前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的電影的制作原理主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。
【關鍵詞】高壓直流電源 供電結構 336V電壓 國內外應用
中圖分類號:TM922.0 文獻標識碼:B 文章編號:1006-1010(2014)-13-0080-07
1 引言
隨著我國通信行業的高速發展,互聯網的大規模普及與運用,網絡視聽、電子商務、電子信息等依托基礎網絡的業務不斷拓展。數據業務的快速增長,使其市場業務份額大幅提高,通信局站的UPS使用量大增,系統的可靠性和維護的簡便性越來越受到關注,而UPS在這2方面均存在很多問題。盡管雙總線UPS供電系統增加了UPS供電的可靠性,但其加大了機房使用面積,增加了設備投資,也加大了能源浪費。336V直流供電系統的系統效率和可靠性均要高于UPS供電系統,這一點已經得到了業內人士的公認。
2 高壓直流電源(HVDC)概述
(1)定義:高壓是相對通信電源常用的48V來說的“高壓”,電壓范圍在200~400V。
(2)其發展歷程如圖1所示:
(3)高壓直流提出的技術背景
UPS存在的問題
交流UPS供電模式在通信系統中存在的安全性、經濟性等方面的問題越來越凸顯,主要體現在能耗高,可靠性低,維護、擴容難度大,建設成本高等方面;
高頻開關電源技術普及,生產成本已經低于變壓器電源;
轉型業務、數據通信、各種增值業務平臺在電信運營商業務中的比重日趨增大,安全和節能方面的需求對電源保障提出了更高的要求。
3 高壓直流供電的技術基礎
3.1 IT設備電源模塊工作原理
IDC機房設備以服務器為主,現在生產的每一臺服務器自身都有2個以上的電源模塊,模塊之間是主備用關系。正常工作時2個電源模塊負載均擔,當一只模塊出現故障或進行檢修時,另一只模塊承擔全部負荷。IT設備內部電源是一個可靠性很高的獨立模塊,每一只電源模塊的基本工作原理如圖2所示,對于功能強、使用在重要場合的服務器或小型機,均配置2個或2個以上的模塊并聯運行。
圖2 IT設備電源模塊工作原理示意圖
由圖2和圖3可以看出,雖然IT設備輸入的是交流電源,但核心部分還是DC/DC變換電路,因此只要輸入一個范圍合適的直流電壓給DC/DC變換電路,就同樣能滿足IT設備安全工作的要求。圖中因為輸入端沒有工頻變壓器,所以輸入直流不會產生短路阻抗,就沒有必要非得交流輸入。如果輸入的直流合理配上蓄電池,輔以遠程監控,構成一個可靠的直流供電系統,就可取代交流供電系統。
3.2 現有IT設備的配電結構
目前IDC機房針對IT設備的配電系統有3種結構:交流配電、機架直流配電、設備直流配電。首先對配電系統里的幾個結構單元進行介紹。
PDU(Power Distribution Unit):電源分配單元,具有電源分配和管理功能。電源分配是指電流及電壓和接口的分配;電源管理是指開關控制(包括遠程控制)、電路中的各種參數監視、線路切換、承載的限制、電源插口匹配安裝、線纜的整理、空間的管理、電涌防護和極性檢測。
PSU(Power Supply Unit):驅動電源,是計算機中的一個組件,負責將交流電轉成穩定的12V、5V及3.3V直流電,是供計算機內其它組件使用的電源。服務器內部基礎工作電壓均為12V直流,不受服務器電源外部輸入電壓的影響,最后都統一轉換成12V直流供電。
VRM(Voltage Regulator Module):電壓調節模塊,其主要是通過對主板上直流/直流(簡稱DC/DC)轉換電路的控制來為CPU提供穩定的工作電壓,同時也對電腦啟動時電壓的變化情況和時序作出明確的要求。根據VRM標準制定的電源電路能夠滿足不同CPU的要求,降低人工干預的復雜性,簡化了穩壓電路的電壓控制設計。
AC/DC是交流輸入,直流輸出。DC/DC是直流輸入,直流輸出。
(1)交流配電結構
圖4的方案為交流UPS系統所采取的供電結構,380V的三相交流電壓經過UPS電源(其內部結構為1個AC/DC轉換模塊和1個DC/AC轉換模塊,先做1次交流變直流變換,再做1次直流變交流變換),輸出為380V/220V的交流電壓,通過PDU變壓器后變成220V的交流電。在PSU中,交流220V先通過1個AC/DC轉換模塊變換為直流380V,再由隔離的DC/DC變壓器降為典型的直流12V以供電源使用。
(2)機架直流配電結構
圖5的配電方式是在服務器機架上(圖中rack部分)將電壓變化為直流380V供電,通過在服務器機架內配置AC/DC轉換模塊,產生隔離的直流380V,但是有嚴重缺陷,機架內AC/DC轉換模塊的數量影響了用電效率的提高。
(3)設備直流配電結構
圖6的配電方式為336V直流系統所采取的供電結構,它取消了UPS中的逆變器(即DC/AC轉換模塊)、PDU中的變壓器、PSU中的AC/DC轉換模塊,使整個電路結構變得很簡單,用電效率得到了極大提高。
3.3 高壓直流電壓范圍選取
目前,因無相應的技術標準或規范對高壓直流系統的供電電壓作出相應規定,各方試點的電壓等級不盡相同,所以有必要對供電電壓的選擇進行相應分析確定出合適的供電電壓。
電壓等級的選擇應主要從以下幾個方面進行考慮:
電壓選取的基本原則
元器件的耐壓范圍
配電設備的電壓等級
配電線路的金屬消耗
與蓄電池的匹配
安全性
(1)電壓選取的基本原則
現在IDC機房的服務器內部一般使用SSI高頻開關電源,把外部輸入的交流電轉化為內部電子電路所用的直流電。計算機設備的高頻開關電源的基本工作原理如圖7所示。
將圖7進行簡化,如圖8所示,實際上在交流輸入的時候,在正半周,電流的走向是:A―2―C―D―4―B;在負半周的時候,電流的走向是:B―3―C―D―1―A,整流管1、3和2、4輪流導通。
理論上,一般服務器的輸入電壓要求是220V±10%,即198V~242V,因此Uo的取值范圍是252V~308V,這個值是電源的標稱電壓。實際上,CD后端的DC/DC變換器是通過調節開關脈沖的占空比即開關管的導通時間來控制輸出直流電的電壓的。因此,電壓范圍可以高于308V。
當采用直流電壓直接輸入AB時,由于電壓不變相,整流管2、4長期導通,整流橋可視為直連。如圖8所示,這樣電壓從AB端直接傳到CD端。若不考慮整流管自身的損耗,則Ui≈Uo
直流電壓范圍上限計算(整流二極管最大反向電壓):
通常PC機、服務器銘牌標明工作電壓范圍180~240V,由此得出電壓上限為:
U高=240×1.414=339V (1)
直流電壓范圍下限計算:
經過對多種設備的現場測試,IT設備電源模塊交流工作電壓在180~240V的范圍均能正常工作,根據IT設備電源模塊恒功率特性和整流元件直流波形發熱這2方面的特性來考慮,直流工作電壓最低電壓為:
(2)
(2)元器件的耐壓范圍
大部份的電子零件(Caps,MOSFET等)的耐壓范圍為450~500VDC,此耐壓范圍的元器件技術成熟且價格低廉。考慮故障排除和啟動時的電壓脈沖峰值,高壓直流供電系統最高工作電壓不宜超過400V。
(3)配電設備的電壓等級
多芯電力電纜的絕緣電壓為690V/1 000V,線對地絕緣電壓為690V,線之間絕緣電壓為1 000V。從表1中的資料可以看出,高壓直流供電系統工作電壓不超過400V時,配電設備均可以支持。
表1 部分廠家斷路器直流應用的技術特性
設備
廠家 設備型號 額定工作
電壓/V 額定絕緣電壓/V 額定工作
電流/A
施耐德 微型斷路器
C65H/L-DC 440(2P) - 1~63
塑殼斷路器NS系列 500 750 100~630
框架斷路器NW系列 500/900 1 000 1 000~
4 000
ABB 微型斷路器
S260UC、S500、S800S 440/500 - 1~125
塑殼斷路器T系列 500/750 800/
1 000 160~800
框架斷路器E系列 不適用直流 不適用
直流 -
(4)配電線路的金屬消耗
通信機房采用不同的電壓等級,對于銅材的消耗也不相同,其初始投資也有所不同。交流供電一般采用三相四線制,直流供電采用單相兩線制。相同電纜截面,相同電纜數(4根),相同電流情況下的輸送功率比如式(3)所示(cos為功率因數,可取0.9):
(3)
輸送相同的功率,直流電壓值越高則耗銅量越少。當直流供電電壓高于296.2V時,電纜耗銅量比交流380V供電少。因此IDC機房若采用高于296.2V供電電壓等級的直流供電系統(綜合了轉換器的功耗),就能達到降低初始投資成本,提高經濟效益和節能的目的。
