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摘要:計算機教育的出路在于與其他專業知識的融合,《數字媒體應用教程》是一本很好地將數字媒體技術融入“表意”工作之中的教材。本文介紹了《數字媒體應用教程》教材的特點,希望能對老師們的教學有所幫助。
關鍵詞:數字媒體;多媒體;媒介;教材;工具論
中圖分類號:G642
文獻標識碼:B
1引言
從2002年起,美國大學里選擇學習計算機專業的學生人數銳減,我國計算機類專業學生人數雖然變化不算劇烈,官方的說法是從2004年開始進入了一個平穩發展時期,但計算機專業學生就業困難卻是不爭的事實,特別是非重點院校,有的學校報告中說計算機專業招生人數連年下滑,就業率全校倒數第一。與此同時,我國信息化建設人才仍然缺乏的各種報道仍然頻見報端。2007年教育部等六部委聯合的《關于進一步加強國家重點領域緊缺人才培養工作的意見》(教高(2007)6號)將軟件、微電子、信息安全、動漫等信息領域的緊缺人才培養作為優先支持對象。
一方面是社會急缺人材,一方面是計算機專業畢業生就業困難,這種矛盾的現狀令人深思,我們的計算機教育應該加快改革的步伐。
2計算機教育改革的主要方向應是與行業技術的深入融合
計算機教育發展有“工具論”及“信息素養論”等階段的說法。這里不去研討這些理論的具體內涵,借用“工具論”這一名詞,筆者認為計算機應是作為解決人們生產、生活中難題的一種工具(不是唯一的工具),在各行各業中的應用是它的主流方向。計算機教育也應如此,它應是培養少量的制造計算機這種工具的人才、培養一些改造工具的人才、培養大批使用工具的人才的教育。參照黨的“十七大”提出的“大力推進信息化與工業化融合”的戰略決策,深入各行業的,將計算機技術與行業技術深入融合的計算機教育應該是改革的主要方向。
計算機教育界已對此作了很多探索,有了很多的教學改革成果,現在總體上感覺教學成果更多的分散在各校,計算機教育整體改革推進進度較為緩慢。
3教材是教學改革的最好載體
受環境影響,現在計算機教師比較熱衷于撰寫論文,但論文在傳播計算機教育改革成果上有很大的局限性。教材不僅能作為學生的學習工具,更適宜作為教學改革研究成果的載體,是教學研究成果普及、師資力量培養的極好媒介,這一點上比論文更為有效。因而,現階段計算機教育要盡早走出與社會實際需求脫節的困境,不僅僅需要各校作一些切實的改革探索,還需要將已有的改革成果盡快編寫成教材,加速教學改革成果推廣普及的速度。
4計算機技術與專業應用結合的典型案例
翻看清華大學劉惠芬老師2008年秋在機械工業出版社出版的《數字媒體應用教程》(ISBN 978-7-111-24805-7),感覺到作者在計算機技術與媒體專業的結合方面確實進行了有效的探討,使數字媒體技術真正得到“應用”,它不僅可以作為多媒體教材進行推薦,更可以作為計算機技術與行業應用相結合的典范來推薦。
數字媒體和多媒體的內涵相似,按現在的發展趨勢,網絡媒體是數字媒體目前的典型應用;手機媒體是數字媒體發展的新方向,故而如《數字媒體應用教程》中所說稱為數字媒體更能體現發展趨勢,更恰當和準確一些。
如今數字媒體技術是最為普及的一種計算機應用技術,已經深入到我們生活的方方面面,從授課演講用的電子課件,到電子商務、網絡視頻、電子圖書,再到手機媒體,到處充斥著數字媒體的應用?!稊底置襟w應用教程》一書較好地處理了媒體表意基礎知識與數字技術的關系,貫徹了數字技術為媒體表意服務的觀念,這使本書的實用性更強。
5《數字媒體應用教程》的特點
粗看起來,本書有以下特點。
(1) 使用較多篇幅講述媒體表意的基礎知識。無論使用何種技術,文字、圖像、視頻還是其他,媒體作為表意的中介,最終目的是要使觀眾容易接受我們敘述主題,要完成信息傳達和表意這一目標。數字媒體技術僅是信息傳達和表意的一種技術手段,在了解技術手段之前總要有一些表意的基礎知識,如色彩的搭配、平面的構成、影視蒙太奇等,這些知識是非美術專業或影視專業的學生所欠缺的。而在之前筆者之前看到的多數“數字媒體”教材(大部分名稱為“多媒體技術**”)恰恰沒有此項內容,或者僅是簡單照搬知識點,使數字媒體技術與表意之間形成難以理解的兩張皮。而本書用了60%以上的篇幅來講述多媒體表意的基礎知識,并且將知識滲透到了全書的每個章節,每個案例中,使學習者在學習具體的技術之前能形成一些基本的表意理念,這樣在學完本書后的讀者不再會象筆者一樣,只會軟件操作,做不出漂亮的作品。
(2) 以軟件功能和關鍵應用過程為教學側重點,避免版本升級尷尬。高等教育有別于初等教育和中等教育,主要是培養學生自學能力的教學,但好象現在計算機教學中這一方面有所缺失,過份強調技術學習,計算機技術發展可謂日新月異,因而學生有了強烈的畢業即落伍的感覺。從媒體應用的角度看,數字媒體技術無非就是軟硬件的使用。與熟練掌握某一個軟硬件相比,面對新技術的學習能力顯然更重要。而《數字媒體應用教程》中對技術的介紹以配合“傳達信息”為目標,側重于軟硬件功能和關鍵應用的過程,而不是和版本相關的使用說明書的方式來講解。這種教學編寫方式節省了大量的篇幅,因而在增加如豐富的表意基礎內容后,本書仍是一本中等厚度的書,當然這種厚度的教材也減輕了教學難度。
(3) 案例選取恰當,與知識點有較高的融合度。案例化教材的難點在于選擇恰當的案例和將案例與知識點相融合。本書中的案例豐富,有鑒賞與分析型的案例,這種案例能使讀者開闊眼界,能更好地了解基本概念和原理;還有模仿與應用型的案例,能使讀者通過案例學習“如何說”,將技術實現與內容創意結合起來。本書第2章“內容與創意的應用過程”以網絡應用為案例,筆者開始時不理解,讀完全章后才感覺到它的好處。本章的作業即是“作業本網站”的策劃,這樣學生的學習能與實踐緊密結合起來,而且作業本網站的應用貫穿全書,對提高學生的學習效果極有好處,同時對于教學的組織工作也帶來了很大的方便。
(4) 項目小組式教學引入教材,技術教學之中隱含素質教育。協作性是職業人的必須素養,是學生素質教育的重要環節,而素質教育并不是虛無縹緲的,本書即要求3~5人組成合作組,協作完成大作品,而且要求小組共同完成作業本網站。通過這樣的鍛煉,不僅能使學生學會知識技能,還能增強協作精神。正如劉惠芬老師的學生所說:“……更多的是與他人的合作,在完成作業的過程中,我們并不是一帆風順,也有爭執和不快,但最后都能夠克服,也是一大收獲?!辈恢挥X中自身素質得到了提高,這種素質教育的效果比單純的素質說教更有效果。
