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敘事藝術論文精選(九篇)

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敘事藝術論文

第1篇:敘事藝術論文范文

海子的詩歌意象繁雜多樣,生疏冷僻,在文本里呈現方式接近原本物象,意象所潛在的情思難于尋找蹤跡,致使海子的詩歌長期不被理解。海子的詩是溯源的,又不是簡單的回到文學源頭,而帶著對現在、未來的東西回到過去。海子從遠古神話傳說,西方文學源頭基督圣經,西藏佛教文化三者中提取意象,并把意象進行匯合、交織,所以海子詩歌意象復雜性、多意性、朦朧性。由于不清楚海子詩歌意象來源和不能多角度探尋詩歌意象,出現很多人包括“業內人士”都很難介入海子的詩歌。基于此,試從敘事學理論視角探析海子詩歌思想情感,以期對理解海子的詩有所幫助。

海子被譽為上世紀九十年代最后一個詩人,在其短暫生命里寫下大量詩歌,復雜的社會背景和海子獨特的生命成長經歷以及求學經歷,很難解碼海子詩歌意象表達,轉入文本研究,從敘事理論上探析海子的詩歌情感和思想,從這一角度解讀海子的詩歌的神話,客觀中肯的評價。

八十年代海子英年早逝,這一時段,恰是抒情詩的末年,西方的敘事學理論漸進中國,在理論思潮轉變下,中國詩歌界也發生了轉變,提到這些是說,海子的詩在八十年代之前的理論下構建的。

八十年代從敘事學上講,也有個轉變,從經典敘事學轉向后經典敘事學。研究的方法方式不同予以前,后經典敘事學更注重文本研究,注重讀者,北大的申丹提出作者之死,要明白的是海子的詩是在經典敘述學理論指導下,注重規則,注重作者自身,而不是讀者。

海子的詩多采用第一人稱敘事情景敘述,作者在文本中出現,這也是寫抒情詩時慣常的方式,也是所有人開始寫時不自覺地采用的方式,應該說這是比較初級的詩歌能力。那海子的詩被奉為神話的原因何在呢?這正是我們從敘述學理論研究上的發現,海子的詩的貢獻不在詩歌敘述能力上,而在其思想上和所構筑的意象群上。

他的詩中“我”或“我們”常出現,與作者是同一的,作者常是他故事中的一個人物,是一個見證者,一個體驗者,也就是說,海子的詩中敘述者始終是我,且是同故事敘述者,因此,海子的詩中的敘述者是可靠的敘述者。相比之下,當下詩歌就不是如此單一了。口語化的詩歌強調“作者死了”,誰來敘述呢?敘述的可靠不可靠?這樣的問題海子詩歌里都沒有,從敘述學理論上講,海子詩出現單一的特點。

從敘述學理論角度,再看看海子較有特點的幾首詩,《阿爾的太陽》的不同點是第二人稱敘事情景向第三人稱的轉化,作者隱在背后,以一個不在場的敘述者來展示。這樣,作者與文本就有了一定的距離。客觀的多些《民間藝人》,《熟了麥子》采用第三人稱敘述情境,更為冷靜客觀,這種冷處理表現出更為沉著有力,情意厚重的特點。《啞脊背》采用作者敘事情境,以全知的視角展示,帶來的敘述效果是敘述速度的緩慢。這類詩歌與海子自己所說的刀劈斧砍的藝術效果不一樣,但海子的詩確實有這樣一個發展過程和趨向。《寫給脖子上的菩薩》,《大自然》《云朵》敘述頻率緩慢,僅從節奏上就可以透視詩人的情緒。這種敘述特點是,往往作者情感上不能釋懷或在外在刺激時,反映在敘事上的特點。

這種敘述表達的情感多為內斂的深厚的,而第一人稱敘事情境,公開敘事,其特點是情感真摯。

海子詩采用展現的方式來表現情感而不是重在敘述,因而,物像前多用形容詞來修飾,帶來的效果便是美感的單一和擯棄讀者的參與,形容詞用的越多,把物象限定的越死,這也是口語化寫作竭力避免的,物象的不確定性,朦朧美,多義性。海子的成就在于所表達的思想之高貴和構筑了奇特的意象群以及對詩歌的執著,征服了讀者。