采用不同電壓等級的直流供電系統,其長期運行的線路損耗不同。從長期運行角度比較交流與直流運行的經濟性,選擇恰當的直流電壓等級,現對交、直流輸送功率的通用公式進行分析(cos值取0.9):
直流電壓為242.5V是交直流線損的平衡點,線損與電壓的平方成反比。(綜合相關轉換器效率,常把296.2V作為平衡點)
(5)與蓄電池的匹配
目前,普遍應用的蓄電池為鉛酸蓄電池,單只電壓為2V、6V或12V。蓄電池作為后備電源,在高壓直流供電系統故障、維護或停電時,為系統提供不間斷電源。因而,高壓直流供電系統的電壓應與蓄電池電壓相匹配。系統可以采用2V、6V或12V電池,因而高壓直流供電系統的標稱電壓應為2V、6V和12V的整數倍。
(6)安全性
由交流輸入供電改成直流輸入供電,其基本整流電路“橋式整流”,如圖8所示。將原來的交流UPS供電時整流管1、3和2、4輪流導通,變成2和4單邊導通,原來2只整流管同時工作的模塊,改成單管長時間工作。安全問題一直是人們擔心的,對安全性將從下面2個方面來進行分析。
電流計算
IT設備二次電源基本上是一個恒功率設備。當服務器220V交流供電時,它的等效直流是200V,如果給服務器直接輸入直流336V,相當于電壓提高了70%,則工作電流相應下降70%,輸入高壓直流時流經整流管的電流,小于輸入220V交流時流經整流管的電流。
發熱量對比
發熱量Q=I2*R*T,當通過整流管的電流一定時,其發熱量與電阻成正比,二極管的伏安特性曲線如圖9所示。由圖9可知:在二極管截止區,該區域為高阻區,由于電流為0,它的作用忽略不計;在二極管飽和區,該區域為低阻區,等效電阻極小,對二極管發熱影響較小;在線性區,呈現一個較大的非線性電阻,是二極管發熱的主要根源。在交流輸入供電時,單個整流管每秒鐘要經過100次線性區,而直流輸入供電時,二極管工作不經過線性區,始終工作在飽和區,所以整流管等效電阻R,在直流輸入狀態下比交流輸入狀態下小。
圖9 二極管伏安特性
通過上述2點我們得出結論:長時間單管直流供電的工作電流小、發熱小,是安全的。
從以上6點的分析來看,高壓直流供電系統的電壓設置越高越有利,但是工作最高電壓不宜超過400V,通過計算,高壓直流供電系統的電壓設置應為:
標稱電壓:336V;
浮充電壓:374.64~381.36V(2.23~2.27V/cell);
最高均充電壓:386.40~394.80V(2.30~2.35V/cell);
蓄電池只數:2V電池168只串聯或12V電池28只串聯。
4 高壓直流在國內外的應用
4.1 國際研究和應用
Intel EC最早就對數據中心采用的新型供電進行了研究與應用,法國電信和阿爾卡持公司相繼于1999年提出《供電給新的電信網絡和服務用的新的供電系統》,2000年又發表了《電信和數據通信融合的整流型AC供電技術的新研究》,并在2001年發表《新電信網絡和服務的最佳新型供電》。歐美絕大部分通信運營商采用300~400V直流電壓方案;法國電信公司、日本NTT電信公司試用380V高壓直流供電系統;美國Intel、Microsoft、Facebook等公司試用400V高壓直流供電系統;瑞士在建第一個完全采用336V直流供電的MW級數據中心,為商用數據中心。
4.2 已的技術標準
在國際上,2012年2月歐洲標準《接入400V直流源的電源輸入接口》已正式;2012年5月國際電信聯盟(ITU-T)標準《Direct current power feeding interface up to 400 V at the input to telecommunication and ICT equipment》已正式。
在國內,國家標準《通信高壓直流電源系統工程設計規范》已完成了征求意見稿,即將正式;行業標準《YD/T 2378-2011通信用240V直流供電系統》也已下發;中國移動企業標準《336V開關型整流器》(QB-H-007-2012)、《336V直流電源系統》(QB-H-008-2012)已正式;中國電信已制定240V高壓直流的企業標準。
4.3 國內高壓直流進展情況
(1)中國電信使用情況
中國電信的240V直流系統如圖10所示。
中國電信于2007年開始對240V高壓直流供電系統進行研究與試用,2008年開始在江蘇鹽城試驗標稱電壓為240V的直流供電系統,采用270V直流電為交流服務器供電。大部分交流服務器可以采用標稱240V直流供電系統供電,部分服務器機架須作相應調整。試驗效果比較好,節能效果很明顯。
目前電信全國在網的240V直流電源系統已達到300多套并分布于20多個省、直轄市;同時計劃在內蒙古新建計算信息園數據中心,共6棟樓,由電信、騰訊、百度等入駐,招標要求設備廠家兼容240V系統供電。
(2)中國聯通使用情況
中國聯通于2009年,在山東淄博將IDC機房UPS交流供電改造為高壓直流供電,此工程是聯通第一個高壓直流電源工程,采用240V系統。然后于2010年在河南進行高壓直流電源試點;2012年在深圳,由省公司牽頭進行技術交流、方案設計,進行高壓直流試點應用。
(3)國內非運營商使用情況
國內非運營商企業阿里巴巴,率先采用240V直流供電,并在IT機架內安裝270V轉12V嵌入式電源為服務器設備供電。南京日博、江蘇廣電、騰訊、潤迅(深圳)等都已采用240V供電技術,百度等也將試用。
4.4 336V在中國移動的進展
中國移動的336V直流系統如圖11所示。
(1)使用情況
中國移動于2009年開始進行高壓直流研究和試點,試點地點選擇在深圳羅湖郵政樓。經過測試,性能指標達到設計要求,運行穩定,節能效果明顯。接著于2011年開始在內蒙古、遼寧等省開始實施運行。2012年倉儲式機房與336V直流供電系統結合磷酸鐵鋰電池進行試驗,服務器采用336V/12V嵌入式電源供電。
(2)技術標準和規范
目前中國移動已頒布的技術標準和規范有《336V直流供電系統》、《336V開關型整流器》和《336V直流供電系統設計規范》。國家標準《通信高壓直流電源系統工程設計規范》即將頒布。
5 結束語
通信用高壓直流供電系統是一種新型的供電方式,是使用與維護人員信賴的電源種類,通信電源是通信負載的能源供應源泉,是通信設備的“心臟”,其重要程度不言而喻。作為通信電源系統,我們始終認為系統安全穩定可靠的運行才是最重要的;其次才是節能環保問題。高壓直流系統的高可靠性才是推動其廣泛應用的前提條件,由于其運行效率也比現有交流系統高出至少20%,所以必然會受到業界歡迎,同時這也是實現節能降耗的有效手段之一。
高壓直流供電系統的通信行業標準和技術規范的頒布與實施,必將推動通信用高壓直流系統的研發與生產,促進其在我國通信領域的應用,也為用戶的正確使用、合理維護奠定了基礎。通過全文的分析,可以看到高壓直流供電有著明顯的優勢,尤其是在高效和安全這2方面的優勢更為突出。隨著數據通信與網絡通信的高速發展,通信負載對電源系統的要求也越來越高,通信電源系統安全可靠穩定的運行是重中之重。高壓直流供電以其高可靠性,超低運營成本的優勢將在未來通信領域得到更廣泛的運用。
參考文獻:
[1] 梁延貴. 現代集成電路實用手冊[M]. 北京: 科學技術文獻出版社, 2002.
[2] 王吉信,田得露. 20kV/2kW模塊化高壓電源研制[A]. 全國電源技術年會論文集[C]. 2005: 840-841.
[3] T L Baldwin, T. Hogans jr, S D Henry, et al. Reactive-power compensation for voltage control at resistance welders[J]. IEEE Transactions on Industry Applications, 2005,41(6): 1485-1492.
[4] 韓民曉,文俊,徐永海. 高壓直流輸電原理與運行[M]. 北京: 機械工業出版社, 2009.
[5] GOLE A M, MEISINGSET M. An AC Active Filter for Use at Capacitor Commutated HVDC Converters[J]. IEEE Trans On Power Delivery, 2001,16(2): 100-105.
[6] 李普明,徐政,黃瑩,等. 高壓直流輸電交流濾波器參數的計算[J]. 中國電機工程學報, 2008,28(16): 115-121.