本書還有很多其他優點,以上四點是筆者未詳細研究即看到了的,其他讀者也許會有更好的見解。當然,任何好書都不是萬能的,并不是說這本書就是數字媒體教學的“萬金油”。本書是適合較多需要用數字媒體技術進行表意的大多數非計算機專業學生作為數字媒體入門教材,當然也適合“計算機應用”專業的學生作為數字媒體技術的導論性教材,不適合作為影視等媒體專業的數字技術學習的教材。從學生層次上來講,本書比較適合本科教學,對于高職層次學生來說還是有點難,不過對于優秀的高職學校來說使用也未償不可。
關鍵詞:數字藝術;計算機技能;實踐教學;文化創意產業
中圖分類號:G642 文獻標識碼:B
1引言
進入21世紀,隨著計算機技術、CG產業和游戲娛樂業的快速發展,以計算機技術為依托,以藝術設計為基礎的數字文化創意產業已成為“十一五”大力發展的產業。數字媒體藝術專業正是適應技術人才的需求而發展的新專業。
數字媒體藝術專業以傳統的藝術設計為基礎,以計算機技術為依托,將嚴謹的數字技術與設計藝術有機地結合在一起,形成的一個多學科交叉的專業。該專業主要培養具有良好的科學素養以及美術修養,既懂技術又懂藝術,能熟練利用計算機新媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。該專業學生能較好地掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較好的美術鑒賞能力和一定的美術設計能力,能應用新的數字媒體創作工具從事平面媒體設計、網絡媒體制作、游戲、動畫等互動媒體制作的專業技術人才。
在當今人才競爭激烈的社會,要想提高學生的競爭力和就業能力,就必須提高學生的實踐技能,使學生畢業后就能滿足公司的入職條件。對數字媒體藝術專業這個新專業來說,探索和實踐完整的專業理論教學和實踐教學體系,成為高等教育工作者的使命。
2數字媒體藝術專業實踐技能需求
隨著文化創意產業的發展,工業產品、農業產品以及屬于第三產業的電視、網絡、廣告、游戲娛樂等文化產業都需要利用數字技術對產品進行設計、包裝和。目前,數字媒體的表現形式主要有平面媒體、三維媒體、互動媒體等三種形式。隨著計算機通訊技術和網絡技術的飛速發展,媒體傳播的形式一改過去報紙、電視的單一表現形式,逐步發展成為以Internet互聯網、報紙、電視、手機移動設備等為主體的多媒體表現形式。網絡媒體因其傳播方式的不同,媒體內容包含圖形、圖像、動畫和互動交互數字媒體內容,同時網絡媒體的表現對網絡數據庫方面的知識要求較高,在數字內容制作和傳播方面扮演著越來越重要的角色。因此,數字媒體藝術專業人才的知識體系結構和技能訓練目標必須圍繞著平面媒體、三維媒體、互動媒體和網絡媒體需求來設立。
3數字媒體藝術專業知識體系
數字媒體藝術專業的課程體系結構緊緊圍繞平面媒體、三維媒體、互動媒體和網絡媒體來設立。該知識體系結構中不僅包含相關的藝術素養基本訓練課程,而且包含相關的計算機技術基礎和媒體創作技能培養課程。整個專業的知識體系結構如圖1所示。
數字媒體藝術整個專業理論知識體系包括三方面內容:計算機技術基礎、藝術設計基礎和數字媒體內容創作。
(1) 藝術設計基礎。加強學生在藝術素養方面的訓練,主要包含數字平面構成、色彩和空間造型基礎。在培養學生手繪技法的同時注重手繪和電腦繪畫的結合,培養學生數字內容藝術設計基礎。
(2) 計算機技術基礎。主要包括計算機的基本操作、基本理論基礎和面向對象的程序設計課程。尤其是注重培養學生腳本編程和網絡數據庫開發能力,為后面的網絡媒體綜合實踐應用打下堅實的基礎。
(3) 數字內容創作。主要是培養學生如何將藝術設計理念和設計手法利用計算機的媒體創作工具表現出來,如何設計平面、三維、互動媒體和網絡媒體等。
3數字媒體藝術專業實踐技能體系
圍繞專業人才市場需求和實踐技能訓練所培養的人才技能體系如圖2所示。數字媒體藝術實踐技能訓練始終圍繞著平面媒體、三維媒體和互動媒體三方面的技能而展開。
平面媒體主要培養學生平面廣告設計、展板設計和產品概念設計等方面的創意和設計技能。三維媒體主要培養學生三維圖形、影視動畫、電視欄目包裝、建筑場景設計等方面的技能。結合北京林業大學學科專業特色,主要培養學生在建筑效果圖和建筑景觀表現方面的三維設計和表現手法技能?;用襟w主要培養學生人機界面設計、互動產品的展示技能,以游戲互動設計為主要培養特色,培養學生游戲娛樂的交互設計方法。網絡媒體以網絡為媒介,用圖像、圖形、動畫和音視頻等媒體形式表現內容主體,涉及平面、三維和互動三大媒體的設計和創作手法,同時需要學生掌握扎實的計算機基礎知識,如計算機網絡、網絡數據庫技術、網絡腳本編程等,主要培養學生綜合運用所學知識進行網站設計和網站數字內容創作的實踐能力。
4實踐教學環節
數字媒體藝術專業是一個實踐性很強的學科,學生就業時,用人單位很注重學生的作品創作能力。尤其是很多文化創意產業公司一般多為幾十個人的公司,他們很希望畢業生畢業時即能滿足公司的入職條件,不需要進行二次培訓。為了提高學生的實踐能力,整個教學大綱的實踐教學環節包括課程實驗、課程設計、專業實踐、作品創作、公司實習和畢業設計等。
(1) 課程實踐。主要針對單門課程的實驗來設計,提高單門課程的實踐動手能力,一般為小型的目標性很強的技能訓練。
(2) 課程設計。課程設計有二維平面課程設計、三維課程設計等,一般是學生學習了相關系列課程后,運用所學知識進行作品設計。比如二維課程設計是在學生學習了數字色彩、數字造型、數字空間藝術、平面圖像創意和二維圖形設計等課程后進行的綜合課程設計。一般課程設計題目比較綜合,鼓勵學生進行原創藝術作品創作。
(3) 作品創作和專業實踐。專業實踐周安排在三年級和四年級,學生基本上學完了專業骨干基礎課。在專業實踐周,指導導師根據學生興趣分組指導學生進行作品創意和設計,指導學生綜合運動所學知識進行數字媒體內容創作。
(4) 公司項目實習、實訓。主要安排在三年級和四年級。根據實習基地建設的項目需求,指導教師帶隊到公司參與實際的設計項目的實施,了解設計項目的規劃、實施、運作整個過程。
(5) 畢業設計。畢業設計為本科階段最后的實踐技能訓練。在畢業設計指導中,指導老師一般結合科研項目、公司設計項目等,訓練學生創意、策劃、規劃、管理、實施和運作全過程,要求學生做出原創作品參與公司的招聘。
5創新實用型人才培養實踐教學方法探討
北京林業大學“數字媒體藝術”專業2002年開始招生,通過近幾屆學生的專業實踐教學探索,結合培養過程中學生存在的實際問題,在教學實踐中逐步探索出了一些有益的方法與大家一起分享探討。
5.1結合學生特色培養分層次人才
