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關鍵詞:新媒體;武術傳播;武術文化品牌
中圖分類號:G85文獻標識碼:A文章編號:2096—1839(2016)01—0025—03
武術文化是一種以武術為核心,以中國傳統文化為基礎發展而來的傳統文化。作為中國四大國粹之一,武術具有濃厚的民族色彩與人文情懷。在信息化、民族化的時代背景下,中國武術的傳播與發展越來越受到人們的關注。當今時代新媒體的傳播已經成為中國主流的信息傳播媒介。新媒體時代的到來,為中國武術的發展帶來了新的挑戰與機遇。武術文化產業是武術產業的一部分,擁有得天獨厚的發展條件。武術人才資源豐富、流派繁多,并且武術消費市場廣闊,這些特點都為武術產業的發展提供了必要條件。武術本身所具有的經濟和社會價值,也使得武術產業有著巨大的潛力。然而,與發展良好的產業相對比,武術產業的發展還存在著諸多問題,博大精深的武術文化、豐富的武術市場及武術資源等這些產業優勢與武術產業萎靡不振的發展現狀形成反差。當今信息化的時代背景下,作為民族象征、國家名片的武術,應如何合理借助新媒體來繼承與發揚武術,這是迫切需要我們思考的問題。如何借助網絡新媒體傳播,使中國傳統文化及現代文化與東西方體育文化在沖突、碰撞中完成融合的過程,進而達到武術文化傳播的目的,對中華武術的可持續發展具有積極的意義。
1新媒體與武術文化
武術文化產業是指:從工業化和商業化的角度對武術文化資源進行創意的開發,以形成武術文化產品及相關服務活動為中心的產業集合。在信息化及全球化的時代背景下,武術產業應積極促進與新媒體交流與合作,新媒體以其形式豐富、互動性強、渠道廣泛、覆蓋率高的特點,在現代傳媒產業中占據了越來越重要的位置,通過提供武術新聞、介紹視頻、專題訪談等節目,利用武術雜志、因特網、電視廣播等傳媒途徑,營造良好的武術氛圍,并獲得良好的經濟效益。作為現代社會最廣泛、最直接的傳播媒介,新媒體是一種社會輻射力很強的文化載體。新媒體不僅影響到文化傳播的范圍、內容及速度,成為文化傳播的強大動力,而且它的諸多特點已進入當代文化的深層結構,使當代文化的傳播呈現新媒體特征。中國武術作為中國特色的文化形態,必須融入虛擬與現實的新媒體傳播轉型中,不斷接受新的沖突挑戰、不斷利用新的發展機遇,只有這樣才有可能在未來的世界占有一席之地。
2新媒體對武術文化產業發展的必要性
2.1基于武術文化價值的發展分析
武術是中國文化的重要組成部分,武術傳播的核心就是文化傳播。隨著新媒體時代的不斷發展,人們的生活方式與文化理念都發生了翻天覆地的變化。2011年4月8日,李連杰宣布與馬云等一起組建成立了“太極禪文化國際發展公司”,向全球推廣太極文化。這是武術文化與互聯網武術的“強強聯手”是武術文化產業發展的成功案例。新媒體的時代背景下合理利用網絡資源不僅是武術文化產業發展的重要途徑,也是武術文化對外傳播的重要窗口。中國武術文化的發展具有強烈的不可復制性與不可替代性,它不僅僅是一種身體的技術運動,更是一種傳統文化。網絡化為中國武術的傳播帶來了極大的便捷,武術文化在中國傳統文化中具有不可復制性的特點,而且在世界文化中也具有不可替代性的地位;它不僅有著身體運動的體育外在,更有著高于身體運動的文化內涵。武術面臨著“文化的缺失”現象。武術的傳播僅僅停留在淺層的技術傳播。郭玉成在《中國武術傳播論》中指出:在西方體育的沖擊下,中國武術傳播出現了分化,體育化的競技武術成為中國武術的主流,但從文化傳承的角度又屬于淺層傳播的范疇。武術傳播的核心是文化傳承。
2.2基于武術文化保護的發展分析
當前武術文化面臨著保護與傳承的問題,如果不加以重視與宣傳有可能一些珍貴的武術文化將有可能消失,武術文化通過現存的個體繼承而展現,如果不加以記錄與傳播,武術文化很有可能面臨消失的邊緣。由于資料有限,很多珍貴的資料沒有辦法分享交流。一些傳統的武術拳種經常會出現,無人繼承的局面,但另一方面想學的人又往往找不到老師指點。新媒體下可以更好地借助網絡平臺,通過分享視頻等形式進行交流學習。通過大量的信息交流有利于從文化層面對武術的挖掘、繼承和發展,這樣才能使保存武術文化的多樣性、完整性成為可能。武術作為非物質文化遺產,它的發展更多要依賴非物質文化遺產政策的保護。
2.3基于武術文化傳播的發展分析
文化需要傳承,傳承需要傳播,傳播需要媒體。當代武術文化的發展不僅要傳承內在的文化底蘊,還應該從合理有效的傳播途徑入手,中國武術文化不僅是民族的,更是世界的。現代化信息科技手段的涉人,對武術文化產業的發展起著重要的推動作用。借助高科技對傳統文化資源的再提升。通過聲、光、色、畫、語言、文字等符號形式的交融體,能給人一種直觀的審美感。例如少林寺文化產業的發展,利用多媒體效果來編排舞臺劇。武術文化的傳播需要利用多媒體的傳播途徑。武術要想快速走向世界,加速武術文化的傳播與發展,就必須走現代化道路,而其中關鍵是首先實施信息化。信息化的實現就需要有先進的科學技術的支持。武術的傳播與發展必須要整合各種有利的社會科技和信息資源。隨著新媒體社會化的不斷深入,武術文化產業的發展只有借助新媒體的傳播途徑,才能使武術不斷地弘揚與發展。
3新媒體下武術文化產業發展的應對策略
3.1打造武術文化媒體品牌,提升武術文化產業的文化力
大力宣傳武術文化,塑造具有鮮明個性的文化品牌。擴大武術的影響離不開媒體的宣傳,媒體也可以通過打造武術節目品牌、武術信息,來增加收視率、收聽面和點擊率。通過舉辦媒體合作舉辦武術賽事并聯合國內和境外電視機構,整合電視、網絡等多種傳媒資源,提升武術文化品牌的文化力。通過大眾參與的方法,以全新的視角向世界展示中國功夫的魅力,并以此為載體,在全球范圍內傳播和弘揚中華文化,建立系統清晰的武術品牌,樹立良好的品牌形象。借鑒國外成功企業的做法,開拓武術文化產業市場。以資本運作的方式,或并購、或戰略合作等方式,把具有較大發展潛力和成長空間的,如電視傳媒、網絡、報刊等的平面傳媒和網絡傳媒相聯絡,實施跨媒體、跨區域等戰略,構成一個立體的傳媒網絡,才會贏得市場主動,實現“單一化經營”向“多元化經營”轉變。
3.2多元化發展武術傳媒途徑,提高武術文化產業的影響
目前市面上關于武術刊物只有《中華武術》、《精武》等發行量不大的武術信息載體。電視武術節目也不多,河南衛視的“武林風”等幾個影響力較小的頻道,目前還沒有屬于武術領域的武術報紙專刊。所以媒體要積極打造能和《體壇周報》同級別的武術媒體。通過微博、微信的互動,武術貼吧的影響,電子書籍的閱覽增加武術文化傳播渠道。針對目標進行方式選擇。品牌營銷作為武術發展的一項戰略任務,在實施過程中應在指導思想、戰略目標、戰略重點和實施方法,突出重點項目,強化特點,明確目標人群。擴大武術文化產業的的發展途徑。以少林武術與武當武術為例,這些都具有深厚的武術文化底蘊。少林武術借助新媒體的平臺打造自己獨特的文化品牌,通過新媒體的宣傳與編演舞臺劇系統地開展少林禪、武、醫、藝術等少林文化的研究。同時,電子媒介的涉入為武術文化產業發展提供了廣闊的發展空間。多媒體的技術發展為武術的傳播使得武術以多樣的組織形式,聲、光、色、畫、語言、文字等符號形式的進行展現,給人一種直觀的審美感。現代化信息科技手段對武術文化產業的發展起著重要的推動作用。
3.3發展武術游戲與動漫,開拓武術文化產業的平臺
以網絡游戲、動漫產業為代表的新興武術文化產業發展勢頭強勁,自2004年中國網絡游戲產業全面進入“大運營商時代”以來,部分國產網游開始起步,如中國自主開發的民族網絡游戲《劍俠情緣》、《夢幻西游》、《刀劍ONLINE》等一大批國產網絡游戲極具民族特色,制作優良。從2007年3月起,由中美合作的“新武俠新文化”項目正式啟動,擬把金庸、古龍等十多位作家的武俠作品改編為動漫作品,未來幾年武術題材的動漫將蔚然成風。當今社會高科技的加入和新媒體的迅速發展,武術題材的電子游戲和影視產品不斷加速武術產業的發展。21世紀視覺類媒體對人們的生活影響遠遠超過了文字類媒體,電子計算機、智能手機和高清網絡電視的普及為武術電子游戲和影視產業的發展提供了足夠大的平臺。開拓武術搏擊游戲、武術影視動漫、武術電子游戲及影視產業的高速發展產生了巨大的經濟效益和社會效益,同時也擴大了武術影響。
3.4提高武術自覺與自信,加快武術文化產業的發展
中國武術作為一種社會文化現象,帶有鮮明的民族特征。經過長期演變,不斷吸收其他優秀的傳統文化,形成了具有豐富哲理性與藝術性的傳統文化。武術文化體現了一種“天人合一”、“尚武崇德”的思想,同時,他隱性的文化特征是與其他體育項目的最大區別。蘊含于內在的精神價值是武術運動得以延續、傳承、與發展的關鍵所在。在信息化的時代背景下,我們更應該了解傳統的武術文化知識,提高對武術文化的自信。從武術文化主體對中國武術文化內涵的充分領悟達到對文化自知,只有充分的認識到武術文化的內涵,才能發揮文化資源的最大利用化,實現其產業操作化,最終通過實現武術文化產業發展增強武術文化的自信。