3D立體電影早在1952年就已經開始出現。他的出現把我們帶入了一個立體電影的時代,同時也讓我們感受到了3D立體電影的魅力所在。《阿凡達》、3D版《泰坦尼克號》、《速度與激情 6》等多部3D電影的上映,得到了不少觀眾的青睞。同時也給觀眾們帶來了不同的感受。隨著技術的不斷創新,不少3D影片也逐步走進家庭影院,走進了我們的生活。下面就讓我們探討一下3D影片的原理、制作流程及發展。
(一)3D立體電影的成像原理。人眼之所以能分辨物體的前后關系,是因為兩只眼睛存在的差距。人的兩只眼睛相距約5公分左右。看任何物體時,角度都是不同的。雖然差距很小,但經過視網膜傳到大腦,大腦會用這微小的差距來產生遠近的深度。從而使看到的物體存在立體感。假如用一只眼睛雖然同樣可以看到眼前的物體,但對物體的遠近卻難以分辨。根據以上原理,假設同一物體,用兩只眼睛的視角差距來制造出兩個角度的影像,然后在放映時讓兩只眼睛分別看到這兩幅影像,這樣通過視網膜就可以使大腦產生景深的立體感了。
(二)3D立體電影就是利用雙眼視覺差原理,使觀眾能從銀幕上獲得三維空間感視覺影像的電影。它不同于一般普通電影,普通電影在放映時只有一條圖像,因此左右眼看到的是同一角度的同一副圖像,就相當于用一只眼睛看世界一樣,不會產生較強的立體感。3D立體電影是將兩條影片分別裝入左、右電影放映機,并在放映鏡頭前分別裝置兩個偏振軸互成90度的偏振鏡。兩臺放映機需同步運轉,同時將畫面投放在金屬銀幕上,形成左像右像雙影。當觀眾戴上特制的偏光眼鏡時,由于左、右兩片偏光鏡的偏振軸互相垂直,并與放映鏡頭前的偏振軸相一致;使觀眾的左眼只能看左視角的圖像、右眼只能看右視角的圖像,通過雙眼匯聚功能將左、右視角的圖像疊和在視網膜上,由大腦神經產生三維立體的視覺效果。展現出一幅幅連貫的立體畫面,使觀眾感到景物撲面而來、或進入銀幕深凹處等身臨其境的感覺。
(三)3D電影的制作過程。隨著電影技術的不斷完善,3D立體電影的制作形式也多樣化。可分期前期直接拍攝3D影片和后期處理轉化成3D影片。雖然前者視覺沖擊力好于后者,但由于前者制造成本較高、拍攝難度大,目前多采用通過后期處理的方法來制作3D立體電影。
二、制作roto
(一)卡線位置
:請記住我站域名 分析所摳的對象的前后層次,用mocha Pro,將處于同一平面的圖像沿其最外邊緣進行繪制。
(二)繪制ROTO點數
在繪制ROTO的時候,繪制ROTO的點數時,越少越好。這樣可以減輕電腦的運算,同時也方便你在調動畫時帶來不必要的麻煩。盡量多去控制點的手柄。
(三)動畫的連續性
繪制ROTO時,第一幀的點,到一下幀的點變化。這其間變化過程中,要有自然過渡。這就是動畫連續性。如果沒有自然過渡,就出現點的抖動。這種不可取。。只要出現抖動,就重新摳像。在調動畫過程中,盡量不去動點,要保持對原物體的形態,要整體拖動ROTO這樣可避免點的抖動出現。
(四)卡線均勻度
在摳像的同時,ROTO線要始終與物體形態保持一致。不要少摳像素,也不要多摳。
三、制作Depthmap
在三維以及后期合成里邊,一般叫做z通道,全名叫做 z depth通道。將Z通道用灰度值,記錄場景中各點相對于攝影機的距離成為depthmap。導入制作好的roto,將roto按照從左往右,層次關系,從后往前的關系依次排列好。并連接到模板上。Depthmap常見的用途是作為模糊操作,3D遮罩提取,三維霧,景深(模擬真實攝像機的模糊),深度遮罩,ID遮罩等。
四、置換
在nuke中,利用置換節點把代表高度的灰度圖,按照高度的數值信息將模型上的點進行位移。
五、扭曲
人眼立體成像,的主要因素是視覺差。即左右眼看到的圖像時不一樣的,利用nuke中的扭曲節點根據depthmap的數值,對圖像中的像素進行x,y方向的位移。從而得到有視差的左右眼圖像。
六、調整、合成
根據立體效果,利用nuke中的節點對移位后圖像細致的調整。然后合成cleanplate,得到干凈的左右眼圖像。
七、渲染
配合nuke、AE等后期合成處理軟件渲染出最終圖像。
3D電影的發展
在“問題01”我們曾經介紹過人眼直接看到真實大千世界立體視覺的原理:人類的兩只眼睛相距6~7Cm,有一定的距離(瞳距),所以在觀察一個三維物體時,兩只眼睛看到的圖像是不同的,它們之間存在著一個像差。由于這個像差的存在,通過人類的大腦,我們可以感到一個三維世界的深度立體變化,這就是所謂的立體視覺原理。
根據立體視覺原理,如果能夠讓我們的左右眼分別看到兩幅在不同水平位置拍攝的相同構圖的圖像,我們的大腦應該可以從這兩幅圖像感受到一個立體的三維空間。
3D立體制作技術實際上就基于對人的左右眼立體視覺原理的仿真:兩臺在左右方向上具有一定距離(類似“瞳距”)的攝影機,拍攝角度稍有差別的“左右眼影像”:或者基于三維軟件或合成軟件中具有一定水平距離的兩臺虛擬攝像機,渲染角度稍有差別的“左右眼影像”。
目前大部分基于攝影機(攝像機)實拍為主的3D立體節目制作流程,其素材(電影膠片、錄像磁帶、數字文件等)都是采用左右眼影像分別記錄的方式。在剪輯時也可以使用普通的剪輯設備,如計算機非編,先使用“左眼影像”(主攝影機/攝像機)剪輯故事,然后由剪輯助理根據“左限影像”時間線套剪“右眼影像”,然后再進入立體合成工作站進行立體效果的精致調整、特效合成處理、校色等。
如果是在三維動畫軟件中制作3D立體節目,在創建腳本的時候必須有立體圖形師(stereographer)創建的深度腳本(depth script),這一步對與整個影片的立體效果來說顯得至關重要:一方面,它幫助決定了每一個鏡頭的景深度;另一方面,有利于前后鏡頭間的深度銜接,確保觀眾能觀看到舒適的畫面。雖然在最終渲染時只需對應“左右眼影像”的兩臺虛擬攝像機,但在制作過程中一般需要建立三臺虛擬攝像機組成一個camera rig(立體攝像機支架),其中位于中央的攝像機為觀測攝像機,其余兩臺的為渲染攝像機用以渲染出左右眼影像。
如上期雜志“問題02”所言,除了以上兩種方式外,近年來隨著計算機圖像處理技術的發展,2D轉3D技術也成為3D立體節目的重要制作手段之一。
2D轉3D技術
第一種情況,以色鍵(摳像)手段為主的影視節目。為了降低制作成本,采用攝影機(攝像機)單機拍攝藍幕(綠幕)鏡頭,在后期制作中與三維動畫等技術手段結合,最終建立兩臺虛擬攝像機,渲染為左右眼畫面。
第二種情況,針對純三維動畫影片,如果完整保留了原始工程文件,那么只需在這些三維場景中增加一臺虛擬攝像機重新渲染“左右眼影像”即可。
第三種情況,專用硬件設備轉換。在電視EFP現場節目制作和播出環節,某些無法實現雙攝像機的特殊機位,使用專用立體轉換處理器轉為3D左右眼信號,再進入切換臺。另外因為目前3D立體節目量明顯不足,3D立體電視頻道也會把一些普通2D節目轉換后填充播出時間。
在電影院,人眼如何看到3D立體技術制作的立體影像?
