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【關鍵詞】經營分析 數據 信息 系統建設 競爭
1 背景
數據是企業不可多得的寶貴財富,從數據的定義、創建、存儲到數據的抽取、整合、提煉都離不開系統的支持,市場競爭日趨激烈,要提升廣電企業的核心競爭力,需要充分利用已有業務支撐系統產生的數據資源,建立起廣電企業經營分析系統,對信息的加工和處理更加智能,為企業管理和市場經營工作提供及時、準確、科學的決策依據。
建立經營分析系統的出發點也就是價值在于建立企業的信息中心,提升數據管理能力;構建企業宏觀運營分析系統和決策支持應用,為企業戰略決策提供數據支撐;為各級員工的日常工作提供服務,為企業細化管理提供支撐;實現以客戶為中心的多方位營銷服務支撐;構建市場監控體系。
2 經營分析系統和操作型數據庫的區別
經營分析系統是按照一定的主題構建,一個主題通常與多個操作型數據庫相關;操作型數據庫是面向特殊處理任務,各個系統之間各自分離。
經營分析系統是將各個系統的數據集成、整理、提取,消除了數據的不一致性;操作型數據庫只能調取本應用的數據,與其他應用的數據庫相互獨立。
經營分析系統是定期加載的,數據在某個時間段內保持相對穩定;操作型數據庫的數據根據系統需要及時發生變化,實時更新。
操作型數據庫主要關心當前數據;經營分析系統通常包含歷史數據,可反映出一段時間的數據變化。
3 經營分析系統的建設
3.1 建設思路
要找到經分系統的核心價值。做好項目建設的可行性研究,包含企業信息系統現狀、現有數據情況、數據質量及存放周期,結合系統現狀確定分階段建設目標,確定投資額度、系統應用范圍和需求概況。建議使用成熟的軟件和版本,選擇開放型產品即組裝式平臺,可根據投資預算和業務發展靈活建設。建立企業經分系統建設的PMO領導小組。
3.2 建設目標
(1)提升系統業務能力,滿足各業務部門發展需求;
(2)進一步豐富數據源,奠定企業級數據倉庫基礎;
(3)建立信息門戶,擴展系統使用范圍;
(4)深化數據集市應用,提升專項業務應用能力;
(5)完善經營分析數據質量管理系統,提升數據管理能力;
(6)逐步建立經營分析安全機制,降低數據泄漏風險。
3.3 項目實施
項目分三個階段——規劃階段、建設階段和完善階段。
規劃階段主要基于現有業務支撐系統,梳理其產生核心數據流程,分析過程中的突出問題,建立數據質量提升路線演進圖;調研核心生產相關的業務系統以及業務平臺相關系統的情況,重點了解這些系統中的數據承載情況,為后續的數據整合工作提供依據。了解企業運營過程中業務需求,制定符合廣電企業自身特點的分析主題,確定分析主題的分析要素、實現目標和業務功能要求。
建設階段將主要圍繞核心業務系統,完成需求涉及數據的收斂、數據質量問題探查與解決,關鍵分析任務的支撐與共享,制定各個分析主題的維度構成和分析方法,初步建立起符合廣電業務和管理特點的企業級數據管控平臺。
完善階段主要根據公司的發展規劃和業務的不斷變化,擴展分析主題,加強數據挖掘應用;建立業務分析模型,實施更加全面靈活的經營決策分析應用,實現企業運營的整體化、系統化和專業化,建立企業級決策支持系統。
3.4 項目功能
3.4.1 功能構成
依據廣電現有業務現狀,初步將經營分析系統按功能分為以下九大主題,如下圖所示。
圖中每個分析主題包括了多個詳細的分析功能。這只是分析主題的一種分類方法,在具體實現時,經營分析系統應能根據市場和管理需要進行主題內部要素的擴充、主題的增項和跨主題的重組。
3.4.2 廣電可采納的經營分析專題應用有以下幾種
客戶價值分析:根據客戶的消費情況針對客戶進行價值分析,從而對其進行相應的營銷策略;
業務套餐測算分析:可以根據不同套餐客戶的消費情況和產品的銷售情況,公司制定相應套餐;
積分制度:用戶除數字電視基本產品以外的消費可進行積分,并采用相應的獎勵措施。
客戶關懷應用:根據客戶的各種消費狀況和產品使用情況進行相關的用戶調研、推銷、回訪以及意見提取;
營銷計劃分析:根據各個營銷策略的訂購使用情況對該營銷策略進行分析,決定策略的去留。
3.4.3 系統應用模式
經營分析系統應提供靈活多樣的應用模式。目前常用的模式有:固定報表、圖表、即席查詢、EIS、多維動態分析、數據挖掘等。
各主題分析的實現應用除了可以通過以上方式進行外,對于異常數據的分析結果還可以通過短消息、E-mail或其他方式進行告警。
將表格和圖表轉換為Excel格式,分析人員可以根據需要排序、分組數據并改變圖表的類型(直方圖、餅形圖、折線圖、堆積圖等),可在任何維度上通過“鉆取”和“切片”生成報表及圖形。復合報表要本著“所見即所得”原則。