4小結
在“文化強國”、“中國夢”的時代背景下,借助新媒體科技對武術文化資源進行保護與提升,是武術文化產業發展的契機。隨著經濟發展,信息化的廣泛傳播武術產業面臨更多的挑戰和機遇,我們必須抓住時機,充分挖掘和利用武術文化資源,借助新媒體的傳播途徑使武術文化產業向著健康、有序的方向發展。這不僅是武術產業發展的趨勢,也是武術事業可持續發屐的必然趨勢。在文化全球化發展進程中,武術文化的傳承與發展必須形成自己的文化自覺與文化自信,加強武術文化建設,并在新媒體的的理念下,積極進行武術文化產業的發展。充分認識到武術文化的豐富性及其市場潛力,以“武術搭臺,經濟唱戲”來推動武術文化產業的發展,促進武術文化和經濟達到雙贏,使中國武術走得更好更遠。
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關鍵詞: 經濟因素;傳媒產業發展;分位數回歸
中圖分類號:F276 文獻標識碼: A 文章編號:1003-7217(2013)04-0109-04
一、文獻回顧
中國傳媒產業發展深受經濟因素的影響和制約。從全球來看,地區間經濟發展的非同步性,導致了傳媒產業發展的差異性,這是因為傳媒產業發展所必需的資本、技術、理念方面的差距,往往是由當地經濟發展中存在的差距造成。
國內學者對于傳媒產業的影響因素做了大量研究。孫麗麗(2010)分析了數字化對傳媒產業和傳媒組織的影響,通過將傳媒業的經濟特征細化為傳媒產品的生產、傳媒產品的消費、傳媒業的市場結構和傳媒規制等幾個具體的指標,對比在傳統媒體環境和數字化環境中這些指標的變化,并對數字化背景下傳媒業的發展策略提出了幾點建議[1]。王婧(2008)分析了對文化產業經濟貢獻起主要作用的影響因素,通過對比中國、美國、英國和加拿大四國的文化產業經濟貢獻,建立了經濟基礎、基礎設施和政府扶持對文化產業經濟貢獻影響的回歸模型,結果發現對各地文化產業經濟貢獻起正向顯著作用的是人均文化娛樂消費和文化基礎設施,而文化產業的當地財政扶持對文化產業經濟貢獻的作用并不顯著[2]。向志強、張冀(2009)分析了人口質量對中國傳媒產業發展的影響,采集全國31個省市傳媒產業發展數據和第五次人口普查數據來探討人口質量對傳媒產業發展所起的作用,結果表明,日報擁有量與人均受教育年限呈顯著性相關,廣播電視覆蓋率與人口總體受教育水平呈顯著性相關[3]。王家庭,張容(2010)分析了中國文化產業發展的影響因素,通過選取文化產業增加值作為反映文化產業發展現狀的變量,影響因素包括地區生產總值(GDP)、人均文化消費支出、經營性文化產業機構數目、文化事業機構數目和政府文化事業財政支出,基于東部、中部及西部面板模型識別的結果,對東部 、中部及西部面板數據進行回歸分析,結果得出東部、中部及西部文化產業發展的影響因素存在較大差異[4]。
國外學者對于傳媒產業的影響因素也做了一些研究。這些研究大多偏向于定性方面。Elim.Noam(1986)論證了視頻媒體的競爭主要表現三個方面:法規、經濟以及技術,并從三方面具體闡述了法規、經濟以及技術對視頻媒體的影響[5]。Elizabeth Mahan(1995)闡述了媒體、政治、社會在拉丁美洲的發展,并分別從三個角度具體闡述了拉丁美洲媒體、政治、社會的發展,分析了媒體、政治、社會三者之間的交互影響[6]。
上述文獻對傳媒產業的影響因素做了較為深入的研究,但是國內外對中國傳媒產業的經濟因素影響的研究停留在定性分析層面。鑒于此,本文通過對中國傳媒產業區域發展水平和經濟因素進行定量判斷,選取2011年全國31個省市的5個經濟因素,研究經濟因素與中國傳媒產業發展的關聯程度以及中國傳媒產業發展處于不同分位水平時經濟因素對其發展的影響。
二、經濟因素影響傳媒產業的變量選擇
本文著重考察傳媒產業發展處于不同分位水平時經濟因素對其發展的影響。鑒于本文所關注的傳媒產業發展問題和數據的可獲得性,本文在變量選擇上僅考慮與中國傳媒產業發展水平密切相關的區域GDP、市場化程度、受眾消費水平、文體廣播財政支出、科技進步貢獻率等五個表征經濟發展水平的經濟指標,并利用關聯分析對其驗證。
(一)經濟因素變量的選擇
1.傳媒產業區域發展水平,為被解釋變量,用Y表示。向志強、黃盈(2009)基于2007年中國31個省市的相關數據,在建立傳媒產業發展水平評價體系的基礎上,通過采用因子分析計算得出了中國31個省市自治區傳媒產業發展主因子值來代表中國傳媒產業區域發展水平[7-8]。
2.區域GDP,為解釋變量,用X1表示。在市場經濟條件下,GDP綜合反映了社會生產率、生產總量、收入水平以及整個國民經濟發展水平等方面的總體狀況。
3.市場化程度,為解釋變量,用X2表示。根據中國市場化指數報告中,主要運用主成分分析法,通過政府與市場的關系、非國有經濟的發展、產品市場的發育程度、要素市場的發育程度、市場中介組織發育和法律制度環境等5個方面25個指標體系構建測度市場化的指標體系,并得出了中國各省市及東中西部之間的市場化指數評分和排序。
4. 文化娛樂消費支出,為解釋變量,用X3表示。傳媒產業受受眾消費水平尤其是在傳媒業等文化產業領域消費習慣的影響。該數據用相應省份的文化娛樂消費支出為實際數據。
5.文體廣播財政支出,為解釋變量,用X4表示。文體廣播財政支出是衡量政府對傳媒產業支持力度的一個重要依據。該數據用相應省份的文體廣播財政支出為實際數據。
6.科技進步貢獻率,為解釋變量,用X5表示。科技進步貢獻率是指科技進步對經濟增長的貢獻份額。它是衡量區域科技競爭實力和科技轉化為現實生產力的綜合性指標。該數據用相應省份的科技進步貢獻率為實際數據。
(三)基于驗證結果的各經濟因素對傳媒產業影響關聯性比較分析
根據表1,傳媒產業區域發展水平與經濟影響因素的關聯度排序為:市場化程度>文體廣播財政支出>區域GDP>受眾文化娛樂消費水平>科技進步貢獻率。
從關聯分析的結果來看,市場化程度與傳媒產業區域發展水平的關聯度最高,市場化程度對傳媒產業區域的發展有著重要影響。一般來說,市場化程度低的地區,必然產生信息不對稱和激勵不相容,從而導致該地區大量存在道德風險,由此減弱該地區傳媒產業市場競爭力。而市場化程度高的地區,往往金融體系發達,融資渠道豐富,從而改善傳媒產業融資約束;同時市場化程度高的地區,必然伴隨更為激烈的傳媒競爭,這樣促使該地區傳媒產業推陳出新,優勝劣汰。
文體廣播財政支出對傳媒產業發展的影響次之。文體廣播財政支出是衡量政府支持傳媒產業發展的重要指標,政府財政支出有利經濟相對落后地區的受眾將消費支出轉向文體廣播。區域GDP水平與傳媒產業區域發展水平的關聯度也相對較高。GDP水平是表征一個國家經濟發展狀況的重要指標。對于傳媒產業來說,GDP水平對廣告投放量產生直接顯著的影響,GDP水平越高,廣告投放量越大,傳媒產業越發展。
受眾文化娛樂消費水平與傳媒產業區域發展水平的關聯度較低。消費水平對傳媒產業的發展將產生一定程度的影響,因為受眾對媒介產品購買力的上升以及購買愿意的增強,都將傳遞至媒介組織,從而導致傳媒產品中高檔品的增加。并且隨著文化娛樂支出在整個消費支出中的比重擴大,媒介消費的空間也隨之增長。
科技進步貢獻率對傳媒產業區域發展水平的影響最低。這說明中國傳媒產業的科技含量仍相對較低,中國傳媒產業仍有巨大的發展空間。就傳媒產業發展而言,科技進步發揮著重大作用,因為科學技術帶來了傳媒產業翻天覆地的變化,特別是網絡技術更是帶來了傳媒產業顛覆性的變革。
三、經濟因素影響傳媒產業發展的分位數回歸模型構建
據表2,各回歸模型的擬合優度R2分別為0.9292、0.9622、0.9004,均在0.9000以上,表明擬合優度較高,模型解釋力度比較強。同時各回歸系數的P值大多低于0.05,表明在α=0.05的顯著性水平下,估計值顯著。從區域GDP的分位數回歸系數可以看出,在分位數0.3時中國傳媒產業發展水平較為顯著,而在分位數0.5及0.7時則相對不顯著,而且各個分位點的回歸系數均為負值,這表明區域GDP水平的增強與傳媒產業發展的增長呈負相關關系。通常情況下,GDP的增加將帶來傳媒產業的發展,但中國傳媒產業的發展卻事與愿違,這充分表明中國傳媒產業的投入未能跟上中國GDP水平的增長。由此可以看出中國必須進一步加大對傳媒產業的投入,并不斷提高傳媒產品的質量。
從市場化程度的分位數回歸系數來看,在分位數0.3、0.7、0.9上,中國傳媒產業發展水平的P值分別為0.03、0.03、0.01,表明其顯著性較高,而且各分位點的回歸系數均為正值,分別為0.822562、0.461179、0.501210,這一方面表明市場化程度與中國傳媒產業發展水平的增長呈現正相關關系,另一方面也表明市場化程度對中國傳媒產業發展的貢獻率呈U型態勢,具體來說,當傳媒產業發展水平較低時,市場化程度對其作用非常明顯,因為市場化程度可以提高傳媒產業的競爭,刺激傳媒產品的創新;當傳媒產業發展處于中等水平時,市場化程度對其作用下降,這是因為傳媒產業發展進入中等水平后,傳媒產品也逐漸進入了成熟期,傳媒產業競爭也相對變緩;而當傳媒產業發展水平較高時,市場化程度對其作用又緩慢增強,這是因為傳媒產業進入到了另一有別于粗放型發展的更高的精細化發展階段,傳媒產業競爭又開始增強。
