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霸道游戲精選(九篇)

前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的霸道游戲主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

霸道游戲

第1篇:霸道游戲范文

外觀的改進只是MX518區別于MX510的地方之一,更主要的區別在于它采用了新一代光學引擎,分辨率最高可達1600DPI,在“靈敏度瞬間調節技術”的支持下,用戶可以隨時調整鼠標的DPI值,性能之強大令人嘆為觀止,無愧于羅技宣稱的“頂級玩家必備”之稱謂。MX518的底部依然采用小腳墊設計,在整體受力均衡度方面更為均勻,滑動起來相當順滑

MX518的重量略輕,但是對比其它品牌的產品則略微有些重,但這樣的好處就是有利于提高鼠標移動中的穩定性,手感度很沉實,移動感覺相當舒服,在完成游戲中的快速轉身時對定位的把握也更好。它的最大加速度為15g,最大速度為40英寸/秒,采用USB接口.靜態摩擦系數為,23",動態摩擦系數為,13”,總重量為106g,按鍵壽命高達800萬次。有了這樣的強力產品,網吧用戶不會再因為鼠標的問題水平打折了。

微軟 IE4.0(光學銀光鯊)

微軟光學銀光鯊IE4.0采用了人體工程學設計,鼠標給人以流線型的美感。外表采用了亞光磨砂處理,外殼表面顆粒十分細膩,能和手掌心緊密地貼合在一起,即使在掌心出汗的情況下也不會發生滑脫現象。IE4.0的高度比IE3.O要略高一些,鼠標頂蓋坡度更陡,這是為了配合手部曲線行走來獲得更佳的握感所作出的改進。鼠標頂蓋的改進改變了用戶的把持手型手掌可以更自然地貼和整個鼠標,使用起來自然也就更加省力。從鼠標底部更能感受到IE4.O的人體工學設計,錯落有致的曲線盡顯無遺,完全為右手型用戶設計的人體工程學設計使鼠標的曲線弧度更為夸張,相對IE3 O而言,左側凹的更里,右側凸的更起,拇指和小指的擺放也就隨之舒適。可以這樣說,經過重新設計的IE4.0把人體工程學的舒適度提到了前所未有的歷史高峰。網吧所要提供的,正是這樣舒適的平臺。

Razer Diamondback(響尾蛇)

Razer的鼠標一直就是性能與高端的代名詞,此款Razer光電響尾蛇ProV1.6專業版使用1600DPI分辨率,光學引擎使用了Razer實驗室和安捷侖共同研發的最新科技,響尾蛇獨家擁有的安捷侖3088芯片。Razer Pro V1,6鼠標的光頭采用了靜默技術,也就是在外觀上看不到鼠標光頭在發光,這樣的技術革新可以說使光學鼠標的兼容性有了極大的提升,Razer響尾蛇的外形要比MX510小一些,而且重量上也比MX510輕多了,移動起來相當快,裝上驅動后速度更快。與普通鼠標的8位、12位通道相比,Razer Pro V1.6的16位數據通道,能夠同時傳輸更多數據,使鼠標的定位更加精細,其內核采用的就是藍色粒子的內核,有藍色粒子同樣的高性能,輕松產生1600DPI高分辨率所帶來的游戲操縱。網吧業主們不喜歡游戲鼠標憨憨的外表,那就考慮“響尾蛇”吧,它的輕盈照樣成為網吧矚目的焦點。

第2篇:霸道游戲范文

在融資的過程中,不同的企業會遇到各種各樣的問題。銀行一方面對企業幫助扶持,同時又謹慎而嚴格地進行考察。銀行為企業貸款,猶如向池塘注入活水,使魚兒能游得更加歡暢。很多企業,在得到了銀行的幫助之后,可以在很短的時間內讓資金充分發揮作用,為企業贏得更大的收益。

然而,企業在貸款和還款之中,也是有一點小門道的……

提前還貸反而差點誤事

上海某實業有限公司于1996年注冊在寶山經濟發展區,是一家每年銷售額以30%的速度遞增的毛衫生產企業。當該公司遇到了資金短缺的問題,首先想到了銀行貸款。由于該企業生產的品牌在上海的毛衫市場乃至全國各大超市賣場的占有率都名列前茅,在質量誠信、發展良好的條件下,各項材料準備了近一個月的時間,企業通過了各項審查與考核,獲得了擔保,得到了銀行的信任與支持,于2005年7月順利地得到了為期一年的100萬元貸款。對于毛衫行業來說,此時的資金就是及時雨,在皆大歡喜中,企業乘勢而上,越發顯得生氣勃勃。

時間到了2006年1月份,該公司便主動提前將貸款還清。

轉眼又到了2006年7月,又是生產旺季的開始。該公司因為與銀行已經有了第一次的合作經驗,因而對于再次貸款,便想得十分樂觀,認為自己原來經過了嚴格的審查,又提前還清了貸款,銀行應該能十分簡單而順利地再次給予放款。

沒料到,銀行要求企業按照新貸款戶頭的過程準備,必須再次對企業進行嚴格的審查與考核。企業一下子措手不及,原本的計劃只好臨時調整,一切從頭再來。由于企業的業績優秀,如愿得到了第二次的貸款,但其中又花費了大量的精力,耽誤了不少時間。

這究竟是怎么回事?同一家企業,為什么在貸款過程中要經歷兩次嚴格的審查呢?原來,這其中是有一點講究的。

提前還貸不一定劃算

銀行在中小企業融資過程中,對于首次貸款的企業要求相當的嚴格,針對企業的方方面面均要進行嚴格的審查與考核,以確保企業可以按時還貸。因此.首次貸款的企業,必須通過銀行列出的各種指標,并做出相應的全面的報告,證明自己具備貸款的條件。

在為期一年的貸款期限內,用足用好每一筆錢款來經營發展自己的企業,按照銀行給定的時間按時還款,同時還舊貸新。在整個過程中,銀行及監管部門與企業之間一直沒有脫節,那么在正常情況下,再次的貸款將會十分順利。一旦提前還款后,企業便與銀行結束了借貸關系。當企業欲再次申請貸款的時候.已經成為了銀行的又一個新客戶.一切當然要按照新客戶的程序嚴格審核。

另外,在銀行的貸款流程中,每個環節都是十分縝密而有序的,當企業提前或者延遲還貸,都將影響到這個流程的正常運作。而案例中的這個企業,由于缺乏這方面的經驗,按照傳統的思維方式。以為越早還款越能代表了企業的言而有信,提高了誠信度,卻反而差點耽誤了大事。

向銀行借錢門道多多

這一現象在某一程度上也反映了一個問題:一邊是中小企業成長時遭遇“缺錢”的煩惱。一邊是銀行對中小企業貸款有所松動后,一些融資類產品深藏柜臺,不為企業所熟悉。而上面的案例,是因為對銀行貸款中的一些產品和銀行操作方法并不熟悉,造成了一些虛設的貸款門檻和損失。其實,向銀行借錢也門道多多。

循環貸款 在中小企業的常規貸款中,一般不允許循環貸款。再借必須重新辦抵押手續,重新簽訂合同。但現在很多銀行都推出了中小企業循環貸款業務,解決中小企業的融資問題。即借款人一次性簽訂借款合同,在合同規定的期限和最高額度內,隨時借款,隨時還款,并可循環使用,實現了“一次抵,多次借款,隨時還款”。而且手續簡便,借款時只填寫借據,不再逐筆簽訂借款合同,也不要逐筆辦理擔保手續。

與一般流動資金貸款相比,循環貸款省時、省力、省錢,因為在一定授信額度內,中小企業可以分次或循環取得貸款,且擔保、審核手續只需辦理一次,企業成本費用比起一般貸款要節省2/3以上,但是貸款利率也會有所上浮。

蘇良是一家機械公司的總經理。這家公司的前身是他一手創辦的機械產品加工小作坊,當初生產規模小,資金經常捉襟見肘。正當他一籌莫展時,可自助、可循環貸款解了燃眉之急。蘇良用房產作抵押辦理了90萬元循環貸款。他說,在需要購買生鐵等原材料時,坐在家里的電腦前就可以自己給自己放貸款;客戶資金一回籠,就可以馬上自己操作還貸款,再也不用等銀行層層審批,大大提高了資金使用效率。

定貸零還 原來銀行向中小企業發放貸款,通常采取半年或一年到期、一次性收回的方式,為此,借款人往往需要在貸款到期前,籌集大筆資金用于歸還貸款。“定貸零還”是根據小企業營業收入的回籠特點(現金流特點)設定的,有多個貸款到期時間的還款方式。貸款額度可循環使用。

對于中小企業而言,“定貸零還”的好處在于借款人可以用正常回籠的營業收入按期歸還銀行借款,而不需要專門籌款來歸還貸款,克服了臨時資金掉頭的困難,又減少了企業欠“人情債”的幾率,并且可以節約利息支出。

分期還款 有銀行對中小企業的貸款允許借款期限在一年以上的貸款分期歸還,分期還貸的周期可以是一個月.也可以是兩個月、三個月。借款人在資金富余時,可以隨時歸還以后還款期的貸款,以節約利息支出。

