,國際服務貿易也逐漸發展起來。面臨著全球化的這種巨大沖擊,如何更好地發展中國的文化產業,帶動中國功夫的國際市場以及把功夫這一中華民族特有的民族文化形式推向世界便成了人們日益關注的新焦點。
一、概念界定
(一)中國功夫
中國功夫也稱中國武術,是以技擊為主要內容,以套路和搏斗為運動形式,中國武術又被稱為國術,是中國人民長期積累起來的一宗寶貴文化遺產。
(二)國際服務貿易
國際服務貿易是指國際間服務的輸入和輸出的一種貿易方式。《服務貿易總協定》從貿易方式的角度,確定國際服務貿易具體是指涉及跨境提供、境外消費、商業存在、自然人流動四個范圍的交易活動。
二、中國功夫的國際市場現狀
(一)中國服務貿易背景
進入21世紀以來,文化的地位逐步提升,成為綜合國力在全球化競爭中的重要角色。中國功夫在以李小龍為代表的一批影視武打明星的傾情演藝之后得到了廣泛傳承和發展,但是,與中國在世界舞臺上日趨重要的地位相比,中國的文化軟實力還很弱,國際影響力還很小。盡管中國服務貿易占世界比重逐漸增加,但依舊處于貿易逆差狀態。
(二)跨境提供——中國功夫的國際遠程教育市場
中國功夫的國際遠程教育的建立,對中國功夫的國際市場拓展起到了很大的作用,對于功夫文化的國際傳播交流具有重要意義。但是,功夫的遠程教育并沒有因為遠程教育的發展而進步。目前的中國功夫現代遠程教育存在以下特點:第一,功夫在線教育教學內容匱乏。沒有真正意義上的中國功夫武術的教學內容,許多看似中華武術遠程教育的網站,實際內容多為涉及武術教育的資訊、學院場館專家介紹,或僅為傳授某種技法的廣告。第二,互動和交流缺乏時效性。中國功夫的學習,不僅在于理論知識的學習和掌握,更重要的是在于實踐操練和感悟功夫的內涵。如今的中國功夫遠程教育市場僅是在網站上放置一些相關學習視頻,并沒有能提供一些具有時效性的互動和交流的空間,導致境外學習者對于遠程學習功夫的熱情逐漸缺失。第三,遠程教育機構管理缺失。應當由國家相關部門來加強中國功夫遠程教育網站的認可、扶持和監管力度,提高遠程教學內容的準確性和可信度,促進中國功夫的國際遠程教育市場的加速拓展。
(三)境外消費——中國功夫帶動的旅游市場
2010年8月1日在巴西舉行的世界遺產大會上,包括少林寺建筑群在內的嵩山古建筑群被列入《世界文化遺產名錄》,此舉大大推動少林寺作為旅游文化資源的保護及開發利用。隨著中國功夫在國際上的知名度的提升,越來越多的外國人慕名前往中國嵩山少林寺、佛山等武術故里進行旅游學習,帶動了當地的旅游市場。
此外,近年來逐漸增多的國內開辦的武校,或是一些中國功夫擂臺賽,吸引了越來越多的外國人前來中國旅游、學習,帶動境外消費的發展。
(四)商業存在——以中國功夫為核心的武館市場
由于“功夫”(Kungfu)早在許多年以前就傳到了國外,特別是近三十年來,“功夫”一詞風靡全球,在國外幾乎是家喻戶曉。
在美國、埃及等國以“中國功夫”為名的各種拳館、學校、俱樂部等組織林立,幾乎遍及各城市。以“功夫”為名教授各種中國傳統拳術、氣功等大受崇拜和歡迎,有著廣闊的市場,報名學練者絡繹不絕。
(五)自然人流動——中國功夫的商業演出市場初具規模
在國際舞臺上,我們經常可以看到許多著名功夫大師、武術大師前往世界各地做演講、演出,或是親臨指導。同時,功夫表演市場也開始逐步拓展出來,正如少林功夫舞臺劇《Wheel of Life》。這部由英方投資、策劃編排,中方提供品牌和演員的少林功夫表演,從2001年開始到英國演出,歷時四年多,足跡遍及英倫三島和歐洲16個國家,所到之處受到熱烈歡迎,引起觀眾的極大興趣,為以后的中國功夫市場開拓打下了堅實的基礎。