對于更深層次的分析,可以通過數據挖掘的方式進行展現。
摘 要 會計電算化規范了會計工作,使會計工作效率得到了提高,有助于企業的財務管理規范化。互聯網的發展推動了會計電算化的網絡化進程。但是由于技術和管理的原因,在網絡環境下進行會計電算化仍然存在很多問題,本文闡述了企業在網絡環境下推行會計電算化應遵循的原則,分析了企業在網絡環境下推行會計電算化存在的主要問題,并提出了企業應注意的問題。
關鍵詞 會計電算化 企業 網絡環境
一、引言
當代會計發展史上的一次重大革命就是會計電算化,它把電子計算機等當代信息和電子技術運用到會計工作中,形成了一種利用電子計算機來實現會計信息的人機結合系統,其核心是會計軟件,基本組成有硬件、軟件、會計人員、信息資源等。會計電算化在很大程度上提高了會計工作質量和效率,降低了會計人員的工作強度,轉變了會計職能。它不僅滿足了當代會計發展的要求,而且滿足了科技和經濟發展提出的對會計工作要求。
二、網絡環境下推行會計電算化應該遵循的原則
1.會計電算化核算應遵循的一般原則
會計核算應遵循會計應當遵循會計工作的一般原則,具體有:
(1)企業應當以實際發生的事項或交易為依據,不能只把事項或交易的法律形式作為依據,應該如實的反映企業的經營成果、現金流量、和財務狀況;
(2)會計核算所采取的方法前后要保持一致;
(3)用實際成本來計量企業獲得的各項財產;
(4)按規定的方法來進行會計核算;
(5)及時進行會計核算,不得延后或提前;
(6)編制報表以及會計核算要清晰具體,便于利用和理解;
(7)會計核算要遵守權責發生制;
(8)收入與其費用、成本配比要合適,要在同一會計時期內確認各項收入與其相關的費用、成本;
(9)劃分資本性支出和收益性支出的界限要合理;
(10)謹慎性原則;
(11)重要性原則,區分不同事項或交易的重要程度,以采用相應的核算方式。
2.會計電算化的信息系統應遵循的基本原則
會計電算化的信息系統必須符合我國相關法律法規,要遵守《企業會計制度》和《企業會計準則》的規定,在會計核算的前提下,確定會計電算化的核算對象,選擇會計方法,搜集會計數據等。在網絡環境下,會計電算化信息系統中會計核算應遵循的基本原則具體如下:
(1)會計核算要以實際發生的各項事項或交易為對象,記錄并反映企業各項實際進行的生產經營活動;
(2)會計核算要以保證企業正常生產經營活動和持續經營為前提;
(3)會計核算要明確劃分會計期間,保證編制財務會計報告和結算賬目要在同一個會計期間內;
(4)會計核算記賬本位幣可以是人民幣或者其他貨幣,但是,在財務報表中要折算為人民幣[1]。
三、企業在網絡環境下推行會計電算化存在的問題
1.技術還不夠成熟
會計電算化是由硬件、軟件、會計人員、信息資源組成的人機結合系統。目前,我國會計電算化還處于會計核算電算化階段,所開發出的系統只是模擬手工處理電算化的仿真系統,職能改善會計核算職能,不能改善會計控制管理職能,所以,它并不是真正意義上的會計電算化。會計軟件的不完善、網絡資源的風險、會計數據存儲風險、計算機系統風險、數據風險等都嚴重威脅了會計工作,給網絡環境下推行會計電算化工作造成了阻礙[2]。
2.內部審核難度過大
數據處理具有潛在性,數據在輸入后,計算機會按照一定程序來進行快速高頻率的加工處理,導致總賬和明細賬間的關系不再存在,而且不可讀取系統文件。一旦系統程序出錯,可能導致內存資料被不留痕跡地篡改或消除,造成極大損失。企業審核信息系統時,內部資料可能會暴露,給其競爭力造成影響,而且審核運要用更加復雜的核查技術,增加核查所需的成本和時間。
3.會計電算化內部控制制度缺乏
會計電算化一方面減小了會計人員工作量,另一方面,需要專門的系統維護及操作人員。目前,我國企業在會計基礎工作管理方面還存在不足,沒有形成完善的能與會計電算化相配套的內部控制制度,大部分企業不能清楚地認識到在網絡環境下推行會計電算化風險。
4.會計電算化信息安全控制欠缺
會計電算化信息安全風險主要來自三方面:(1)計算機硬件故障,嚴重影響信息安全,引起計算機硬件故障的因素較多,有人為因素也有天然因素,如雷擊、電磁干擾、人為破壞;(2)計算機病毒,這是威脅企業信息安全的最重要因素,網絡中各種病毒泛濫,而由于企業會計信息的重要性和特殊性,企業會計系統是黑客的首選目標;(3)內部控制不當,企業內部信息泄密和濫用。
四、在網絡環境下推行會計電算化應注意的問題
網絡環境下會計電算化是現代社會對現代企業會計工作發展的要求,企業要加快會計電算化建設,使會計系統更加智能化、系統化,為企業創造更好的管理條件。筆者將簡要闡述企業推行會計電算化應該注意的問題:
1.提高認識,避免認識誤區