那么,這種制作出來的角度稍不同的“左右限”影像將如何再現,讓我們的眼睛重新看到立體視覺呢?最簡單的辦法是通過某種裝置,讓我們的左眼只看到制作完成的“左眼影像”,讓右眼只看到“右眼影像”,通過大腦的綜合分析獲得立體視覺。實際上在立體照片攝影誕生時,就使用了這種方法,如圖片中這種十九世紀末的“立體觀屏鏡”。在中國電影博物館立體電影展區,每天都在循環播放1962年拍攝的中國首部立體彩《魔術師的奇遇》,觀看者通過左右兩只圓孔直接看到立體感頗強的魔術表演。如果大家有機會參觀電影博物館的話,一定別忘了在這里體驗一下昔日國產立體電影的別樣味道。
這種方式雖然簡單,但是只能一個人觀看,并且限于兩只眼睛要同時看到左右并置的兩個圖像,圖像和眼睛的距離不能太大,圖像的顯示面積也不能太大。如果要多人同時在大銀幕上或高清電視機上觀看視野更加寬闊的3D立體節目,顯然就不能使用這種方式了。
如何讓人的雙眼在大銀幕上同時觀看到制作的“左右眼影像”?上個世紀50年代,電影技術工程師們采用了“空間復用”的方式,即在同一塊銀幕上同時投射制作好的“左右眼影像”,觀眾戴上一種左右鏡片濾色性能相反的眼鏡,就能使左眼只看到銀幕上的“左眼影像”,右眼只看到銀幕上的“右眼影像”。
最早采用“空間復用”原理的電影放映技術包括分光技術和分色技術。其中分光技術采用雙機雙拷貝放映、在放映機鏡頭前安裝偏振鏡,左右畫面以偏振軸互為90度的偏振光放映在不會破壞偏振方向的金屬幕上,成為重疊的雙重影像,觀看時觀眾戴上偏振軸互為90度、并與放映畫面的偏振光相應的偏光眼鏡,即可把雙影分開獲得立體效果。分光技術色彩效果好,但由于需要發行兩套分別記錄“左右眼影像”的拷貝,并需要兩臺放映機嚴格同步放映,發行成本和放映成本較高。
分色技術相對比較簡單,它是把拍攝制作好的“左右眼影像”的兩套膠片母版通過特制濾色鏡疊印在一套膠片拷貝上,這樣發行和放映時只需要一套電影拷貝和一臺電影放映機就能完成了,降低了發行和放映成本。觀眾在觀看這種立體電影時,需要佩戴紅藍或紅綠眼鏡,兩只鏡片分別濾掉部分光線,使得左眼只看到“左眼影像”,右眼只看到“右眼影像”。在實際應用中,由于在濾掉另外一只眼睛對應影像的同時,也把這只眼睛對應圖像中的某種顏色(紅、藍、綠等)也過濾掉了,因此整體上色彩損失較為嚴重。
關鍵詞:計算機動畫;二維和三維;現代電影;藝術實踐;新影視文化
中圖分類號:J218.7
文獻標識碼:A
文章編號1005-5312(2010)08-0060-01
一、關于計算機動畫
原始意義上的動畫是指:以一定的速度連續播放一些靜止畫面時,人類因“視覺暫留”的特性產生錯覺,可以清楚的看到一個角色的動態或是一個活靈活現的畫面。
計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的效果。
計算機動畫的關鍵技術體現在計算機動畫制作軟件及硬件上,它的制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計算機動畫軟、硬件的功能。雖制作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。由于制作手段上的不同,計算機動畫分為兩類:二維動畫和三維動畫。二維動畫的技術基礎是“分層”技術。動畫師將運動的物體和靜止的背景分別繪制在不同的透明膠片上,然后疊加在一起拍攝。這樣不僅減少了繪制的幀數,同時還可以實現透明、景深和折射等不同的效果。三維動畫主要依賴電腦圖像生成技術(簡稱CG),所以又被稱為電腦動畫。1995年第一部完全由電腦制作的動畫電影是《玩具總動員》(Troy-Story)。二維動畫和三維動畫都是集眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。
二、現代電影里的計算機動畫
對于二維動畫片來說,《千與千尋》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會帶給你強烈的心靈震撼,優美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會更加感受到音樂的優美,兩者相得益彰。
對于三維動畫片來說,皮克斯(Pixar?Animation?Studios)是3D動畫的霸主。不容置疑,絕佳的創意與完美的技術使皮克斯成為了電腦動畫領域的領頭羊。截止于2004年11月,皮克斯已經與合作伙伴迪斯尼聯手推出了六部成功的電腦動畫片:1995年的《玩具總動員》,1998年的《蟲蟲危機》、1999年的《玩具總動員2》、2001年的《怪物公司》,2003年的《海底總動員》,《超人特攻隊》。
現代數字特技介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術完成的非現實的形象與真人的表演數不勝數。最早把二維動畫形象和真人表演結合到一起的近代的較著名的影片是1988年公映的《誰陷害了兔子羅杰》、1996年的《空中大灌籃》和2003年的《華納巨星總動員》。
隨后,二維動畫形象與真人表演的真人動畫片接踵而至,連綿不斷,如《極速賽車手》作為一部經典動漫影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動畫。沃卓斯基兄弟運用了一種被稱為“21/2維立體技術”的視覺逐行壓層技術來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因為各自的移動而產生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡單的動畫原理,就好比創造會動的拼貼畫一樣。對于三維動畫的應用,《金剛》毫無疑問是個杰作,它改編自1933年的同名經典電影。為了讓場面達到逼真效果,在以1933年紐約為背景的戲中,導演彼得?杰克遜用到大量上世紀30年代的服裝、汽車和交通工具。
三、將計算機動畫應用于電影中
在制作前期,創作團隊需要根據電影劇本創作和情節設置的需要,對將置入電影里的角色的真實原形進行長時間臨摹。對角色形象、結構,乃至習性和習慣動作都要有一個系統的觀察臨摹,再進行藝術夸張,再進行提煉,畫出關鍵的特點動作,再在這些關鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節奏畫出數量不等的中間張。這樣創作角色,更符合劇情發展節奏感強,動作流暢且個性鮮明,是一種有意味藝術形式的視覺符號。
四、計算機動畫在電影中的前景
【關鍵詞】數字電影誕生發展
一、我國數字電影的情況
中國數字化電影還處于起步時期。中國數字化電影的發展有兩大困難:經濟問題,目前在中國發展數字電影還很難產生利潤,數字化電影資金的投入非常大、設備折舊率高、工作員工的工資高等,中國數字化電影事業面臨著如何創業、如何吸收外來資金“注入新鮮血液”,如何實現商業回報進行投入產出的良性循環等緊迫問題。人才問題,中國目前缺乏發展數字化電影的多層次人才,中國的藝術家太注重技術和藝術的分界線,缺少既懂藝術又懂技術的人才,缺少像制作總監這樣的高級人才,而且各個數字化電影企業之間缺乏戰略性的合作。
二、數字電影的技術原理及制作方式
數字電影的整體技術可以劃分為四個階段。第一階段是把數字電影后期制作階段的影像信號制作成數字電影母板。第二階段是委托專門的數字技術服務公司對母版信號進行數字壓縮、加密和打包,然后通過衛星或網絡傳送到當地的放映院,也可以直接將母版信號刻錄成DVD只讀光盤或錄制到磁帶等載體上,通過傳統的特快專遞等服務發送到當地影院。第三階段是在當地各影院或地區數字信號控制中心對數據信號進行接收和存儲,獲取和發送放映授權以及解密密碼等。第四階段是通過數字放映實現數字信號的放映。
制作方式
它有三種制作方式:一是計算機生成;二是用高清晰數字攝像機拍攝;三是用膠片攝影機拍攝完成后,再數字化到電腦硬盤里。從這三種拍攝方式的效果看,目前用膠片攝影機拍攝的圖像質量遠遠高于另外兩種方式,因為膠片的分辨率和色彩還原度還遠不是目前數字電影所能夠趕得上的。這與成像原理不同有關,鹵化銀軟片基于自然感光成像,其顆粒的細膩程度遠遠大過CCD的人工設計光電學像素,隨著電腦技術的不斷提高,高清晰數字攝像機的分辨率技術指標會逐漸接近甚至達到膠片攝影機的水平,但在色彩還原度上,高清數字攝像機仍舊無法達到膠片攝影機。