從文化娛樂支出的分位數回歸系數來看,在分位數0.3、0.7、0.9上的P值分別為0.08、0.08、0.59,P值不顯著,未通過顯著性檢驗,而且各分位點的回歸系數分別為0.047054、-0.056226、-0.100489,表明文化娛樂支出對中國傳媒產業發展的貢獻表現為先拉動后抑制。但由于傳媒產業數據的分散性,文化娛樂支出對中國傳媒產業發展的影響未通過顯著性檢驗,因此所得到的結論有待以后檢驗和證明。從文體廣播財政支出的分位數回歸系數來看,在分位數0.3、0.7、0.9上的P值均為0.00,表明其顯著性相當高,而且各分位點的回歸系數分別為0.300788、0.537037、0.562524,這說明中國傳媒產業發展水平越高,文體廣播財政支出對其作用和貢獻也就越強。因此促進中國傳媒產業進一步發展就必須不斷加大文體廣播財政支出。從文體科技進步貢獻率的分位數回歸系數來看,在分位數0.3、0.7、0.9上的P值分別為0.07、0.01、0.09,僅在分位點0.5時較顯著,而在分位點0.3及0.7時則不顯著,而且各分位點的回歸系數分別為0.116539、0.532282、0.342102,這充分說明科技進步貢獻率對中國傳媒產業發展水平呈現正相關關系。因此政府必須進一步加大對科技的投入,用科技來促進中國傳媒產業可持續發展。
五、結 論
本文探究經濟因素對傳媒產業發展的影響作用,得出基本結論如下:
第一,各經濟因素對傳媒產業影響的關聯性大小不同。市場化程度與中國傳媒產業發展的關聯度最大,而科技進步貢獻率與中國傳媒產業發展的關聯度最低。
第二,各經濟因素對中國傳媒產業影響具有差異性。對中國傳媒產業影響顯著的是市場化程度與文體廣播財政支出,且市場化程度、受眾文化娛樂消費水平、文體廣播財政支出、科技進步貢獻率對中國傳媒產業發展具有促進作用。
第三,在不同分位數水平上,同一因素對傳媒產業影響有一定的趨勢。在中國傳媒產業發展水平不斷增長的過程中,市場化程度貢獻率呈U型態勢,文體廣播財政支出貢獻率以及科技進步貢獻率呈持續上升的態勢;而GDP的增加與傳媒產業發展水平的增長呈變動的負相關關系。
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關鍵詞:湖南省;文化創意產業;產業集群
一、引言
文化創意產業與制造產業的區別在于文化創意產業是以個人智力活動為基礎,通過創意想象形成創意方案并應用于創意產業,將文化創意理念與當前的科技、文化藝術元素相結合,推動行業的發展,以形成高附加值產業。文化創意產業在發展中融入了文化藝術元素,構建了完善的知識產權體系。文化創意產業的發展受市場環境影響,并隨著經濟環境的變化而有極大的不確定性。因此文化創意產業的發展要在一定范圍內做好交流與合作工作,以傳承文化創意產業的文化內涵,突出文化創意產業的主體,做好行業文化積淀,推動行業創新,推動文化創意產業的發展以有效優化區域經濟結構,帶動區域經濟發展,對形成新的產業鏈有較為重要的作用。文化創意產業通過強化核心創新能力,推動經濟的可持續發展,提高產業水平。在世界發達國家,文化創意產業的發展勢頭良好,取得了巨大的文化效應和經濟效益,有著廣泛的影響力,并廣泛傳播到世界各地,彰顯了地域文化。文化創意產業的發展要與國情相結合,在我國,文化創意產業的發展有較強的中國特色,在發展中實現了文化與創意的融合,有著較鮮明的時代特色。我國的文化創意產業在發展中不斷完善,特別是信息技術的發展,為文化創意產業的發展提供了技術基礎,實現了優質產出的目標,為實現文化創意產業集群發展夯實了基礎。文化創意產業集群發展完善產業結構,提高產業層次,增強文化創意產業的核心競爭力。湖南省是我國文化創意產業發展較早的省份,在發展文化創意產業方面有著較好產業基礎,本文對湖南省文化創意產業集群發展進行了探析,以對產業特色進行分析,促進區域組織不斷的打造核心競爭力,優化文化創意產業結構,實現跨越式發展。
二、湖南文化創意產業的發展現狀
湖南省的文化產業發展有良好的基礎,作為中國的中部大省,湖南省的面積有21萬多平方公里,湖南省有七千余萬人口,歷史悠久,有著深厚的文化底蘊。湖南省處于連接南北,貫穿東西的重要樞紐地位,有著多樣的民俗文化。地理位置優勢明顯,資源豐富,給湖南省的發展奠定了良好的基礎,為湖南省的文化創意產業發展夯實了堅實的基礎。湖南省文化創意產業的發展取得了較好的成績。統計局數據顯示,近3年來,湖南省文化創意產業的年平均增長速度為16%,在2015年,湖南省的文化產業所創造的收入達到了1707億元,而在2016年更為突出的增長,2016年湖南省文化產業的收入突破了2000億,占湖南省GDP的比重接近6%。在2016年,湖南省在文化創意產業發展方面做了大量的工作,包括做了大量的重點項目的建設工作,為推動文化產業發展,申請了重點項目扶持資金,推動重點項目發展。在2016年,獲得中央文化的產業發展專項資金1.988億元,以推動湖南省文化創意產業的發展。2016年,湖南大力推進文化遺產資源優勢轉化為經濟優勢,用優秀傳統文化豐富文化創新內涵。湖南省文化創意產業發展中,推進遺產公園建設,如開發鳳凰區域性防御體系、侗族村寨申遺、里耶城頭山等遺產園區等項目,以保護非物質文化遺產,注重“無形文化”的傳承,豐富文化資源。特別是在當前發展環境下,各種新媒體已在行業中得到了廣泛的應用。湖南衛視電視收視率在省級衛星電視收視率排名中居全國前列,湖南原創動畫制作連續排名第一。湖南省文化創意產業順應數字媒體的發展趨勢,在數字手機電視方面,發展成為全球第二大商業數字手機電視城市,目前已經擁有數百萬的觀眾。“湖南手機新聞”,是國內第一個手機WAP平臺,全天24小時實時更新滾動新聞消息內容的播報,通過出版業的推動促進了創新資源的整合,形成了三維網絡系統。積極打造全國原創動畫制作基地。當前河南省文化創意產業的發展速度較快,成為湖南省的國民經濟發展的支柱產業,形成了文化產業戰略布局的優勢,打造了湖南文化產業航空母艦。在“十三五”發展過程中,湖南省全力推動文化創意產業發展,通過打造文化創意產業集群,促進行業堅實發展。
三、湖南文化創意產業發展存在的問題
1.融合創新動力不足。湖南省文化創意產業在發展中逐步意識到單一的產業發展局限性大,不易與市場融合,忽視了市場化屬性,基于文化創意產業發展的技術創新理念有所欠缺。同于從事文化創意產業的企業多為中小企業,在運營中企業融資困難,發展受限,特別是創新產業的無形資產較難評估,企業不易獲得銀行貸款資金的支撐。對整合創新發展動力不足。2.政策缺乏系統性。湖南省文化創意產業在發展中,各個產業未形成集聚優勢,發展不力,不能及時的展現產業發展動態。3.文化科技人才缺乏。湖南省文化創意產業的發展需要大量的復合型人才,產業發展中的人員發展呈負增長態勢,人才較為匱乏。4.知識產權的保護存在缺漏。湖南省文化創意產業文化是外在形式,也是交換價值的前提。當前法律制度滯后、執法力度不強,影響產業健康發展。5.產業集群效應不明顯。湖南省文化創意產業發展中的領取效應不明顯,在基礎設施建議方面還存在較大的不確定性,特色不顯著,配套設施不完善。6.目前湖南省文化創意產業缺乏大數據的應用,在發展中,技術的主導作用起到了一定的作用,但在技術帶動方面還有較多的文章可做,湖南省文化創意產業的增長較為緩慢。
四、湖南文化創意產業發展的對策
一、文化屬性的兩重性,為黨報改革創新帶來了新啟示