同時,各國開展的中國功夫擂臺賽逐漸增多,國內外的功夫大師經常在國際舞臺上參加各種賽事,促進中國功夫的國際市場拓展。
三、中國功夫國際拓展市場分析
(一)SWOT分析
1.優勢分析
(1)種類繁多:由于中國功夫歷史悠久,所以就有很多種類。詠春拳、中華武術散打、中國跤、形意拳、八卦掌、峨嵋鐵臂、金剛錘、花拳、太極拳、螳螂拳等。種類多,選擇范圍變大,不同的人可以根據他們自己的興趣愛好來選擇自己鐘愛的功夫。(2)功效頗多:中國功夫,注重內外兼修。所謂內,指心、神、意等心志活動和氣總的運行;所謂外,即手眼身步等形體活動。內與外、形與神是相互聯系統一的整體。
2.劣勢分析
(1)國家政府相關投入較少:雖然有些地方政府為了宣傳當地的中國功夫也做了一定的投資,但是這種投資周期較短,所以成效不是很明顯,而且有些宣傳打著傳承中華文明的旗號,其實是想從牟取私利。(2)招式較難,難以入門:雖然說中國功夫有很多種類,但是幾乎每一種功夫入門都較難,需要很扎實的基本功。一些人因為害怕前期要花很多精力和時間,所以即使是有學中國功夫的想法到最后還是沒有下定決心去學。(3)缺乏高素質的武術人才及功夫產業管理人才:中國功夫是中華民族傳統文化,國內有大量的愛好者,但是真正意義上的高素質武術人才卻鳳毛麟角。相當一部分的習武術者也僅僅是把武術當成一種強身健體的運動或者說是娛樂方式。武術產業推廣方面的人才,少不了與各國相關組織機構人員,特別是與國外的武術愛好者打交道,這就要求他們同時具備良好的外語能力。但是,中國目前這樣的高素質武術推廣人才還非常少,這也是嚴重制約中國武術產業的國際化推廣的因素之一。
3.機會分析
(1)國際上有許多人熱衷于中國功夫:中國在逐步走向世界,世界也越來越了解中國。不少外國友人都為中國博大精深的文化所吸引,尤其是中國功夫。許多外國人不遠萬里來到中國學習太極拳、詠春拳、武術散打等。(2)中國國內越來越意識到中國功夫的重要性:許多小學也增加了中國功夫的興趣班,不僅配有專業的老師進行教授,而且課時也有所增加。學校舉行大型活動時也會有關于武術的表演,讓學生有更多與中國功夫接觸的機會。(3)保健正成為現代人的一種追求:中國功夫,是一種以強身健體為主,以搏擊為輔的一種鍛煉方式,注重內外兼修。中國功夫的練習,也正是為了強身健體,修身養性,則不同于空手道、跆拳道的以攻為守,殺敵之意。
4.威脅分析
(1)國外加強對本國國內的功夫的宣傳:日本的劍道、空手道,韓國的跆拳道,泰國的泰拳等,國家對于它們的宣傳投資相對于中國對中國功夫的投資較多,而且部分功夫已在國際市場上占據一定地位,市場成熟而且較為穩定。(2)國內江湖騙術較多,造成不好的影響:部分僅掌握武術基礎的人,出于逐利的目的,利用一些障眼法欺騙群眾。當被揭發之后,許多人就懷疑中國功夫的實用性,從而就對中國功夫產生不好的影響。更糟糕的是還有人利用江湖騙術為中國功夫在國外做宣傳,對中國功夫在國外開拓市場產生負面影響。
(二)國際市場定位
任何體育項目必須走職業化、市場化、產業化的道路才能獲得創新與發展。中國功夫作為最具獨特民族風格的傳統體育運動形式,與其他體育項目具有同樣的優勢:市場前景廣闊,上升空間巨大。
首先,應將中國功夫的國際市場定位為中國文化傳播市場的一部分。中國功夫是中國傳統文化的一部分,中國文化其他形式的傳播和中國功夫的傳播是雙向的,互相帶動、影響和發展。
其次,中國功夫的國際市場定位策略可以根據消費者的需求和自身的特點,制定技術前提、文化內涵、推廣計劃、預期目標以及相關管理的營銷模式,讓中國功夫在國際化的激烈競爭中保持長久的生命力,在國際市場上具有競爭力。