所以,未來很長一段時間里,最佳的院線級數字電影制作方式,仍舊是前期膠片拍攝,經過膠片洗印轉數字信號進行后期編輯、處理后,再轉為數字視頻技術放映。因前期的素材拍攝的畫質已經確定,后期轉為數字放映,由數字技術將鹵化銀的色彩和細節進行精確定位,其放映效果遠遠超過膠片放映機,避免了膠片的閃爍、模糊等等缺點。現在電影院大片的“數字版”即為上述技術的成功實踐。
另外,在光感寬容度上,數字攝影機仍舊很弱。同等條件下,膠片攝影機只需要打一盞燈甚至不需要打燈,但數字攝影機卻需要兩盞甚至更多的燈光來彌補CCD的感光問題,而在對比度上,數字技術的細節還原度則大大降低,當被攝物體的亮部和暗部對比較強之時,數字技術對細節的捕捉和“寬容性”就會出現嚴重的問題,這也就是我們看數字拍攝的電影之時,會發現,當畫面明暗對比較強之時,數字技術的電影,暗部的細節就會很少,甚至黑乎乎一片,但膠片電影卻能呈現出非常微妙的細節和色彩對比。
該實驗室的負責人最后的結論是:“在現今條件下,我們從電影藝術的角度看,數字技術全面取代膠片技術,仍舊沒有充足的理由,我們看不到數字技術的決定性優勢。”所以,從技術的角度來看,數字技術的前景,更加接近于電視藝術,而非電影。在數字技術出來三十年的今天,世界拍攝電影的主流仍然是膠片攝影機,大概能夠說明問題。數字技術最大的優勢在于成本和作品母帶的保存效果,同等條件下,賽璐珞膠片對作品的保存,只能在50年之內,甚至30年。因為鹵化銀具有一定的揮發性,從時間上說,硬盤的數字技術,幾乎是無損的。
三、發展校園數字電影的現實意義
充分發揮校園數字電影院教育的作用
第一,豐富校園文化內涵,引領學生自主健康成長,校園數字影院的開通,就如同餐桌上的調味劑,使學生緊張的學習生活有張有弛,張弛有度。學生不僅欣賞到更多正版、高清的數字電影,而且激發了他們對生活的思考,對未來的美好憧憬,培養了他們高尚的情操和高雅的生活情趣,這些對于人生觀和價值取向正在形成的中職生來說有著極大的現實意義。
第二,活動深化教育效果,促進學校德育法制建設,為了深化數字電影教育效果,學校依據整體工作要求,設計了各種教育活動,如針對就業班的學生主要開展了以愛和責任為主題的活動,如“如何承擔責任”大討論;“假如我是……”未來暢想;“今年我十八,爸爸媽媽我想對您說”向父母說說心里話等活動,在活動中學生更多的體味到了來自于父母的愛、來自于社會的責任,在關愛中引領他們肩負責任,遠離暴力。針對升學班學生開展了以勵志和放飛自我為主題的系列活動,如開展了“榜樣引領成長”演講比賽、他(她)讓我感動作文大賽、“我的快樂校園生活”DV大賽等,使他們在實踐中豐富寫作素材,提高自信心,增強道德體驗,提高綜合素質。
一部部題材多樣的影視作品,不僅為學生的自主學習提供了大量學習素材,也為教師的教學工作提供了很多的便利條件,對于一些主題比較鮮明的影片,我們還會利用周五的時間在全體教職工中和黨員電教站中進行播放。這些清新昂揚的電影人物形象,不僅影響著學生也深深打動著我們的教師,數字化電影由課外到課堂、由學生到教職工的巨大效應使我校的教育管理工作如虎添翼,教育教學工作穩中有升。學校也成為平谷區法制教育示范校、黨員電教播放站市級先進單位、首都精神文明先進單位等。
基礎知識
2012年,3D儼然成為了一個炙手可熱的名詞。如果說在兩年前,國內電影界還一致對3D進中國這個概念態度保守,那么經過兩年來電影藝術工作者和科技者的共同努力,3D終于在2011年末開始冰破。首先是港產片的嘗試,讓國內3D形勢開始明朗,徐克導演的3D武俠大片《龍門飛甲》更是贏得了很好的口碑,為中國電影總票房貢獻了重要的力量。2012年1月央視3D頻道的開播,似乎在宣布著一個事實:3D技術不再是神秘話題,而是一股勢如破竹的力量,帶動著影視行業的發展。我們有理由相信,在未來的一年里,中國3D產業將會迅猛發展,迎來屬于它的時代。
今年威爾帝影視器材公司攜帶著自主研發的3D立體垂直支架參加了中國國際廣播電視信息網絡展覽會(CCBN),同時邀請了國內外業內知名人士和媒體,舉辦了中國首款3D電影解決方案新聞會。在此之后,威爾帝受邀參加了中國3D沙龍的展示交流會和中國國際服裝服飾博覽會 (CHIC)服裝會的3D拍攝工作,通過這一連串的宣傳實踐和交流,我們總結了一些業內的狀況和問題,有幾個想要解答的問題,在未來的幾篇文章里將會由簡入深相繼介紹。今天這篇文章,將著重介紹一下影視界對3D基礎知識的一些疑惑:
在展會上,威爾帝的展位總共分為三塊,一塊是室外場,另外兩塊是和兩家合作商聯合設立的室內展位,這兩家合作商都屬于虛擬3D轉播為主的企業。在整個過程中,無論是來往詢問3D技術、3D支架的觀展者,還是兩家合作商,或者是會上的媒體,多少表現出對3D技術原理的迷茫。在這里可以簡單介紹一下3D技術原理,共分三點。
雙眼視物時,主觀上可產生被視物體的厚度以及空間的深度或距離等感覺,稱為立體視覺(stereopsis)。其主要原因是同一被視物體在兩眼視網膜上的像并不完全相同,左眼從左方看到物體的左側面較多,而右眼則從右方看到物體的右側面較多。來自兩眼的圖像信息經過視覺高級中樞處理后,產生一個有立體感的物體的形象。
在人眼成像的過程中,由于雙眼所在的位置不同,在雙眼視網膜中的成像也略有不同, 這兩幅成像畫面通過雙眼傳導到大腦的視覺神經,最終在大腦里融合成立體視覺。
這個模型反映了3D實拍的一般狀態,無論是利用水平拍攝還是垂直拍攝等方法,這張模型圖是普遍適用的。
提到水平拍攝和垂直拍攝,按照上圖所示,水平拍攝的原理其實是比較好理解的。在一個橫向平滑導軌上放置兩個水平托板以承載兩臺型號相同的攝像機,調整出一個軸間距和零視差面,將攝像機參數調整到一致,同時開機即可拍攝。
如圖1所示,兩臺攝像機互相垂直放置,平行光透過一塊特殊的反光折射鏡,進入垂直放置的攝像機和水平放置的攝像機,從而使攝像機獲取到畫面。這種方式的優點是可以讓兩臺相機的軸間距無限縮小,直到0軸間距,這時候,兩臺攝像機獲取的畫面重合,畫面沒有視差,大大方便了兩臺攝像機的參數調節等。缺點是垂直支架制造工藝精密,調整同樣需要精細的態度,并且光線透過特殊玻璃片的時候光線強度會被減弱。
一、電視電影在中國
全媒體時代,是依據傳播途徑和傳播介質而言對目前傳媒發展態勢的概括,全媒體指的是包括電視、廣播、網絡、手機、戶外視屏、公交視頻等多種媒體形態的復合。全媒體時代的典型例證即是2008年北京奧運開幕式直播的收視狀況:全媒體受眾接觸率高達98.1%。其中,電視擁有97.7%的收視群體而位居首位;網絡觀眾比例達到13.7%列于第二位:廣播電臺、公交移動電視和手機電視觀眾比例分別為11.4%、6.4%、3.4%。觀眾借助了不同的收視渠道為開幕式的最高收視記錄作出了貢獻。從這一例證我們可以看出,作為傳播內容的電視電影面臨由單一渠道到多渠道傳播的命運轉變。
自1999年開始拍攝以來,中國電視電影的發展從作品零起步開始,到科技持續發展所帶來的品質革新,至今(2008年)已走過了十個年頭。在這幾年里,中央電視臺電影頻道是國內電視電影發展的主力推動者,他們設立獎項、提供資金、采購作品的行動為完善作品品質、提高國內電視電影技術標準、鼓勵制作者創作起到了積極作用。以2001年為起點,央視電影頻道為提高電視電影整體藝術質量水準,決定部分采用16毫米膠片拍攝,力圖用優秀的作品打造電視電影品牌。同樣是在2001年。中央電視臺電影頻道為鼓勵電視電影創作,推動制片公司的創作積極性,促進優秀作品獲得更多利益,創立了“電視電影百合獎”。從事電視電影研究的學者認為,就電影頻道目前推出的近千部電視電影作品來看,很多作品顯示出可貴的藝術創新銳氣,得到了越來越多有才華的影視創作者的關注。可以說,電視電影在中國的產生和快速發展是機構倡導、民間個體創作轉移方向、市場資金低迷狀況、電影頻道穩定地投入產出加上利潤刺激等因素促發而成的。
二、中國電視電影原有的存在基礎:電視媒介與電影媒介的相似與區別