目前許多高?!皵底置襟w藝術”和“數字媒體技術”專業都是按理工科招生,不是按藝術類招生,一般也不進行藝術基礎課加試。這樣學生的入學條件、藝術基礎各不相同,大部分學生沒有美術、繪畫基礎。通過一、二年級藝術基礎課程學習,大部分學生能掌握較好的藝術基礎。但是藝術素養有時是需要天賦的,對于少數學生來說,通過短期的課程訓練很難達到課程要求,因此可以通過電腦軟件技能的訓練彌補手繪技法的不足。對于專業學生,根據學生實際情況在數字媒體創意設計、數字內容制作技能、網絡媒體互動編程等方面要分類培養,分類指導,培養多層次的藝術設計人才。
5.2以實訓項目為主設計實踐教學內容
實踐教學內容設計最好來源于實際的設計項目,由公司設計師和專業導師共同指導。公司注重項目的實際客戶需求,專業教師注重創意和數字內容制作的技術含量,這樣可以吸納兩方面的優勢。
5.3以作品案例為主開展實踐課程教學
數字媒體藝術專業一定要注重培養學生進行原創藝術作品的創作能力。作品創作是學生綜合能力素養的體現。實踐課程教學圍繞實際的作品創作開展,分析作品的創意手法、制作技法等。在作品案例制作中,增加電腦軟件設計技能與手繪設計技能的銜接和有機結合,強調電腦的實際操作能力。
5.4以學生為主導開展作品講評
設計作品的評價采用學生和指導教師共同參與,并通過作品答辯的方式進行。這樣學生可以在評鑒同學的設計作品、分享別人的成果中得到鍛煉和提高,對于老師也是一個學習和再創作的過程。這也能提高學生的創作激情,激發學生的創作靈感和熱情。
5.5發揮實習基地作用,培養高素質人才
文化創意產業公司對學生的專業實踐經驗要求很高,一般都要求學生有一年以上的從業經驗。為了實現高校到公司的“無縫”銜接,實習基地的建設和公司的實訓項目就起到舉足輕重的作用。學校目前和水晶石公司、艾迪斯通游戲公司、迪生動畫公司保持密切合作,聯合建立了專業實驗室和實訓基地,為學生的專業實踐和項目實訓提供了方便。
5.6注重第二課堂實踐技能訓練和指導
目前,國內外每年都舉辦各種各樣的平面廣告設計、動畫短片創作、游戲動畫設計、網站設計等專業大賽。指導學生進行第二課堂的作品創作,也是提高學生技能,擴大學校影響和展現專業人才培養的重要渠道。北京林業大學數字媒體專業從大二開始設立“導師制”培養模式,根據學生的興趣和愛好選定專業導師,指導學生進行第二課堂作品創作,專業學生在國內外動畫短片和游戲作品大賽中均取得了可喜的成績。為了豐富校園文化生活,我們還在校內開展“電腦文化節”,鼓勵在校生進行作品設計和創作,現在該活動已經擴展到“學院路”共同體,產生了較大影響。
6結束語
作為21世紀最有希望的朝陽產業、綠色產業,文化創意產業蘊含的市場潛力不言而喻。我國政府已經把文化創意產業作為當前重點發展的行業給予政策支持,目前,全國已經有20多個省市大力發展動漫、游戲和數字內容產業。2008年奧運會開幕式震撼的視覺和光效動畫,給全世界展示了中國的創意和中國風。如何對電視廣告、欄目、產品進行包裝設計,利用數字技術展示源遠流長的中國文化,成為數字媒體藝術專業人才的使命。相對于國外,我國創意媒體專業設立較晚,專業人才匱乏一直困擾著我國文化創意產業的發展。培養富有原創精神,掌握扎實專業理論基礎知識,熟練運用電腦動畫創作工具進行數字內容創作的復合型技術人才,已成為高等學校數字媒體專業人才培養的目標,這些人才專業實踐技能的提高和培養還需要在實踐中不斷探索和提高。
參考文獻:
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數字媒體藝術專業培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。
主干學科:計算機學、傳播學、藝術設計學、多媒體技術學。
主要課程:計算機技術基礎、通信技術基礎、數字信號處理技術、計算機網絡、數字圖像處理、網頁設計、多媒體信息處理與傳輸、交流媒體技術、動畫原理與網絡游戲設計、視頻特技與非線性編輯、虛擬現實、藝術設計概論、設計美學等。
關鍵詞:數字藝術;人才培養;第二課堂
中圖分類號:G642
文獻標識碼:B
文章編號:1672-5913(2008)02-0020-03
1引言
近年來,藝術設計與計算機科學與技術這兩個看似不相關的學科結合越來越緊密,形成了一系列新的專業方向和學科方向。計算機動畫、計算機游戲就是在這種背景下快速發展起來的。這些新的方向已經得到了廣泛的認可,形成了很好的市場前景。但是,如何在實際教學中合理組織、定位各個方向是快速發展后出現的一個新問題。
在教育部專業目錄里的數字媒體藝術是一個新的專業,它既包含與計算機技術相關的“數字”,又包含與現在快速發展的計算機動畫、計算機游戲等相關的“媒體”和“藝術”,因此可以很好地概括計算機與藝術結合的新方向。那么在本科教學中如何培養數字媒體藝術專業的學生使其能適應社會的需要,是每個專業負責人需要認真思考的問題。下面就結合我校數字媒體藝術專業培養方案的制定,討論一下該專業學生培養中要考慮的一些問題。
2確定培養方向
培養方案是為培養目標服務的。每個學校的情況不同,所在的地域也不同,培養方向不可能完全相同。下面就結合我校的具體情況討論我們培養目標。
我校數字媒體藝術專業以景觀動畫、游戲測試與設計、網站設計開發作為專業教學和人才培養的方向,培養掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,具有良好的科學素養以及美術修養,能利用計算機新的媒體設計工具進行數字藝術作品的設計和創作的復合型人才。本專業的畢業生應獲得以下幾個方面的知識和能力:
(1) 較好地掌握計算機科學與技術的基本理論知識和程序設計技能;
(2) 掌握藝術設計的基本理論和專業技能;
(3) 掌握數字化藝術與技術的基礎知識和基本理論;
(4) 了解本專業設計開發工具和國內外藝術設計的理論前沿和本行業的發展前景;
(5) 了解并掌握國家有關經濟、文化、藝術事業的方針、政策和法規;
(6) 熟練使用動畫制作軟件和數字媒體制作軟件進行藝術作品的創作;
(7) 掌握一門外國語。具有使用外語進行聽、說、讀、寫、譯的能力。
根據教育部在2006年12月河北香河召開的“新媒體藝術系主任(院長)工作論壇”會議時所做的匯報,目前全國已有1200多所院校開設數字媒體相關專業,教學內容涵蓋動漫、游戲、網站、多媒體視覺傳達、影視、信息設計等多個方向。面對如此眾多的數字媒體藝術專業,我們的特色和優勢何在?這是我們在制定培養方案時首先要明確的問題。
我們數字媒體藝術專業的前身是成立于2002年的計算機科學與技術專業(藝術設計方向),隸屬于信息學院計算機系。經過這些年的發展和積淀,在程序設計、計算機圖層學、虛擬現實、游戲設計和三維動畫方面取得了一定成績。2006年向教育部申辦數字媒體藝術專業并得到批準。結合我校特色和專業現有基礎,確立了景觀動畫、游戲測試與設計、網站設計開發3個培養方向,并在每個培養方向中設置多層次的培養定位,以滿足社會對不同層次人才的需求。