海子的詩是靠他的才學而不是構筑詩歌的能力,當我們用敘述學的理論來分析時,他的詩好像只是零亂的材料,如果撇開上述海子的三點詩歌成就,可以看出他構筑詩歌的能力并不高明。只要從敘述學理論的角度來通讀海子詩,便可認識到這一點。

盡管如此,仍然有人參徹不透海子詩,是因為拗在意象上了,想弄明白每個意象,而海子詩靠的詞的搭配,語法技巧的變異來求陌生化的,后現代的詩歌并不是靠這些寫詩的。

總之,海子在其短詩和長詩中,從敘述角度來寫詩,展現了不同的文藝美學特質,有人稱為海子詩歌敘事為生命敘事,正是詩人深刻切入詩歌敘述,詩歌才有了極強的生命感受,詩中第三人稱他者的選取,又給我們以空間想象力和意味延留,豐富的敘事視野成就了海子詩歌的敘事美學。

參考文獻:

[1]海子.海子的詩[M].北京:人民文學出版社,2002.

第2篇:敘事藝術論文范文

關鍵詞:沉浸式傳播;虛擬現實藝術;設計策略;分析

引言

沉浸式傳播是該技術表現出的基本特征,該技術的藝術設計主要是指設計人員進行相應的技術作品創造,為體驗者塑造全新的世界。其不僅是指對真實環境的改變,其也涉及到虛擬世界中的歷史、法則、物種甚至時間的重新規劃與改變。但要實現這一點,脫離不開媒介的輸入與輸出的支持,相關媒介正是實現虛擬與現實世界連接的重要橋梁。而根據體驗者在虛擬世界中的沉浸程度的區別,其對于相關媒介的認知程度也會出現差異,即當體驗者的沉浸程度較高,則會出現忽略媒介存在的情況發生。

一、虛擬現實技術中的沉浸內容

(一)生理沉浸

體驗者在虛擬現實技術下完成的影片觀看過程中,雖然心理上了解該影片的內容并不真實,但是依舊在生理條件下做出驚慌、害怕甚至閃躲的狀態。該技術主要是實現了對真實空間的高強度壓縮,讓體驗者從真實的環境中走向虛擬環境中的感受。而隨著技術應用媒介的逐漸升級,體驗者的沉浸感受也被不斷強化,例如現代電影中的2D、3D、4D等不同的分類就是指觀影沉浸感的不同,而這類沉浸感受被統稱為生理沉浸。生理沉浸主要是指運用虛擬現實技術就體驗者的感官能力進行擴大與延伸,并隨著程度加深而實現媒介忽略,盡可能地降低對真實世界的感受。

(二)心理沉浸

心理沉浸較之生理沉浸更早地實現了發展,其主要是指在不具備高效率媒介的情況下,通過優秀的故事作為載體來應當體驗者進行故事想象,從而實現體驗者的沉浸感受,例如戲劇作品的演繹等。心理沉浸的實現屬于體驗者在認知層面上的沉浸。要實現高水平的心理沉浸,一定不能脫離優秀的內容作為支撐。但是運用媒介來強化生理沉浸也能實現體驗者心理沉浸狀態的提升。但是,虛擬現實技術本身是不能直接就體驗者的心理沉浸進行塑造的,其主要是承擔了實現媒介的作用,是心理沉浸實現的重要輔助手段。總體而言,虛擬現實技術中的沉浸內容主要可通過進行表現。