如某借款人申請貸款120萬元,期限兩年,按月等本還款,每月應歸還本金5萬元,第一、第二個月按期還款,第三個月資金相對寬裕,向銀行提出提前還款15萬元,第四、第五個月正常還款,如第六個月開始資金相對緊張,可以連續兩個月不還款,到第八個月又開始正常還款等。

第3篇:霸道游戲范文

功能強大,用戶獲得全新體驗

微軟DirectX10.0(以下簡稱DX10)只集成在WindowsVista系統中,它能夠為DX10游戲和其他多媒體軟件提供更高的性能。用戶想真正體驗其3D性能,尤其是DX10游戲的魅力,就必須升級到Vista系統。很多愛上Vista的用戶,就是從認識漂亮的DXl0畫面開始的。很顯然,DX10是微軟為Vista挺進市場的一大殺手锏,而絕不是美麗的花瓶。

眾所周知,每個Windows操作系統都帶有DirectX,不過版本有所不同。DirectX是一種應用程序接口,它可讓以Windows為平臺的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3D圖形和聲音效果,同時也為設計人員提供了一個共同的硬件驅動標準,讓游戲開發者不必為每個品牌的硬件來寫不同的驅動程序,并降低了用戶安裝及設置硬件的復雜度。

Vista所集成的DX10,其最大的特點就是不支持WindowsXP,目的就是要讓Vista的性能比xP更完美,加速Vista的普及。微軟1992年3月18日的Windows3.1,首次應用了DirectX技術,彌補了系統對圖形、聲音處理能力的不足。在隨后開發的Windows95、Windows98、Windows2x、WindowsXP等幾個重要版本中,DirectX功能不斷改進,逐步發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的接口。

與Vista緊密結合

當前仍居主流的WindowsxPSP2帶的是DirectX9.0C,而Vista集成的則是DX10,其一大特色就是與WindowsVista緊密結合,讓3D界面渲染工作變得更高效。

值得注意的是,DirectX并不是一個單純的圖形API。它提供了一整套的多媒體接口方案,用途廣泛。其中包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多個組件。在WindowsVista系統中,由于圖形API與操作系統核心高度整合在一起,所以可以調用GPU資源來渲染AeroGlass3D界面。例如,當用戶點擊應用程序時,CPU會立刻收到驅動程序的指令,而軟件界面渲染指令則通過DirectX10直接傳送給GPU,從而能夠使WindowsVista同時與CPU和GPU溝通,提供逼真的三維(3D)圖形與令人如醉如癡的聲音效果。

ShaderModel4.0圖形技術

ShaderModel就是“優化渲染引擎模式“,它在DirectX體系中的地位就日趨重要。

從最早DirectX8引入ShaderModel概念,到DX10的ShadeMode14.0,微軟先后已經了五個版本:DirectX8.0的ShaderMode11.0、DirectX9.0b的ShaderMode12.0、DirectX9.0c的ShaderMode13.0、DX10的ShaderMode14.0和10.1的ShaderModel4.1。其中,從1.0進化到相對而言2.0,相對而言稱得上是真正意義上的技術革命。后者賦予了顯示芯片強大的能力,讓玩家在游戲中體驗到前所未有的視覺感受,例如水面光影和霧化等特效等。而ShaderMode13.0的改進,只不過多了支持32bit浮點運算,而其特效與ShaderModel2.0是相同的。

相比ShsderModel3.0,ShaderModel4.0最大指令數從512條增加到了64000條;臨時暫存器數量也從原先的32個增加到驚人的4096個;允許同時對128個Texture進行操作而ShaderModel3.0只允許16個;材質texture格式變為硬件支持的RGBE格式,其中的“E”是Exponent的省略,是RGB共同的說明,這在HDR的處理上有很大的作用,摒棄了以往需要專門decoding處理DR渲染的流程。另外,對于紋理的尺寸ShaderModel4.0也有驚人的提升,8192×8192的最高紋理分辯率比原先最高2048×2048的分辯率要高出4倍。

ShaderModel4.0另一個重大變化就是在VertexShader和PixelShader之間引入了一個新的可編程圖形層――幾何著色器(GeometryShader)。全新的幾何著色,可以使用Shader資源來處理運動物體的幾何坐標變換,然后配合高精度的頂點紋理拾取技術,達到了完美監控整個運動過程的目的。它可以根據頂點的信息來批量高效率的處理幾何圖形,一次最多可處理六個頂點,快速地將模型類似的頂點結合起來進行運算;可以將點、線、三角形等基本的構圖元素連接起來,創造出新的多邊形,并快速地將處理結果傳遞給其他Shader或顯存,并且這個過程無需CPU參與。這一技術尤其適合用來渲染細小、數量又極其龐大的毛發、小草等物體。因此在DX10游戲中,毛發不但可以做到更加逼真,而且渲染效率非比尋常。在實際游戲中,玩家可以看到一根一根隨風而動的絨毛,這在以往是不敢想像的。

更令人驚喜的是,為了最大程度地發揮GeometryShader的威力,DX10硬件還專門設置了一個名為流輸出層(streamOutputState)的部件,與之配合使用。這個層的功能是將VertexShader和PixelShader處理完成的數據輸出給用戶,由用戶進行處理后再反饋給流水線繼續處理。用戶可以通過流輸出層把GPU拆成兩段,只利用前面的一段幾何運算單元。以往很多必須倚靠CPU才能完成的工作,現在完全可交由GPU處理,大大降低了CPU占用,并可以讓GPU提供更精細的模型細節,因為其它Shader單元將不再需要去判定數據所存在的位置,而只是需要簡單的為特定區域進行操作就可以了,從而也賦予了GPU自行創造新幾何物體、為場景添加內容的神奇能力。如此也使GPU更加通用化。

統一渲染架構UNifiadShader

統一渲染架構(unifiedShaderArchitecture)是DirectX10最顯著的革 新。所謂統一渲染架構,簡要地說就是Shader單元不再分離,顯示核心不再為Shader類型不同而配置不同類型的Shader單元,即在統一渲染架構中,統一使用PixelShader單元以及vertexShader單元,所有的Shader單元都可以為需要處理的數據進行處理,不管和是PixelShader數據還是VertexShsder數據。而調配哪幾組Shader單元負責處理什么數據或者進行哪種子類型的計算,則由一個被稱為smallsetsofinstructions(ssI)的部分來控制。

在微軟統一渲染架構出現之前,各類圖形硬件和API均采用分離渲染架構,即頂點渲染和像素渲染各自獨立進行,前者的任務是構建出含三維坐標信息的多邊形頂點,后者則是將這些頂點從三維轉換為二維,這樣便可以通過視覺欺騙在屏幕上顯示出“三維”的場景。與此對應,GPU中也有專門的頂點渲染單元和像素渲染單元來分別執行這兩項工作(由于工作量不同,這兩種渲染單元的數量不相等,頂點渲染單元通常只有像素渲染單元的1/3~1/2)。由于不同的GPU,其像素渲染單元和頂點渲染單元的比例不一樣,軟件開發人員在編寫代碼時必須考慮這個比例,這就大大限制了開發人員自由發揮的空間。另外,不同的圖形游戲或軟件對像素渲染和頂點渲染的需求不一樣,導致GPU的運算資源得不到充分利用。

微軟認為,分離渲染架構不夠靈活,所以在DirectX10采用了UnifiedShaderArchitecture,完全放棄了GPU當中的固定渲染模式,并且支持GPU行為的完全自由化,即GPU不再明確劃分像素著色和頂點著色單元,并支持多種任務,如2D、3D視頻加速等等任務的自由分配,以此加速處理器速度,最大程度地利用渲染單元,減少資源閑置。

微軟UnifiedShaderArchitecture的設計理念是:在相同物理類型的渲染單元上,執行不同類型的渲染程序。換句話說,就是只用一種渲染單元,既能完成頂點渲染,也能完成像素渲染,甚至還能實現幾何渲染。為此,微軟在Shader單元PixelShader與VertexShader之間引入了幾何著色器。它可以把點、線、三角等多邊形聯系起來快速處理、同時創造新的多邊形,在很短時間內直接分配給其他Shader和顯存而無需經過CPU,煙霧、爆炸等復雜圖像不再需要CPU來處理。從而極大提高了CPU速度和顯卡速度。游戲圖像中可以出現許多精細場景,如不銹鋼茶壺上清楚的反射出周圍物體、超精細的人物皮膚等。

取消了功能位

Dx10取消了功能位(capabilitybit),硬件標準化,減少了CPU的占用率、提高了圖形卡的處理能力和靈活性,為開發人員帶來很大方便。

Windows×P系統的DX9圖形卡,并不是必須支持DX9中的所有特性,因此驅動程序必須使用功能位來向操作系統精確地報告有哪些功能特性這個顯卡是支持的、有哪些是不支持的。然而,不同的顯卡會支持不同的功能集,開發人員為此非常頭疼。而DX10只提供符不符合規范這一層次的精確度,要么符合DX10規范,要么不符合DX10規范,系統不再關注顯卡支持這樣或那樣的紋理格式、或者這樣那樣的渲染模式。同時符合DXIO標準的不同的顯卡的顯示效果差別將會非常小,只要他們能夠正確地使用API編程,就一定能夠產生正確的結果,開發人員不用再擔心同樣的操作會在不同的顯卡上表現出不同的效果。