在新媒體尚未蓬勃發展的影視傳媒時代里,電視電影這一獨立的新型電視內容凝結了電影和電視兩方面視聽藝術的特點,我們需將電視電影置于電視媒體內容和電影新形態的雙重理念背景下進行認知與把握。電視電影的存在基礎來自于電視媒介與電影媒介之間的相似性,因為這種相似性奠定了二者融合的基礎,電視電影的存在基礎還來自于電視媒介與電影媒介之間的差異性,因為這種差異性突出了電視電影存在的價值與意義。
電視媒介與電影媒介之間的相似性多體現在:觀眾品味要求、傳播渠道可以相互轉化、強調視覺沖擊力、強調檔期與類型的創作規劃以及服務大眾生活的立足點等方面。在廣大觀眾心目中,電視即使是快餐文化的表達。也沒有理由粗制濫造。一味地以百姓生活的原生態和簡單的生活氛圍為基調的作品已經產生審美疲勞。觀眾期望著電視節目應當向電影的優秀制作手法借鑒,多承載一些人文關懷和理性思辨的厚重色彩,以制作出更加精致的電視節目帶給觀眾高層次的審美感受。假如沒有成本預算的條件限制,拍攝一部精良的電視電影作品可以直接選用膠片攝影機,采用電影膠片記錄,然后提供給電視網絡大范圍播出。但事實上,電視電影拍攝團隊往往由于時間與資金預算的限制,多采用經濟的模擬信號或數字標清以及數字高清攝像機拍攝、數碼磁帶或光盤記錄影片,成本低而且創作快捷。從影像表現來看,優秀的電視電影與院線電影存在很小的區分度,電視電影與電視劇也有天然的親近性,可以說電視電影依托的電視頻道是包容了影院放映感和電視節目家庭式觀賞的特點。依據目前的技術條件,電影作品可以通過膠轉磁變成電子信號提供給電視臺播放,電視臺數碼攝像機拍攝作品也可通過磁轉膠變成高品質的膠片電影或者以數字電影直接進入院線放映。
另一方面,電視與電影進行著各自路徑的探索性發展,二者之間雖經歷著不同程度地碰撞與融合,但它們之間清晰的差異與區別還是有目共睹的。從電影業對于電視業一直以來未曾消失的譏笑——譏笑電視業的單薄與“快餐文化”,到電視業對于電影業無法大眾化覆蓋的挑釁回應,我們都可以感受到電視媒介與電影媒介之間不容忽視的差異所在。電視媒介與電影媒介之間的差異性則體現在媒介對于影像信息的物理表現層面和美學表現層面。
(一)媒介對于影像信息的物理表現
1、影像信息的采集環節。膠片攝影機和磁帶攝像機采集和分解光學信息的原理一樣,即都是使用光學鏡頭(媒介)將被攝對象反射的光影分解為由紅、綠、藍三原色構成的不同光學信息:但是記錄這些信息的原理、格式和媒質材料是不同的。電影攝影機的記錄原理是將光學信息在感光膠片(媒質)上記錄為光學信息。還原率較高;而數碼攝像機中是將光學信息在磁帶(媒質)上轉化為電磁信息記錄下來,在轉化過程中有所損耗,還原率較低。
2、影像信息的傳遞環節。信息的傳遞環節即對影像信息的編輯處理環節。電影的影像信號一直是光學領域里進行的,而電視的影像信號則需將電磁信號轉化為光學信號編輯,編輯完后仍需記錄為電磁信號。而且編輯、反復的次數越多,信號的損失也就越多。
3、影像信息的接收環節。電影是光學放映機將(膠片)拷貝上的光學信號一次性投射在屏幕上;而傳統的無線電視則是通過發射塔將電磁信號以電磁波的形式向空中發射,再被用戶天線接收、傳給電視(接收)機。將電磁信號通過電子(隔行)掃描轉化為光學信號,這期間自然不斷會有信號衰減。衛星電視是將電磁信號先發送給通訊衛星,再由衛星轉發給用戶天線;有線電視是通過電纜將電磁信號傳輸給用戶。隨著電子掃描技術的發展和數字技術的進入,電視媒體的影像還原率(清晰度)有望大幅度提升。
(二)媒介對于影像信號的美學表現
電視電影與電視劇不同,因為它盡量避開電視劇常用的“一切服務于對白”的敘事手法,而勤于細節的設計和力圖于制造昂然的特殊意趣;電視電影與院線電影相互區別,因為它針對電視傳播的媒介特殊性,多采用近景、中景的拍攝手法和單位時間內減少鏡頭的剪輯手法,以期達到最佳視聽效果來服務于電視觀眾的觀影需求。嚴格地講,電視電影與院線電影的藝術本質并沒有根本的差異,但是由于電視與電影在媒介特性方面的區別造成了電視與電影藝術語言的分野,最終呈現出電視與電影兩種不同層次的美學感受。
轉貼于
以中國電視電影為例,由于低成本、小制作的特點,電視電影在選材及藝術探索方面多停留在大眾文化的探索空間,制作者發揮個性的可能性不是很大,這種結果一方面歸因于創作者觀察百姓生活的高度不足。較少探尋人的尊嚴和價值,難以抵達思考生命存在的哲學高度,另一方面也歸因于電視頻道沒有徹底改變以頻道代表國家主流意識形態的舊觀念,因此電視電影的發展空間依然存在著局限性,朝向院線電影的美學表現靠攏還有一段距離。
三、中國電視電影如今的存在境遇:尷尬的傳播內容
電視電影原本是為填補電視傳播媒介需要而應運而生,其屬性基本界定為電視媒體內容和電影新形態。“電視電影是電視劇短片還是電影?”這是早期人們關于電視電影概念的爭論,如此爭論對應了電視電影的產生原由——它是電視向電影挑戰,電影向電視妥協的產物,也是電視與電影兩種媒介相互借力、相互融合的結果:如此爭論這也反映出電視電影一直于電視媒介和電影媒介之間游走的事實。中國電視電影基本上是由中央電視臺電影頻道自產自銷。所有拍攝電視電影的制片廠或民營電影公司要圍繞電影頻道的需求進行生產,也正是由于這種市場活力不足的發展模式造成了中國的電視電影目前僵板有余的發展狀態。其中的大多數作品擁有著較為穩定的傳播渠道,即由中央電視臺電影頻道采購,但是數年來它們在影片選題、結構形式等方面受到計劃型運作體制的條件制約,在一定程度上較少地考慮藝術性、探索性、實驗性、創新性。其中大多數作品所表達的內容主旨大多停留在社會現狀進行簡單描摹的層次。一直回避地進行社會價值觀層面的思辯探討,對于產品采購方的意圖過于亦步亦趨,因此電視電影在整體藝術水準及市場號召力方面都處于相對邊緣的尷尬地位。
傳媒產業發展至今,電視電影原有的存在基礎產生了變化:即包括互聯網、3g手機在內的新媒體把電視、電影、電臺進行了統一整合,個人只要隨身攜帶著一個芯片即可聯通全世界,這種把“世界”變小,把“個人”變大的偉大趨勢提醒著人們必須以全媒體的視角重新審視電視電影所處的這個時代,尤其是傳播渠道的變化對于電視電影的生存發展所造成的影響給我們帶來了新的啟示:
1、電視電影不再是電視頻道的專屬,而是一種影視意義作品,就像歌曲一樣由歷史上的電臺專屬節目演變成現在被壓制成數字音頻格式后在各種渠道中播放。
2、電視電影制作單位不僅僅是專屬于電視臺的供貨方,其核心業務不應該是拘泥于電視平臺而是服務于手機運營商、網絡運營商等多方客戶。
3、在全媒體時代,傳播渠道依然重要。但更加強調內容為王,生產主旨回歸受眾本位,強調滿足大眾文化需求與口味,電視電影不再僅僅作為電視文化的一部分而是真正納入到影視內容的大家庭,與mtv、電影、音樂一樣成為受眾的內容選擇。
4、電視電影的數字化制作方式就是成就其與網絡、手機等新媒體直接接軌的獨特優勢,數字格式制作的電視電影可以通過軟件直接轉換成網絡電影所需要的dvdrip、rmvb、mkv格式和手機電影所需要的3gp格式。電視電影的呈現方式將不單單是憑借電視平臺播出,還將有其它的表現形態、傳輸渠道和顯示終端,也就會產生相應不同的產業運營模式和盈利模式,電視電影雖然是應電視臺的內容需求而應運產生,但不必拘泥于單一傳播范圍,應借助多樣平臺進行廣泛傳播。
最后,當我們收獲諸多啟示之后,透過紛繁的外在表現、多樣的形式格局可以發現:不論是電視電影、網絡電影還是手機電影,它們分明是作為主體的電影分別與蓬勃發展時期的電視科技、網絡科技、個人電腦通訊(手機)技術所產生的一次次有價值的碰撞與嫁接。
四、推動中國電視電影發展的未來核心力量
電影早于電視誕生,電視電影在實質上即是電影對于大眾電視文化親近的表達。電視電影的出現,使得諸多信息傳播渠道有了擺脫電影內容匱乏窘境的理由,同時也為電影提供了新的展示窗口和盈利渠道。中國廣播電視業的繁榮和互聯網的迅速普及對電影產業發展產生深刻影響,這種影響從負面看是電影從公共娛樂空間中心的遜位和邊緣化,從正面看則是電影走向公眾的渠道多樣化和盈利方式的多元化,隨著科技的不斷進步電影將產生出除了電視電影、網絡電影、手機電影之外的更多不同科技類別的記錄格式與傳播平臺。
[關鍵詞] 3D電影 場景設計 CG技術
[DOI]10.3969/j.issn.1002-6916.2011.05.029
2009年堪稱世界3D電影元年。由皮克斯出品的3D動畫電影《飛屋環游記》拉開帷幕后,緊隨其后的《阿凡達》以席卷全球之勢制造了20億美元的票房神話,可見3D電影的發展勢不可擋,越來越受到人們的矚目。