在網絡環境下推行會計電算化是根據財務會計原理,應用計算機技術和成本管理的會計方法,通過改造傳統的手工會計的流程、處理方法以及數據信息的存儲、收集、處理、傳遞、報告的方式,而建立起的一種人機結合的會計電算化信息系統。真正意義上的會計電算化應該是包括會計管理的全面的電算化,而不僅僅是會計核算電算化。所以企業會計人員要加強認識,轉變觀念。
2.注意改進會計電算化的審計制度和方法
利用計算機進行審計比較注重收集交易活動以及處理過程的證據,其基本途徑是通過數據模擬測試形成所要的證據。企業在推行會計電算化的過程中必須要重視電算化的會計審計工作,完善會計審計制度,應用先進的計算機審計管理技術、會計軟件審計技術、系統維護和開發評估技術、內控測評技術等審計技術,以便于計算機更好的輔助審計。
3.著力完善內部控制制度
財務控制是企業內部控制的重要內容,而會計工作又是財務控制工作的重點。現行的會計電算化系統還存在一定的缺陷,再加上我國大多數企業內部控制管理機制不完善,缺乏完善的內部審計制度、評價制度、監督機制和全面的預算管理制度,部分企業在事前控制和事中控制方面做得還不錯,但常常忽視事后控制,這加大了企業推行會計電算化的難度。所以,我國企業有必要完善內部控制管理機制,要建立有效地全過程內部控制管理體系:完善事前控制以便保證企業決策的正確, 目標切實可行;完善事中控制以便使企業活動能夠按照決策方向和目標運行;完善事后控制以便企業分析經營管理活動的原因,進行考核和評價并進行獎懲,找出企業運行過程存在的不足,有效地評估企業內部控制管理制度,并對于不合理部分進行適當的調整,最終為企業順利推行會計電算化奠定基礎。
4.注意防范信息系統風險
信息安全是企業保持競爭力,健康發展的前提。而會計軟件的不完善、網絡資源的風險、會計數據存儲風險、計算機系統風險、數據風險等都嚴重威脅了網絡環境下會計電算化工作。所以,企業在網絡系統建設過程中,一方面,要從管理和技術方面采取安全措施,加強機房管理,保證計算機系統正常運行。另一方面,要提高網絡的安全防范能力,避免病毒入侵以及非法訪問內部網。
五、結語
隨著網絡技術和會計技術快速發展,我國企業在推行會計電算化建設取得了一定的成績,但由于種種原因,還存在著不少缺陷。企業要積極進行會計管理模式創新,順應時代的潮流,結合實際情況,借鑒國內外的先進經驗,著力推行會計電算化建設,采取各種有效措施規避各種可能影響企業財務安全的因素,確保企業健康發展。
參考文獻:
[1]章衛兵.會計電算化系統架構構建分析.財會通訊.2006(4):24-25.
Q&A
Q:《影視圈》雜志社
A:于正
Q:說說袁姍姍。
A:你說她長得非常美麗嗎?反正不能說她丑。你說她演技非常好吧,反正不能說她差。她是一個綜合素質挺不錯的姑娘,可能她紅得比較猛,又挑戰太多經典,所以遭人嫉妒。
Q: 你捧紅的演員離開你的工作室時,會失落嗎?
A:不會,離開我是正常的,人往高處走。有些公司把人捧紅了,還要打官司,還讓明星恨他。我不會這樣,憑什么讓你恨我。
Q: 你不太理會別人的評論。
A:我在娛樂圈見太多了,在這個圈子待了10年了,沒什么東西讓我特別激動,偶爾也是一個小點,很快就結束了。
Q: 第一次做電影,有票房壓力嗎?
A:之前沒有,這幾天真的緊張了。感覺自己這腳跨進來,說什么話的都有,感覺電影圈好亂,高端黑一百倍。
Q: 你自己看了爛片會吐槽嗎?
A:我不會吐槽電影,會吐槽電視劇,因為做電影太辛苦了。那個電影但凡有一點優點,我都會夸它。
Q: 在《非誠勿擾》做嘉賓,你為什么對選手那么溫和?
A:上這個節目屬于趕鴨子上架。很怪異,不太喜歡這種氛圍。那天發揮失常,我本人很毒舌,我看不慣的東西好多,會忍不住。我不太合格,寧財神比我厲害多了,他更適合。
周鐵東,中國電影海外推廣公司總經理、中國電影集團公司譯審、國內外多所院校兼職教授、專欄作家。2013年出版新書《號脈電影》。
Q:《影視圈》雜志社
A:周鐵東
Q:如果有機會與30年前剛大學畢業的自己對話,最想告訴年輕的周同學什么?
A:我會跟他說:你有幸生在了一個不用拼爹就能學以致用的時代,所以必須以終身化的學習態度面對一切挑戰,要么不干,要么干好。
Q:怎么看待“叫好不叫座”的電影以及“爛片高票房”?
A:都是偽概念。依照市場主導的原則,觀眾永遠是對的。即使他們是錯的,他們的趣味在哪里,往哪里設計就行了。任何鄙薄觀眾的電影人必然會被觀眾鄙薄。
Q:全世界最會講故事的導演,您心目中排名前三的是誰?
A:呂克·貝松、詹姆斯·卡梅隆、史蒂文·斯皮爾伯格。
Q:美國電影制片人與中國電影制片人最大的不同在哪里?
A:最大的不同就是“制片人”和“制片主任”的區別。對此,我在《號脈電影》中有連續十篇專論。
Q:怎么看大數據分析方法在影視行業的應用前景?