二、該技術的生理沉浸式傳播技術的應用分析

(一)靜止狀態下的輸出技術應用

該技術在視覺效果方面的表達時,主要是通過進行分別兩臺攝影機的架設來實現。其主要是模擬人眼的左右視覺進行相應的畫面拍攝,最后將相關的畫面賦予人眼,以此來實現在視覺感知方面保證體驗者的沉浸實現。例如HTCVive頭盔就是在該技術下實現的。而該技術在聽覺塑造方面,主要是對人耳聽聲進行模擬,即人耳主要是通過聲音到達的時間差異來進行聲音的方位以及聲音的距離判斷。而該技術設計中主要是控制聲音在左右耳機中的發出時間差來進行模仿,保證體驗者在獲取聲音時保證聲音的三維特征體現,當前的部門電子游戲已經實現了該技術的運用。正是通過對視覺與聽覺的模擬實現,體驗者能在這過程中實現生理沉浸,但這并不是該技術的全部應用表現,其還包含了在該技術支持下實現的觸覺模擬。這主要通過具有數據輸出能力的手套或者服裝等來實現,Skinterface設備就是通過對體驗者的觸感能力進行模擬而實現的對虛擬世界中物體的觸感感受。該技術的應用對于提高體驗者的生理沉浸感受意義重大,但該技術在當前依舊處于研發階段。此外,設計工作者也可通過加入滿足視覺心理的相關刺激物信息來實現生理沉浸。即設計者在進行虛擬環境塑造時,至少應當創設一個滿足體驗者心理需求的刺激物,同時用該刺激物信息作為視覺信息平臺建立的核心,實現體驗過程中對體驗者注意力的吸引,也有利于設計者的思想與信息在視覺交的前提下向用戶進行傳遞。

(二)運動狀態下的輸出技術應用

運動狀態下的輸出技術應用主要是指體驗者在運動狀態下實現對虛擬世界的感知,但是其與靜止狀態下的感知存在差異,其建立在由生活經驗而形成的心理預期基礎上。該技術的應用在當前已經實現了較大突破,例如HTCVive頭盔在應用中就能有效地實現現實與虛擬世界的行走同步,并完全滿足了心理預期層面上的身高與步長。這樣能有效地使體驗者在運動狀態之中實現最大程度地沉浸體驗,其也實現了空間約束的有效突破。而針對運動狀態中的身體交互等復雜運動,該技術的應用主要是通過抽象按鈕的觸發來實現的。例如在該技術支持下實現的格斗游戲就是通過按鍵的方式來模擬相關的角色運動,而這過程中勢必會存在與現實操作的差異,當前的技術優化發展就應當致力于將這種差異情況進行縮小。

三、實現該技術的藝術設計水平優化的相關策略

(一)注重虛擬視點設計的合理性

在現實世界中,視點即人眼的位置,而在虛擬世界中,視點則主要是指體驗者的觀察點,即為虛擬視點。例如,在就Unity游戲進行制作時,設計者在虛擬場景中會進行攝像機的安放,而這個攝像機就是主要的觀察點,而該攝像機主要承擔著將虛擬場景向體驗者進行傳遞的作用。而由于體驗者本身具有的生活體驗會根據其所處的位置以及姿勢來進行視點的判斷,只有將虛擬視點與體驗者的經驗視點進行重合,才能進一步提高真實感。但是在虛擬技術應用時,設計者也可根據實際需求與想法進行全新的視點創造,比如模擬動物、昆蟲的視點進行視點設計,而這些獨特視點的創造能進一步吸引體驗者的參與。體驗者在利用相關的虛擬設備進行體驗時能獲得最大程度的視覺沉浸,但要想獲得預期視覺信號的接受就離不開真實環境中的體驗者的位置與姿勢。例如,體驗者在真實環境中的姿勢為垂直站立,則體驗者的預期視覺為眼睛到地面的距離為自己的身高。所以,設計者如果不能就虛擬視點進行合理的設計,導致視覺信號不能與體驗者的預期視覺相匹配,則其將造成體驗者的實際沉浸感受受到影響。例如,設計者在模擬昆蟲視點進行設計時,應當從昆蟲接近地面的視點進行考慮,這就造成與體驗者的真實感受存在的矛盾,這就需要設計者在虛擬體驗的過程中能夠使體驗者的身體穿透虛擬世界的地面。同時,為保證體驗者的真實感進一步提升,設計者還應當根據不同的視點特征進行專門化的體驗者動作或體驗平臺的設計,讓體驗者從生理感受的角度對相關視點進行接收。例如當體驗者以魚的視覺進行體驗時,可將體驗平臺設計為符合人體曲線的平圖2臺,讓體驗者以伏地的姿態參與到視覺體驗之中。以(圖2)為錯誤的虛擬視點的設計。