四、中國功夫的國際市場拓展的措施
(一)拓寬 產業鏈
功夫市場是一個大的產業,由功夫市場可以帶動多個產業的發展。要充分發揮中國功夫的關聯帶動效應,拉長產業鏈條,通過產業細分創造新效益。
以最傳統的中國功夫為核心,努力拓寬產業鏈,加快發展相關的影視制作、文化創意、音像發行、競技表演、遠程教育、服裝加工等行業,來實現共同發展。目前,中國功夫直接創造的國內生產總值還很小,在調整經濟結構、發展新興經濟過程中得不到應有的重視。只有把握住這條產業鏈的存在的商機,促使產業鏈上每個環節都充分發展,才能讓中國功夫真正實現在國際市場上的拓展。
(二)提供多樣化的服務
功夫市場提供的服務應該針對不同的消費群體進行多樣化的選擇。例如,有些人是為了娛樂,因此功夫市場只要充分滿足其娛樂的要求即可;有些人是為了強身健體,那應該針對其人進行合理的計劃設計,安排合理的時間、合理的地點進行合理的最優化鍛煉;還有一些人是為了競技搏擊,可以針對這一部分群體進行中國功夫的系統、人性化訓練,幫助其達到一定的國際水平標準,進而在本國、或者國際競技中取得成績。
(三)進行本土化發展
在市場拓展的過程中,功夫市場應力爭做到本土化。
在國際市場方面,功夫市場應該從全球著眼,從整體出發,有次序、有步驟地進行全球市場的拓展,避免盲目;在局部市場方面,功夫市場又應該立足當地,從當地居民的風俗習慣、、消費偏好等方面出發,進行本土化的發展,以避免與當地居民產生矛盾沖突,又可以和其他功夫主題展開有力的競爭。
(四)成立行業協會
功夫市場是一個新興服務產業,由于還只是剛剛興起,不像其他產業那樣有很多的借鑒措施,當然也沒有出現其他產業中出現的混亂局面。這就需要建立一個統一的民間的功夫市場行業協會。在市場拓展方面,行業協會可以給功夫市場的參與者以建議和意見,向各市場參與者發放有關國際市場方面的信息,合理地引導功夫資本的流向,以避免出現那種自己人和自己人盲目競爭的局面;在國際市場參與方面,行業協會應充當中國功夫市場的代表,出面進行市場拓展、國際談判等行為。
(五)打造品牌
品牌是文化傳播的聚集和影響力來源,不同層次的品牌具有不同的文化內涵和形象提升價值。在功夫市場的拓展過程中,應當高度重視系列化的品牌建設,可以在中國廣大的文化資源中選取幾個作為品牌走向世界,例如太極拳。
在進行品牌推廣中,將具有中國傳統文化特色的品牌作為重點項目投向世界,打造一批具有強大競爭力的品牌,進一步增強中國功夫市場的競爭力,擴大對外影響。
(六)政府扶持
魏紀中先生曾提道:“要把一個傳統的民族體育項目使之真正競技化是不容易的,而要使之國際化就更難了。沒有十年以上的扎實地努力是難以奏效的。其中有一個很重要的因素是政府的支持和推動。柔道、跆拳道的走向世界證明了這一點。中國武術恐怕也得依靠政府。”中國功夫市場,這個新興的有前景的行業,在資本和人力資源都欠缺的情況下,也只有依靠政府的推動才能助其發展。
中國功夫市場應該將此定位為中國文化的國際拓展而尋求政府的支持和幫助,尋求更加堅強有力的后盾。
參考文獻:
摘要:手機動漫由于兼具草根性、互動性、娛樂性等特點,被認為是3G手機增值業務的重要組成部分,也是國家文化軟實力的重要體現。目前我國手機動漫產業剛剛起步,尚存在本土化傳播的一些問題,應積極利用我國手機用戶群體龐大的優勢,提升手機動漫的認知度,加強原創性動漫文化建設,提升數字版權保護意識,推動這一朝陽產業的蓬勃發展。
關鍵詞:手機動漫、傳播、本土化、創意