A:如果說一張白紙好畫最新最美的圖畫這一說法成立的話,那么這一來自IT行業的分析方法在影視行業的應用前景還是非常廣闊的,它至少可以為尚在摸著石頭過河的中國電影產業提供一些可資參照的航標甚或航線。畢竟咱們電影產業過去十多年的飛速發展與跨行業資本的注入以及跨行業智慧的介入密不可分。
在筆者列出的20部微電影(其中含微電影廣告)中,受眾觀看過的前5名為:第一位是80后勵志微電影《老男孩》,有79人看過,占82.29%;第二位是張國立、古天樂等主演的百事微電影廣告《把樂帶回家》,有44人看過,占45.83%;第三位是肖央的親情微電影《父親》,有41人看過,占42.71%;第四位是青春微電影《青春期》,有21人看過,占21.88%;第五位是吳彥祖主演的凱迪拉克微電影廣告《一觸即發》,有19人看過,占19.79%。從數據來看,雖然80%的受眾看過微電影,但所看的微電影數量很少,基本在5部左右,且看過的微電影題材多數集中在勵志、親情、夢想上,微電影廣告并不被受眾所熟悉,甚至有些微電影廣告,在接受調查的受眾幾乎無人知曉,如諾亞傳說的微電影廣告《幸福在路上》,只有1人看過,如此讓人質疑微電影廣告的效果到底如何,這將在之后的驗證假設中說明。假設1,關于媒介載體與受眾認知度的關系。由于微電影的傳播主要是依托互聯網,互聯網重度使用者會比較了解微電影或微電影廣告。第6題:您平均每天上網的時間是多久?由表中數據可以看出,上網時間為“1小時及以內”的受眾中,看過和沒看過微電影的個1人,即各占50%;上網時間為“1-3小時”的受眾中,看過和沒看微電影的分別占80%、20%;上網時間為“3-5小時”的受眾中,看過和沒看過微電影的分別占88%、12%;上網時間為“5小時以上”的受眾中,看過和沒看過微電影的分別占77.94%、22.06%;在受調查的120名受眾中,看過微電影的占80%。可以看出,受眾對微電影的知曉率是比較高的;知曉微電影的主要是互聯網中度、重度使用者,與預期假設基本相符。由第9題的數據看出,受眾主要通過兩種渠道來觀看微電影,即人人、QQ、微博等社交網站的轉發(57人選擇這一渠道,占59.38%),以及優酷、土豆等視頻網站的推薦(34人選擇這一渠道,占35.42%)。
可見微電影主要是借助網絡的裂變式傳播,來被網絡使用者知曉,所以當微電影廣告的產品或品牌至適用于特定人群時,可以通過消費者使用網絡的習慣和偏好,選擇在特定區域和特定人群中進行重點推介,提升客戶形象宣傳的有效和精準程度,如全國連鎖店不過20家的橘子水晶酒店,便針對年輕群體,打造了以十二星座為主題的12部微電影,很快便在年輕白領中積累了“善于營造氛圍”的口碑。于微電影而言,發展還剛剛起步。相信隨著網絡支撐技術和新一代消費人群的成長,微電影將在廣告行業占據更加重要的地位。從“為電影市場前景”表中可以看出,受眾對微電影市場的發展前景是比較樂觀的。認為微電影“有廣闊的市場前景”及“整體看好,變數猶存”的各占39.2%、50.0%,而認為微電影“一時興起,沒有發展前景”及“下滑趨勢”的各占10.0%、0.8%。受眾對微電影的追捧可以從各類微電影大賽及微電影節的舉辦中得到證明,如2011年4月6日,網易啟動“2011網易微電影節”:面向全球網友廣泛征集作品,并邀請優秀視頻工作室參賽,采用專業評委選拔、網友投票的方式選出最受歡迎的10部微電影佳作。2011年4月18日,中國(北京)國際微電影節開幕:聯合全國近百所高校,幾十家全國電影社團,共同為觀眾奉獻了一次網上數字電影的饕餮盛宴。2012年2月28日,首屆華語大學生微電影節正式拉開帷幕,面向海內外高校學生征集微電影作品。2012年3月底,濱海國際微電影節將啟動。Web2.0時代的微電影主要有以下優勢:提高觀影總人次,為新人創造機會,廣告植入更靈活,移動平臺。結合時下多領域多行業涉足微電影,來預測微電影的未來發展趨勢主要有以下5個類型:公益微電影,微電影將推動公益事業的發展;微電影營銷,越來越多的品牌企業開始嘗試微營銷;草根微電影,低成本、快時尚為草根創作微電影及微創業帶來可能;影視微領地,即傳統影視與微電影結合將創新模式,培養新型演員和導演;動漫微電影,即給陷入困惑的動漫產業帶來新機遇。從調查數據來看,受眾看好的微電影未來發展趨勢在除“動漫微電影”之外,基本持平。其中,最高比例的是“草根微電影”和“微電影營銷/廣告”,各占31.7%、25.0%,說明受眾的確看好微電影為草根階層實現電影夢想所創作的機會,同時受眾也認識到未來微電影廣告是微電影發展的另一個主要趨勢。有業內人士稱,微電影開啟了視頻廣告全新的商業模式。