電影已進入了數字時代,計算機技術與電影藝術結合所形成的超乎尋常的表現力給觀眾帶來了前所未有的吸引力。3D電影正是借助于成熟的計算機圖形圖像(CG)技術使其又煥發了新的生命力,展示了不可限量的前景。計算機CG技術經過幾十年的發展,逐步成為推動和改變著國際影視制作和傳播的重要力量。
一、場景設計在3D電影創作中的重要意義
3D電影的原理,簡單地說就是利用人雙眼的視覺差異,將這種差異分別記錄下來,再分別還原到兩只眼睛,使人感知后形成景物的立體感覺。
場景是與主體相關的空間中的各種實體,而3D電影中的場景設計則是指3D影片中除人物角色造型以外的一切對象的造型設計[1]。或者說,是3D影片角色活動與表演的場合環境,主要包括自然環境、人文環境和各種道具,從影片制作角度來說既包括單個鏡頭空間與景物的設計,也包含多個相連鏡頭所形成的時空環境。
由此可見,3D電影的制作過程中場景設計與角色設計同樣重要,它是塑造角色和影片風格的關鍵環節,對于整個影片的視覺、色彩風格的創設也具有重要意義。影片情節變換時,同一角色可能需要在不同的場景中轉換,因此3D電影中的場景造型往往比角色造型更加復雜、多元化,而且更加豐富 。[2]
優秀的3D電影場景設計可以使影片更有生機和想象力,給觀眾帶來在實際生活中體會不到的感覺。如3D電影《阿凡達》創造了潘多拉星球的奇幻景象,每一個鏡頭都包含著場景設計,很好的渲染了故事情節。
二、計算機CG技術實現場景造型的突破
由于計算機CG技術可以制造出大量現實中并不存在的形象,所以其技術的發展大大豐富了3D電影的場景造型。用CG技術表現景物的三維立體形象,景物如同真實存在一般具有了各個側面,鮮活生動。絢麗多姿的色彩、大氣磅礴的宏偉景象比之傳統的2D拍攝畫面,讓觀眾備感新鮮。
將CG技術強大的表現力與3D電影擅長的冒險、魔幻、科幻、童話等超現實題材結合起來,可以制造出傳統拍攝不能實現的奇幻場景。越是驚險、奇幻的題材,當它的場景被逼真地表現在銀幕上,就越能滿足觀眾的好奇心,增強觀眾的視聽觀影感受。在恐怖片、災難片場景制作中,計算機CG技術還可以大顯身手。
計算機CG技術不僅推動了3D動畫片的高度發展,而且為傳統以實拍為主的3D電影增添了活力。[3]許多觀眾希望能在電影院體驗到震撼效果,看到影片恢宏奇幻的場景,這些在使用實拍手段的傳統電影中,攝影機根本無從實現。而將CG技術應用了影片的場景造型之后,實拍為主的3D電影面貌也會煥然一新。虛擬與實拍相結合的電影和CG動畫片之間的界線已經變得模糊了。例如《阿凡達》中各種潘多拉星球的生物,不論是納美人、靈樹還是叢林中的動物,其眾多場景都是現實環境中并不存在的,通過計算機CG技術成功塑造了影片獨特的場景,令人贊嘆之余不禁耳目一新。而《飛屋環游記》作為3D動畫電影,它的許多場景設計又依據于真實景物,比如天堂瀑布取材于委內瑞拉的安赫爾瀑布,經過CG技術場景還原后,帶給觀眾更多真實感受。
隨著近年來CG技術的高速發展,3D電影場景的制作與合成變得越來越容易操作。不需要使用復雜的立體電影拍攝設備,利用強大的電腦三維景物制作技術加上模擬人兩只眼睛的不同視角就可以完成,從這一點上來說,3D電影場景制作反而降低了成本。[4]使用CG技術的3D電影大大簡化了傳統影片后期制作中剪輯、特效、配光、調色等復雜工序,使后期編輯人員擁有了極大的自由度。
三、計算機CG技術實現場景空間的拓展
一般而言,電影場景空間可分為物理空間和心理空間。前者表示的是實際存在的空間,在3D電影的場景設計中通過塑造景物,把握好景物的距離感、體積感,物理空間就比較容易實現。而后者,也就是心理空間,它是實際并不存在,屬于摸不著也看不到的虛擬空間,著重于使觀眾身臨其境,感受空間的張力。
1、利用視覺特性拓展場景空間
3D電影與傳統電影最大、最本質的區別,在于它模擬了人眼的立體視覺,因此在3D電影中,場景空間的重要性得到提高。對于玩過電腦游戲,有一定游戲經驗的人們來說,他們對于立體空間的認知能力大大增強。這使得他們在觀看3D電影時更容易接受,同時也對電影的空間表現提出了更高的要求。馬塞爾•馬爾丹認為,在電影中,時間的重要性要大于空間。[5]這個觀點相對更適用于傳統電影,在3D電影中空間這一元素的重要性得到了很大的提升。
人的視知覺本身就是具有立體感的,因此擁有了立體視覺的3D電影比傳統電影更能夠接近人眼的視覺習慣,使觀眾和銀幕景物之間的距離變成了具體可估量的,營造出更真實的場景空間。從這一方面來說,3D電影將電影對于真實性的追求又向前推進了一步。例如目前大量以CG技術制作的有關恐龍的科普片,就利用這種高度仿真性再現了恐龍時期的輝煌。
然而對于電影藝術來說,仿真只是手段,真正的目的在于更好地營造夢幻。視覺立體感無疑是電影營造幻覺方面的一個新途徑。隨著計算機CG技術的充分成熟,3D電影題材風格的豐富,電影所呈現的內容將越來越遠離現實,而帶給觀眾的感受卻是越來越逼真。3D電影正是利用人的感知特性,使觀眾對這種高度逼真的虛擬空間深信不疑,走入電影創設的完整時空。
2、利用鏡頭語言拓展場景空間
3D電影是一種時間和空間流動的時空藝術。隨著劇情的不斷展開,角色所處場景也在如影隨形的產生變化。場景的空間不但是角色存在的地方,而且還是角色運動的支點[6]。這種相對于實體形態的虛形,在3D電影中卻能夠得到觀眾在視覺上的肯定,得益于計算機CG技術在運動鏡頭上的應用,推動3D電影打造出自身獨特的鏡頭語言,并且發展形成了自身的特點和規律。
3D電影吸引觀眾的一大法寶就是營造視覺立體感,因此在制作時,需要將這種立體感充分強調和突出出來。[7]生活中物體離的越近,人們感覺立體感越強,而遙遠的景物,隨著視覺分辨能力的下降立體感減弱。3D電影同樣利用這種視覺原理,選擇近處的景物,讓觀眾感覺到強烈的立體感。因此3D電影大量采用近鏡頭,讓觀眾的視角貼近景物。借助于這種貼近的拍攝方式,畫面中的前景和背景有明顯的縱深對比,從而加強場景的空間感。用計算機CG技術去制作這樣的鏡頭,只需要在景物造型旁邊放置攝像機機位,就能靈活多變的實現這種貼近拍攝。
3D電影采用立體視覺,觀眾好像置身其中真切地感覺到了景物的距離、體積和運動。當景物突然運動特別是朝向觀眾運動時,通常會帶給觀眾強烈的感官刺激,觀眾產生緊張躲閃的反應,被自然地帶入3D電影的銀幕空間中。此類鏡頭在3D電影中的表現方式多種多樣,比如迎面而來的野獸,忽然向觀眾張開的血盆大口等,通過事物突然向鏡頭極近處運動來實現。利用CG技術可以在電腦模擬的攝像機位前輕松的設計出這些景物的運動軌跡,產生強烈的視覺沖擊效果。
除此之外,依靠攝影機的運動鏡頭也能充分強調和突出3D電影的空間感。[8]當拍攝縱深方向的運動時,周圍景物不斷由遠及近,仿佛從觀眾身邊掠過,令人感到非常緊張。3D電影中經常利用追逐的情節來張顯這種空間感,利用主觀鏡頭來表現劇中人物高速運動時的視角,觀眾在一瞬間代替了劇中人物的位置,隨著攝影機的運動盡情體驗影片中呈現出來的種種險象環生的場景。主觀鏡頭能夠讓觀眾與劇中人物產生高度的心理認同,而CG技術可以輕松控制攝像機的運動,讓觀眾充分領略此類鏡頭帶來的無限魅力。
四、結語
3D電影的場景設計在造型手法、空間表現上和傳統電影有著相當大的區別,這得益于計算機CG技術,能夠創造出完全由計算機虛擬而傳統手法無法獲取的形象和鏡頭運動,實現了科學技術和藝術的完美結合。計算機CG技術以其變幻無窮的表現力及高效的工作方式,將專業人員從大量的攝錄實景、繁瑣的剪輯過程和昂貴的設備中解放出來,為創意的發揮開辟了嶄新的天地。
參考文獻
[1]孫立軍、韓笑.影視動畫場景設計[M].北京:中國宇航出版社,2003.
[2]朱曉菊、谷芳.淺談影視動畫場景造型與空間[J].電影評介,2009,12.64-65.
[3][7]李相.3D電影美學初探[J].當代電影,2009,12.19-25.
[4]韓新順.場景設計中的空間表現在動畫影視中的重要性[J].電影文學,2007,
20.19-25.
[5]馬賽爾•馬爾丹.電影語言[M].北京:中國電影出版社,1992.
[6]崔晉.淺析計算機三維技術及其在現代影視娛樂傳媒中的應用[J].電影評介,2009,12.74.
[8]寧翔.淺議場景設計在影視創作中的應用[J].電影評介,2009,12.24.