手機作為“第五媒體”越來越在人們的日常生活中發揮巨大作用,尤其在目前的移動互聯時代,3G手機的信息傳輸與服務功能日益凸顯,為動漫產業的發展提供了嶄新的平臺和富有前景的發展契機。手機動漫是指“基于動漫平臺實現的,采用交互式矢量圖形技術制作多媒體動漫內容,通過移動互聯網提供下載、轉發等形式,以手機及各種手持電子設備為接收終端、且為手機用戶而創作的動漫類產品。”①手機動漫并不是簡單地將傳統動畫、漫畫平移到手機平臺中,而是專門針對手機這一新興傳播媒介而特別研發、制作的動漫手機業務。因此手機動漫具有自身的創作特點和傳播規律。
一、我國手機動漫的發展現狀
手機動漫由于其傳播手段方便靈活、信息負載量大、內容豐富、兼具互動性與娛樂性,被認為是3G手機增值業務的重要組成部分,深受年輕人的青睞。目前手機動漫的發展已經呈迅速增長的態勢,在“動漫之國”日本,手機動漫在傳統動漫奠定的市場格局上再次引領了全球動漫產業浪潮,2008年日本手機動漫產業的市場規模達到900億日元,約合127億元人民幣,成為日本的優勢產業。在我國,雖然傳統動漫產業發展滯后于日韓和歐美,但在手機動漫領域與其它發達國家幾乎是同時起步,而且我國具有全球最大的無線網絡運營商和全世界數量最多的終端手機用戶,這對于我國發展手機動漫來說是最佳契機。據工信部的調查數據顯示,截至2012年8月我國手機用戶達到10.7億戶,其中3G手機用戶達到1.9億戶。②目前我國手機動漫市場的年增長率為500%,市場規模已達到6.24億元,文化部已將手機動漫視為我國動漫產業發展的突破口,期望它能夠帶動我國動漫產業的全面繁榮以及提升我國動漫產業的國際競爭力。
就目前我國出現的手機動漫形式及內容可以劃分為:影視類、圖書類、手機美容類、游戲類、動漫新應用類等。(見圖一)③
從上圖可以看出在我國手機動漫內容制作中,以手機動畫屏保、彩鈴、彩信等服務為主的手機美容服務類內容占據最大比重,而理應成為手機動漫重頭戲的手機影視動畫和手機游戲的內容比例過低,這說明我國的手機動漫內容制作僅僅停留在比較初級的階段,滿足的是低端手機用戶的需求,而隨著3G手機時代的到來,手機動漫應當考慮如何發揮移動互聯的傳播優勢,在內容研發方面尚需完善。
另據調查顯示,雖然我國手機用戶群龐大,但真正的手機動漫用戶數量并不多,對動漫感興趣的用戶占71.6%,愿意通過手機看動漫的約占54.5%,僅有41.8%的手機用戶愿意為手機動漫付費,而其中53.5%的用戶能承受每月5月以下的收費,相比較日本手機動漫的平均消費達到每月30元/人。④以上數據明確顯示出在我國雖然有龐大的手機用戶市場,但手機動漫的的發展遠沒有達到可觀甚或樂觀的程度。因此尚需針對我國3G手機受眾的特點,探討我國手機動漫發展傳播過程中的特殊規律,以期找到推動這一新興產業快速繁榮發展的對策。
二、我國手機動漫傳播中存在的問題
1、尚未建立起成熟的商業盈利模式
我國的手機動漫產業鏈條流程為:內容提供商(CP)創作動漫產品提供給服務提供商(SP)、通過技術平臺提供商(TP)和電信運營商將其傳播給消費者。消費者向電信運營商支付費用,電信運營商再根據與CP、SP、TP的協議按一定比例進行收益分配。⑤目前在我國電信運營商三分天下,市場比較分散,各家電信運營商未重視手機動漫這一產業價值鏈條,缺乏足夠的市場投入和營銷宣傳,并未實現較大規模的盈利。