文化屬性的兩重性決定了文化產業功能的兩重性。也就是說,文化產業既有與一般物質性產業所具有的生產流程、市場定位和價值目標等特點,同時它又與物質性產業在內容和形式上有著本質區別。也就是說,文化產品必須符合文化特點、要求,在其產品和服務中突出豐富的思想內涵、正確的價值取向和積極向上的精神追求。文化產業功能的兩重性既有嚴格的區別,又不可分離。物質性是精神的載體,精神是物質性的靈魂。這種載體與靈魂關系,揭示了黨報在改革創新中,從主導思想上就必須把握好載體與靈魂的關系,絕不能把文化產業混同于一般物質性產業,片面追求生產規模化,以利潤最大化來取代社會效益。黨報作為黨、政府和人民的喉舌,引領文化產業發展的中堅力量,應以高度的社會責任感,表達社會主流價值觀念和國家發展方向,以傳播和弘揚時代精神、民族情韻和群眾智慧為己任。尤其是在當前社會結構、經濟體制和思想觀念發生深刻變化的背景下,社會意識越是出現多樣化傾向,就越要有統一的指導思想,就越要加強社會主義核心價值體系的建設和宣傳。社會主義核心價值作為國家文化軟實力的核心內容,必須寓于社會主義先進文化建設中,必須寓于文化產業的發展中。與此同時,黨報要以更加開放的姿態,弘揚優秀的傳統文化,努力挖掘民族民間文化。地處三江源頭的青海是一個多民族地區,民族民間文化可謂根深葉茂、多彩多姿。這里有獨樹一幟、標領風韻的藏舞、藏戲及藏族英雄史詩《格薩爾王傳》; 有節奏明快優美的土族民間舞蹈、土族婚禮和土族民間體育項目“輪子秋”; 有充滿詩情畫意的撒拉族民間傳唱的撒拉曲、宴席曲; 有民族文藝盛會的蒙古族“那達慕”以及集音樂、舞蹈、曲藝、戲劇、雜技為一體的表現性藝術“社火”等。久負盛名的青海“花兒”更是深受青海漢、藏、回、土、撒拉、東鄉和保安等少數民族的喜愛,是青海最具魅力的藝術奇葩。但我們應該看到,青海文化產業發展還處在初創階段,無論在發展速度、產業規模、品牌塑造以及產業鏈接等方面,仍然處在初始時期。文化事業和文化產業尚未分開,體制內的文化事業和體制外的文化產業相分離,資源條塊分割,多頭管理等嚴重影響了文化資源向文化生產力轉變,這些都需要在政策、制度和機制上解放思想,大膽創新。媒體既是文化產業的一部分,又是文化產業發展的傳播者和中堅力量,黨報在如何進一步做好文化產業報道,挖掘文化產業發展中的典型經驗,準確生動地反映文化產業發展過程中的新舉措、新成果的同時,從遵循文化屬性兩重性和兩種功能入手,深化自身改革創新,都需要在文化事業和文化產業建設實踐中深入思考和不斷探索。
二、文化產業發展的創新性,為黨報改革創新提出了新課題
如何在做強主業的基礎上抓住機遇,發展自己,在改革創新中迅速提高自身競爭力,已經成為黨報面臨的新課題。
1. 確立權威、高端的發展思路,培育品牌宣傳的經營理念。作為社會主流媒體,黨報的權威性是其他報紙都無法擁有的。因此,黨報只有實現權威內化于品牌,并將其物化于自己的新聞產品之中,才能成為真正意義上的主流媒體。也就是說,黨報只有把權威性這一“無形資產”轉化成資源性的“品牌化”,才能在實踐中樹立起具有感召力的“品牌”意識和效能。黨報只有樹立受眾意識、確立民生理念、關心百姓生活,注重“軟”“硬”新聞的合理配置,堅持正確的輿論導向,反映人民群眾的心聲,才具備一定的可讀性,才具有社會影響力,才具有自己的文化宣傳品牌。現在,報紙傳媒之間的競爭,從價格競爭到內容質量競爭再到現階段的品牌競爭,打破了長期以來黨報主導的報業生態。隨著新興媒體的崛起,打破了報業市場的相對平衡,更加劇了報業傳媒間的競爭態勢。如何利用報業已有的品牌影響力,實現品牌的延伸效益和增值效益,已成為當前新的競爭焦點。這些都是黨報在改革創新的實踐中,需要研探的新課題。
2. 以創新意識提升和拓展黨報影響力。傳統的黨報報道大多以官方消息為主體,可讀性較差,究其原因,主要是辦報的理念沒有跟上時代的節拍。在經歷了 30 多年的改革開放,讀者對真實性、指導性和實用性的要求在逐步提升。黨報的新聞起點決定了它比區域內的其他媒體站得更高,視野更開闊,能看到更縱深的社會語境,這個強勢為黨報提供了二度加工和開辟同類題材的新聞產品可能性。黨報因其主流受眾集中,因而有助于在政府部門、受眾與媒體之間,構建起一個最佳互助平臺,有助于信息的及時與反饋。因此,黨報創新不僅要在文化內容形式上創新,還要在體制機制和傳播手段上創新。具體地說,就是要在堅持黨報性質的前提下,向綜合性、多樣性、特色性方面發展,辦出自己的特色、自己的美感、自己的視覺沖擊力和文化品位。
3. 體制改革,制度創新。黨報要實現由傳統辦報到經營報紙的轉變,必須深化體制改革、制度創新。因此,要把握好兩個重要環節: 一是建立新的領導體制。黨報以傳遞黨和政府的聲音,反映人民群眾的呼聲,把社會效益放在首位,實現社會效益與經濟效益的統一為首要目標。因此,在黨報走向市場的過程中,必須始終堅持黨對媒體的領導,建立“黨委領導與董事會結合下的總編輯和總經理負責制”。二是走采編與經營分開和事業與企業分開之路。黨報首先要將采編業務與經營業務實行“兩分開”。黨報的主體業務不能進入市場,不搞企業運作,其經營性資產可以從事業體制中剝離出來,作為企業進行市場運作,參與市場競爭,在競爭中做大做強。根據黨報內部宣傳業務與經營業務具有較強關聯度的特性,要求從制度上保證媒體經營業務為宣傳主業服務,既做到“兩分開”又達到“兩加強”。與此同時,黨報還要在機制上創新,建立起與之相適應的勞動、人事、分配、社會保障制度等。
三、文化產業發展的融合性,為黨報改革創新展示了新方向
1. 文化產業與科技的融合。文化產業只有不斷提高文化產品和文化服務的科技含量,才能不斷拓展并創造出新的價值觀念、行為方式、活動領域和新的產業形態。一個好的文化資源或優秀創意,要轉化為文化產品,必須借助于科技手段來實現。而在提高文化產品質量的進程中,又會促進科技本身的不斷創新,這就形成了新的文化媒介和新的文化經濟生長點。現代科技特別是數字技術和互聯網技術的應用,不僅為文化產業提供了前所未有的大規模傳播和復制能力,而且使文化產業的生產、管理、銷售、傳播等多個環節變得十分便捷,降低了生產運營成本。文化產業與科技的融合,極大地提升了文化產品的附加值,提升了產品的市場競爭力,使文化產業獲得了持續發展的動力和創新方向。
2. 文化產業與媒介的融合。“媒介融合”是在數字技術、網絡技術的推動下,出現的不同媒介之間的邊界模糊甚至消失的現象和過程,它包含媒介技術的融合、媒介業務的融合、媒介所有權的融合以及媒介管理的融合等。“媒介融合”不是一種兼并,也不只是兩個媒體機構之間的簡單結合,更不是新媒介取代傳統媒介,而是一種傳統媒介的轉型和新媒介催生與發展的過程。也就是說,傳統媒介在革新的過程中,要用新媒介的先進傳播技術和理念來改善硬件設施,提高新聞采編記者的綜合素質、新聞視野和價值判斷能力。傳統媒介特別是黨報,在融合過程中,要注意保持自身優良傳統,決不能為了迎合受眾喜好或經濟利益而偏離媒介融合的正常發展軌道,走向庸俗和低俗的危谷; 新媒介則要利用傳統媒介長期積累的經驗和遵守新聞行業道德準則來發展和實踐。隨著媒介融合的不斷發展,新媒介形態不斷涌現,傳統媒介特別是傳統報業要改變以紙媒為中心的布局,借助新技術、新介質、新渠道,從報紙產業向內容產業轉變,從傳統報業獨立作戰向多媒體整合運營轉變,改善生產方式、經營方式、盈利方式,提高跨媒體背景下的輿論引導水平和市場競爭力。黨報在改革創新過程中,應該注意到這種信息傳播的快捷、傳播形態的改變以及增強互動、共享、分享等功能,以適應全媒體時展潮流。
3. 文化產業與制造業的融合。文化產業與制造業的融合,形成了推動經濟發展的新動力。文化產業中的廣播影視、信息資訊、游戲娛樂等產業的發展,促進了互聯網產業、新媒體產業、數字終端制造業的發展,也給圖書音像、廣播影院、娛樂場所經營等傳統業態帶來了新的發展機遇。文化產業與制造業的融合,改變了工業產品的價值形成機制和工業品的技術開發路徑。在具體的工業設計中,體現了抽象的文化觀念,使文化植入成為技術開發的重要一環,成為推動產業結構調整和轉變經濟增長方式的重要力量。文化產品的價值實現是由多種因素綜合作用的結果,文化藝術、廣播影視、新聞出版、休閑娛樂等共同構成了文化產品價值實現的鏈條,只有充分整合各種資源,才能實現文化產品的價值的最優化和最大化。黨報不同于都市類報紙,在對文化資源深度挖掘中,應當以更高、更遠、更廣的視野貼近現實,要善于對社會公眾輿論關注的問題進行及時有效的引導,同時加大黨報輿論監督的力度,實現文化產品的價值優化。
四、文化產業發展的集群性,為黨報改革創新闖出新路子
文化產業發展的集群性,使區域內的相關文化企業之間形成了既競爭又合作的互動機制,從而實現高效網絡化的互動和合作,推動文化產業不斷創新,開發新產品,開拓新市場,形成具有優勢的全新的集群競爭力。文化產業集群是由一群相互關聯,緊密合作的文化企業群體所組成,具有自身運行規律和特點,也恰恰是這些運行規律和特點,為黨報改革創新提供了新的路徑。
1. 以科技為翅膀,促進黨報的轉型升級。科技的發展不僅給傳統傳媒帶來了挑戰,而且也帶來了發展機遇。有人斷言,“互聯網將取代傳統媒體”,特別是紙質印刷媒體。應該承認,互聯網的優勢是傳統媒體無法比擬的。互聯網是多媒體的傳播主體,不僅使用數字壓縮技術,將各種傳統傳媒聯成一體,而且為用戶提供雙向信息系統、超大容量傳播內容和雙向互動傳播,無疑使其具有了強大的競爭力。正是這種強大的競爭力,促進了傳統媒體轉型升級,在競爭中爭取自己的生存和發展。作為傳統媒體的黨報,從實際出發,目前要做好三個方面的工作: 第一,從核心產品向形式產品和延伸產品轉型。傳統媒體一直是按照“核心產品———形式產品———延伸產品”的邏輯循序運行的,在現有體制和制度沒有重大突破背景下,媒體產業發展重心應該向形式產品和延伸產品轉移,而在形式產品和延伸產品豐富發展的情況下,核心產品層面也將得到重大突破。第二,是報網互動。即從傳統報業向數字報業的轉型,與網絡形成協同效應,加速新聞更新速度,填補報紙時間上的空缺。第三,是豐富版面語言,注重微內容的經營,提供個性化服務,利用多媒體功能,實現內容表現形式的多樣化。
一、數字媒體藝術與文化創意產業發展現狀