3制定相應的課程體系
針對以上3個培養方向,經過多次反復討論與修改,確立了目前的課程體系。一、二年級設置多為專業基礎課,是3個方向的學生都必須學習掌握的專業基礎知識;三、四年級設置多為專業擴展課,學生可以根據自己的興趣和發展方向,選擇相應的課程。
專業基礎課主要有專業概論、名師講堂、計算機素描、數字平面藝術、數字色彩藝術、數字空間藝術、數字媒體技術及應用、視聽語言、程序設計基礎、數據結構等。
專業拓展課有CAD技術、三維圖形設計、計算機動畫原理與技術、虛擬現實技術、景觀表現技術、動畫運動規律、動畫概論、游戲設計概論、角色形象設計、游戲動畫創作、數字視頻及音頻技術、場景設計與表現、視覺傳達設計、游戲程序設計、數字媒體后期制作、Web應用程序開發、人機交互設計、網站設計與技術、虛擬現實技術、分形理論與實踐、數據庫、軟件工程、平面設計課程設計、三維設計課程設計、專業實踐、畢業設計等。
在制定課程體系的過程中,我們在以下幾方面做了較多考慮:
(1) 課程體系服務為專業方向,針對性要明確
在專業拓展課中,服務于景觀動畫方向的有:CAD技術、三維圖形設計、景觀表現技術、計算機動畫原理與技術、動畫運動規律、動畫概論、虛擬現實技術、人機交互設計、分形理論與實踐等課程。服務于游戲方向的有:游戲設計概論、角色形象設計、游戲動畫創作、數字視頻及音頻技術、場景設計與表現、游戲程序設計、軟件工程等課程。服務于網站方向的有:視覺傳達設計、網站設計與技術、平面設計課程設計、Web應用程序開發、數據庫等課程。這些有針對性的課程設置有利地保障了專業方向的良好發展。
(2) 對素描、三大構成類課程的重新整合設計
傳統的素描、三大構成等課程無論是課程內容上還是創作手段上均已不能滿足數字媒體藝術教育的需求,我們將素描和構成藝術的學習和電腦創作工具相結合,希望構建出傳統知識理論和數字媒體相結合的全新的、獨特的教學模式和藝術作品。這仍然有待于進一步探索和實踐。
(3) 技術與藝術并重
我校數字媒體藝術專業招生的是理工類學生,授予工學學位,這些學生普遍具有良好的邏輯思維能力,所以在課程設置中既有藝術設計類課程,也有程序開發等課程,各自均有較強完整性,培養具有藝術素養和計算機應用能力的復合型人才。
(4) 注重學生實踐能力、創新能力、團隊合作精神的培養
數字媒體藝術要求它的從業者應具有較強的實踐能力、創新能力和良好的團隊合作精神,我們把這些能力的培養落實到課程體系中。例如,設計類課程多以大作業方式作為考核方式,鍛煉了學生的實踐和創新能力;實踐類課程允許多個學生作為一個小組共同完成作品創作,使學生的協調組織能力和團隊合作精神得到充分發揮。
實驗的設置以設計性和綜合性實驗為主,層次和難度循序漸進,逐步提高學生的動手能力和加深對理論知識的掌握。
4第二課堂
課程體系完成的是課堂教學,但是課堂教學中還有一些不能完成的任務,需要第二課堂來補充完善。我們實行了導師制、工作室制、項目制和定期舉辦講座等多種形式的第二課堂教育,作為課堂教學的有益的必要的補充。
導師制,從去年實行到現在已取得良好的效果。導師由專業教師擔任,學生根據自己的興趣選擇導師,導師為學生提供專業學習和個人發展方面的指導,引導學生在課堂學習之余開展專業學習,提高了學生學習的方向性和積極性,促進了師生之間的溝通和交流。
成立數字藝術創作工作室,為學生提供了良好的創作環境和專業指導。鼓勵高年級學生在專業教師指導下參加高水平的專業競賽、參與教師的科研項目,在實踐中發現、彌補理論學習中的不足,開闊了專業視野、培養了團隊精神、創新精神、科研能力和綜合素質,學生作品多次獲國內外大獎。
(1) 動畫“桃花源記”獲得第七屆東京TBS國際數字動畫大賽(Digicon)評委會最優秀獎;2006中國國際動漫影視作品“美猴獎大賽”最佳短片獎;第三屆中國常州國際動漫藝術周(CICDAF 2006)國際比賽最佳短片大獎。
(2) 游戲“雨林十日”獲全國首屆3D數字游戲制作大賽游戲開發組佳作獎(2006年)。
(3) 粘土動畫“笨蟲死黨”獲“阿拉神燈杯”中國青年實用軟件設計大賽銅獎黨(2005年)。
(4) 三維動畫“47war”獲“阿拉神燈杯”中國青年實用軟件設計大賽最佳創意獎(2005年)。
(5) 短片“畢業那天我們一起失戀”獲第5屆全國大學生短片大賽業余組劇情片鼓勵獎(2004年)。
(6) 三維動畫“She belongs to me”2003年獲Discreet公司3ds max & Combustion作品大賽唯一一等獎、最佳創意獎;2004年獲首屆北京大學生動漫短片大賽最受評委歡迎獎。
5結論
此次專業培養方案的確定歷時半年,得到了教研室所有老師的積極參與,是群體智慧的結晶,應該說是比較合理完善的。金秋九月,數字媒體藝術專業迎來了第一批學生,面對良好的生源和一張張渴望的年輕面孔,我們深感任重而道遠。07版專業培養方案在今后實施的過程中還可能遇到新的具體情況需要解決,有待于在實踐中在進一步完善豐富,我們將在今后的工作中進行深入探研,使之為數字媒體藝術人才的培養更好地發揮作用。
收稿日期:2007-10
關鍵詞:數字媒體技術;軟件開發;教學改革
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)16-3862-03
Abstract: This paper analyzed the current situation and main problems of teaching practice on software development courses which belonged to the digital media technology specialty. Some of these courses had many problems, such as their contents were older, practical training was weaker, theoretical knowledge was divorced from practical aspects and theoretical knowledge and social needs had large distance. According to these problems, this paper discussed the new teaching methods of software development courses of digital media technology specialty.