從以上幾種新的技術應用不難看出,DirectX10解放了CPU的資源,在游戲性能方面的提升是巨大的。當然,DirectX10對硬件,尤其是顯卡的要求也更為苛刻。

順應潮流,軟硬件生產商踴躍跟進

微軟每次更新windows,都會帶來軟硬件的全面升級,而攜帶著Dxl0利器的WindowsVista的到來,更是對電腦的配置提出了苛刻的要求,也可以說是一個大跨越。這不僅進一步鞏固了微軟操作系統的壟斷地位,讓微軟再次聚財千千萬,而且也大大刺激了軟硬件的市場需求,因此大大小小的IT生產商爭先恐后投入了Vista懷抱。這其中,顯卡與游戲等生產商的表現最為踴躍,在WindowsVista前后半年多的時間里,就接二連三的推出了DXl0顯卡與DXl0游戲大作,完全達到了與WindowsVista市場相呼應的需求。

DX10顯卡為而生,“全民DX10”

在WindowsVista系統下,想流暢地運行DXl0游戲與高畫質多媒體視頻,DX10顯卡是必須配置。nVIDIA和ATi為拼搶市場份額,競相祭出了看家法寶,展開了“全民DX10”的爭奪戰,大約只用了半年多的時間,就實現了配套齊全的高中低DX10顯卡市場陣容。

人們也習慣稱顯卡行業的兩大巨人nVIDIA和ATi兩家的產品為“N卡”和“A卡”。

nVIDIA于2007年10月率先了G92顯卡芯片,隨即在11月推出了采用G92核心,代號為G80的GeFOCe8800GT顯卡。2008年初nVIDIA,推出了G84/86核心的Geferce8600GTS/GT,以及定位于低端的8500GT顯卡等,由此,贏得了DXl0市場競爭的先機。

nVIDIAGeForce8800GT有四大亮點:首款256bit顯存位寬的DirectX1O顯卡;第一款支持PCI-E2.0規范顯卡;全新的65nm制程核心,發熱量更低,單插槽設計;整合了PureVideoHD高清回放技術,具有112個流處理器,每個處理器使用至少核心頻率的2.5倍運行。

作為支持微軟DXl0.1標準的顯卡,GeForce8800GT理所當然的具備平衡的Shader,紋理和幾何性能,可為游戲和應用程序提供了完美的圖像質量和最佳運行效果。其中景深技術的運用可以在游戲中獲得“聚焦”效果,例如可以給場景的視野中的物件提供更加精銳的聚焦效果。配合高動態范圍渲染HDR特效功能,可以實現超出普通范圍的顏色值,渲染出更加真實的3D場景,使玩家體驗到超越影院畫質的游戲情景。

HDR是High-DynamicRange的縮寫,即高動態范圍,比如所謂的高動態范圍圖像(HDRI)或者高動態范圍渲染(HDRR)。在游戲中,特指HDR特效。HDR特效是與VertexShader/ShaderModel/Softshadows/ParallaxMapping等等并列的圖像渲染特效。實現HDR特效有兩個必須條件,一是游戲開發者要在游戲開發過程中,利用開發工具(就是游戲引擎)將實際場景用I-DR記錄下來,開發技術強的開發組會直接用小開發工具(比如3D MAX的某些特效插件)創造+DRI圖像;二是顯卡必須支持顯示I-DR特效。

nVlDIA的顯卡最早實現了HDR特效功能,例如nVIDIAGeForce6系列以上顯卡。由此,用戶可以非常直觀的感受到什么才叫做真正的高動態范圍光照,強烈的明暗反差對比,而不是整個屏幕都發亮。這種效果可以制造出更為逼真的下雨場景:雨滴使用傳統的紋理結構,經過預先計算好的點光源照射,雨的大小主要依靠幾何著色改變雨滴輪廓,道理和毛發渲染基本一致,就是“擠壓”雨滴的模型,讓它變成長線或者是小顆粒,從而形象的反映出下雨的大小程度,這比傳統的2D紋理動畫中的雨點更加富有生命力。

nVIDIAG84/86核心的顯卡,分別定位中端與低端市場。在PureVideo2D視頻方面,G84和G86均可以播放1080p分辨率的MPEG-2和WMVHD高清視頻,并支持H.264視頻硬件解碼加速。G84和G86還具備先進的后期處理視頻算法,比如時空反交錯、2:2反轉矯正、3:2劇場還原、4-tap水平視頻縮放、5-tap垂直視頻縮放等等。另外,G84和G86都沒有采用傳統的2D/3D模式下核心和顯存頻率不同的設計,而是加入了一個過熱保護電路,當運行超過安全限度時,電路會自動強制降低核心和顯存頻率。

同時的基于G84核心的顯卡有Geforce8600GTS和8600GT兩款。其中,Geforce8600GTS的核心編號G84-400/403/405,晶體管數量2.89億個,流處理單元32個,運行頻率1.45GHz,默認GPU核心頻率675MHz,GDDR3顯存頻率2GHz,容量256MB,位寬128-bit,實際最大功耗71W。GeForce8600GT的核心編號G84-300/303/305,流處理單元32個,運行頻率1.18GHz,GPU核心頻率500/550/600MHz,GDDR3顯存頻率1.4GHz,容量128/256MB,位寬128-bit,實際最大功耗43W,無需外接Pcl-E電源。

基于低端G86核心的8500GT顯卡,的核心編號G86-300/303/305,晶體管2.10億個,流處理單元16個,運行頻率9(X)VHz,GPU核心頻率45D/500/600M-Iz,GDDR2顯存容量128/256MB,頻率800MHz。支持HDR+AA技術,支持8SampleAA模式抗鋸齒技術。

ATi當仁不讓

nVIDIA先發制人,并一度把持了DX10顯卡市場。這對迫投2kAMD懷抱的ATi來說無疑是雪上加霜,不過有了堅強的AMD后盾,ATi當然更有了與nVIDIA血拼的本錢。

2007年11月,ATi了它的RV670系列芯片,并且推出了RadeonI-1D3870和RadeonHD3850兩款顯卡,填補了自身市場空白。隨后ATi又如期了能夠原生支持HDCP、HDMI和AvivoHD三大HD技術的HD2000系列顯卡,進一步完善DX10顯卡產品線。

ATiRV670核心支持了最新的DirectX10.1和ShaderModel4.1,采用了目前業界最先進的55nm核心工藝制程,核心的晶體管數目達到6.66億個,無論功耗還是核心發熱量,都得到了很好的控制。著色架構(unifiedSuperscalarShaderArchitecture)沿用了R600的統一超標量,內置高達320個流處理器單元(streamprocessingun‘its),擁有16個紋理單元和16個RenderBack-Ends。支持了最新的PCI-E2.0接口規格,能夠為顯卡提供110W的電源供應,傳輸率提高了一倍,即從原來PCI-E16x的2.5Gbps提升至5.0Gbps,在高清回放能力上加入了RV630/61O的UVD硬件解碼器以及支持ATi的PowerPlay自動節能技術。

同屬于ATiRV670系列的RadeonHD3870與RadeonHD3850,主要區別在于顯卡的用料和運行頻率上。RadeonHD3870作為一款面向更為高端的顯卡,搭配了512M-GDDR4的顯存以及更優質的設計用料,核心運行頻率可達到775Mhz以上,顯存頻率達2250Mhz或更高。而RademHD3850則搭配了256M-GDDR3顯存,核心/顯存頻率為670/1660MZ。

與nVIDIA相比,AMD-ATi在核心工藝制程上一直保持著領先的優勢,例如業界首款65nm工藝制程的獨立顯示芯片RV630,就比nVIDIA第一款采用65nm工藝的GPU要足足領先一個季度。而AMD-ATi最新的RV670又成為業界首款55nmT藝制程的GPU。更先進的工藝制程,為RV670帶來了更小的核心功耗和發熱量,據AMD的官方資料顯示,采用RV670核心的RadeonHD3870的最大功耗為105W,而RademHD3850的最大功耗則更低,僅為95W。更值得注意的是,RV670的核心面積僅192平方毫米,更小的核心面積使AMD-ATi能夠更好控制生產成本,進而控制顯卡能以更低的零售價切入市場。

ATi的中端DirectX1O顯卡有RadeonHD2600PROGDDR2、RadeonHD2600PROC4313~3、RadeonI-D2600XIGDDR3、RadeonHD2600XTGDDR4四種類型的組合,它們的著色器數量都是120個,顯存位寬都是128BIT,其默認頻率格式各樣的都有。

ATi的低端DirectX1O顯卡有RadeonI-D2400PRO和RadeonI-D2400XT,著色器數量都是40個,顯存位寬也都只有64BIT,兩者都可以搭配GDDR2和GDDR3顯存顆粒,更具默認頻率的高低,兩者有性能區分。

DX10游戲沒有一款是“吃素”的

DXl0游戲以華麗的畫面而著稱,擁有更完美地視覺沖擊力。2007年的Pc游戲行業,DX10是絕對的主題,DX10已經成為PC游戲大作的主流標準;2008年,DXl0已經成為Pc游戲的必備要素,高畫質游戲的洪流已經一發不可收。眾多發燒級游戲玩家對閃亮登陸市場的大型DX1O游戲趨之若鶩,這在在Pc游戲發展史上無疑有著劃時代的意義