隨著信息時代的到來,數字媒體藝術取得了令人矚目的發展。數字媒體藝術作為一種新的技術與藝術結合的藝術形態,已經成為當代藝術的寵兒,并成為未來藝術發展趨勢。與數字媒體藝術緊密聯系的文化創意產業則具有高知識性特點,與信息技術、傳播技術和自動化技術的廣泛應用密切相關。文化創意產業還具有高附加值特點,處于技術創新和研發等產業價值鏈的高端環節,文化創意產品的科技和文化的附加值比例明顯高于普通的產品。從國際來看,世界一些發達國家,文化創意產業在國民經濟中占有重要地位,數字媒體則在創意產業中發揮著重要作用。以IT 技術和 CG 技術為核心的數字媒體像是創意產業的發動機,極大地推動了創意產業的發展。文化創意產業范圍涉及影視制作、動畫創作、廣告制作、多媒體開發與信息服務、游戲研發、建筑設計、工業設計、服裝設計、人工智能、系統仿真、圖像分析、虛擬現實等領域,并涵蓋科技、藝術、文化、教育、營銷、經營管理等諸多層面。讓我們看一下國外數字媒體產業的發展。首先,當今世界,幾乎每一個國家都非常重視數字媒體產業的發展 ,他們利用不同的形式加大政策調控,鼓勵數字媒體產業的發展。比如英國的重要產業之一便是數字媒體產業,其每年的產值占據英國 GDP的 8%,英國政府設立高科技基金鼓勵數字媒體產業的發展,由此帶動了銀行貸款及私人基金成為英國數字媒體產業發展的財源。又如新加坡政府非常重視以數字媒體產業為主的文化創意產業,因此以國家的名義設立“研究、創新及船業理事會”,其內部包括私營企業家、各個學科領域的帶頭人及政府人士等成員。并且,新加坡政府每年還從財政上撥款,大力支持本國的數字媒體產業的發展。第二,數字媒體產業在很多國家已經發展為支柱產業。比如美國,其以電影工業及電腦軟件為核心的數字媒體產業每年的盈利占GDP 的 4%。又如日本,其以媒體藝術、電子游戲、動漫卡通為主的數字媒體產業已成為日本目前三大經濟支柱產業之一,其總產值甚至是鋼鐵產業的翻倍。而我國在信息化高速發展的今天,也非常重視數字媒體產業的發展。首先,政府在各大高校紛紛設立數字媒體專業,教育學生成為掌握網絡信息傳播、藝術設計等的新一代優秀人才。第二,國家非常重視數字媒體產業的發展,不僅在“十五”期間,國家支持率先研發網絡游戲引擎、協同式動畫制作、三維運動捕捉、人體交互等技術,還在863計劃中明確指出要加大力度建設動漫網游公共服務平臺;并在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級的數字媒體技術文化產業基地,借以促進我國數字化媒體產業的發展。可以說,如今國家的支柱產業之一便是數字媒體產業。
二、數字媒體藝術與文化創意產業發展的關系
1.數字媒體藝術的發展對文化創意產業產生巨大的推動作用。數字媒體藝術是文化創意產業發展的助推器。伴隨著現代信息技術的發展而發展起來的軟件產業一直是文化創意產業的“排頭兵”,以軟件產業的發展為契機,電影、動漫、設計、出版等與數字媒體藝術息息相關的產業也會得到蓬勃發展。以北京奧運會吉祥物“五福娃”為例,就體現了數字媒體藝術的發展對文化創意產業產生的作用。“五福娃”,即:魚(貝貝)、熊貓(晶晶)、奧運圣火(歡歡)、藏羚羊(迎迎)、京燕(妮妮)就是運用數字媒體藝術手段,擬人化設計出的藝術形象。據報道,北京奧運會期間,僅吉祥物“福娃”的利潤就突破 3億美元,約合25 億元人民幣。“福娃”的成功開發帶來無限商機,不斷延長了文化創意產業的產業鏈,后續開發的還有玩具、服裝服飾、箱包、文具、貴金屬紀念章、徽章等近 300 余種商品。其中既有面向少年兒童消費群體、價格僅為 8 元的吉祥物熒光筆,也有面向高端收藏者、價值十幾萬元的貴金屬紀念章。“福娃”從單純的吉祥物產品,拓展為全方位的產業延伸和系列開發,文化創意產業的價值潛力得到進一步挖掘。美國的迪斯尼也是個很典型的例子。迪斯尼公司就進行了“滾雪球”的產業開發。不僅開發了迪斯尼動畫片,還建造了迪斯尼主題公園,設立出迪斯尼形象的玩具、服裝以及各種紀念品,并開辦迪斯尼專賣店。一件普通的 T恤只賣 10 美元,而印上迪斯尼形象便可賣 40 美元。近年,美國迪斯尼公司還將迪斯尼主題公園的設計與建造推向了國外。這是文化創意產業走出本土,不斷向國際化發展的典型事例。
2. 文化創意產業的發展不斷推動數字媒體藝術相關產業教育的發展。數字媒體藝術的發展與文化創意產業的發展,是相輔相成的。約翰•霍斯金曾在其著作《創意經濟》一書中提出:人類是有創意的。也就是說,開發創意資源離不開人才,尤其是文化創意產業領域的高端人才。可以說,文化創意人才是推動文化創意產業發展的根本動力。文化創意產業的發展可以為人才教育開辟新的模式,提供新的思路,增添新的力量,繼而推動教育的全面進步。其實,數字媒體產業在我國的發展時間不長,自上世紀末期進入21世紀以來短短十幾年的時間,中國才形成了以多媒體技術與計算機結合為平臺的互聯網和以手機為平臺的無線網絡以及以數字電視為主的廣電網,而這些便是我國數字媒體產業的組成。可以看到,比起美國以硅谷為首的 IT技術高度發展的 20年里,計算機圖形與三維動畫軟件及后期特效處理軟件結合,比起日本早在 20 世紀中期便興起的一系列動漫《聰明的一休》、《鐵臂阿童木》等,中國數字媒體產業的發展可謂是落后很多。正因為如此,中國數字媒體產業很是缺乏人才。隨著文化創意產業的發展,對數字媒體藝術人才的需求隨之增長。在中國,直到 1999 年才有兩所高校開設了以動畫為代表的數字藝術教學。2002 年,教育部正式批準中國傳媒大學動畫學院設立“數字媒體藝術”專業。2004 年,教育部教育技術學專業教學指導委員會把“數字媒體技術”確定為教育技術學的一個專業方向。2005 年 12 月 26 日由中國科技部制定并了《2005中國數字媒體技術發展白皮書》。到 2006 年,南開大學與日本索浪株式會社、日本數字好萊塢株式會社聯手,就共同開展數字媒體教育事業、數字媒體產業簽訂合作協議,三方對數字媒體人才培養、數字媒體技術培訓、數字媒體技術研發和數字媒體內容生產將共同開展。因此,2006 年 4 月,南開大學又誕生了一個新的學院———數字媒體學院,并且 9 月正式開學。2010 年,這批以數字媒體為專業的畢業生可在各大網站從事網絡傳媒的工作,或者從事電影、動漫剪輯制作、游戲開發等工作。但是新的問題又來了,根據數據顯示我國現從事數字媒體產業的人員中,高校畢業生占了絕大多數。但是由于我國的應試教育體制,很多高中生只沉浸在題海戰術中,對思維的發散及創意的展現早已漠視,再加上數字媒體內容的研發制作是多媒體技術與藝術創作結合的產物,而我國的教育體制為文科生和理科生,藝術生往往處于差生位置的邊緣地帶,所以學生資源并不理想。同時,數字媒體專業本來要求具有計算機技術及藝術設計基礎的復合型老師,而我國高校藝術類的教師又往往是傳統的國畫、油畫或者版雕出身,根本沒有這些計算機技術的素質,所以,要想培養數字媒體專業的優秀人才還任重而道遠。
我們黑龍江省第一個成立數字媒體藝術專業的是哈爾濱理工大學藝術學院,是在 2004 年成立的數字媒體藝術專業,距今已有 8 年歷程。哈爾濱師范大學傳媒學院在 2010 年也成立了數字媒體藝術專業,并開始正式招生。這標志著數字媒體藝術在我省藝術教育專業中地位的得以肯定。黑龍江省近年已經把對文化產業的發展提升到我省的戰略部署來拉動和促進經濟的增長,這也預示著數字媒體藝術會在備受關注的文化創意產業大發展中得到前所未有的發展。據不完全統計,我國目前有四十多所大專院校開辦了數字媒體藝術學科,每年培養近2000 名學生,但依然滿足不了文化創意產業日益發展的需求。總體來看,我國文化創意產業的發展,農村落后于城市,中小城市落后于中心大城市,文化創意產業人才的匱乏是制約文化創意產業發展的一個重要因素。也就是說,數字媒體藝術學科產業教育的發展,依然具有廣闊的發展空間。發展數字媒體藝術相關產業教育,依然是今后努力的方向。
三、問題與對策
1. 大力發展數字媒體藝術教育,不斷促進文化創意產業發展。“十一五”規劃已經把文化產業作為調整經濟結構的重要舉措。目前,只有北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶等十幾個省、市提出建設文化大省、文化強省的目標,不足全國的二分之一。對大力發展數字媒體藝術相關產業教育,還沒有引起足夠的重視,從文化創意產業發展所占GDP 的比重完全可以這樣的結論。文化創意產業的迅猛發展,凸顯出培養文化創意產業領域人才尤其是高端人才的重要性。從目前來看,文化創意產業的諸多領域,尤其缺乏大量的應用型實踐人才。所以,大力發展數字媒體藝術相關產業教育,依然是今后發展的重點。目前,全國也只有四十多所大專院校開辦了數字媒體藝術專業,與全國兩千多所大專院校的比例僅占 2%,這對于有十幾億人口的大國來說,無論是院校的數量還是培養學生的數量都遠遠不夠的。數字媒體藝術專業畢竟是一門新興學科,盡管我國許多高校都開辦了這門專業學科,但由于師資力量從總體來看還比較薄弱,且各個高校的師資力量參差不齊,每年培養的學生數量不多,還遠遠不能滿足文化創意產業日益發展的需求。所以,各地的教育部門應統籌規劃,在增辦數字媒體藝術專業的同時,擴大招生數量,有計劃地培養專門人才。已經開辦的數字媒體藝術專業的大專院校,也可以考慮采取辦進修班、研討班的方式,加強對文化創意產業領域高端人才的培養。