(二)加強身體慣性與運動的匹配設計

身體的慣性主要是由人體的前庭系統與視覺系統的刺激來共同完成的,其都會通過各自系統進行運動狀態辨別,并將相應的運動狀態信息傳遞到大腦。當兩者信息一致時,人體則會出現正常的運動體驗。但是當兩種信息存在差別,則會導致人體出現眩暈感,常見的暈車現象就是這兩種信息體現的矛盾。而虛擬與現實世界中的運動狀態不一致主要是指現實運動而虛擬靜止或者現實靜止而虛擬運動,在當前的藝術設計中大多數都會存在第二種情況的問題。但是在現實世界中進行相應的動力設備的搭建就可避免這種矛盾的出現,實現身體慣性與虛擬運動的相互匹配。例如,Mmone虛擬現實座椅就在設計中實現了身體慣性與運動的匹配。當體驗者參與到游戲中時,座椅能根據虛擬世界中的運動狀態進行自動的調整與運動,根據體驗者的視覺系統進行相匹配的身體慣性提供,在避免暈眩狀態的同時提高體驗者的真實感受。

(三)保證虛擬與現實世界中的動作一致

在當前,虛擬與現實世界的動作并不能很好地實現統一,這主要是由于輸入與輸出媒介的實際工作效率存在差異,導致體驗者的動作節奏難以實現匹配。而傳統的觸屏、鼠標等輸入媒介的運用就能為實現運動節奏匹配提供幫助。設計者應當盡可能地保證運動狀態的一致性,例如在進行虛擬的射擊游戲設計時,體驗者在真實的環境中進行扳機扣動應當同時更新到虛擬角色的動作中,這就是從實現虛擬與現實世界中的設備控件一致的方式實現的。而在當前的許多游戲主機設置中也都很好地實現了體驗者與虛擬角色的良好交互,例如,Wii主機中存在的手柄具有較高的空間位置感知能力,在利用該主機完成高爾夫游戲時能通過動作與角色進行高度統一的運動。其主要是通過短暫精確的手柄振動來進行動作傳遞的,實現體驗者與虛擬角色運動之間的高度統一。

結語

虛擬現實技術在當前已經實現了較大的發展突破,其所表達的沉浸式傳播的特征主要表現在生理沉浸方面,該沉浸傳播的功能實現,脫離不開準確的動作捕捉的輸入以及人體感官技術的支撐。要實現該技術的藝術設計工作的突破,相關設計工作者應當就該技術中涉及的沉浸式方式進行分析,并加強對該技術的生理沉浸技術的研究,此外還要在這基礎上積極實現藝術設計水平提升。只有這樣,才能促進我國虛擬現實技術應用水平的發展。

參考文獻

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[2]方楠.VR視頻“沉浸式傳播”的視覺體驗與文化隱喻[J].傳媒,2016(10):75-77

[3]黃心淵,陳柏君.基于沉浸式傳播的虛擬現實藝術設計策略[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2017(01):85-89

[4]曹戍.論身臨其境的藝術設計——虛擬現實藝術設計研究[D].清華大學,2004

第3篇:敘事藝術論文范文

論文關鍵詞:先鋒小說,形式主義,馬原,格非

先鋒小說亦稱“新小說派”,指的是1985年前后崛起的一種特定的文學思潮與創作形式。代表作家有馬原、殘雪、格非、蘇童、余華等,他們深受到俄國形式主義的影響,認為形式即是內容,強調形式對內容的決定作用。他們邁著形式主義的步伐,進行了一系列的文學創作,作品中的語言肆意嬉戲,結構如同迷宮,敘述隨意而不連貫,認為文學本體的意義只在于文本的生成過程和閱讀過程,并不在于所謂的認識意義。最早的時候人們對先鋒小說的關注是因為它注重敘事,先鋒小說家關心的是故事的“形式”,并非故事的“內容”。本文將通過具體作品對馬原的敘事圈套和格非的敘事迷宮的分析,粗略的探討先鋒文學作品是如何體現形式即內容的。