DX10游戲扎堆上市,如今數量已經不少了,例如失落的星球、狂野西部、英雄連、戰爭機器、刺客信條、暗黑之門倫敦、沖突世界、鬼泣4、孤島危機等。而得益于微軟DX10技術創新與DX10顯卡的支持,DX10游戲畫面幾可亂真,《孤島危機》(crys’ls)更是達到登峰造極的程度。例如,驚人的分辨率,在每個紋理陣列(Texturearrays)中,可以保存512張同樣大小的紋理,而且每張貼圖的分辨率可以擴展到了8192×8192。不少老玩家看過《Crysis》畫面后不禁驚呼,電影化游戲在多年的苦苦追求后終于邁出了一大步。

據對DX10游戲的一系列評測來看,DXl0游戲有一個共同的特點,就是沒有一款“吃素”的。也可以說,DXIO游戲畫面特效依賴于DX10顯卡的3D性能,第一代DXl0顯卡在真正的DX10游戲面前大多已經敗下陣來,2008年要玩爽DX10游戲,至少需要一塊8800GT顯卡才能算跟得上潮流。但是真正的DX10游戲,除了栩栩如生的畫面之外,還什么誘人之處呢?這里我們不妨看看它們的另一面――DX10游戲的內容特色。

第4篇:霸道游戲范文

教學督導是我國教育督導制度的延伸,是院校為保證教學質量,促進院校發展而進行的對教學工作的督導活動。督導即監督與指導,用于教學方面,它包括督管、督教和督學三個方面。督管即對教學管理過程的督促與指導;督教是對教師的教學、導學各環節的監督與指導;督學則是督促學生的學習過程。

以《關于加強中央廣播電視大學教學督導工作的若干意見》和《廣播電視大學開放教育教學評估督導工作規范》為標志,電大的教學督導工作步入了正規化建設的新時期。但教學督導畢竟是一個新鮮事物,建立完善針對性強、適合開放教育特點的教學督導模式,仍是一個長期探索實踐的過程。

一、督與導的關系

監督和指導是督導工作的兩個方面,不能割裂和偏廢。監督是教學督導人員全面檢查各個教學單位和教學個體的教學情況,對被監督對象在執行教學過程中的基本情況和教學質量、教學水準達到何種程度進行深入了解,及時發現問題,并采取措施促其改進。督導人員應通過多種途徑深入到教學一線,發現問題,反映問題。指導是對監督中發現的先進經驗和方法進行總結和推廣,對存在問題及時糾正,并提出指導性意見,幫助教學人員和教學單位改進工作,從而對教學質量實行多方位、多層次的全面監控,提高教學質量。

要實現“督之以規,導之以行”的目的,就必須實事求是地監督,以理服人地指導。監督是指導的前提和條件,指導是監督的深化和結果,只有深入到教學管理和教學第一線,及時發現問題,妥善解決問題,才能真正地實現指導的目的。學校教學工作不僅需要監督,更要重視指導。通過科學有效的指導,激發廣大師生的工作熱情和創新精神,全面推進學校的教學工作和教學改革。在教學督導工作中,要“寓導于督,督導結合,以督促導,以導為主”,在“導”字上下功夫,努力達到督導的最佳效果。監督是實施督導的過程,指導才是督導的根本。

二、督導工作與教學管理職能部門工作的關系

教學管理職能部門負有組織、安排、管理整個教學工作的職責,以保持教學過程的正常運轉和通暢,它具有決策和執行的行政職能。督導部門則通過檢查、指導,對教學過程和教學質量隨機進行專家權威監督。兩個部門的工作既有區別,又有密切聯系;既有分工,又有合作;職能雖有不同,但目標一致,行動容易協調,互相支持,形成合力。管理職能部門要經常向督導部門通報教學情況,督導部門也要及時向管理職能部門反饋信息,主動積極配合其開展各項活動,但決不要干預或取代管理職能部門的具體業務工作。目前在功能定位上,督導工作與教學管理職能部門工作還有重疊,從更高要求上講,教學督導不是對教學過程本身的督導,而是對內部質量保證機制的有效性進行督導,加強教學督導是學校完善內控機制,實現自我約束和可持續發展的重要保證。

督導機構相對獨立是實現督導功能的關鍵。英國實行督教分離制度,1992年通過國會立法,英國教育標準局從原教育部中脫離出來,成為一個與英國國家教育行政部門同級的、單獨行使職權的國家教育督導機構,負責管理整個督導系統并保證督導的高質量。對于我國基層電大而言,這是一個很好的啟示。

三、督導員與教師的關系

如何正確處理好督導員與教師的關系,是一個非常敏感的問題。督教活動是督導員與教師的雙邊活動,這種活動必須是雙方密切配合、統一協調,才能產生預期的效果。教師既是督導對象,又是教學的主角,他們經過專業培養,具有堅實的理論知識,又處在教學第一線,有自己對教學的深刻見解。因此,督導員深入課堂聽課,應本著向教師學習的態度,應包含對教師創造性勞動的理解。在教學督導中要尊重教師,滿腔熱情,平等寬容。

在督導中,了解教學的真實情況,發現好的典型,推廣好的教學經驗。發現教學上存在的問題,要以談心的方式,啟迪點化,引導激勵,提出改進教學的建議,做到“督要嚴格,評要中肯,導要得法,幫要誠懇”,使教師心悅誠服地接受指導,改進教學,提高教學水平。督導人員和教師的關系應該是和諧、寬容、平等、合作、信任的關系。督導的權威不能靠領導的授權來建立,關鍵要看督導人員的學識水平、治學態度、個性品德、人際關系、行為舉止,督導動機往往直接關系到督導威信和督導效果,會起到行政權威無法起到的作用。

四、教學督導和常規教學檢查的關系

為了規范電大系統的教學行為,全國電大經常開展教學檢查,努力查找工作中的薄弱環節。但隨著電大人才培養模式改革的深入,教學檢查存在的面窄、深度不夠;工作層面檢查多,制度層面檢查少;檢查人員不穩定,水平參差不齊;對教學工作的分析、評價和整改缺乏連續性等問題也逐步顯現出來。

教學督導則不同,雖然教學督導工作常常結合教學檢查進行,但它比較注意系統地、深入地審視教學工作運行狀況,更注重從制度層面來發現問題,它比教學檢查更具權威性。

五、發展式教學督導和傳統教學督導

傳統教學督導是在主管校長領導下,由教學督導機構根據學校教學與教學管理制度或文件的要求,組織督導專家對教學準備、教學組織實施情況,以及教學管理狀況、教學質量等方面進行檢查、監督、評價,并提出指導、咨詢意見和建議的教育行為,傳統教學督導是用一套優秀標準來衡量所有督導對象,這種督導方式簡單易于操作。

發展式教學督導充分考慮到督導對象的起點,在這個起點的基礎上,利用連續多年督導的追蹤數據,利用統計的方法來判斷督導對象的發展趨勢。“三歲看大,七歲看老”,事物的發展趨勢往往比事物當前的現狀更值得令人關注 ,發展式教學督導也就相對更客觀、公正、公平和科學。

六、督導員的選聘

目前,各電大都有自己的督導人員選聘辦法,往往選聘有較高學識和較高威望的專家教授、退休領導擔任督導員,他們懂得教學規律,熟悉學校情況,教學和管理經驗豐富,社會活動能力強。

但這僅是教學督導員選拔的初級階段。一方面督導的獨立性不夠。自己人督導自己人,往往有“既當裁判員又當運動員”之嫌,這也很難得到社會的普遍認可。英國開放大學始終堅持英國傳統大學嚴謹的校外專家督導制度,它以其有效的質量保證體系一直躋身全英高校綜合實力前10位。另一方面督導員素質良莠不齊。督導工作是一件專業性很強的、地位很崇高的工作,督導員要具有很高的教育理論修養和學識水平。要充分發揮教學督導的功能,必須提高督導員自身的專業能力,教學督導必須走專業化之路,教育督導員必須向專業人士方向發展。教學督導的專業性將隨著教育的繼續發展而變得越來越強,督導員的專業化可以從兩個方向突破:一是將督導員招聘的依據由經驗式參考,轉向專業性參考;二是促進督導員職業專門化發展,也就是說督導員將日益分化。

開放教育以其“教育觀念的現代化、教育實施的高科技化以及人才培養的個性化”在引領著社會的發展和個人的進步,改變著我們的觀念和理念,開放教育教學督導則是其健康科學發展的保障。教學督導只有與時俱進、改革創新,才能為國家開放大學、終身學習和終身教育體系的建立提供強有力的支撐和保障。

參考文獻

第5篇:霸道游戲范文

電商觀察者魯振旺專門了一則新浪微博,說手機淘寶三八搞促銷,整合了天貓、淘寶、拉手、窩窩的各種資源,卻唯獨看不到一直被視為阿里系的美團網。要知道,在O2O領域,美團網已經基于團購業務,積累了近億的用戶、五十幾萬的本地生活服務商戶資源。這么優質的資源為何不聯合起來做呢?

再看看阿里陣營的斜對面:大眾點評已經成為騰訊微信的餐飲獨家接口,百度直接在搜索框下面加上了糯米的推廣鏈接。哪家都是抱成團、擰成繩,為何說好在一起的阿里和美團,不能也如此這般的精誠合作呢?