關鍵詞:數字媒體;文化創意產業;發展
1.前言
隨著社會的發展,經濟的增長方式也發生了重大轉變,科技與知識對于經濟發展越來越重要,文化依然轉變為經濟發展的不可或缺資源。最近十幾年來,文化產業逐漸的發展壯大,其擁有旺盛的生命活力以及發展態勢,被越來越多的人所重視。全球范圍內的很多國家與地區,包括經濟不太發達的發展中國家,都逐漸的重視文化產業的發展,將其作為國家發展的戰略產業來看待,依靠文化產業的發展逐步的提高本國的經濟增長速度。
創意產業屬于新興產業,是文化產業的重要組成部分,其擁有超強的創造性以及先導性。創意產業是根據現階段人們對于精神生活以及娛樂等新要求作為出發點,通過運用新興科學技術手段,采用電視、手機、網絡等媒體作為產業的主導傳播方式,將文化以及經濟發展相結合,形成具有獨特魅力的跨越地域、跨越行業、跨越領域的新型產業。創意產業的價值核心就是創意,同時給社會提供精神、藝術、文化等產品。創意產業的發展使得時代產業的發展由靜態的平衡性轉變成為動態的平衡性。創意產業很大程度的展示了現階段文化和經濟的結合與融合,同時也展示出了兩者未來的發展方向與趨勢。現代數字媒體技術的改革與進步,成為了信息產生與傳播的主要形式,也是新世紀最為先進的生產力之一,對于創意產業的發展與進步有著關鍵的作用。
2.數字媒體在文化創意產業中的地位及作用
數字媒體所含有的形式非常多,像圖像、音頻、視頻等,其傳播的形式以及信息內容也實現了數字化。數字媒體中的信息在進行收集、處理、儲存以及傳播的工程中都實現了數字化運行,數字媒體所涉及的領域非常廣,從影視、廣告制作到建筑設計再到智能仿真等很多的領域都涉及到數字媒體的應用。數字媒體是現階段最為主要的信息載體之一,其發展與進步會給文化創意產業帶來重要的影響。
2.1 數字媒體是文化創意產業的主要內容
2.1.1 數字電影
現階段,電影的發展逐漸向數字化方向靠攏,在整個電影的制作、發行與放映過程中,都逐漸的實現了數字化,給電影的改革與發展提供良好的條件與機遇。在數字電影的制作過程中,數字特效對于電影品質的影響非常關鍵,觀眾對于電影畫面感官的要求不斷提升,特效恰恰能在很大程度上讓觀眾產生畫面的沖擊感與震撼感,達到觀眾所需要的視覺效果。對于目前的電影來說,幾乎每一部電影都會涉及到數字特效,而且其比例在不斷的增加。對于電影來說,數字特效是電影贏得觀眾的重要保障以及提高競爭力不可或缺的因素。
2.1.2 動漫
對于動漫產業來說,其為社會創造的經濟效益非常的大。首先動漫電影的票房收入已經相當可觀,而由動漫電影所延伸產生的鏈條產業經濟效益更是巨大,比動漫電影自身的經濟效益要高出許多。據數據統計顯示,世界范圍內的動漫產業每年的產值有400多億美元,而由動漫所衍生的產業產值每年高達4000多億美元,是動漫產業自身產值的10倍左右。在一些國家和地區,如日本的動漫產業,多年前以及發展成為了本國經濟文化的主流產業,同時日本也成為了世界范圍內動漫產量最多的國家。雖然有些國家和地區的動漫產業發展較晚,例如韓國的動漫產業,但是其產量也占世界動漫產量的將近1/3,并迅速變成韓國經濟發展的六大支柱產業之一。數字網絡技術的發展與進步很大程度上都體現在動漫產業的發展中,動漫產業同時又在很大程度上促進了玩具、服裝、裝飾燈產業的發展,動漫產業更是創意產業發展的先鋒。
2.2 數字媒體是文化創意產業的關鍵載體
最近一段時期內,傳播媒介的改革速度不斷加快,隨著新興的多媒體技術發展,例如寬帶技術、網絡技術、數字化多媒體技術等,對傳統的文化當時帶來了很大的影響。數字媒體可以作為文化創意產業信息的傳播與推廣的載體,特別是網絡多媒體的產生,能夠讓文化創意產品的傳播更為迅速與廣泛。不管是創意產品的形式是圖片、音頻、視頻以及文字等形式,都能夠通過網絡技術來傳播與展現。通過網絡向手機發送信息、下載喜歡的音樂等已經被普及,人們的生活的各方面也越來越離不開網絡。網絡多媒體能夠使各種創意信息互相融合,并得到迅速與廣泛的傳播。網絡多媒體的即時性、多樣性、互動性等特點,給文化創意產品信息的傳播提供了良好的渠道。
2.3 數字媒體是文化創意產業的主要技術手段
文化創意產業發展的關鍵推動力就是技術的創新能力,其中數字媒體的內容設計以及內容制作時技術創新的核心部分,通過技術創新能夠讓數字媒體中的圖像、視頻以及數據得到更有機的結合,還能夠讓多種形式媒體間的聯系與互補得到提升,突破了傳統的文化藝術的局限,為文化創意產業的進步與改革提供了動力與保障。很多文化創意產業的領域中,例如網絡游戲、網絡媒體、廣告、出版等領域,必不可少的要包含數據與信息的采集、處理與傳播,這些過程的完成很大程度上要依賴數字技術的支持。文化創意產業的不斷發展,勢必會逐漸的提升對于技術的要求,技術的改革與發展反過來又能促進文化創意產業的進步。
3.結語
文化創意產業在現階段得到了迅猛的發展與進步,促使社會經濟結構發生了一定的轉變。文化創意產業之所以發展如此迅速,正是新時期知識經濟環境下的必然趨勢,文化創意產業的迅猛發展,在推動服務業進步的同時,也很大程度上為制造業的發展提供了有利條件。而數字媒體自身的即時性、互動性以及傳播的廣泛、快速性等優勢,決定了其在文化創意產業的發展中有著不可取代的地位與作用,為文化創意產業的發展提供強大的動力與保障。(作者單位:中國傳媒大學南廣學院)
參考文獻:
網絡視聽產業發展的優勢和瓶頸
網絡視聽產業的發展優勢。三網合一的背景下,網絡視聽產業成為文化產業中最讓人期待的一塊。一些傳統行業積極投身該領域進行“跑馬圈地”,正是看中了該領域所具有的產業發展優勢。
首先,巨大的市場空間。第29次互聯網發展報告顯示,2011年,網絡音樂、網絡游戲和網絡文學等娛樂應用的用戶規模有小幅增長,但使用率均有下滑。相比之下,網絡視頻的用戶規模則較上一年增加14.6%,達到3.25億人,使用率提升至63.4%。《上海傳媒發展報告(2012)》也表明,2011年,上海傳媒產業產值將達到988億元,占上海生產總值的1.6%,增加值266億元,保守地估計生產總量增長15%以上,遠遠超過了GDP的增速。而這其中,以網絡為代表的新興媒體發展迅速,尤其是以互聯網商業網絡視聽的產品生產與傳播最具成長性,已經成為廣大網民獲取信息資源的重要渠道、休閑娛樂的重要方式。用戶即市場,只有足夠的用戶才可以促進行業進行市場細分,使得整個行業通過差異化的競爭尋找贏利模式,推動整個行業的繁榮。
其次,暢通的融資渠道。從政府資源看,許多經濟發達地區都為文化產業的發展制定了扶持政策。一些地方撥出文化產業基金,如廣東省的文化產業基金有20億,上海則每年撥出1000萬資金來支持視聽文化產業,充足的資金為文化產業提供了良好的創業土壤。此外,社會上的風投基金和私募基金也需要尋找一個出口,得到政府扶持的領域無疑也將會成為社會資產進入的誘人入口。
最后,便利延伸的價值鏈。從當前的行業運營情況來看,網絡視頻產業處在整個產業價值鏈的末端。在不斷競爭的過程中,各個企業出于差異化競爭和構建核心競爭力的動機,正在不斷擴展產業的價值增值過程。一些網絡視聽公司,如土豆已經開始著力培育自己的內容原創能力,并且已經向上游產業反向輸出。因此,從整體而言,網絡視聽產業在價值增值上既可以作為下游產業直接面向用戶,通過廣告實現用戶價值的市場回報;同時,對于一些自制內容以及參與制作或者扶持制作的內容也可以作為內容供應公司,向電視臺和其他的網絡視聽公司出售,進行內容的初次銷售實現市場回報。
目前網絡的發展帶給傳統媒體產業極大的生存壓力。在這種壓力之下,媒體的全媒體轉型和價值鏈延伸已經成為傳統媒體擺脫生存桎梏的共識。而全媒體戰略中實現網絡內容的制作和銷售是較為直接和迅速的策略。這也就意味著當下的網絡視頻公司與傳統媒體擁有良好的合作基礎和共同的合作意愿。目前,有許多內容制作商紛紛涌向互聯網視頻媒體,并花很大的精力做全媒體的視頻內容開發。加上當前三網融合之后,網絡運營商同樣需要延伸自己的價值鏈,與網絡視聽產業的聯合已經在探索之中。
網絡視聽產業的發展瓶頸。易觀國際的2011—2014年中國網絡視頻市場收入及用戶規模預測,今年視頻行業廣告收入將達到88.9億元,較去年年增長率降低近四成,僅為83.9%,相比近年來的翻倍增長,今年將成為4年來的最低點。到2014年市場收入規模增長率則會直降到33.6%。同時,今年中國網絡視頻用戶規模增長率為19%,僅有4.69億人,而該指標的增長率在2008年高達89.1%。這種市場表現和發展趨勢表明爆發式增長已經成為過去,那么未來的發展將會遇到什么瓶頸?