而在這一產業鏈條中發揮承上啟下作用的服務提供商(SP)是完善該產業鏈的重要環節,一方面接收上游內容提供商(CP)提供的動漫產品,做到與受眾的需求相一致,找準市場定位,將產品加以細分;另一方面要與下游的技術平臺提供商(TP)和電信運營商相配合,加強產品營銷及宣傳獎勵機制,對動漫產品加以推廣。但目前我國服務提供商(SP)及內容提供商(CP)在這個產業價值鏈條中的分成比例均為20%―25%,而在國外二者的分成比例高達80%―90%,過低的分成比例限制了SP開展業務的積極性,因此我國手機動漫產業鏈條在連接上下游的中間環節比較薄弱,是手機動漫產業發展的主要制約因素。另外不夠成熟、持久的商業盈利模式也限制了內容提供商(CP)的投入,不能保證高質量及數量的動漫作品投放到市場,也會造成手機動漫產業發展的瓶頸。
2、用戶認知度不高
早在2003年日本電信商就已經把手機動漫概念引入到中國市場,當時也被認為是繼手機短信、彩鈴之后又一富有價值的增值服務領域。但相比較國際動漫產業發達國家,我國的手機動漫業務至今仍未出現高速發展態勢,2009年國內關于手機動漫的調查中顯示有92.8%的用戶不知道手機能夠觀看動漫,⑥表明我國手機動漫的用戶感知度過低,市場信心不足。
從傳播學受眾分析的角度來說,服務提供商對受眾群體的消費需求、消費目的、消費方式、消費習慣等的市場分析與定位不夠明確,缺乏對手機動漫市場現狀的深入了解,不能及時提供個性化的服務,有礙于手機動漫認知度的提升。據統計,我國手機動漫用戶群中18―35歲成年人群體占手機動漫注冊用戶的95%,其中包括學生、時尚青年、白領等,他們消費手機動漫的主要動機是追求時尚、娛樂。隨著3G手機的普及,35歲以上人群也是潛在用戶,這與傳統動漫以少年及兒童為主要受眾對象的情況有很大不同。⑦這就要求內容提供商與服務提供商及時轉變思路,找準手機動漫的受眾定位,滿足受眾群體的需求。
我國手機用戶數量龐大,提高手機動漫的認知度必須要重視手機動漫業務的發展,做好宣傳和推廣工作。自2006年9月,全國已成功舉辦了五屆手機原創動漫大賽,對提高手機動漫在受眾中的感知度有一定效果,但總體來說,類似的活動仍舊鳳毛麟角,尚需服務提供商和電信運營商協同合作,加強業務市場推廣。
3、產權保護意識不強
我國動漫內容提供商已經制作出了具有自主知識產權的手機動漫產品,如1000集的手機動漫劇《倒霉蛋》、120集的連續劇《大鬧西游》、手機動漫電子書《三國演義》以及手機動漫雜志《村人畫趣》等內容豐富、制作精良的手機動漫產品。“漫魚”、“漫逸”等手機手機動漫開發平臺也陸續上線,為手機動漫的移動終端提供個性化、專業化的服務。但是手機動漫依賴的傳播載體是“帶體溫的媒體”――手機,其下載的便捷性、傳播的隨意性、使用的草根化往往會造成動漫產品侵權案件的發生。我國的動漫產品產權保護意識不強,沒有完善的加密、認證系統,導致任何手機用戶下載手機動漫產品后可以隨意加工、修改甚至免費轉發,拷貝、抄襲現象層出不窮,而在法律法規層面監管不嚴,從而使侵權案件無從追究,嚴重損害了手機動漫內容提供商及服務提供商的投資熱情和原創積極性,阻礙了手機動漫產業的發展。
4、手機制式影響傳播
手機動漫的文件容量相對傳統動漫較小,一般控制在幾秒至十幾分鐘,利用Flash矢量技術進行傳播,既保證了流暢逼真的動感畫面,又極大地壓縮了文件的容量,適合于搭載手機這一小型輕便的平臺進行傳播。相對于手機動漫早期形態――手機動畫屏保、彩信等形式來說,影視類手機動漫產品的傳播對于手機終端CPU、內存、屏顯尺寸、分辨率、電池蓄電能力等方面的要求比較高,3G智能手機的出現突破了手機動漫發展的技術瓶頸。但是在我國手機用戶群體雖然龐大,但中低端用戶占據主要比例,而3G智能移動終端用戶相對較少,目前只有30余種機型能夠瀏覽手機動漫,并且大多數手機中都沒有內置播放器,無法支持多媒體圖像播放及處理,并且我國3G手機市場存在著三種制式的無線接口標準,聯網及下載費用較高,這些手機終端方面的問題也是影響手機動漫傳播、觀賞效果以及消費積極性的阻礙因素。