Key words: Digital media technology; Software development; Educational reform
1 概述
新媒體是在傳統媒體的基礎上,綜合運用數字技術、網絡技術、移動技術等新興技術而迅速發展起來的一種全新的媒體形式。在國外,隨著互聯網、移動電話的普及和Wbe2.0、3G技術的推進,新媒體已經成為繼報刊、廣播、電視等傳統媒體之后的又一種全新的信息傳播手段。同時,新媒體時代的到來也為以“藝工結合”為指導思想的數字媒體技術專業的教學提供了大量新內容和新素材[1-4]。
目前,國內外很多大學都設置了數字媒體技術專業,這些高校根據自己的學科特色來組織教學,數字媒體技術專業呈現出了多樣化、個性化的趨勢??傮w而言,國際數字媒體人才培養可以分為以下幾類:(1)以計算機圖形、圖像學科為基礎的教育。(2)以創意藝術為目的的教育。(3)以實用工具為主的制作培訓教育。在國內,開設“數字媒體技術”專業高校已經非常多,既包括了傳統的傳媒類、藝術類大學,也包括了一些綜合性大學和職業院校,浙江大學、華中科技大學、中國傳媒大學、山東大學等是其中的代表。由于各個高校的科研基礎不同、人才培養定位各異,因此其側重點有著很大的差異。但是,無論是何種專業定位和人才培養模式,軟件開發類課程始終在這些高校“數字媒體技術”專業的課程體系中占據著非常重要的地位。面向新媒體時代的機遇和挑戰,以“藝工交融”為特色,進行“數字媒體技術”專業軟件開發類課程的課堂教學理論探索與教學實踐研究具有重要的意義[5-8]。
2 現狀及存在問題
就一般高校數字媒體技術專業而言,軟件開發類課程群既包括了《程序設計I》、《程序設計II》、《數據結構與算法分析》、《面向對象技術與C++》等專業基礎課程,同時也涵蓋了《腳本編程技術》、《Java與對象分布技術》、《面向對象的軟件工程》、《計算機動畫編程技術》、《計算機游戲程序設計》等與實際應用結合緊密的課程。總體而言,該類課程具有三個重要特點:第一,實踐性強,學生必須通過大量的上機練習或項目實踐來掌握課程的教學內容;第二,注重課堂教學環節,教師的課堂教學決定了學生的編程思維和價值取向;第三,前瞻性強,課堂教學內容及其效果直接決定了若干年后學生的就業。但是,在先前的教學研究實踐中我們發現,在“數字媒體技術”專業的教學環節中,軟件開發類課程的教學內容大多照搬傳統計算機科學與技術專業中相關的專業課程。這些課程雖然在一定程度上培養了學生的動手編程能力,但是沒有充分考慮到新媒體時代基于數字技術、網絡技術、移動技術的特點和數字媒體技術專業“藝工結合”的專業特色[9,10]。
基于前期的課堂教學實踐,我們發現當前“數字媒體技術”專業的軟件開發類課程在課堂教學環節中還存在著以下問題:
第一,課堂教學內容較陳舊,與新媒體時代對人才的需求結合不緊密。新媒體時代以數字技術、網絡技術、移動技術等新技術為基礎和特征,也需要大量掌握相關知識的人才。但現有軟件開發類課程的課堂教學內容大多沿用傳統的計算機科學與技術專業中相關課程的教學內容,內容較為陳舊。雖然在課堂教學內容方面,也曾經面向數字媒體技術專業作過一些有針對性的改進,但是這些工作尚沒有結合新媒體進行研究與實踐。
第二,課堂教學環節中“藝”、“工”結合尚不緊密。前期工作中,我們已經在相關課程的課堂教學過程中初步做到了“藝工結合”,但是尚有不足之處:“藝”與“工”只是師資、教學內容等方面的簡單組合,這兩者尚未達到全方位自然交融的狀態;實際教學環節中也經常出現“工”不能服務于“藝”、“藝”不能合理表達“工”的尷尬局面。
第三,課堂教學手段缺乏新意,新媒體特色不顯著。在前期工作中,我們雖然對“藝工結合”的教學方法進行了探索,但這些工作大多基于傳統媒體,尚不能結合新媒體來進行藝工結合的教學研究與實踐。另一方面,現有的課堂教學方法大多基于教師的“填鴨式”灌輸,教學效果不理想。
綜上可知,新媒體技術的迅猛發展給“數字媒體技術”專業帶來了機遇和挑戰。以此為背景,以“藝工交融”為特色,對該專業的軟件開發類課程進行課堂教學研究與改革,無論對于培養滿足新媒體時代需求的優秀人才,還是擴大本專業在國內的知名度,都具有十分積極的意義。
3 探索與嘗試
面向數字媒體技術專業的發展現狀,結合當前社會對人才的需求,我們從多方面進行了教學嘗試。以“藝工結合”為指導思想,結合筆者多年的教學實踐,我們從以下三方面對數字媒體技術專業軟件開發課程的課堂教學進行改革。
3.1 面向應用示例的課堂教學環節研究
“數字媒體技術”專業的軟件開發類課程既包含了《程序設計I》、《程序設計II》、《數據結構與算法分析》、《面向對象技術與C++》等專業基礎課程,同時也涵蓋了《腳本編程技術》、《Java與對象分布技術》、《面向對象的軟件工程》、《計算機動畫編程技術》、《計算機游戲程序設計》等與實際應用結合緊密的課程。傳統的教學方法往往偏重于理論知識的灌輸和抽象公式的推導,而沒有與實際應用環節聯系起來。因此,采用傳統的教學手段,在教學過程中學生通常會感覺到知識的枯燥、抽象、難以理解;同時對所學知識的應用感到茫然、不知所學知識的實際意義,最終失去學習的興趣。針對此問題,我們進行面向應用示例的理論知識課堂教學研究。該項工作的核心是以工程實踐為出發點,結合教學團隊豐富的工程開發經驗,精心構造與教學知識點聯系緊密的應用示例。我們可通過結合當前教學改革研究的最新成果,引導學生的計算思維,從而提高學生的知識創新能力和實踐能力。
3.2 移動計算與智能技術相結合的教學內容新探索
移動計算是新媒體時代的新特點,智能計算是當今信息科學領域的前沿學科,這兩方面也是新媒體時代最具實踐性、前沿性的內容。我們可緊密結合這兩大主題來制定相關課程的課堂教學內容,在理論教學的同時融入新的實踐內容,這也是傳統的軟件開發類課程不曾涉及的地方。以此為出發點,我們將移動計算與智能技術相結合,對知識點進行重新梳理,展開相應的教學內容探索,并將之應用于課堂教學實際。
3.3 基于認知心理學的“藝工交融”課堂教學新模式
“藝工結合”是數字媒體技術專業的重要特色。作為計算機藝術的重要載體,多媒體信息有其自身的特點。我們引入認識心理學的最新研究成果,從心理認知的角度對教師授課、教學內容等課堂教學環節進行“藝工交融”。
4 關鍵問題
課堂教學環節涉及多個方面。為實現上述的研究目標和教學方法,我們重點研究了以下關鍵問題:
4.1 以新媒體為載體,各相關課程知識脈絡的深入梳理
以新媒體為載體,將移動計算和智能計算引入課堂教學,在對已有教學內容進行重新整理,最終凝煉出各門課程簡明清晰的知識脈絡圖,為教學提供必要的知識概要和發散學習脈絡圖。
4.2 典型應用示例的搜集和構造
典型應用示例的構造是一個關鍵問題。應用示例既不能太復雜,又要能夠有效的覆蓋各課程的教學知識點,還要有實踐價值。這就需要對應用示例進行精心的構造,需要各門課程的教師相互溝通和交流,并在學生的反饋信息指導下進行不斷修改。
4.3 從心理認知的角度,進行“藝工交融”課堂教學的實踐
基于認知心理學的基本原理和最新研究成果,仔細的尋求技術與藝術的結合點,實現課堂教學的“藝工交融”,精心構造課堂教學過程。
5 結束語
課堂教學是專業教學的一個核心環節。該文將“數字媒體技術”專業軟件開發類課程作為研究對象,以課堂教學環節為切入點,基于新媒體時代對人才的需求,分析目前數字媒體技術專業中相關課程的教學現狀及面臨的主要問題。針對部分課程內容較陳舊、實踐環節較薄弱、理論知識與實踐環節相脫節以及課堂知識與社會需求之間存在的差距,以培養優秀師資為手段,探討“數字媒體技術”專業軟件開發類課程的課堂教學新方法,從而達到改進教學方法,改善教學效果,提高教學質量、促進藝工交融的目的。
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關鍵詞:計算機網絡;廣播電視;多媒體技術;應用研究
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1674-7712 (2013) 10-0080-01
一、多媒體概念的提出
(1)計算機多媒體。我們知道在計算機技術的迅猛發展中已提出了多媒體的概念。而之前的計算機運用主要是在科學計算與文字處理方面,經過一段時間的研究與實踐,才將其應用在了我們日常辦公與文字處理領域。隨著時代的發展,人類利用智慧的頭腦已將計算機用于處理圖形、圖像、數字影像等方面,因此也稱為計算機在多媒體中的應用。多種媒體在計算中作業時,檔次不盡相同。例如,某些PC機上一塊音卡也可以稱為多媒體。當然除了低檔的,也有一些高檔的類型。但有一點應該引起我們的注意,計算機多媒體應用領域是在計算機界,而不是在系統中隨意的使用多種存貯媒,如磁帶、光盤等。(2)廣播電視多媒體。目前,廣播電視網絡的優勢有許多,如用戶量比較大、寬帶的價格合理適中等。隨著信息時代化的發展,利用廣播電視網絡與計算機網絡技術打造并開展相關的多媒體信息服務,已是現代人所追求并應用的技術手段。從某種意義上來看,廣播電視多媒體是計算機多媒體在廣播電視應用領域的一個分支。它要求具有高性能的計算機專業擴展設備并以硬盤作為存儲媒介。
二、電視多媒體技術基礎
(1)計算機技術。當今的科技技術進步得比較快,尤其是計算機技術,機型與配置方面有了很大的提高。當然,電視多媒體對計算機的要求遠遠不止是主機的部分,還需要擴展相關的專業用卡。所以,有時候計算機主機的作用只是為了搭建一個平臺。雖說不是非要追求高端的主機平臺,它本身的系統穩定性方面也有著一定的影響。(2)超大規模集成電路。大規模的集成電路對于計算機的性能的提高有明顯的作用,然而,集成度的提高,可以方便將其他的工作或者更大的功能集成在一起,這樣我們就可以較快捷的處理。(3)數字圖像處理技術。計算機數字圖像處理最早是應用于軍事方面,它是借助大型的計算機進行操作的。數字圖像的轉換、壓縮、恢復、處理、傳輸等方面的研究與應用帶動了其在廣播電視行業的發展。(4)計算機信息貯存技術。信息貯存技術是計算機的基本技術中的一項基本技術。目前,最廉價的貯存介質是磁帶,所以對一些長期需要貯存的信息,采用磁帶貯存是最好不過的了。美國一家公司提供的一定容量的數據流磁帶和相應的驅動設備,經過數字化保存的視音頻素材,在采取正確的保護措施下可以完好無損長達20年。
三、電視制作數字化與多媒體
磁帶和磁盤的技術基礎與存儲介質有所不同,自然會存在不同的應用特點。不過對于不用壓縮的數字設備,它們的共同點都是信號的指標很高,價格也相對較高。磁帶應用較廣泛的主要是節目的剪輯上,它的質量可以在多版復制和監控方面得以顯現。磁盤系統主要是應用于電影的制作領域,電視的特技合成可以產生不同的質量標準。
無論是磁帶還是磁盤的后期制作系統,當采用壓縮的數字設備時,都得在價格和性能之間找出一個妥協點,即保證質量充分好的情況下,還要確保價格合理,成本不能太高。
有經驗的人士都明白,磁帶的系統的提高并不是靠自身的升級完成的,而是不斷地淘汰原先的設備。而硬盤系統可以借助硬件和軟件的升級來實現,給編導人員的待遇即是可以享受到優越的非線性編輯方式。
四、廣播電視中多媒體技術可能的發展方向
目前,廣播電視中多媒體技術的應用漸漸的深入到各個環節之中,結合實際運用的廣泛性,廣播電視中多媒體技術可能的發展方向有如下幾點:
(1)系統的配置較為靈活,除了提供編輯功能之外,它還可以引進豐富的二維和三維數字特技,將滿足不同層次客戶的各種需求。(2)畫面合成效果更強,它可以借助軟件版的升級,將一些高檔的設備軟件的某些功能或配合其他的軟件功能,以此來增強系統的合成效果。(3)它是一個更加快捷、更加廉價的存儲媒介。(4)它可以改變電視行業內的某些環節的作業流程,減少設備的動作成本,將產生一批批優秀的小型制作中心或獨立制片人。這樣我們的生活中節目來源將日益增多,節目形式多樣,節目的制作將不再是專業人士的天下。(5)多媒體技術與信息高速公路進一步發展。多媒體技術是信息高速公路的一部分,為未來的發展提供了端口,方便未來的數字訊道傳遞不同的視音頻節目,節目質量的好與壞取決于用戶看后的效果。
五、結語
現在的計算機產品升級是時代的發展所趨,是新時代的標志。一些用戶可能有著這樣的想法:當計算機產品升級完成以后再進行購買這種類型的產品。那么你會發現,現在的產品升級是多么的快呀!何時是一個盡頭啊?其實計算機產品的升級是永無止境的,難道在生活中你可以一輩子不用這種產品嗎?為此,我們可以將當前市場上的設備作為基準點,發現了既可以滿足需要又有發展前途的設備就進行下手購買。這樣就不必盲目跟風,追求時髦,并且商家已有多次升級的話,結合自身的經濟狀況和產品的實用性,收集相關的信息,進行考慮后再做購買決策。