首先,市場本身還不成熟。有報道分析指出,視頻網站生死期將至,規模為王道,行業排名第五之后的視頻網站將逐漸被淘汰。從市場發展規律看,“規模為生死存亡的王道”,恰恰說明了市場的不成熟。一個成熟的市場應該是大中小型公司都有自己的生存空間,同時,通過創新發展,優質的公司可以通過創新獲得更多利潤,并迅速成長。而那些創新乏力的公司也應該依據市場邏輯而退出市場。企業的生死應該是依據公司的競爭能力,而不是單純的規模(盡管規模確實非常重要,但不應該成為決定性指標)。
此外,產業中網絡視頻公司對于上市過度熱衷。導致了在版權購買上的“非理性”行為,電視劇每集200萬的價格最為理性的方式不是購買而是自己投資制作。假定一些業內人士的分析正確,即視頻網站為了追趕上市而通過高昂收購價格把控市場,那么這種行為本身就說明市場的非理性。企業拼命燒錢,賠錢賺吆喝的目的是為了增大自己上市的籌碼,而一旦這個通路不暢,那么轉變思路、更換競爭力構建模式、回歸成本收益分析是理性的、必然的選擇。這種轉向使得重新考慮發展路徑成為當下視頻網站的當務之急,轉型和重新抉擇為整個行業的短期發展帶來了壓力。
其次,運營成本過重是產業發展的瓶頸之一。視頻分享類網站需要支持的規模都在100萬人左右,每月僅帶寬就需要1200萬元的支出。同時,高昂的帶寬成本和版權成本壓力,加之內容同質化和無法實現盈利的尷尬,中國視頻網站正在進入加速洗牌的時代。目前視頻網站作為網絡視頻產業的領頭羊,其運營上的尷尬也可能會波及其他的上下游公司,這無疑為整個產業的未來發展蒙上了陰影。
此外,中國的網絡用戶消費習慣也不利于網絡視聽產業盈利模式的開發。從付費電視推廣的效果來看,付費的消費習慣在中國還無法被市場廣泛接受。美國網絡視頻大體上存在三種盈利模式,廣告主付費模式、按次付費和會員付費制。后兩種模式在中國目前還無法復制。因此,對于視頻網站而言,發展是一個悖論,而解決悖論的途徑就是找到自己的核心競爭力。
網絡視聽產業發展的未來
就目前而言,網絡視頻產業發展機遇與挑戰同在。因此,未來的發展需要政府和企業的共同努力,可以從以下幾點入手。
加快基礎設施建設,為企業降低運營成本。以視頻網站為例,規模在100萬人左右的流量,每月帶寬就需要 1200萬元的支出。針對這一問題,上海依托網絡視聽產業基地重點推進基地的公共服務平臺建設。對于定向入駐基地的網絡視聽企業提供寬帶補貼,通過基地云計算中心的建設,并提供相應帶寬補貼,引導視聽企業遷移主站等。其他地方也應該思考這些問題,加快基礎設施建設和制度政策建設,助推網絡視聽產業的進一步發展。
除去網絡服務硬件建設之外,軟件建設也同樣重要。網絡視聽產業作為一個新興的產業,盡管已經發展多年,但是基于前期發展多處于虧錢的建設期,所以對于市場的其他配套服務需求不大。伴隨進一步發展,網絡視聽產業需要探索自己的贏利模式、打造自身的核心競爭力。因此迫切需要市場其他要素的配合,比如視聽內容的創意產業、內容評價產業、交易中介等,以及熟悉視聽產業發展現狀和行業特點的市場調查公司、決策咨詢公司等。這些要素市場可以依靠網絡視聽產業自身發展的帶動,但是更需要政府花大力氣去進行引導和培育。
加快產業創新,拓展贏利渠道。從網絡視頻網站來看,除了購買版權外,一些視頻網站開始操縱整個內容產業鏈,即開始與專業制作公司合作,并簽約藝人、導演、編劇。而且,未來的網絡視聽產業發展不是網絡視頻網站的發展,而是傳統視聽產業、網絡服務商和網絡播出平臺合作互動的發展。從國內唯一實現盈利的網絡視頻公司樂視網的經營模式來看,播放平臺、版權分銷、技術研發多元發展的模式才可能擺脫單一廣告賺錢模式,找到盈利空間。
同時,所制作內容也可對電視臺進行反向輸入。美國Hulu視頻公司就積極向電視內容提供商反向輸入,從創作開始公司就抱定將內容打進傳統影視產業的決心。盡管Hulu公司有強大的傳統媒體資源支持,為一般的視頻公司所不及。一般公司制作高質量的視頻內容需要增加在制作設備、人員上的投入,但是從長遠看,其帶來的收益完全有可能抵消成本付出。更為重要的是,一種贏利渠道的拓展將帶來整個產業的穩步發展。深圳衛視在頻道上推出優酷土豆網自制的偶像劇《愛啊哎呀,我愿意》、青海衛視設立微電影劇場欄目等案例預示了該模式的光輝前景。
市場細分,差異化打造自身競爭力核心。當前的網絡視聽企業力圖構建購買版權內容、自制內容和受眾產生內容三三制的機制,而事實上這種機制雖然在短期內是一種良好的模式,但是并不利于自己核心競爭力的打造。因為購買內容和受眾產生內容在當下都很容易被競爭對手復制。花大錢購買獨播劇事實上是一把雙刃劍,而從攤薄成本的需要出發,與其他公司形成物物交換的良性機制可能更有利于公司自身的長遠發展。但是這些只是生存之道,進行市場細分,確立自己的競爭力優勢方是長久之計。致力于自制內容,更有可能形成自己獨特的風格,探索公司的差異化定位,比如對用戶進行年齡細分(如老年和少兒)、興趣細分(電視劇和綜藝)等,更可能確立自己的行業優勢。
然而,自制內容在制作成本、周期、資金、人才上都面臨著制約。與此同時,民間卻蘊藏著巨大的創造力,而且web2.0的UGC模式也激發了用戶參與網絡內容制作的巨大熱情。從受眾產生內容中發現具有潛力的素材和人才,形成松散或者緊密的合作模式,也是網絡視頻產業可持續發展的路徑選擇。而且,這種模式有利于吸收多人的智慧,利用企業的資金和專業化優勢整合受眾中的原子化、碎片化創意,合力構建具有競爭力的自制內容。
結語
目前,國家軟實力的最重要的部分體現在文化創意產業上,積極發展動漫產業是一種歷史潮流。中原文化博大精深,河南作為文化資源大省,呼喚文化強省。國務院在《關于支持河南省加快建設中原經濟區的指導意見》中指出:創建中原經濟區要“加快新聞出版、演藝娛樂、文化創意、動漫游戲、廣播影視等重點文化產業發展,推進數字出版基地和動漫基地建設”。立足本土,充分發揮中原文化特色優勢,發展中原文化創意產業的大好機遇千載難逢。
1.產業發展基礎堅實,本土品牌優勢突顯。河南文化產業自2003年發展起步,2006年已成為河南經濟發展新的增長點,實現增加值已超過四百億,增長17.1%,躋身于全國第九位。文化產業從業人員124多萬,增長5.5%,占全部從業人員的2.2%。河南文化資源的標志性符號“少林寺”已超越國界,成為河南文化的國際化名片;從《梨園春》到《武林風》,都足以見證了河南兩大傳統文化———“豫劇”和“武術”的振興及發展。鄭州乃至河南品牌在向國內外宣傳自身文化的同時,也帶動了社會文化經濟的大發展,進一步提升了國際影響力。同時,歷時8年發展的民營動漫企業———河南的小櫻桃公司,現也成為知名的中國動漫品牌之一。
2.發展布局初步形成,產業基地建設落實。自2007年鄭州市金水區政府制定出臺《創意產業發展規劃》,設立創意產業發展基金,為創意型企業的初期發展提供融資支持;到首家信息創意產業園落戶鄭州市惠濟區,一個專門致力于推動創意產業發展的民間協會———河南省創意產業協會于2008年5月16日在鄭州成立;到2009年3月15日鄭州市動漫產業基地在鄭州信息創意產業園掛牌設立,兩年后申報成為國家級動漫產業基地,有7家國內外動漫公司入駐;再到經國家新聞出版總署批準的(一期總投資8億元,規劃用地87畝,總建筑面積18萬平方米)國家動漫產業發展基地(河南基地),于2010年3月30日在鄭州高新區奠基成立,標志著河南文化創意產業從此結束了從小到大、由散弱變集強的發展歷史,開始步入可持續發展的快車道。因此,2010年成為行業發展史上具有里程碑意義的坐標,預計國家動漫產業發展基地(河南基地)項目建成后,每年可生產5萬分鐘動畫片,年產值將超30億元,將成為集動畫、漫畫、游戲研發、動漫媒體運營、動漫公共技術服務、動漫產業化開發和動漫教育為一體的動漫創意產業集聚區。
3.三維動漫企業匯聚,產業發展成效顯著。目前,國家動漫產業發展基地的起步區是863軟件園,該園現已有68家動漫企業入駐,占全省動漫企業總量的80%,從業人員高達2000余人,使鄭州動漫產業區成為中部地區最大的動漫產業集聚區之一,主要包括發展漫畫、動畫、數字多媒體、游戲、衍生品在內的動漫創意產業。眾多入住基地的企業正在得到快速發展,隨著企業數量的不斷增加,基地內出品的動漫產量持續提高,其中三維動畫創業產業、動畫片年產量分別居中部第一和全國第九;4部動畫片被評為國產優秀動畫片,居全國第八;并先后有《少林海寶》、《小櫻桃》、《代號12348》等7部動畫片登陸央視首播。動漫基地聚集著一群懷揣夢想、富有創意激情和智慧的年輕創業者,更容易撞出創新理想的火花和文化創意的優秀作品。諸如,小櫻桃、番西茄、二兔等眾多知名動漫形象已從基地走向了公眾;由河南麥草動漫科技有限公司原創的動漫形象二兔,已被媒體界譽為“中國第一個手機動漫明星”;正在全力籌建中的小櫻桃少兒動漫頻道,2013年的動畫片產量突破1萬分鐘;在揭曉的全省精神文明建設五個一工程獎獲獎名單中,國家動漫產業發展基地(河南基地)占獲獎動畫片的80%;由一報兩刊組成的動漫媒體矩陣已形成,其中《動漫報》作為全球中文動漫第一報,填補了我國沒有專業動漫報紙的空白,中國動漫明星第一刊《小櫻桃》以及中國漫畫第一刊《漫畫月刊》發行量也不斷攀升。同時,產業基地在鄭州市及高新區政府相繼推出一系列扶持和優惠政策的激勵下,相繼涌現出一批效益業績好、擁有自主知識產權的優秀動漫企業,有著河南本土文化特色的一些原創動漫產品也正在打入國際市場。
二、影響發展的主要問題與建議