一、馬原的敘事圈套

馬原是敘事革命的代表人物,他認為在文學作品的創作上“怎么寫”比“寫什么”更為重要,他把“怎么寫”推向了極端。他認為傳統小說的故事情節并不是那么重要,重要的是敘述故事的方式。他創作的《拉薩河的女神》中,把幾個沒有什么因果聯系的故事拼湊到一起,并不在意故事的內容,關注的是如何去敘述這一故事。在他的《岡底斯的誘惑》、《虛構》等小說中,曾經寫過,“我就是那個叫馬原的漢人文學藝術論文,我寫小說”,通過元敘事打破了小說所表現出的假定真實性之后,又進一步把現實和虛幻混為一體,讓讀者茫然失措、云里霧里。

馬原的《岡底斯的誘惑》,作者采用了獨特的敘述方式,就是打碎以后進行的重新組合,即是打碎以后造成時空交錯的效果讓讀者落入他的敘事圈套。他開篇就直白的寫到“信不信由你,打獵的故事本來就不能強要人相信的。”說明了他絲毫不在意文本的真實性,這對他來說是可有可無的,跟現實主義文學要求藝術的真實性截然相反。自此,馬原為他的敘述拉開了序幕,并在這一過程不斷的瓦解作品的真實性和意義。《岡底斯的誘惑》給人的感覺的“看不懂”,因為它沒有故事情節上一點都不連貫,顛覆了傳統小說的敘述模式,它的隨意性特別強,現在的時間和過去的時間隨意顛倒、把沒有因果聯系的幾個故事拼在一起。其中敘述了作家自己的故事、獵人窮布捕獵野熊的故事、姚亮和陸高去看天葬的故事、藏民頓珠、頓月這兩兄弟的故事,它把一個個不相干的故事拼湊在一個結構框架中,使得讀者在閱讀的過程中,與作品產生了很強的距離感,造成了陌生化的閱讀效果。可以說,馬原并不注重在故事情節上的敘述,他說追求的是怎樣去敘述故事情節,注重的是在形式上的超越。

《虛構》是馬原的又一部代表作品,它的主要內容是一個人到西藏去,誤入了一個村子,而這個村子竟然是麻風病村子,在他經歷了一些不可思議的人與事后,又出了村子。但是在小說的結尾講到,“我”是五月三號進村的,明明已經在村子里過了好幾天,可是外面卻還是五月四號,這一結局說明了整個小說都是虛構的,一切都是馬原的想象,不存在任何的真實性。而在小說的一開頭,就寫到“我就是那個叫馬原的漢人,我寫小說。我喜歡天馬行空,我的故事多多少少都有那么一點聳人聽聞。”他用敘述故事的人的身份直接進入了小說,讓讀者認為這一切都是發生在自己身上的。傳統的小說中作者一般都是特別注意隱藏自己,馬原卻不然,他的小說非常注重引入自我、強調自我。在《虛構》中,他有著兩種身份,一是被故事中被敘述的人物,一是正在敘述故事的作者。明明是自己在寫一部虛構的作品,但他又極想讓作者相信他進入了作品中,發生了一系列的故事文學藝術論文,使得讀者在云里霧里中掉進了他的敘事圈套。他講究的是如何去敘事,如何讓讀者落入他的敘事圈套雜志網。在《虛構》中,馬原說過,“我講的只是那里的人,講那里的環境,講那個環境里可能有的故事。”可見他并不注重小說的內容是什么樣子的,而是怎樣去敘述小說的內容。

二、格非的迷宮敘事

格非是先鋒小說群體中的一個重要作家,他的小說深受阿根廷作家博爾赫斯的影響,有著明顯的“形式主義”的特色。迷宮是博爾赫斯對世界存在的一種認識,是他的小說的母題之一,也是他作品中的獨特想象。格非同博爾赫斯一樣,他的小說中有一個個的迷宮,從而使他講的每個故事都撲朔迷離。他的小說經過形式主義的改裝,凸顯了語言技巧和敘事智慧。格非的小說就是以故事體出現的“反故事”,他通過講故事實行“反故事”的技術操作,來解構小說的“在場”,從而體現了他的故事迷宮里的神秘主義傾向。