引力傳媒副總裁桑志勇在接受《每日經濟新聞》記者采訪時如此描述微電影,“它除了是一種情感營銷模式,更是對傳統營銷模式的一種補充。”ChinaVentur投中集團首席分析師李偉棟則表示,廣電總局的限廣令對傳統電視廣告的影響很大,促使本就具備創新優勢的微電影被更加看好。“植入式廣告”(ProductPlacement),是指,把產品及其服務具有代表性的視聽品牌符號融入影視或舞臺產品中的一種廣告方式,給觀眾留下相當的印象,以達到營銷目的。“植入式廣告”是隨著電影、電視、游戲等的發展而興起的一種廣告形式,它是指在影視劇情、游戲中刻意插入商家的產品或表示,以達到潛移默化的宣傳效果。由于受眾對廣告有天生的抵觸心理,把商品融入這些娛樂方式的做法往往比硬性推銷的效果好得多。然而自典型的植入式電影《天下無賊》出現之后,影視劇植入式廣告的泛濫已經讓受眾看得倒胃口,這里考察受眾對與植入式廣告類似的微電影廣告的認知態度。此題通過態度量表,將受眾對微電影廣告的喜好程度轉化成一句帶有主觀觀點的表述,讓受眾根據自身情況和態度進行選擇是否符合,即對“相比傳統的廣告形式(電視廣告、戶外廣告、影視劇植入廣告等),我更喜歡微電影廣告”這句話進行態度判定。1分表示“非常不同意”、2分表示“不同意”、3分表示“一般”、4分表示“同意”、5分表示“非常同意”,分值越大表示受眾的觀點與這句話的意思越相符,即相比傳統的電視廣告、影視劇植入式、廣告,受眾更喜歡更愿意接受微電影廣告。然而從分值分布及所得數據的平均分來看,表示“一般”的占40%,是所有分值中最大的比例,“非常不同意”和“不同意”的共占21.7%,“同意”和“非常同意”的共占38.3%,該項平均得分為3.28。因此從數據上來看,與電視廣告、影視劇植入廣告相比,受眾對微電影廣告的喜好程度并不明顯,也許在非專業非業內的普通受眾看來,微電影廣告和電視廣告、影視劇植入廣告可能是沒什么區別的。
若非如此,受眾固有的對電視廣告和影視劇植入式廣告的主觀厭惡可能會帶到微電影廣告中去,影響微電影廣告的營銷發展。雖然微電影廣告在某些方面與植入廣告相同,都是一種營銷手段,模式為企業產品或品牌而定制的,但它沒有植入廣告那么生硬的宣傳方式,而是采用了一種更柔和的,融入故事本身敘事風格中,使觀眾在欣賞大片、溫情片、懸疑片的同時在潛移默化中接受企業品牌。炒作概念也是微電影廣告做大做好的一個手段。如吳宇森導演的寶馬汽車系列小電影可謂經典;科魯茲11度青春系列之《老男孩》,以及榮獲“2011首屆微電影節”全場大獎的《大眾銀行“夢騎士”》,都以追夢的精神讓人分外感動;橘子酒店《十二星座》系列,讓人會心一笑的同時,也讓人讀懂了這個酒店品牌的幽默屬性。炒作一個與品牌內涵和價值訴求相符的概念,可以讓微電影廣告更深入人心。
作者:譚金環
上市時,優酷和博納影業一個風光無限,一個黯然神傷,在許多人看來,這樣的明顯差異是因為美股投資者更注重也更容易接受創新模式,而像博納影業這樣的傳統電影行業,在美國人眼里恐怕已是夕陽產業,加之影業巨頭米高梅剛剛破產不久,老舊的穩賺錢和賠錢的新模式遭遇了完全不同的待遇。
時隔一個多月后,兩只次新股的走勢依然相反,局勢卻發生了逆轉。從兩家公司的具體情況了解變化背后的成因也許能給讀者啟示。
營收VS利潤――優酷虧本賺吆喝
雖然號稱是擁有中國觀看人數最多的視頻網站,但直到上市,優酷網都只是一個從未實現盈利、單季度虧損超過4000萬元人民幣的公司,盡管作為互聯網企業,優酷網自2007年以來營收增長迅猛,市場份額迅速擴張,但業績年均增速卻隨著營收基數的擴大出現了持續放緩的態勢。當然,像優酷網這樣“帶病”上市的互聯網公司絕不僅此一家,在2010年赴美上市的四家互聯網企業中就有三家是這樣的情況,這與互聯網公司發展模式的創新性和預期業績的爆發式增長不無關系,在這一點上是許多傳統行業望塵莫及的。
博納影業是目前中國最大規模的以電影發行為核心競爭力的專業化電影公司,業務主要分為四大塊:電影發行、電影投資和制作、電影院以及經紀人業務,其中以電影發行為核心業務。2010年前9個月,電影發行貢獻2490萬美元的業績,同比增長79.5%,稅后發行收益約占總票房的15%,高出行業平均水平近一半以上;2010年前9個月,電影投資和制作營收1220萬美元,去年同期為590萬美元,而經紀人業務占比雖然很小,但增長也極為迅速,今年前三季度經紀人業務營收180萬美元,去年同期為50萬美元。董事長于冬曾表示,博納將在3-5年內投資3億-5億元建成多家星級影院開拓電影市場。擁有30家電影院是博納的目標。
就目前的狀況來看,博納影業更能穩健地賺錢,但很少有美國人知道中國電影目前發展到哪個階段。大家都知道中國電影市場發展迅速,但相對美國的電影市場,它基數很低,營收也很少。相反,美國模式中國化在美股投資者眼中更容易理解,美國人了解的是優酷網擁有與YouTube相當的巨大流量,雖然沒有盈利,但有流量就有一切。所以相對于博納影業的中規中矩,這個在宣傳時定位為中國YouTube的互聯網企業在美國市場得到了更多的寬容。
盈利模式――博納影業前景明朗
其實,自2005年創立之時起,優酷網一直定位為YouTube的模仿者,即用戶視頻分享服務平臺。憑借對當時社會熱點的追蹤,迅速聚攏起大量人氣。比如當時重慶史上最牛釘子戶事件、沈陽大雪、張鈺事件等等,對事件營銷的良好把握讓優酷從一開始就走在視頻網站發展前列。但在迅速占領市場份額的同時,“怎樣賺錢”仍是件讓人頭疼的事。與其他互聯網企業不同,視頻網站尤其是個燒錢大戶,在沒有條件固定盈利模式的快速發展期,大量融資是唯一的出路,但隨著2008年經濟危機的蔓延,對于視頻網站的投資金額急劇縮減,大量視頻網站難以支撐,雖然優酷有幸在危機前得到4000萬美元的融資,得以順利過冬,但整個視頻網站的嚴酷形勢迫使優酷不得不重新考慮盈利模式的問題。