基于計算機技術,利用新型的高科技等技術,即視音頻處理技術與數據庫處理技術,再結合廣播電視技術等可以將多媒體的進行綜合應用,我們的廣播電視能夠在計算機多媒體運用中取得更大的進步。
關鍵詞:數字媒體技術;就業;專業改革
中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2015)36-0226-02
數字媒體技術專業歸屬于電子信息類,是通過現代計算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像、視頻和動畫等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可交互的一種技術,這種技術又被稱為計算機多媒體技術。數字媒體技術專業方向的學生畢業后可在游戲公司、門戶網站、移動媒體、電視臺、高校、科研院所以及其他相關企事業單位從事游戲和媒體等方面的策劃、設計、開發、制作、運營和管理等方面的工作。
隨著文化產業的不斷發展,計算機網絡技術和智能移動終端技術不斷深入到普通用戶,用戶更希望直觀和方便的感受信息媒體,所以數字媒體技術有很大的發展空間。本文重點論述當前社會對于數字媒體技術專業的需求,分析在高職高專中應該如何開設數字媒體技術專業,培養滿足社會需求和行業需求的數字媒體技術專業人才。
一、近三年數字媒體技術專業就業分析
2012―2014年,數字媒體技術專業高職高專生畢業半年后的就業率如圖1所示,三年內高職高專畢業生就業量最大的前50位職業與數字媒體技術專業相關的包括“計算機專業人員”、“圖像設計師”、“平面設計”、“圖表繪制師和圖像處理人員”和“計算機操作員”。通過分析以上數字可以看出:一是近三年數字媒體技術專業畢業生就業率有顯著地上升趨勢,而且相對其他專業,數字媒體技術專業就業率也比較靠前;二是就業量較大的職業中包含有大量與數字媒體技術專業相關的崗位。其主要原因是信息技術產業高速發展,尤其是智能移動客戶端高度普及,社會對于數字傳媒的需求不斷的提高。
二、數字媒體技術專業就業市場分析
從2010年開始,隨著計算機應用技術、計算機網絡技術、移動通訊技術和動漫技術的發展,數字媒體技術產業的市場發生了巨大變化,從當初傳統的廣告、動漫、游戲、影視四大市場逐漸向更實用、更細分的市場發展,由此誕生了終端UI設計、商品展示、建筑可視化等。這些新興的細分市場不但成為數字媒體技術產業利潤的新增長點,而且還成為數字媒體技術產業吸納數字媒體技術專業畢業生的主要來源。
表1是我們對北京、呼和浩特、包頭和鄂爾多斯4個地區的部分數字媒體技術企業進行調研的不同專業方向人才需求的數據。從數據可見,傳統的廣告、動漫、游戲動畫、影視四大數字媒體技術傳統市場需要的數字媒體技術專業的畢業生數量逐年下降,并趨于平穩,沒有大的增長,而終端UI設計、商業演示和建筑可視化等數字媒體技術方向人才需求供應不足,缺口很大。這個市場變化反映了數字媒體技術專業的人才培養和市場需求有一定的差距,畢業生所掌握的專業技能規格需要進一步的更新和提升。
三、如何定位數字媒體技術專業
(一)終端UI設計
UI即用戶界面,UI設計是指對軟件的人機界面、操作邏輯和界面美觀的整體設計。隨著信息技術的不斷發展,用戶所使用的計算機和智能移動設備都在不斷發展,這些設備被稱之為終端設備,終端設備的軟件用戶界面不只是單純為了美觀,重要的是要提高軟件的易用度,從而能夠被用戶所接受,使得軟件可以被廣泛的使用和推廣。同時,終端UI也可以作為用戶需求溝通的中間媒介。所以,終端UI設計是所有軟件企業和相關企業必不可少的一個環節。
(二)商品展示設計與制作
商品展示是指對客戶的產品進行詳細展示,包括規格、產品的款式顏色等所有產品詳細的信息。傳統的商品展示多數采用平面媒體技術,隨著網絡技術和媒體技術的發展,商品展示的渠道和方式更加廣泛,通過三維和動畫等技術可以更加直觀和深刻地了解商品信息,而這些商品信息除了通過平面媒體,還可以通過電視和網絡等多種傳播渠道傳遞給客戶。
(三)建筑可視化
建筑可視化是指在建筑物沒有完成或者只有藍圖的情況下,通過三維、影視和虛擬現實等技術展示在客戶面前的技術。由于大型建筑物很難在人腦中形成整體的效果,所以客戶無法預測完成的建筑物是否符合自己的需求,通過建筑可視化可以很好的解決這個問題。大到城市規劃,小到室內裝修,建筑可視化無處不在。
本文討論的是高職高專數字媒體技術專業的改革,我們所培養的學生是高職高專學生,根據我國教育部制定的《2003―2007年教育振興行動計劃》提出“大力發展職業教育,大量培養高素質的技能型人才特別是高技能人才”的精神,把高職的人才培養目標定位于高技能人才。按照十的精神要求,加快現代職業教育發展,強調學生的職業素質教育,不單純將培養目標定位在就業,而是定位在社會主義現代化建設服務、為人民服務。所以,高職高專數字媒體技術專業培養的目標應該是具備社會服務意識和高職業素養的技能人才,能夠熟練利用現代數字媒體技術解決終端UI設計、商品展示設計制作和建筑可視化等實際問題。
四、數字媒體技術專業如何改革
改革現有數字媒體技術專業以就業市場定位為前提,確定市場人才規格需求,從而確定專業人才培養規格、培養模式和人才培養方案的制訂。
(一)確定人才培養的規格
數字媒體技術專業的每個方向要求專業人員能夠掌握結合計算機軟件進行繪圖,除此之外,不同的專業方向對人才培養規格的要求又有所不同。
1.終端UI設計人才培養規格:終端UI設計涵蓋基于“瀏覽器/服務器”、“客戶端/服務器”和“移動端/服務器”等結構的軟件UI設計,要求專業人才掌握CSS和HTML5等網頁制作技術、終端設備UI設計及終端設備開發語言規范等。
2.商品展示設計制作人才培養規格:商品展示要求畢業生掌握二維和三維動畫制作技術和影視技術,能夠熟練的利用二維和三維技術、影視編輯和后期處理等技術展示商品。
3.建筑可視化人才培養規格:建筑可視化要求畢業生建立建筑模型、建筑表現、建筑渲染和建筑動畫。同時,還需要學生掌握室內的表現和室內效果圖拼接等技能。
(二)構建靈活的人才培養方案
人才培養方案決定了在校生三年的培養過程。但是,數字媒體技術專業與很多專業存在很大差別,由于IT技術發展迅速,數字媒體技術更新的周期很短,如果人才培養方案制訂的一成不變,很有可能經歷一段時間后,人才培養方案不符合市場的需求,所以在人才培養方案制訂時要考慮到培養環節和課程需要根據數字媒體技術發展和市場需求進行靈活的調整,要有前瞻性、有準備,能夠將市場需要的技術無縫融入教學過程。