在他的《褐色鳥群》中,采用的是兩個故事的嵌套,一個故事是“我”認識多年的女人棋來“水邊”看“我”,第二個故事是“我”跟棋講述了自己和另外一個女人的故事。但第二個故事說得撲朔迷離,“我”對那個女人的雪夜追蹤開始的時候挺真實的,但在若干年以后,“我”再次與那個女人相逢,但她說“我從十歲起就沒有去過城里”,說明整個敘述都是虛構的。而在小說的最后,棋又一次來到“水邊”的時候,卻又顯示出與“我”并不曾認識。作者又一次否定了整個小說的真實性,說明所有的一切都不存在,都不是真實的。像迷宮一樣嵌套的結構,這其實是一個本源性缺失的故事,它的出發點是為了證實“在場”,但它最后什么都沒有證實,所謂的“在場”者根本就“不在”。格非從文學的虛構性出發,不斷的用一個被語言所描述的事實去否定另一個同樣是語言所描述出來的事實,讓作品中的事實相互否定,從而使文學作品中的真實性大打折扣,努力去突破敘述在文中的支配地位,忽略內容的作用,使得一切都成為一種虛構、一種敘述,成為永遠處于在場和不在場之間的滑動。內容并不重要,所有的一切只是一場虛構,那么如何去敘述自然是高于一切的,

《青黃》也是這樣的一部小說,讓讀者在敘述的迷宮中穿梭。整個小說講的是探訪“青黃”到底是什么。作者寫了“我”對九姓漁戶歷史的調查,特別是對其中的一個有爭議的名詞“青黃”的確切含義的尋找。在調查之前文學藝術論文,“青黃”便有三種解釋,一是漂亮的名字;二是春夏之交季節的代稱;三是一部記載九姓漁戶生活的編年史。然而,通過“我”的調查,非但沒有澄清“青黃”的歧義,而且讓“青黃”的意義更加迷離了。作者在情節的發展中不斷設置疑點,特別是在情節的交匯處留下空白。小說中留下了太多的懸念,比如收留張姓父女的那個老艄公端午節為什么會翻船?張姓男子到底有沒有死,是不是還活著?李貴在麥村留宿的那個雨夜到底有沒有出去?如果不是“夢游”,那他到底想遮掩什么?而李貴又是誰?這些都是有待解決的問題但最終仍然沒有得到解決,讓讀者在作者的語言迷宮中茫然失措。格非的《青黃》是關于追蹤“不在”的故事,而“我”在尋找“青黃”確切含義的過程中,卻漸漸背離了主題,離“青黃”越走越遠,敘事陷入了悖論,成為了一個永遠不能進入、無法到達的彼岸。其實,小說《青黃》的意義已然超越了故事的本身,淡化小說的內容,在敘述的過程中把“形式即內容”展現得淋漓盡致。

總而言之,先鋒小說對小說敘述方式和語言形式的大膽探索為中國當代小說的創新和發展提供了可能,它對后來的小說創作有著一定的影響。但是它讓小說幾乎成了純形式技巧的把玩,使得讀者失去了閱讀的興趣,從而走向了沒落。的確,文學需要有新的突破,但這并不是只在形式上去進行研究,去走形式的極端,應該是形式和內容的雙重探索。

【參考文獻】

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[2]余昌谷.當代小說家群體描述[M].安徽大學出版社.2006

[3]王又平.新時期文學轉型中的小說創作潮流[M].華中師范大學出版社.2001

[4]馬原.馬原中篇小說選[M].上海社會科學院出版社.2004

[5]格非.格非作品精選[M].長江文藝出版社.2006

[6]曾文蕊.限制視角下的先鋒——從格非的《青黃》說起[J].云南教育(視界綜合版).2007(04)