直到Hulu在美國受到熱捧,用不到YouTube 10%的流量,產生了與YouTube相當的收入規模,中國的視頻網站才眼前一亮,開始調轉船頭追隨Hulu模式,通過優質內容去吸引用戶,再通過廣告盈利。于是我們今天看到,大多數包括優酷在內的視頻網站都開始以播放影視劇為主體,并在視頻片斷和影視劇的播放中加入貼片廣告,賺取廣告收益。從2007年到2009年,優酷的廣告營收占據絕對的主力,并以驚人的速度快速增長,但這種盈利模式無疑又是在跟傳統媒體分蛋糕,而且隨著視頻網站的同質化競爭,各家的視頻采購成本占比急劇上升,這也是優酷2009年到2010年前三季度,業績增速有所放緩的重要因素。
用YouTube的模式積累流量,用Hulu模式獲得廣告收入,優酷網CEO古永鏘在接受媒體采訪時強調YouTube+Hulu模式才是優酷獨一無二的發展模式。但在視頻網站都面臨的“流量變現”困境和廣告收入競爭激烈的背景下,盈利前景仍不樂觀。中投顧問文化行業研究員蔡靈就認為,目前新媒體籌劃上市可謂進行的如火如荼,但是也存在一些問題。主要是對未來發展并沒有進行很好的規劃,重點不甚明確。甚至連微軟公司全球資深副總裁、微軟亞太研發集團主席張亞勤都能察覺到市場的不對勁,“感覺華爾街對中國互聯網公司的追崇在重現10年前的互聯網泡沫。大把燒錢、概念炒作、沒有清晰盈利模式,我把它叫互聯網泡沫2.0。”
相對于優酷不明朗的盈利前景,博納影業則要清晰許多,這種傳統盈利模式看似平庸,但鑒于中國電影市場的快速發展,未來潛力可以預見。盡管在電影制作和經紀人業務上,博納影業都遜于在A股上市的華誼兄弟,但作為在美國上市的第一家中國電影制作和發行公司,保利博納的各項盈利都發展均衡,實力雄厚,從股價上來講,上市后的暴跌已經使它在估值上擁有相對的優勢。
行業監管與盜版問題
2011年1月21日,谷歌公司CFO帕特里克?皮謝特(Patrick Pichette)在接受美國媒體采訪時透露,谷歌旗下視頻共享網站YouTube去年營收翻了一番。分析師預計YouTube今年總營收在10億多美元。如此可觀的營收數據讓同樣經營5年的國內視頻網站羨慕不已,作為YouTube的模仿者,優酷等國內視頻網站卻沒能將YouTube模式的財富神話在中國延續,它們之所以在2009年調轉船頭選擇Hulu模式來獲得廣告收入,并不僅僅是因為沒有找到有效的盈利模式,更深層次的原因則跟我國的監管環境關系密切。
作為用戶視頻分享服務平臺,YouTube所帶來的巨大革命就是使網民由傳統的接收資訊者,變成資訊者,網民甚至可以成立自己的私人影院、影片站、新聞站,而取代傳統的傳播媒體。就對視頻內容的監管,美國除了有嚴格的分級制度外,其他方面并沒有更多地限制,而在中國情況就要復雜很多,因此相對自由松散的YouTube模式很難在國內得到充分的發展,而限制視頻來源和質量的Hulu模式顯然更適合中國的環境,所以經過5年的發展,優酷已經和真正的YouTube模式相去甚遠,YouTube在強調用戶活躍度的基礎上越來越像社區,而像優酷網這樣的國內視頻網站卻越來越像媒體,為提供更優質、更吸引人的內容而使同質化競爭不斷升級。
2011年1月12日,樂視網COO劉弘表示,優酷網11日對外公布的2011年影視劇中,有6部電視劇尚未獲得樂視網授權,有虛假宣傳之嫌。在國內視頻網站的競爭中,這樣的口水戰不斷上演,從享受盜版視頻的免費午餐到應對版權方和政府“去盜版化”的沖擊,剛剛完成快速擴張的優酷又不得不投入同行間的版權大戰中,而在這樣的爭奪中,優質的視頻資源迅速水漲船高,各大視頻網站視頻采購成本占比也越來越大。
反觀博納影業,內容的監管對傳統電影行業來說已經不是最大的問題,備受詬病的電影審查制度也隨著中國電影市場的快速發展而逐步放寬,電影行業之間的競爭雖然殘酷,但市場發展潛力巨大。據統計,中國電影市場2010年票房收入輕松突破100億元人民幣,比去年增長近40%,連續兩年成為全球增長最快的新興電影市場,而中國人均電影銀幕數量卻遠遠落后于世界主要電影市場的人均銀幕數量,再加上國家近幾年對電影文化產業的扶植,為傳統電影行業提供了充分競爭和發展的寬松環境。當然,電影盜版問題仍然是整個電影行業要面對的嚴峻問題,法律還需要完善,人們的版權意識也需要增強,但就目前的情況來看,視頻網站之間的版權之爭已經說明國家打擊盜版的決心,對于博納影業這樣的制作發行方來說,“去盜版化”的趨勢顯然有利于企業的發展。
等待價值回歸
行業前景
游戲制作行業前景不容小覷。
綜觀各大招聘會,動漫設計、游戲開發、游戲策劃等游戲動漫類崗位持續成為招聘熱點。據信息產業部調查統計,網游技術崗位人才缺口高達60萬,專業的游戲人才將成為搶手貨。
游戲開發制作師的薪資待遇非常可觀。目前,這類人才的收入大大高于其他IT行業。其中,企業為游戲軟件開發工程師、游戲頻道編輯、游戲開發師、游戲客服等職位開出的月薪高達8,000元,對一些有經驗的游戲人才甚至開出年薪50萬元的高薪。難怪有人說游戲行業從業者,年收入10萬元只能算是中等水平。
熱門職位及能力要求
玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分:地圖、人物、界面、動畫,還有肖像、圖標、道具等相關因素。游戲工作組一般會分為地圖組、人物組、平面組、動畫組及特效組。組員各有專攻,并隨時關注游戲市場動向,包括游戲類型、新的技術、游戲開發原理等,這是IT人的日常工作。除了游戲動作捕捉師、游戲體驗師這樣的高薪職位,還有哪些職位是企業急聘的呢?不同職位有怎樣的能力要求?