小西與小伙伴們交流了一根煙的功夫,覺得問題應該不外乎以下幾個方面:

其一,美團與阿里嫡系產品之間,是分食流量的關系,不是互補的關系;是平行站位的關系,不是縱向整合的關系。

在BAT的體外布局中,三家之間的區別其實挺大。騰訊憑借微信占據了移動端流量上游,它要做的只是順流而下,進行流量分發和變現,用流量驅動不同品類的B2C\O2O,譬如京東和大眾點評皆是如此;百度的情況則是兩頭在都進補,上游流量通過百度地圖等自有產品加上91助手等收購項目,不斷構建起自己的流量水壩,下游也在通過投資去哪兒、收購糯米等動作進行流量增值、變現;阿里的情況與另外兩家都不一樣,從流量變現來說,阿里電商萬億的體量在那放著,從來不是問題,不管搞金融搞物流還是搞地產這些衍生品,也都順理成章。但從上游流量來說,情況就不樂觀了。

PC互聯網時代,阿里一直算高枕無憂,后來雖然有像美麗說之類的,想在阿里上游在筑壩蓄水,阿里根本沒給機會。但在移動互聯網領域,阿里迄今為止尚未在流量來源上構建起足夠強大的壁壘。他亟需通過布局(比如投高德)、市場活動(比如這次三八生活節)補足這塊短板。

基于以上,你會看到,從去年開始,淘寶愿意帶上高德一起玩,這是在培植流量新勢力。反之,美團本質上跟淘寶一樣,從流量到變現都是自產自銷,自己就能完成內循環。如果淘寶拉上美團一起做活動,好不容易拉來的流量必然還要分給美團一份,這應該是淘寶不愛干的事。此外,在外賣等具體品類上,美團外賣其實跟淘點點有著直接的沖突,也導致淘寶在本地三八節上無法與美團走的太近。

其二、阿里本次三八節營銷的核心戰略就是為移動端拉新,主角只有一個,就是手機淘寶。阿里不能允許有其他重量級的合作伙伴來沖淡主題。

阿里與百度、騰訊的三八促銷相比,可謂多管齊下。后兩者是純粹從線上到線下,算是標準O2O流程;但阿里除了用在線上推送之外,更是花大力氣整合了線下資源,打造了一個“從線下到線上再到線下”的拉新流程。一個典型的手淘新客往往是這樣誕生的:首先在商場里看到生活節的促銷海報,然后按照說明下載手淘完成購買,再然后進行線下消費。

阿里做O2O為什么是這樣?首要原因在上一點里說了,阿里要自己生產流量。這事難做也得做,不然就當不了巨頭。其次,自己生產流量不能無中生有,線上沒有新增長點,還不能假手別人(高德的火候還是不夠),那就只能借助線下發力了。幸好,阿里自己擅長做營銷。淘寶在電商消費群體里的號召力不是吹的,馬老板的影響力也是無遠弗屆。淘寶拉來一些大的B端商戶,借此吸引消費者成為手機淘寶用戶,這種辦法看起來不夠“互聯網思維”,但實際上超級實用。事實上,這種操作手法對阿里來說太熟悉不過,此前從阿里巴巴到淘寶,就是通過綜合營銷手段,自創流量。這是阿里的企業基因。與微信這樣的超級APP相比,你可以說阿里的這種做法是種無奈,但換個角度看,也是對其另一種能力的自信。

另外,阿里給手機淘寶拉新的策略說白了就是把一些相對稀缺的好資源放到手機端,吸引用戶過來。但問題是,手機淘寶其實在本地生活服務方面的積累的確比較稀缺,這時用戶發現同時站臺的美團上選擇更豐富,則會壞了手機淘寶的大計。阿里必然會避開這種尷尬。

其三,從美團的運營狀態和王興本人的追求來看,美團也并不想與阿里走太近,而是在繼續謀求獨立發展,伺機壯大成為BAT之外的第四種勢力。

坦白說,之前的團購大戰雖然競爭慘烈,但與騰訊、阿里之間在打車等領域的巨人互博相比,力道還是差不少。作為團購戰爭的勝者,美團在O2O領域的確感受到因為BAT進場而壓力驟增,但也要看到,O2O市場因為巨頭合力撬動而快速展現的行業紅利。

對美團來講,經過四年鏖戰,從體驗、到流量再到品類、成本控制,均有所成。過去的一年時間里,美團推出了四個移動端產品,分別針對團購、酒店、電影和餐廳四個細分領域的市場。尤其在電影和酒店兩大領域,成長迅速,在這兩個領域的在線市場,已經占據行業第一和第三的位置;在2013年的最后幾天,美團網宣布實現盈利。

第6篇:霸道游戲范文

想暢玩電腦游戲最重要的前提條件是什么?我想多數人都會不假思索地回答是硬件配置。誠然,如今游戲對硬件的依賴度是越來越高。如果硬件配置達不到要求,根本就無法流暢運行游戲,因此說高性能的硬件配置是玩好游戲的先決條件決不為過。但是除了硬件配置外,對玩游戲影響最大的因素應該算是游戲外設了,這其中游戲鼠標所占的比重相當大。優秀的游戲鼠標雖然無法讓你的競技水平得到本質的提高,但是卻可以使你發揮出最佳水平。

CS和魔獸分別是FPS(第一人稱射擊游戲)和RTS(即時戰略)游戲的典型代表,同時也是目前游戲鼠標應用最多的游戲。在游戲鼠標的選擇上,不少玩家都存在著以參數為首選條件的誤區,這并非完全正確。為了讓大家了解選購游戲鼠標應該關注的焦點,本文特別以CS和魔獸為例,為玩家提供選購上的幫助。

適合CS,還是適合魔獸?

CS對鼠標的綜合性能要求非常苛刻,無論是對分辨率(dpi)、刷新率、USB報告率等鼠標內部的性能參數,還是對鼠標的按鍵布局、微動開關的手感類型甚至是鼠標腳貼的位置和形狀都有嚴格的要求。面對眾多苛刻的要求,鍵鼠廠商在開發這類產品時都是竭盡所能,將一切最新技術應用于產品之上,目的就是盡可能地滿足以CS為首的FPS類游戲的需求。因此,適合玩CS游戲的游戲鼠標往往都是廠商的高端型號,而CS也已經成為游戲鼠標性能優秀與否的試金石。

與CS不同,魔獸對鼠標的性能需求遠沒有那么苛刻。對性能參數也只霈達到相對合理的標準即可,甚至鼠標略有丟幀都可以接受。與CS這種FPS類游戲鼠標強調人體工學設計不同,以魔獸為代表的RTS類游戲鼠標更多的是強調左右手的對稱設計,且必須移動靈活、重量輕、按鍵手感舒適。這樣才能夠有效提高在游戲中對戰斗單位的控制,進而提升自身的APM數值。因此,針對魔獸設計的游戲鼠標在外型方面大多屬于簡約實用型。而且適合魔獸的游戲鼠標應用于CS時手感一般都不是很穩定,需要一段適應時間。

何謂APM?APM代表玩家每分鐘操作的次數,俗稱“手速”,英文全稱為Actions Per Minute。它統計的操作包括了鼠標每次的左擊,右擊以及每次的鍵盤敲擊,多用于星際爭霸和魔獸爭霸這兩款游戲中。APM的高低往往象征著玩家操作的精細程度,一定程度上反映了玩家的水平。

游戲鼠標的選購要點

對于游戲鼠標而言,有幾個重要因素需要考慮,其中包括鼠標的人體工學、性能參數、表面兼容性和連接方式幾個方面。

人體工學

所謂人體工學,就是讓鼠標的使用方式盡量適合人體的自然形態,使用時,人的身體和精神不需要進行任何主動適應,從而盡量減少長時間使用后造成的疲勞感。選擇游戲鼠標,首要考慮的就是人體工學,也就是外形。用戶應盡量去親身體驗,握一下鼠標,感受它是否符合你的握持習慣。考察鼠標外殼與手掌的貼合度是否緊密,鼠標的體積是否符合手型大小,按鍵手感和側鍵的位置是否設計合理等。對人體工學的考察切忌盲從,要從自身的使用習慣人手,必須要適合自己的才行。

選購建議:手型較大的玩家可以考慮Razer煉獄蝰蛇、雷柏V8、Steel IKARI以及微軟IE3.0復刻版和SideWinderX8等。這幾款游戲鼠標的形狀偏長。背部隆起角度較低,底座寬大,俗稱“扁長型”,握持時手掌能自然平放在鼠標上,且貼合度較好,握持感舒適。不過這類鼠標在移動時向上提起略顯吃力,須借助拇指、無名指以及小指共同著力才能提起,比較適合無需頻繁提起鼠標的CS游戲。而Razer金環蛇、羅技G1等游戲鼠標的背部隆起較高,長度較短,鼠標兩側明顯凸起,俗稱“團型”鼠標。移動時,拇指與無名指可憑借凸起部分輕松將鼠標“夾”起,無需再借助小指力量。此類游戲鼠標的移動靈活性明顯強于扁長型鼠標,適合對鼠標移動頻率較高的魔獸游戲。