(三)讓企業深入到高職高專院校人才培養的毛細血管
深化校企合作是技能培養最為直接和重要的途徑,企業也是高職高專畢業生主要的輸出渠道。從就業市場調研、人才培養方案制訂、講授課程、教學資源建立,到校內外實習,包括學生管理,所有的環節都要企業進行參與,而且在某些環節要讓企業作為主要參與方,學校作為輔助方。只有這樣,培養的畢業生才不會偏離市場的需求,所掌握的技能才能被企業真正的認可。
五、結語
高職高專的數字媒體技術專業要從就業市場確定人才培養的目標和方法,制訂靈活可行的人才培養方案,不斷適應市場的變化,確保所培養的畢業生滿足用人單位的需求。
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數字媒體藝術對動漫設計的重要影響
1.促使動漫設計步入全新發展時代數字媒體藝術具有豐富的表現形式,融入了各項內容,如,影視劇結合了數字媒體藝術,產生了手機電影等一些形式,數字藝術憑借其獨特的開放性與共享性,在大眾傳播上產生了質的突破。傳統信息業與通信產業融合在一起,使大眾傳媒朝向小眾方向發展,傳播效率較好。動漫產業在數字媒體藝術中的應用,憑借其優勢,獲得了發展。2.拓寬作品內容表現空間傳統藝術作品在創作過程中受到多種因素影響,如,空間與材料等因素,一定程度上影響了藝術作品發展空間。計算機技術應用下,拓寬了藝術創作的空間。借助各種計算機軟件,使虛擬環境中的藝術表現形式更加豐富,此外,可從宏觀與微觀層面對畫面進行制作,如,對電影制作而,若想復原古代場景,需受場地布置的限制,且投入的物力與人力資源較多。計算機軟件應用下,較好地解決了上述問題,創作者可添加進一些材料或融入自己的創作想象,創作、表達畫面內容。3.極大提升創作效率動漫設計與制作利用多媒體藝術,較好地縮短了創作時間,極大提升了創作效率,與傳統創作過程相比,表現出顯著優勢。此外,計算機操作技術逐步健全,一定程度上提升了動漫創作效率。數字媒體藝術應用于動漫設計與制作中,使制作流程更加簡捷,無論是作品的宣傳,還是作品的推廣,均表現出高效的流通性,積累了大量的經驗,受到大眾普遍認可。應重視一點,數字藝術在提升創作效率同時,也讓創作者產生了概念的混淆,如,把藝術創作認為是商品生產,并沒重視到藝術作品的根本價值。
動漫設計中數字媒體藝術的創新應用
1.動漫設計二維動畫運用數字媒體藝術和傳統設計藝術比起來,數字媒體藝術應用于動漫設計二維動畫制作中,表現出明顯優勢,這表現在下述兩個層面:其一,數字媒體藝術應用于動漫作品創作中,使動漫色彩更加合理,借助技術,給設計形象著色,操作高效且便捷,自動處理技術結合了操作系統,有助于圖片處理,獲得了較高的質量。其二,數字媒體藝術應用于動漫作品設計中,需要呈現出關鍵幀的特點,也就是在構建好的關鍵幀基礎上,通過設備自動生成動漫作品中的中間畫面,在任務形象設計上,表現出靈敏的動作,以此體現良好的流暢性,畫面十分清楚。2.動漫設計三維動畫運用數字媒體藝術數字化藝術的產生與應用,促使二維動畫與三維動畫間差別更為明顯。二維動畫制作利用簡單的線條來描設計形象,數字媒體藝術應用于三維動畫中,營造了逼真視覺效果,更加震撼,無論光線,還是背景等的設計全部達到了較高的技術層次。此外,三維動畫設計制作過程復雜化,在各個環節,如,人物形象設計與動畫生成上均體現出先進的數字媒體藝術。在數字媒體藝術應用的基礎上,三維動畫的制作達到了較高的水平,如,早期制作的《駭客帝國》及后續制作的《復仇者聯盟》、《阿凡達》,均是在三維技術基礎上產生而來,很大程度上提升了技術層面。動漫設計與制作專業的專業性較強,要求具備扎實的基礎理論知識,還要在實際操作方面達到較高能力。數字媒體藝術應用于動漫設計中,要求設計人員嚴格遵照要求。所以,處在數字媒體藝術環境中,動漫設計與制作專業,要逐步完善課程結構,創新課程內容,培養更多高素質專業人才,以迎合動漫產業發展。動漫設計中數字媒體藝術的運用價值數字媒體藝術很大程度上影響動漫領域,由計算機技術提供支持,剪輯方式變成了數字化非線險剪輯,不再是以往動漫的“時空連續性”,改變了時間流向與速度。數字藝術應用到動漫設計時間上,讓時間在任何點出現,將動畫中的物理時間與主觀時間通過真實的畫面展現出來,此外,可隨意改變時間點方式。借助回閃與重復利用等手段,表現真實的心理活動畫面。計算機數字技術應用在動漫沒計中,表現出另一方面的應用價值。能夠表現出所有動漫不能表達出的效果,以數字藝術表現人們所能想到的動作特效與視覺畫面,突破了以往“畫面現實性”的特征。數字媒體藝術并非使用的科技手段越多越好,要切合表意功能最大化規律。
結束語
數字媒體技術專業主要學什么 攝影攝像技術、藝術設計基礎、數字媒體技術概論、程序設計基礎、數據庫設計、網頁設計與制作、交互式多媒體網站開發、數字信號處理、數據結構、算法設計與分析、面向對象程序設計(java)、計算機圖形圖像處理、人機交互技術、多媒體數據庫、動畫設計與制作、3D造型、電視節目編導與制作、音視頻信息處理、特效制作與非線性編輯等。
數字媒體技術專業的就業前景 數字媒體產業是朝陽產業,它依托互聯網和IT,正逐步成為未來發展的驅動力和引領創意產業不可或缺的基石。在當前互聯網及移動互聯服務呈爆炸式增長的時代,包括中國在內的各國政府也開始大力扶持數字媒體創意產業的發展。目前,我國已將創意產業列入優先發展目標,數字媒體行業有望成為國民經濟的重要支柱行業,發展前景非常廣闊,人才缺口巨大。當然,如果你是一個技藝雙修的優秀數媒畢業生,既有宏觀的視野,又能把握技術走向和藝術效果,從創意策劃到流程管理都不在話下,自然是不愁找到好工作。但是,該專業畢業生在就業過程中經常遭遇技術不如計算機專業、設計不如廣告專業的尷尬。這就要求在校期間要有所側重地學習,使自己成為兼備計算機技術和藝術修養的復合型人才,而不是單純地做一個程序員或是美工。只有這樣才能在就業市場上游刃有余,充分實現自我價值。
數字媒體技術專業培養目標 培養目標
本專業方向旨在培養具有國際視野,熟悉國內外相關行業的發展趨勢,具有先進的游戲設計理念、設計思想,熟悉各種游戲類型,熟悉游戲設計流程,具有扎實的數字媒體技術基礎理論、寬厚的專業技術基礎、較強的邏輯思維能力和的程序開發能力,具有較強的游戲創作實踐能力,能夠從事游戲程序設計、游戲數值及邏輯策劃、游戲項目管理等工作的高級復合型人才。
培養要求