游戲原畫設計師
原畫,也稱關鍵幀,是相對動畫而言的。游戲原畫決定作品的整體風格定位,可分為角色、場景和其他(武器裝備、道具等)幾種類別。原畫師設計前要閱讀策劃案、搜集資料,根據需求繪制素描稿并上色。
在游戲美術人才中,原畫師是企業極其需要的人才。企業招聘原畫師一般不限學歷和年齡,但要求有扎實的繪畫基礎,能熟練掌握PS、Painter等繪畫軟件及圖像制作軟件,能較好理解游戲策劃案的設計要求,能較好完成游戲產品的角色、場景、道具方面的原畫及上色(主要是平面類的設計),有深厚的色彩和造型基礎,具備團隊合作精神。
游戲3D模型師
我們總會提到游戲美工師,這其實并不專業。按行業的說法,游戲美工大體可分為原畫師、模型師、動畫師、特效師幾大類。其中,游戲3D模型師要依照原畫風格和項目要求,完成網絡游戲中角色、建筑、道具等3D模型制作,要求有一定的手繪能力,熟悉燈光、材質等渲染技巧,能熟練使用3DSMAX、MAYA、PS、Painter等軟件建模并進行貼圖繪制。
游戲3D模型師還要與2D設計師、3D設計師和動畫師進行緊密溝通,確保每個人都了解設計師的初衷。因為每個環節都是設計者,如果人人都加入自己的思維,很可能做出來的東西很怪,所以每個環節都不要出錯。總之,玩游戲和做游戲是兩碼事。
游戲取景師
月薪一萬五、不用坐班、免費旅游、吃喝報銷,工作內容只需拿起相機記錄美景……繼大堡礁看護員、星級酒店試睡員后,又一個“世界上最理想職業”被揪了出來,巨人網絡開出上述優厚條件招聘網游職業取景師。該職業源于好萊塢電影制作,為營造更逼真恢宏的視覺效果,采用實景與電腦3D技術相結合。
跟網游調色師、情緒控制師一樣,游戲取景師必須通曉景物和游戲的聯系,也必須明白景物帶給玩家的心理影響。在游戲研發階段,取景師要與游戲開發團隊溝通游戲場景風格及整體世界觀構造設計,要負責風景實地選景拍攝,修繕、優化照片以符合游戲制作要求。如果你對世界各地景觀、建筑、民族風情、文化起源有一定的了解,有較強的美術功底,能熟練使用PS等軟件,當一名游戲取景師是個不錯的選擇。
游戲劇情策劃師
游戲主策劃、游戲系統策劃、游戲數值策劃、游戲關卡策劃、游戲劇情策劃、游戲腳本策劃……可見,想要成為一名合格的游戲策劃需要掌握一定的技能和專業的知識。其中,游戲劇情策劃,又稱為游戲文案策劃,主要負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計。游戲劇情策劃師不只是埋頭寫游戲劇情,還要與關卡策劃者配合好游戲關卡設計等工作。
劇情策劃并不決定一個游戲如何好玩,而是讓游戲如何看起來更精彩。一個優秀的故事設定能把一個常見的游戲系統包裝得與眾不同,更能吸引玩家。
衍生熱門行業:
游戲電影制作
《古墓麗影》《生化危機》這些耳熟能詳的國外游戲電影,大家想必都看過。隨著草根電影人齊磊一步步走向成功,游戲電影制作逐漸成為又一創業熱門行業。
游戲電影,是以游戲內容為主要元素的電影,具備獨特的藝術性和商業性。游戲電影有兩大分支:一是利用游戲中的現有場景和人物,通過前期錄像,后期深加工制作出來;二是通過真人扮演游戲角色,演繹故事,電影中帶有濃烈的游戲元素。
在網絡游戲產品日益增多的今天,游戲廠商對產品的宣傳方針也從以往的廣告宣傳慢慢轉變為一種文化的影響和營銷,而游戲電影就是這一方式的最好載體。
就業有“位”
在網上搜索游戲行業的各種職業,招聘信息撲面而來。比如,湖南省金誠信通訊科技有限公司就在招聘游戲策劃師、原畫師等,平均月薪可達8,000元。比如,湖南可米文化科技有限公司在招聘手機游戲策劃師。如果你具備相關技能,且對游戲感興趣,能吃苦耐勞,具備團隊協作精神,游戲行業的相關職位就等你來挑戰!