性能參數

對游戲鼠標而言,主要參考兩個性能參數:分辨率和刷新率。分辨率代表鼠標在桌面上每移動一英寸時,反映在顯示器屏幕上的光標所對應的行進點數。簡單地說,就是鼠標在移動一英寸的過程中,光頭從桌面這―工作表面上最大限度可以采集到多少個點的反饋信息變化。在以往的小尺寸顯示器時代,dpi參數的重要性往往體現得不是很多。但是在進入大屏幕高分辨率時代,游戲玩家的顯示器動輒22英寸、24英寸甚至是30英寸。因此原本占據普及位置的400dp汾辨率就逐漸落伍,在大多數應用條件下,800dpi~1600dpi是比較符合多數屏幕尺寸以及較大顯示分辨率要求的。目前除了微軟的IE3.0以及101.1外,市面上所有主流游戲鼠標都在800dpi以上,此項參數已經完全能滿足游戲玩家的需求。

刷新率代表鼠標每秒鐘掃描移動表面的幀數(單位:幀每秒)。幀數越高,則掃描圖像越連貫,移動越細膩。幀數低,則掃描圖像不連貫,光頭無法準確判別鼠標移動的正確方向,引起跟蹤失敗即丟幀。在早期的光電鼠標里,我們經常可以見到一些2000幀/秒~3000幀/秒刷新率的“丟幀鼠標”。這些鼠標由于自身性能所限,根本無法勝任CS這種經常需要快速大角度移動鼠標的游戲。而在隨后的產品進化中,微軟的IE3.0算是一個分水嶺。它首次將刷新率提高到6000幀/秒,一舉解決了丟幀問題。以目前的游戲鼠標來說,刷新率基本都能在6000幀/秒以上,對CS玩家來說,也能夠滿足需求。

表面兼容性

表面兼容性是指鼠標對于不同工作表面的適應能力,對于游戲鼠標來說,對移動精確度的要求比普通鼠標更為嚴苛。如果想游戲鼠標流暢移動,最好的保障就是借助于鼠標墊。目前,廠商針對游戲市場推出的鼠標墊產品都很有特色,而且不同的材質表面又能帶來獨特的使用手感。但也正是由于材質種類過多,導致一些游戲鼠標在諸如玻璃材質以及塑膠合成材質產品之上出現丟幀現象。因此選擇游戲鼠標必須要弄清楚所選的產品是否能兼容各種材質的鼠標墊。

選購建議:目前主流產品中,以激光游戲鼠標的表面兼容性稍弱,光學定位和藍影定位的產品表面兼容性較好。因此在購買過程中諸如微軟IE3.0復刻版、Razer煉獄蝰蛇、羅技G1和MX518等主流光電游戲鼠標都可以放心購買。而采用微軟藍影技術的游戲鼠標SideWinder X8也可以很好兼容目前主流的鼠標墊。反觀激光鼠標,除了最為傳統的布墊和金屬材質鼠標墊之外,諸如涂層表面、玻璃表面以及不少塑膠合成材質表面都出現過兼容性問題。這其中有問題的代表產品包括羅技G9、G5、G3和Razer銅斑蛇、巨蝮蛇、微軟SideWinder X5等等。當然也有例外,比如采用安華高(原安捷倫)頂級激光引擎9500的兩款游戲鼠標:羅技G9X和雷柏V8,它們較好地解決了激光鼠標表面兼容性差的頑疾。

連接方式

以前若是提到用無線鼠標玩競技游戲,很多人可能覺得不可思議。這是由于早期無線連接技術不夠成熟,因此導致鼠標在移動中有較為明顯的延遲現象。而今采用2.40HMS4輸技術的無線鼠標已經感覺不到很嚴重的延遲現象了。進入2009年,微軟和Razer這兩家頂級游戲鼠標廠商更是不約而同地將無線游戲鼠標推到了前臺,而專注無線領域的雷柏也在此時了頂級的V系列無線游戲鼠標,相信這也是未來游戲鼠標的一個發展方向,游戲鼠標的無線化即將開始。

第7篇:霸道游戲范文

【關鍵詞】時間;劑量;平均淋巴細胞數量

為進一步研究FTY720的免疫抑制作用特點,我們對其降低外周血淋巴細胞的效果和時間劑量的關系進行了研究,結果報告如下。

1實驗材料

藥物:FTY720 華東制藥廠所贈。

動物:近交系BALB/c(H-2d)小鼠,8~10周齡,體質量20 g。由中國軍事醫學科學院實驗動物中心提供。

試劑:細胞稀釋液:1 ml冰醋酸加1~3滴1%美藍,加蒸餾水至100 ml。瑞氏染液、PBS 清華大學生命科學實驗室提供。

儀器: 奧林帕斯生物顯微鏡(上海精密儀器儀表有限公司)。

2實驗方法

2.1實驗設計近交系BALB/c(H-2d)小鼠16只,股部肌

作者單位:256603濱州醫學院(李慶元劉少青遲玉友);清華大學第一附院(管德林)

肉注射FTY720 10 mg/(kg?d),于用藥前、用藥后2 h、用藥后4 h、用藥后8 h、用藥后24 h、用藥后48 h連續用鼠尾靜脈采血,計數血中淋巴細胞數量。

近交系BALB/c(H-2d)小鼠80只,分為5組,每組16只。FTY720股部肌肉注射,1次/d。①實驗對照組0.9%生理鹽水;②FTY720 0.3 mg/kg;③FTY720 1 mg/kg;④FTY720 3 mg/kg;⑤FTY720 10 mg/kg。給藥后24 h鼠尾靜脈采血,計數血中淋巴細胞數量。

2.2統計學方法運用SPSS統計軟件統計分析。外周血平均淋巴細胞數目用均數±標準差(±s)表示。進行協方差分析和兩兩組之間的t檢驗。

3實驗結果

外周血平均淋巴細胞數目的降低在給藥2 h后比較明顯,大約到4 h時到達谷值,此后進入一個相對穩定的平臺期,而在劑量依賴性的關系中,基本隨劑量的增加呈持續降低,近似負相關。見表1,表2。

4討論

FTY720的免疫抑制作用的主要機理就是能夠降低外周血中的淋巴細胞數量,并且能夠有選擇的降低外周血中的淋巴細胞數量,其中對T淋巴細胞的作用強于B淋巴細胞,也強于NK淋巴細胞,對CD4+細胞>對CD8+細胞的影響[1],并能影響HPCS等多種細胞[2]。不僅如此,FTY720還能引起巨噬細胞、樹突狀細胞的轉移。

FTY720降低外周血淋巴細胞的作用有時間和劑量的依賴性,給予FTY720后能夠迅速降低小鼠外周血淋巴細胞數量,4 h后降至最低,停止給藥后能夠恢復正常。其降低淋巴細胞效應和劑量成正比,隨劑量的增加淋巴細胞下降。Park SI等研究顯示,在腎移植病人中,不同劑量的FTY720(0.25~2.5 mg/d)呈現劑量依賴性的外周血淋巴細胞下降。

我們的研究結果說明,給予FTY720后,BALB/c(H-2d)小鼠的外周血平均淋巴細胞數目的降低有明顯的時間依賴性,在給藥后2 h,外周血平均淋巴細胞數目明顯下降,給藥后4 h,外周血平均淋巴細胞數目降低到谷值,然后到達一個相對穩定的平臺期,外周血平均淋巴細胞數目穩定在一個較低的水平。FTY720能夠明顯降低BALB/c(H-2d)小鼠的外周血淋巴細胞數量,這種降低外周血平均淋巴細胞數目的作用具有明顯的劑量依賴性,隨著FTY720給藥劑量的增加,外周血淋巴細胞平均數量呈遞減趨勢。

第8篇:霸道游戲范文

【關鍵詞】 丙泊酚;七氟烷;老年患者;血流動力學

隨著我國經濟水平和醫療水平的發展,我國人口趨向于與老齡化發展。物可改變患者的藥效動力學和藥代動力學,其中患者手術過程中血流動力學的波動是最為顯著的。老年患者在接受手術治療時,由于機體器官機能降低,耐藥力和受藥力下降,如何選擇一種合適的物使用適宜的劑量在老年患者的手術麻醉中是至關重要的[1]。丙泊酚是一種起效較為迅速的靜脈物,可以較好維持機體內血藥濃度。七氟烷是一種揮發性液體物,通過呼吸道吸入誘導麻醉,毒性較低,副作用較小,也便于操作者進行控制。本文在參考近期文獻資料和臨床案例的基礎上,選擇我院2012年8月-2014年8月我院收治的196例ASAⅠ-Ⅱ級全身麻醉行腹部手術的老年患者,分別給予丙泊酚靶控注射和七氟烷吸入麻醉誘導,取得了較好的臨床效果,現報道如下:

1 資料和方法

1.1一般資料

選擇我院2012年8月-2014年8月我院收治的196例ASAⅠ-Ⅱ級全身麻醉行腹部手術的老年患者,其中男性患者35例,女性患者28例,患者年齡 65---79歲,平均年齡(69.75±8.54)歲,參加研究患者均排除有心、肺、腎功能不全的病癥。將196例患者隨機分為A組和B組,A組患者88例,B組患者88例,兩組患者在性別、年齡等方面均無明顯差異(P>0.05),不具有統計學意義。