第4篇:敘事藝術論文范文

1838年10月,巴黎的一位聲樂教師阿道夫?阿爾曼?比才的兒子誕生了,老比才為兒子取了一個威武顯赫的名字――亞歷山大?凱撒?利奧波德(均為帝王將相之名),兩歲時比才在教堂洗禮中教父賜名喬治,從此喬治代替了帝王的威名使用了35年。小喬治在父母的影響下,4歲時就隨母親學鋼琴,母親成了孩子音樂教育的啟蒙老師。9歲時比才向巴黎音樂學院鋼琴系教授馬爾蒙特爾學習鋼琴,第二年正式進入巴黎音樂學院,師從馬爾蒙托爾、齊梅爾曼學習鋼琴,從著名作曲家古諾學習對位與賦格,從作曲教授阿列維學作曲。1855年比才17歲時寫了《C大調交響曲》,就顯露了自己獨特的風格,表現形式明快活潑,藝術結構嚴謹,但作品并不被看好,只是在80年后才被發掘出來。在學院學習期間,比才彈鋼琴的技藝已相當出色,匈牙利鋼琴大師、作曲家李斯特,法國著名作曲家柏遼茲都很贊賞,比才放棄了收入不菲的鋼琴演奏生涯,而獻身音樂創作。

1857年音樂學院畢業的那一年,比才參加了獨幕輕歌劇《米拉克里醫生》的創作大賽,與法國未來的輕歌劇大師勒科克并獲一等獎,因康塔塔《克洛維斯與克洛梯爾達》榮獲羅馬大獎。

由于獲得音樂學院一系列獎勵,比才于1857年底出訪意大利,下榻羅馬的梅迪奇別墅(梅迪奇是意大利最有權勢的家族,比才能住進如此豪華的別墅,足見其身份已非同一般)。在意大利期間,比才曾構思了歌劇《紐倫堡的箍桶匠》、《堂吉訶德》、《埃斯梅拉達》。1859年由于無視學院寫宗教題材頌歌的要求,卻寫了類似羅西尼的《塞維利亞理發師》的喜歌劇《堂普羅科比奧》,而招致學院教授們的憤懣。1860年比才完成了根據文藝復興時期杰出詩人蒙斯的敘事詩《盧濟塔尼亞人之歌》撰寫的帶合唱的交響詩《瓦斯科與珈馬》。

1860年他的第一部歌劇《采珠人》終于寫成并于1863年首演于巴黎,這是一部洋溢著當時法國很流行的東方情調的作品,歌劇寫的錫蘭島(今斯里蘭卡)上一些理想化的人物之間所發生的事情。然而歌劇的演出未能獲得什么好評,只有柏遼茲在評論中指出總譜有許多成功之處,有不少優美、熱情、色彩豐富的樂段。3年后第二部歌劇《貝城麗人》問世,這是根據英國作家司各特的同名小說寫成的,但演出后公眾反應平平。

值得一提的是這一年他寫的一生中唯一的藝術論文,也可以說是他的藝術宣言,發表在《國家與國外觀察》雜志上,這篇題名《音樂漫談》的論文中,作者要求藝術家應恪守真實,抨擊裝腔作勢、墨守成規。

60年代末,比才續寫早些時候未完成的作品,其中有交響組曲《羅馬的回憶》,此曲在比才死后更名《羅馬組曲》流傳于世。

也許是由于家境清貧,或許對男女情愛的獨特看法,比才而立之年時仍孑然一身,他曾有這樣的“豪言壯語”:“為朋友,我愿意舍死忘生,如果為女人而傷及毛發,那我就是個傻瓜。”當朋友們正在為他的婚事擔憂時,1869年6月,恩師阿列維的愛女熱納維葉芙?阿列維競成了比才夫人。然而令人遺憾的是這樁遲到的美滿婚姻只維持了6年,1875年比才病逝隨之告終。

19世紀70年代是比才創作的新時期,巴黎公社的日日夜夜在比才的心中留下了深刻的印象。公社提出“藝術屬于群眾”的口號,比才頗為贊賞,從而在這段時期里,他的創作始終不渝地堅持民主思想。這里順便提一下,比才青年時期是在法國皇帝拿破侖三世統治的法蘭西第二帝國度過的。拿破侖三世于1870年7月向普魯士宣戰,法軍慘敗,此時比才新婚不久也于8月參加了國民自衛軍,在巴黎被圍期間,比才也被困城內卻處變不驚,專心致志于構思樂劇《為法蘭西獻身》(根據雨果長詩《為祖國從容就義的人們》)。

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