作者簡介
一、計算機在電影制作中的應用
傳統電影特技包括利用攝影機本身的性能和膠片洗印技術完成的特技,以及縮微模型拍攝,機械和電子模型所產生的特技,還包括利用化妝技巧產生的特技。而在現今,電影特技呈現的是一種傳統特技與計算機特技相結合的局面。一方面,傳統電影特技還在發揮著無可替代的作用;另一方面,計算機特技在大展身手:計算機電影特技的效果在與傳統電影特技的結合中得到淋漓盡致的發揮。
計算機在電影特技中的應用主要有兩大方面,分別是硬件應用與軟件應用,或者說是前期拍攝應用和后期制作應用。
1.前期拍攝應用。計算機化攝影機及計算機控制攝影是特技電影在計算機技術參與下的又一大突破。在實際拍攝中,計算機的應用主要體現在計算機對攝影機的控制和操縱上,用帶有電腦控制裝置的攝像機來拍攝畫面。盡管這種方式目前并不是主流的攝制手段,但是它得到了越來越多的電影制作人的青睞,其原因是它所具有的優勢。一方面用它來完成那些用傳統方法無法完成的拍攝,可以拍攝到高難度的鏡頭,或者在驚險場景中攝影師無法到達的位置拍攝,這時用計算機控制攝影機運動便成為非常有效的選擇。另一方面可以用于復雜的場景合成。用計算機控制攝影機進行的多個自由度的運動和操作,可以精確按照指令而動作。由于可以精確重復原有動作,因此能夠用多重曝光合成復雜的特技畫面。雖然許多效果可以靠在后期制作中應用計算機軟件直接處理畫面來完成,但是在做畫面合成時,比如把計算機生成的畫面和實拍的部分合成時,尤其是二者畫面內的人物之間要有嚴格的互動關系時,需要有精確的對位關系,這就需要用計算機進行攝影機的運動控制。
2.后期制作應用。計算機影象合成是后期視覺處理的主要功能。通常一部電影由1000-1500個左右的分鏡頭(甚至有超過2000個)組成,場景畫面的制作和對復雜場景的控制,將對影片的精彩程度起到關鍵性的作用。數字電影場景畫面鏡頭不僅包括場面宏大、場景復雜的鏡頭;也包括觀眾不易察覺、但在鏡頭畫面中客觀存在有較多層次的中景鏡頭:或者在制作中使用了三層以上的實拍素材或三維生成素材的鏡頭。這種場景鏡頭是通過對來源不同的多個素材進行多層控制、協調,最后使所有素材有機地合成為同一畫面而實現的。
二、電影制作中計算機應用的軟、硬件
計算機化攝影機是由計算機、可以接收計算機控制信號的伺服電機和機械臂組成。安裝在機械臂上的攝影機可以做上、下、左、右、俯、仰六個自由度的運動,機位也可以變化。這一切過程都由計算機來控制,可以預先設計,可以重復。計算機控制攝影機無疑拓展了攝影畫面的表現力,它所帶來的精確而完美的畫面效果,使得越來越多的新穎創意被提出、被探討、被采納,而這些創意往往是用傳統手段無法實現的。攝影機控制是由專門的軟件來完成的,它主要有兩方面的功能:一方面是可以從控制軟件系統輸出攝影機的運動數據給生成畫面的工作站,用此數據去控制生成畫面的軟件(如三維動畫軟件)中的虛擬攝影機的運動;另一方面是先用三維動畫軟件進行攝影機的運動參數設置,然后再把對攝影機的控制數據傳送到運動控制系統引導攝影機的操作。
如今較為流行的數字合成軟件有:Paint、AfterEffect、MayaFusion、Flint、Flameolnferno等。這些軟件的功能都非常強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成特技鏡頭。Autodesk公司的子公司Discreet Logic。是一家著名的專門開發和生產影視后期數字非線性編輯、特技效果制作系統的專業公司,它提供了一整套全范圍的影視后期數字制作工具,囊括了從后期數字制作開始到制作完成的整個過程。它的產品Inferno、flame、flint、fire曾多次獲得各種獎項,是被世界公認的最優秀的制作系統,目前在美國好萊塢已經成為特技電影的制作標準。
三、場景多層拍攝與合成的計算機實現
場景多層拍攝與合成是計算機在電影制作中的典型應用,下面以一個Flame 8.5制作的鏡頭為例,簡單介紹場景多層拍攝與合成的創作過程。
看圖1這是一個比較典型的多層中景鏡頭,畫面的前后景區分的非常清楚,表達的主題也很明白,即通過畫面里的反光鏡傳達出后面有士兵拿著武器追來的內容。此鏡頭只有短短的53幀(電影畫面24幀為1秒),也就2秒鐘多一點點,觀眾的所有精力都集中在緊張的劇情中,雖然觀眾不易覺察這種細節,但是只有場景營造得越真實,帶給觀眾的感受就越緊張刺激:只有做到這步,才能達到使用視覺特效的基本目的。
作為此鏡頭的制作,必須在開始策劃時就對鏡頭中所有的元素進行創意設計和安排,其技術重點為如下幾點:
1.士兵跑動的位置必須能準確地反映到畫面當中的鏡片上;
2.背景演員的表演能與士兵的跑動進行準確的對應;
3.燈光的設置能更好地表現前后景的關系:
4.攝影機的焦距變化能準確地突出鏡里的畫面內容。
為了解決上面的幾個問題,可以選擇分層拍攝的方法,即將此鏡頭分拆成4個單獨的部分分別進行拍攝,分別是士兵跑動層、士兵跑動背景層、汽車內部前景層和畫面主背景層(包括演員表演的元素)。分別拍攝了上述4段的素材后,進入后期合成階段,其制作步驟如下:
1.圖2中的士兵跑動層摳像后與士兵跑動背景層進行合成:
2.對汽車內部前景層進行摳像,把背景綠色去掉,以便給主背景留好位置;
3.把合成好的士兵跑動層,與汽車內部前景層的反光鏡進行匹配;
4.把主背景層放入汽車內部前景層的后面,根據反光鏡內士兵跑動的位置,安排好背景演員的起始點;
5.所有元素齊備后,根據畫而的色彩和亮度關系,適當提高前景反光鏡內十兵跑動層的亮度,以突出要表達的情節;
6.調整好鏡面后,把主背景層進行整體虛化,強調攝像機的焦點從全部集中在前景 反光鏡內的情節里面。
至此,一個簡單的中景多層拍攝與合成即告完成。制作過程看似簡單,但由于這個鏡頭是由4個不同的素材合成的,所以,對細節的要求是非常必要的。首先,每層之間的透視角度必須一致,即符合同一視角原則。如果出現運動物體透視角度不一致,即使分層的動作很精彩,觀眾也會感到很不舒服,無法接受。其次是畫面的整體顏色、色調的協調問題。分層拍攝有很多優勢,但對于燈光的控制,實現每個層之間都達到完全一致幾乎是不可能的,所以就需要在合成的環節進行統一解決。去掉物體上綠背景的反光色是基本的,也是第一步;然后考慮前景和背景的主次色調關系,以哪個為標準,當然還要考慮到整個影片的整體調子,進行標準確定;最后就可以把各層按照重要程度進行分別調整了。在這些基本技術如能順利通過,再加上使用者的經驗積累,就能夠制作出有較高水準的電影來的。
四、場景多層拍攝與合成的技術特點
數字電影大場景畫面多層拍攝與合成,在不同影片和不同條件下有不同的解決方案,但就其制作技術歸納為:
1.藍/綠屏拍攝
用于合成的電影實拍素材,背景一般使用綠色而電視一般使用藍色,這與電影拍攝是曝光在膠片上,而電視使用的載體是錄像帶有關,膠片對綠色的反應微強于對藍色的反應,所以拍攝電影膠片一般情況下使用綠色。
2.透視角度的匹配
即使采用計算機控制,在實際拍攝過程中,控制多層拍攝透視角度的匹配還是很困難的,因為它的原理是使每次攝像機運動的軌跡完全相同,這樣在后期合成時才會天衣無縫。但是,受各種客觀因素的影。向,這種匹配并不能完全保持一致。
3.場景跟蹤點的放置
畫面里跟蹤點的設置,對于后期合成非常重要,跟蹤點發生問題導致素材無法使用的事情常有發生。跟蹤點使用的前提:在分層拍攝中,只要攝像機的鏡頭和機位發生運動和產生位移,所拍攝的場景里,就必須放置跟蹤點。跟蹤點在完成跟蹤任務后,要在后期把跟蹤點修掉,如果在拍攝時巧妙地利用場景中的道具來做跟蹤點,就可以一舉兩得了。比如拍攝火車車廂里的戲,我們可以做一個車廂的座位編號牌放在背景上作為跟蹤點,既增加了畫面元素也給后期帶來了方便。
4.背景的虛化處理
在分層拍攝時,無論處于多么次要位置的元素在拍攝時都是以清晰焦點拍攝的,即所有層的原素都是清晰的,所以在合成時就要對背景畫面或次要場景進行主觀的優先順序排列,對處于焦點之外的元素就要進行虛化處理。
5.電影的全片調色
電影的計算機制作應該把全片調色作為計劃之一,在后期開始時就進行統一要求,即影片前期拍攝的所有原始素材,在后期合成的工作中,畫面顏色的對比度是不可改變的,這個要求給多層合成帶來一定的難度:但對于電影的整體色調質量而言,這是是非常有益的。
五、結論