1.2麻醉誘導

患者在入室后進行常規心電圖(ECG)、心率(HR)、無創血壓(NABP)進行監測,使用血流動力監測儀和腦電雙頻監測儀監測。A組患者給予丙泊酚靶控輸注麻醉誘導,開啟靶控輸注泵,使用Marsh藥代動力學模型輸注1%的丙泊酚,其實濃度為1μg/ml,在血藥濃度達到設定值后每次遞增0.5μg/ml濃度,直到患者失去意識;B組給予七氟烷吸入麻醉誘導,給予B組患者面罩呼吸,混合氣體為8%的七氟烷和6L/min的純氧,指導患者進行深呼吸,直至患者失去意志,睫毛反射消失[2]。給予患者靜脈注射舒芬太尼(0.5-5.0μg/kg)和維庫溴銨(0.08~0.12mg/kg),3min后進行氣管插管,隨后立即機械通氣(氧流量為1.0L/min,潮氣量為6ml/kg,呼吸頻率為12次/min,呼吸比為2:1),需連續監測患者呼氣末二氧化碳的分壓[3]。

1.3觀察記錄指標

將患者術中麻醉時間分別標記,將患者入室標記為T0,患者麻醉誘導后標記為T1,氣管插入標記為T2,氣管插入前1min標記為T3,插入氣管時間標記為T4,氣管插入后3min標記為T5,監測患者在術中6個時間點內心率(HR)、平均脈動壓(MAP)、心輸出量(CO)、收縮壓(SBP)、舒張壓(DBP)血流動力學相關指標以及患者的睜眼時間和拔管時間[4]。

1.4統計學處理

統計分析所得各組數據用均數±表示,標準差( x±s) ,使用SPSS13.0統計軟件進行數據分析, 組間比較采用 t 檢驗,相關性采用直線相關分析,P<0.05為差異有統計學意義。

2 結果

2.1兩組患者在術中各個時期血流動力學相關指標的變化

統計分析結果顯示,術中兩組患者的血流動力學各項指標變化無明顯差異(P>0.05),不具有統計學意義,詳見表1

表1兩組患者在術中各個時期血流動力學相關指標的變化

組別

指標

T0

T1

T2

T3

T4

T5

A組

HR

76±10

74±11

70±10

70±10

79±11

72±10

SBP

143±8

123±12

106±8

96±10

125±17

104±12

DBP

83±7

72±8

65±8

62±7

78±12

63±8

MAP

98±7

86±7

73±8

71±9

89±12

73±7

CO

4.5±0.8

4.4±0.7

4.2±0.8

4.2±0.7

4.4±0.7

4.1±0.6

B組

HR

74±10

69±10

67±9

66±9

73±11

68±10

SBP

139±11

124±8

109±12

94±10

120±10

105±14

DBP

80±7

73±8

66±8

58±7

73±14

63±9

MAP

94±8

85±7

75±9

68±7

86±10

74±9

CO

4.7±1.0

4.4±0.7

4.3±0.8

4.2±0.8

4.5±1.0

4.2±0.8

2.2兩組患者睜眼時間和拔管時間的比較

A組患者的睜眼時間為(9.94±1.37)min,拔管時間為(13.79±1.19)min,B組患者的睜眼時間(10.18±1.75)min,拔管時間(12.03±1.68)min,兩組患者的睜眼時間和拔管時間不存在顯著差異(P>0.05),不具有統計學意義。

3 討論

本次研究通過調節丙泊酚的靶控輸注濃度和七氟烷的吸入濃度來調節全身麻醉行腹部手術的老年患者的血流動力學穩定和麻醉深度,兩者麻醉誘導藥物均可較好的維持血流動力學穩定,且不存在無明顯差異。相關報道顯示[5],丙泊酚和七氟烷的誘導機制和抑制自主神經反射方面相同,推測兩者的作用機制可能與均對γ-氨基丁酸A受體有抑制作用相關。本文研究也通過腦電雙頻監測儀監測(BIB)來調節患者的麻醉深度。老年患者由于年齡增長和機體細胞的衰老,多數患者合并有高血壓、心血管疾病等,單方面監測患者的心率和血壓較難判別老年患者的麻醉深度,同時,若僅以心率和血壓作為調節麻醉深度的依據可導致患者發生麻醉過深或麻醉過淺。

本次研究結果顯示,丙泊酚和七氟烷均為較好的麻醉誘導藥物,具有起效快,患者蘇醒較快的特點,可以抑制患者自主神經的反射作用,達到麻醉的目的。有研究報道顯示[6],丙泊酚和七氟烷在具有較好的麻醉作用的同時,兩者相比都具有各自的優缺點。七氟烷與丙泊酚相比,其麻醉深度高于丙泊酚,患者在術中的知曉發生率小于丙泊酚麻醉誘導,但部分患者在進行七氟烷吸入麻醉誘導后術后會有惡心嘔吐的并發癥發生。丙泊酚在具有松弛肌肉、鎮痛作用的基礎上,小劑量的丙泊酚還具有止吐作用。在針對兩者物作用的優缺點,一些臨床正在研究推廣將兩者物復合使用,是兩者藥物在充分發揮藥理作用的基礎上可減少并發癥的發生。

綜上所述,丙泊酚靶控輸注和七氟烷吸入麻醉誘導均可較好在老年全身麻醉行腹部手術時維持較為穩定的血流動力學狀態,對患者的血流動力學影響較小,并發癥發病率低,具有較好的安全性和穩定性,值得在臨床上推廣使用。

【參考文獻】

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第9篇:霸道游戲范文

【關鍵詞】 關節炎,類風關巴布劑;大鼠;核轉錄因子-κβ;腫瘤壞死因子-α;白細胞介素-1β

類風濕關節炎(RA)是慢性全身性自身免疫性疾病,其病理基礎為關節滑膜的過度增生,誘導異常增生的滑膜組織發生凋亡可能成為治療RA的有效途徑。滑膜的增生與凋亡之間的平衡受多種因素的制約,細胞因子是其因素之一。在眾多細胞因子中,腫瘤壞死因子(TNF)-α和白細胞介素(IL)-1β扮演著重要的角色。研究表明,TNF-α抑制細胞發生凋亡的機制受核轉錄因子-κβ(Nuclear factor-κβ,NF-κβ)的調控[1], Yamasaki等[2]研究認為NF-κβ可能是治療RA的目標分子。本實驗通過對牛Ⅱ型膠原(BcⅡ)誘導關節炎(CIA)大鼠不同組合穴位貼敷類風關巴布劑,觀察其對大鼠滑膜細胞NF-κβ表達的影響,并初步探討經絡腧穴在其中的作用。

1 實驗材料

1.1 動物

Wistar大鼠,清潔級健康雄性,80只,體重(120±15)g,購

于上海斯萊克實驗動物有限責任公司,正常飼養。

1.2 藥物與試劑

雷公藤、白花蛇舌草、乳香、沒藥;BcⅡ,Chondrex公司(美國);完全弗氏佐劑,Sigma公司(美國);IL-1βELISA kit購于Biosource公司(美國);TNF-α ELISA kit購于Biosource公司(美國);NF-κβ購于santa cruz Biotechnology,inc(美國);多聚賴氨酸玻片100張,EiVision+PolymerHRP(Ms/Rb) IHC Kit 6 mL。

1.3 儀器

顯微鏡OLYMPUS(日本),低溫高速離心機BECKMEN(美國),酶標儀Bio-rad680(美國)。

2 實驗方法

2.1 類風關巴布劑的組成及制作方法

雷公藤、白花蛇舌草、乳香、沒藥等,共12味,按固定劑量配伍(其中雷公藤占總藥量的28%),曬干,研粉,過20目篩,用80%乙醇滲漉提取,然后過濾取液,經低溫低壓(50 ℃,-0.8個大氣壓)蒸餾去乙醇后得浸膏。將浸膏按一定比例加入事先配制的巴布劑基質(主要成分明膠、甘油、聚丙烯酸鈉等)中,并加入0.5%的促滲劑(氮酮)、一定比例的乳化劑及防腐劑等,充分溶合,均勻涂布于無紡布上,覆蓋聚乙烯薄膜,切成3 cm×3 cm的方塊(重量1 g),密封包裝,陰涼處儲存備用。

2.2 造模和分組

隨機從100只大鼠中選出10只為正常對照,其余90只用于造模,參照文獻[3]方法配制成Ⅱ型膠原乳劑。具體方法為:在無菌條件下,用0.1 mol/L冰醋酸充分溶解BcⅡ,濃度為4 mg/mL,置4 ℃冰箱過夜后,與弗氏完全佐劑等體積混合、振蕩乳化,制成BcⅡ乳劑(即每0.5 mL含1 mg BcⅡ)。置4 ℃冰箱保存備用。注射方法:于大鼠背部及尾根分5點行皮內注射,每點0.1 mL,總量0.5 mL(含1 mg BcⅡ型膠原)。15 d后同法分2點皮內激發注射。正常對照組予以生理鹽水同法注射。初次免疫25 d后參照關節炎指數評分標準[1]對造模效果進行評估,評分達6分以上的大鼠被用于繼續實驗。將造模成功的大鼠隨機分為4組,即類風關巴布劑局部穴位貼敷組(局部組)、類風關巴布劑遠道穴位貼敷組(遠道組)、類風關巴布劑系統穴位貼敷組(系統組)和模型對照組(模型組)各10只。