本文在對河南地域尤其是鄭州進行文化創意產業調研的基礎上,分析總結出主要影響發展的三大問題,并借鑒國內先進省市的經驗,提出了有關的對策與建議。
1.影響發展的主要問題。
(1)產業化觀念較落后,結構設計不合理。相關領導部門或組織機構對發展藝術創意產業的重要性、緊迫性認識不足,缺乏清醒的產業化發展觀念。只看其事業屬性,而不看產業屬性;只重視硬環境建設,而忽視軟環境創建。從產業基地或園區的發展歷史看,缺乏總體發展規劃的產業布局設計,導致產業資源分散,幾個較早投資建設的產業園區形不成合力,許多藝術文化創意資源閑置或得不到有效利用;集約化發展度不高,致使“小、散、弱”現象凸顯。
(2)集約化發展度不高,產業整體實力不強。目前,傳統的藝術創意仍然是產業發展的主要趨勢,而發展具有活力和廣闊前景的現代創意產業,才是未來產業的發展大趨勢。由于集約化發展度不高,企業間的互補性不強,且企業整體實力不強等原因的存在,很難形成在全國知名的企業。如何由數量規模型向質量效益型轉變,是中原動漫人必須解決的問題。
(3)產業體制改革相對滯后,人才隊伍建設比較薄弱。由于政府職能轉變還不到位,對產業園區企業的管理多,而相對服務少;另一方面,企業內部的創新機制不夠,盈利模式單一,同時受技術、資金、人才等方面的限制,整體上發展速度較慢。尤其是在三維動漫人才培養和專業技術隊伍建設更為薄弱,動漫創意精英團隊匱乏,更缺少既擅長技術與管理又懂藝術的產業領軍人物,導致企業綜合競爭力較差,知名度更小,產業發展只能在探索中求解,在創新中前行。
2.產業發展的對策與建議。
(1)研究產業發展政策,拓寬投融資渠道。要更加深入研究三維動漫藝術創意產業特征,政府應對高新技術企業和產業發展的政策進行不斷修訂和完善,統籌政府資金,加大支持力度,并將其自身具有研發創新、信息服務等功能特點的三維動漫藝術創意產業,納入政府政策扶持的范疇;進一步使三維動漫藝術創意產業的融資機制得以完善,政府要積極支持和引導擔保機構為中小型三維動漫藝術創意產業提供融資擔保,鼓勵金融機構對知識產權進行質押業務試點。同時,還可以通過引導基金的杠桿作用,吸引國內外資金和企業,投資三維動漫藝術創意產業。
(2)強化知識產權保護,提業發展保障。對于文化創意企業來說,企業的第一大收入、核心資產、產業生存與發展的關鍵就是知識產權。構建良好的法律環境,對原創性藝術創意產品的保護和認可,承認和尊重個體創造力的價值變得尤為重要。創意只有在獲得知識產權后,才有可能形成產業。因此,強化知識產權的法律與維權意識,是藝術創意企業的立業基礎和推動產業發展的保障。
(3)加大資源整合力度,培育優勢產業知名品牌。以鄭州國家三維動漫藝術創意產業基地為中心,實現布局規模化、合作協作化、產業集約化發展。資源整合力度要進一步加大,產業關聯資源要有效開發,資源利用率要提高效率,才得以實現資源優勢向產業優勢的轉變。三維動漫藝術創意產業鏈上的關聯和配套產業要大力發展,使得衍生產品的效益和規模得以擴大,真正使其成為三維動漫藝術創意產業的高地。為促進網絡音樂、網絡電影、網絡動漫、網絡游戲、網絡出版物等產業的快速發展,并形成以三維動漫藝術創意為內容的產業。要實施重點企業重點項目帶動戰略,加強三維動漫藝術創意產業重點項目和配套設施建設,提高企業的自主創新能力,培育優勢產業的知名品牌。要樹立品牌意識,著力打造三維動漫藝術創意產業的文化品牌。充分挖掘品牌市場價值,開發衍生產品,形成產業鏈條,增強核心競爭力。重點要對一批市場前景好、投資回報率高的三維動漫藝術創意產業項目給予扶持培育,抓好一批輻射能力強、帶動作用大的大型動漫藝術創意產業化項目,以推動創意產業園區的動漫產業快速發展。
(4)實施集約化戰略,培育動漫產業集群。發展新興的三維動漫藝術創意產業,除培育動漫藝術創意重點企業,發揮輻射帶動作用外,還應實施集約化發展戰略,按照市場經濟規律,通過兼并、聯合、重組等方式,提升產業化和市場化規模,增強綜合競爭力;并引導企業建立起長效的合作機制,向集群化方向發展,形成以大型藝術創意企業或集團為龍頭、以骨干企業為支撐、以中小型企業為基礎的產業發展體系。同時,充分利用鄭州的區位和資源優勢,著力構建以鄭州國家動漫產業園為中心的863動漫軟件園區,實現各展所長、優勢互補、競相發展的產業集群,形成特色鮮明的區域性動漫產業基地。
(5)建立完善產業市場體系,引導與擴大信息消費。人才、資金、信息服務和技術等產業市場要素要進行統籌規劃,加緊對咨詢、培訓、展覽、版權等藝術創意產業服務市場的完善,著重發展動漫人物藝術品、印刷品、動漫工藝品、電子產品等藝術產品的市場,建立完善藝術產品的現代市場營銷系統,提升創意藝術產品的流通和信息消費領域的信息化水平。大力發展、咨詢、產權交易等市場中介機構,為三維動漫創意藝術產品提供良好的社會化、專業化服務。發揮區位優勢,構建統一、競爭、開放、有序的現代藝術創意市場體系,對動漫創意消費意識要大力培育,引導和擴大民眾的信息消費。
(6)培養和引進各類高端人才,推動創意產業發展。建立和完善人才培養與引進、選拔和管理機制,推進人才隊伍建設。除招納一批具有現代管理知識、熟悉國內外市場、具有藝術創新能力的管理人才,充實藝術創意產業團隊外,還要把一批綜合素質好、組織能力強、業務技術精,又會經營管理的優秀人才,培養打造成為動漫藝術創意產業的領軍人物。建立在校培養、實地培訓和單位選培與開放引進相結合的人才隊伍建設模式,全力支持社會培訓機構開展藝術創意類培訓,鼓勵高校建立與三維動漫藝術創意相關專業;通過各種公共服務體系和激勵政策,創造出良好的生活、工作環境和發揮聰穎才智的人文環境,為吸納三維動漫藝術創意人才營造便利的條件,從而得以推動創意產業的發展。
三、結語
沈陽市科技與文化融合的發展現狀
近年來,沈陽在科技與文化融合方面,培育了影視傳媒、創意設計、廣告會展、數字文化等新興文化產業,開展了全國性的“動漫展覽”“動漫論壇”“動漫產品交易會”和“卡通形象品牌授權洽談會”,宣傳推介了沈陽動漫產業基地的動畫產品;舉辦了原創作品競賽等活動,營造了沈陽的文化氛圍。2010年以來,以新聞出版、廣播影視、文化藝術為主的核心層,實現增加值73.84億元;以網絡、休閑娛樂和其他文化服務等新興文化服務為主的層,實現增加值61.2億元;以文化用品、設備及相關文化產品的生產和銷售為主的相關層,實現增加值97.88億元。文化創意產業是經濟、文化、科技相互融合發展、具有輝煌發展前景的朝陽產業,在第三屆東北文博會上,動漫產業成為代表沈陽文化產業勃興的新亮點,引起國內外業界的廣泛關注。沈陽市渾南新區被授予國家動漫產業發展基地和國家動畫產業基地,通過技術、環境和融資平臺的協同構建,使動漫企業實現了起點較高、快步發展的局面。渾南新區投資4千萬元建設了國內領先、亞洲矚目的動漫公共技術平臺,投資9億元建成國內堪稱典范的動漫企業用房,市、區兩級政府共同投入數千萬元設立動漫產業發展基金,均為渾南動漫產業的發展奠定了堅實基礎。如非凡動畫公司動畫片年產量就達7000多分鐘,占全國總量的二十分之一,企業從批量產出中找到了衍生品的盈利模式,延伸了動漫產業鏈。2012年,沈陽市被批準為國家科技和文化融合示范基地。沈陽四維數碼科技有限公司被文化部認定為國家文化藝術科技創新基地,同時,被教育部認定為立體動畫&多媒體研發與生產基地,研制出了世界首款4D立體真媒體電腦影機,并形成了全球最大的立體教學片庫。和平區作為科技和文化融合示范基地所在區,積極促進文化產業發展與經濟和科技相融合,大力培育和發展數字出版、4D立體影像、舞臺演藝、廣播媒體等科技文化融合新興產業,加快推進數字高新技術改造和提升傳統文化產業,鼓勵新興文化產業與傳統文化產業相融合。
沈陽市科技與文化融合的主要問題
1.科技與文化融合的平臺建設不夠完善公共服務平臺建設方面,科技與文化融合的服務機構數量還不夠多;公共技術服務、投融資交易、知識產權、品牌培育、人才培訓等科技文化融合服務機構不夠健全;搭建綜合信息服務平臺的積極性不夠高,沒有為文化科技創新成果的和產權交易提供便捷、高效的渠道;投融資體系不健全,沈陽文化產業投資仍然主要來源于政府,國有資本獨大,利用外資和社會資本的比重則相對較小,民營資本又受到各種限制,嚴重影響了文化科技產業發展的規模與速度。2.文化科技創新成果質量和水平有待提高沈陽文化科技產品從量上和質上都沒有很好地適應市場需求,科技創新成果的水平提升空間還很大。如沈陽文化科技創新發展較慢,在全國文化科技領域的領軍人物、作品和活動還較少,文化科技產品的市場轉化率不高,并缺乏適當的市場機制發展文化科技產業,導致文化產品缺乏競爭力,文化品牌難以形成。傳統的科研管理體制也導致科研活動與現實需求脫節,不利于成果轉化機制的形成,集高文化內容與高科技載體于一身的優質文化科技產品較少,有魅力、廣傳播、可持續的文化科技項目則更少。3.文化科技創新人才支撐不足沈陽文化科技創新人才相對不足。2010年末,沈陽共有從事文化產業活動的法人單位5000多個,從業人員8萬多人,而上海文化產業從業人員為62.33萬人,天津文化產業從業人員為13.18萬人。從以上數據來看,沈陽文化產業人才的總量和我國其他大城市相比存在一定的差距,文化科技創新人才與國內其他地區相比更為缺乏。文化科技創新人才支撐不足,文化產業人才資源劣勢明顯,在很大程度上成為制約文化科技產業發展的瓶頸。由于在缺乏競爭機制的情況下,難以培養與集聚高素質的文化科技產業的各類人才,最終也制約了文化產業的進一步發展。