5、原創性不高
我國手機動漫內容缺乏創新性和吸引力,無法滿足受眾的個性化、時尚化需求也是當前手機動漫傳播存在的問題。曾有學者對500份手機動漫用戶的問卷調查進行統計:手機動漫用戶中有85%的人認為其訂閱過的手機動漫內容娛樂性、趣味性不夠,缺乏新意。⑧目前我國手機動漫產品主題單一,多集中于彩信、動漫屏保、Flash小游戲等,在“內容為王”時代,缺乏原創性故事元素的影視動畫、漫畫作品相對稀缺,不能夠形成持久的動漫形象與品牌,內容生產鏈條的薄弱必然成為手機動漫產品推廣的門檻。
三、我國手機動漫本土化傳播策略
1、加強手機動漫內容的本土文化輸入
我國歷史文化源遠流長,是動漫內容創新取之不竭的源泉,歷史故事、民間傳說、古典名著等都可滿足動漫業的資源開發和利用,只有加強本土文化輸入才能拉近與消費群體的心理距離,滿足其文化期待與需求。中國的“花木蘭”被迪斯尼公司拍成好萊塢商業動畫大片,“三國演義”的故事被日本動漫公司搶先運用到其動漫產品“三國志”中,中國的文化資源被外國文化創意產業巨頭包裝之后能夠產生了全球性影響,不能不說是對我國動漫產業的一個觸動。2005年9月,深圳數字魚移動娛樂推出了國內首部長篇手機動畫《大鬧西游》,共120集,上市三個月后下載量超過200萬,平均轉發8次。2006年3月120集全部上市銷售。這便是利用我國古典文化資源的成功案例。我國手機動漫產業應重視本土文化的價值,加強對我國傳統文化資源的駕馭利用能力,只有在全球化時代打造屬于自身文化定位的動漫產品,才能在競爭中處于不敗之地。
2、培育動漫品牌傳播與建設意識
文化創意產業是全球公認的朝陽產業,而作為其中的新興力量――具有高附加值的手機動漫產業同樣受到青睞。美日韓代表著國際動漫產業的發展趨向與水準,若探討他們可供借鑒的積極意義,無不是對品牌塑造與傳播方面積極投入,在手機動漫盈利模式中,“產品研發――動漫傳播――周邊產品開發――再生產”這一產業鏈條中,品牌的影響力與競爭力是動漫產業持續發展的核心要素,而“創意”是實現影響力和競爭力的“不二法寶”。負載著創造力和想象力的動漫形象決定著手機動漫產品的傳播效果和傳播價值,沒有優秀的創意動漫形象,就無法樹立持久的動漫品牌,后續的周邊產品和衍生產品就失去開發的意義,手機動漫產業盈利模式根本不可能打造。因此形成創意性的動漫形象是培育品牌的關鍵,能夠保證手機動漫產業持久、穩固地發展。
3、提高制作技術和原創水平
新媒體的生存與競爭依賴兩方面的要素:一是內容開發,二是技術進步。手機動漫作為科技密集型文化創意產業,是“藝術與技術聯姻”的產物,其發展也必然倚重原創性的內容及先進的手機終端技術。“技術至上”是任何從事新媒體產業的人都不可否認的現實,的確技術貫穿于手機動漫的創作、傳播、接收、營銷等所有環節。手機動漫由于傳播媒介的限制,需要創作人員突破傳統動漫制作技術的局限,利用P2P(點對點)技術、流媒體技術、CDN(網絡內容分發系統)等技術,創造出高仿真性、高清晰度、流暢性的動漫作品。例如數字魚公司為手機傳播大型動漫作品《大鬧西游》自主研發的“彩段”技術就很好地實現了手機動漫的轉發。彩段技術與flash技術有區別,除了播放以外,最大的特點是可交互,借助java技術,只有下載時才收費,支持java的手機基本都支持發送和接收。這是我國手機動漫技術創新的可貴探索。因此只有在自主研發的技術平臺上傳播原創性的動漫作品,才是從中國制造向中國創造轉型的必由之路。
4、規范手機動漫傳播的法律法規