2.3 給藥

根據臨床及有關動物實驗的取穴方案[4]取穴。系統組:大椎、雙側腎俞、雙側太溪,共5個穴點;遠道組:大椎、雙側腎俞,共3個穴點;局部組:雙側太溪,共2個穴點。根據貼敷總面積相同(劑量相等)的原則,系統組每穴貼敷面積為0.15 cm2的圓形巴布劑(半徑0.22 cm);遠道組每穴貼敷面積為0.25 cm2(半徑0.28 cm);局部組每穴貼敷面積為0.375 cm2 (半徑0.35 cm)。在穴位處脫毛后貼敷,每3 d貼敷1次,共5次,每次雷公藤甲素劑量約為3.8 μg[5]。正常組和模型組模仿局部組貼敷不含藥物的巴布劑基質。15 d后各組同時處死取標本。

2.4 取材

大鼠稱重,用2%戊巴比妥納腹腔麻醉,仰位固定,沿著左側后腿膝關節正中縱行切開皮膚直至暴露出膝關節位中心約3 cm×3 cm的區域。沿髕骨上緣約0.3~0.4 cm處向下切割至股骨,再分別沿髕骨兩側向下分離至脛骨,此時即打開了膝關節腔,可見由髕骨下極向下延續有一層平滑光亮呈淺淡黃色的滑膜組織。用眼科直鑷輕輕夾住其中央,用眼科剪完整剪下,置10%的中性甲醛中固定,用于檢測NF-κβ的免疫組織化學染色。同法取右側滑膜,滑膜取出之后,用生理鹽水1 mL沖洗關節腔,收集關節腔液和關節滑膜組織,用于IL-1β、TNF-α的檢測。

2.5 檢測指標

2.5.1 細胞因子的檢測

IL-1β、TNF-α活性測定采用ELISA法,按照所附說明書測定關節滑膜組織溶漿的活性。先加入標準品和待測樣品,設置陰性對照,加入生物素結合的一抗(IL-1β、TNF-α),37 ℃溫箱孵育2 h,然后用洗滌液充分洗滌4次,向濾紙印干。加入辣根過氧化物酶標記的二抗工作液25 ℃孵育1 h,再用洗滌液充分洗滌4次,向濾紙印干。加入顯色液25 ℃孵育30 min后加入終止液。上機檢測吸光度值。

2.5.2 滑膜組織核轉錄因子-κβ的免疫組化ABC染色

準備組織切片(石蠟切片脫蠟至水,冰凍切片和細胞培養片用適當方法固定);抗原修復(微波加熱法,適用石蠟切片),將切片置于耐高溫容器中,注入抗原修復液,使切片位于液面以下。置微波爐內加熱使容器內液體溫度保持在92~98 ℃之間并持續5 min,取出容器,室溫冷卻,30~50 min后降至室溫。用TBS 沖洗切片4~5次,甩干,擦凈,加20 μL 3% H2O2-甲醇溶液(Reagent F),于室溫濕盒中封閉30 min。取出切片,用TBS沖洗4~5次,甩干,擦凈。用封閉液(Reagent B)20 μL覆蓋,室溫濕盒孵育30 min。用吸水紙將封閉液吸去,勿洗,滴加適當比例稀釋的一抗。37 ℃孵育1~2 h或4 ℃過夜。TBS沖洗4~5次,甩干,擦凈。滴加生物素標記二抗(Reagent C)20 μL,室溫濕盒孵育1~2 h。TBS沖洗4~5次,甩干,擦凈。滴加酶標親和素(Reagent D)20 μL,室溫濕盒孵育30 min。TBS沖洗4~5次,滴加DAB工作液(Reagent E)約30 μL/片,著色后迅速(約1 min內)沖洗干凈。20 μL蘇木精(Reagent G)復染。沖洗干凈脫水封片,鏡檢。

2.5.3 核轉錄因子-κβ積分[6]

在滑膜組織中NF-κβ表達陽性的滑膜組織細胞核呈橘黃色或棕黃色,每張切片沿滑膜組織帶計算400倍視野中陽性細胞的占有率,計數3個視野,標出每個視野平均陽性細胞占有率,并按陽性細胞占有率分為5級:“0”為無陽性細胞,“+”為陽性細胞0~25%,“++”為陽性細胞25%~50%,“+++”為陽性細胞50%~75%,“++++”為陽性細胞75%~100%。0級積分為0,“+”積分為1,以此類推。

2.6 統計學方法

用SPSS11.0統計軟件,若數據為正態分布總體比較采用多組單因素方差分析,組間比較用q檢驗(Newman- Keuls法),否則用秩和檢驗的Kruskal-Wallis法和Nemenyi法,P

3 結果

(見表1、表2)表1 各組大鼠滑膜細胞NF-κβ的表達(略)注:與模型組比較,P

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4 討論

NF-κβ是1986年由Sen和Baltimore首先報道[7],并發現B細胞核提取物中有一種核蛋白能與免疫球蛋白K輕鏈基因增強子κβ序列特異結合,促進了K輕鏈的表達,被稱為NF-κβ。越來越多的證據表明,在RA發病的過程中,NF-κβ做為轉錄因子家族成員參與了滑膜組織的過度增生和炎癥過程[8]。NF-κβ在胞漿中與其抑制亞單位Ⅰ-κβ結合而處于未活化狀態,并可被TNF-α、IL-1β等不同的信號所激活,其活化則有賴于胞漿中Ⅰ-κβ的降解。在正常滑膜,NF-κβ的表達量很低[9]。在RA的滑膜中,免疫活性NF-κβ蛋白p50和p65大量表達于襯里層細胞和血管內皮細胞中[10]。NF-κβ的活化在RA早期滑膜炎癥和增生的過程中起中心罪犯作用[11]。

在正常細胞構成性表達活化的NF-κβ僅見于成熟B細胞、漿細胞和某些神經元中,而其他大多數細胞的NF-κβ需在外界的刺激誘導下發生激活。許多細胞外因素可誘導NF-κβ的活化,如炎性細胞因子TNF-α、IL-1β等,但最終都通過IKK使Ⅰ-κβ降解而與NF-κβ解離,暴露NF-κβ的NLS,使NF-κβ經核孔進入核內,與DNA靶序列結合,發揮轉錄調控效應;而NF-κβ的活化導致了許多基因的表達,以直接或間接的方式調節機體的生理和病理反應。在此過程中,TNF-α、IL-1β等前炎細胞因子在NF-κβ作用下生成增加,它們作為外界刺激因子進一步活化NF-κβ信號通路,產生正反饋放大作用,這是NF-κβ迅速動員、反應靈敏的重要條件。然而,由于NF-κβ活化導致大量細胞因子、酶等生物活性物質的產生,它的過度活化必然導致機體的病理反應和損傷,正常細胞內NF-κβ的活化是在細胞內外通路的正、負反饋的精細調節下,使NF-κβ的活化保持在適當的水平。正、負兩種反饋調節往往同時進行,NF-κβ是否處于活化狀態則取決于何種調節占優勢。

CIA的產生和發展與RA有著很多的相似性,二者都依賴于自身反應性T細胞和B細胞的激活,并能產生類似類風濕因子的抗體。Seetharaman等[12]在CIA大鼠的研究表明,對于Ⅰ型和Ⅱ型T細胞依賴的免疫應答而言,抗體誘導NF-κβ的活化主要導致T細胞依賴的免疫應答,抑制NF-κβ信號通路,使血清TNF-γ、IgG2a抗Ⅱ型膠原(CⅡ)抗體水平明顯下降而IgG1水平不變,CD8+T細胞減少,CIA發病率及嚴重性明顯減少和減輕。因此,本實驗選用CIA大鼠為模型。

RA屬于中醫學“痹證”范疇,近年來,大量研究認為雷公藤對CIA大鼠有效,并有采用含雷公藤的復方中藥穴位貼敷治療CIA大鼠的研究[13]。我們將以雷公藤為主藥的復方中藥制劑與針灸穴位有機結合,研制類風關巴布劑,并進行了毒理、制劑學及臨床的研究,在大鼠佐劑性關節炎穴位貼敷研究中,證明相同的給藥劑量(貼敷面積)不同的穴位組合作用有差異,以系統組(遠近配穴)最佳[14]。另據研究,雷公藤甲素可以下調CIA大鼠滑膜細胞TNF-α的表達,同時還可以有效抑制NF-κβ的表達與活性[15]。本實驗中,造模后NF-κβ積分水平明顯升高,治療后各組都有所下降,以系統組最接近正常,同時治療后各組滑膜浸液的TNF-α、IL-1β水平也有明顯下降。因此,類風關巴布劑穴位貼敷能夠有效打破NF-κβ與TNF-α、IL-1β之間的正反饋調節的惡性循環。

在本次實驗中,除了藥物的療效外,合理用穴也是關鍵要素,一方面,通過經絡腧穴給藥對藥效的放大作用來提高療效,另外,遠近配穴可能通過標本兼治,多靶點起效,使其整體療效優于單純遠道取穴或局部取穴。

參考文獻

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