關鍵詞:VR技術;電影制作;挑戰;前景分析
電影作為一門綜合性的視聽語言藝術。從誕生之日起,電影自身的特性就決定著電影的發展與科技息息相關。電影畫幅比例的變化、拍攝機器的更新換代、后期制作技術的提高等等,無一不是技術的更新給電影帶來新的發展格局。2009年由詹姆斯?卡梅隆執導的一部科幻電影《阿凡達》的成功上映,引發了全世界對3D電影制作的狂熱潮流,隨后IMAX、4D、4K等技術如雨后春筍般被廣泛應用于電影制作中,技術更新迭代的時間大大縮短。2014年Facebook宣布收購一家以生產虛擬現實(VR)頭顯的公司Oculus。2015年阿里巴巴、騰訊、百度等多家互聯網巨頭紛紛投資于VR領域,希望成為該領域內的先行者。2016年華為在其產品P9、P9Plus的國行會上,意外公布其第一代VR眼鏡產品,標志著華為正式進入VR領域。隨后小米等公司也紛紛表示正在籌備相關實驗室,以期加快進入VR領域的步伐。VR技術已經成為繼3DIMAX、4K等成為電影行業內新的追捧熱點。更有諸多行業內部人士聲稱,2016年是虛擬現實元年。
1 VR電影的實際制作流程
在電影業界純VR電影的拍攝和制作仍處于一個逐步摸索前進的過程。VR電影“不僅是一次簡單的技術升級,而是伴隨其普及和大范圍應用,從內容到終端、從軟件到硬件都將會對整個視頻行業產生深遠而廣泛的影響。”[1]
1.1 VR電影前期的實際拍攝操作
任何一部電影的制作完成都離不開前期拍攝和后期制作。首先VR電影在前期拍攝方面就與現今電影制作有著諸多相異之處。因本文筆者有幸參與了VR視頻的拍攝與制作過程,本文就以筆者使用操作過的GoPro機器為例進行闡述。
由于是VR拍攝,一個普通機位最少需要六個GoPro機器,才能做到上下左右360°無死角拍攝。在拍攝之前,需要將所有的拍攝機器統一調整畫面比為4∶3,這是為了能夠獲取最大取景范圍,有利于后期畫面的縫合操作。每臺機器的分辨率必須保持一致。與使用傳統的三腳架不同,VR拍攝需要使用獨腳架。一方面,因其占地面積小,便于在后期使用AE進行擦除;另一方面,VR六臺機器組合在一起相當于是一個正六面體,獨腳架與機器的組合點位于正六面體的一個尖角之上,這樣能夠最大限度地捕捉拍攝畫面,傳統三腳架較獨腳架較大,會產生一定的畫面遮擋。所有的機器必須使用WIFI開啟,以保證做到每臺機器都是同時開機進行拍攝,否則后期畫面縫合時幀率不同步,造成畫面無法進行合成。
在正式開機之后,需要對著機器進行打板或略微轉動機器,是為了在后期制作時進行聲音和畫面同步認證,以期更好的保持幀率同步畫面流暢。
雖然一個機位至少有六臺機器,但在拍攝時,需將拍攝主體對準一個攝像機,這樣才能使被攝體完整的被拍攝下來。每臺攝像機都是被安放于六面體不同的面上,若是同時對準兩臺攝像機,被攝體必須位于兩臺機器的交匯處,造成被攝體拍攝不完全或是割裂。尤其是在拍攝運動鏡頭或在捕捉被攝體移動時,兩臺機器所呈現的后期畫面都有或多或少的,因畫面微小不同步帶來的被攝體運動不自然。在頭戴式VR顯示設備的播放下,影響觀看效果,無法實現百分之百的沉浸式體驗。現今電影的大都在24幀/秒進行拍攝制作,但在VR電影的實際拍攝中起碼要定在80幀/秒,使動作場景更加逼真流暢,筆者預計為了更好地迎合虛擬時代的沉浸式體驗,VR電影的每秒幀率還將大幅度提升。
1.2 VR電影的后期制作
在正式后期制作之前,需要將電影前期拍攝的素材進行分類整理。此時基本的素材單位發生了變化,每輸出一條拍攝素材實際上等同于輸出六段視頻素材(因為有六臺拍攝機器)。在編輯素材之前,將每臺機器拍攝的畫面導入編輯軟件中,進行畫面縫合,這是后期制作中最基礎也是最關鍵的一步。現在基本使用Kolor Autopano Video Pro和Kolor Autopano Giga兩款軟件進行制作和修改。在Kolor Autopano Video Pro里進行素材的最初導入,在選擇聲音或畫面同步后,電腦會自動進行編輯,使六條畫面在錄到聲音或捕捉到畫面搖晃的同一點上進行幀同步。在Kolor Autopano Giga這款軟件里進行素材的修改,比如調整畫面的垂直、平衡等,調整完成之后被修改過的素材自動保存在Kolor Autopano Video Pro里,再次打開Kolor Autopano Video Pro進行素材的最后輸出。輸出之后的素材可以在Pro或是AE里進行正常的視頻制作。制作完成后,需要在Kolor KolorEyes播放器中用鼠標拖拽進行觀看。
2 VR技術對現今電影業界帶來的挑戰
2.1 導演創作
為了找車票,我決定使出一個IT記者的渾身解數。首先,我要去找鐵道部的人;同時,我24小時上網,充分利用各類互聯網工具與平臺尋找票的信息;此外,我義無反顧地打了十幾個票販子的手機。
做這些事情的時候,坦白說,我有一些激烈的思想斗爭。但我是這么想的,就算你們說我客觀上培養了票販子的不勞而獲的惡習,但我好歹也為互聯網增加了一些流量啊,也為中國電信業增加了長達數十分鐘的數據量啊。但是,當我終于戰勝了自我,卻發現了一個事實:什么票都沒了。
結合最近的一些思考,回溯2008年中國市場上的種種現象,痛定思痛,我決定,我要好好梳理一下未來值得干的幾個買賣:
首先就是投資電影。今年我在電影院泡了很久。尤其是在看完《赤壁》之后,我信心大增,我認為,我進軍電影界還是有希望的,拍三國戲也是有前途的。這幾天,我看韓三平都成了2008年年度經濟人物了,這勾起了我的雄心,我要拍一部人類歷史上最好的電影,又叫好又叫座。這個創意是剽竊我一個好朋友的,為了保證這部電影的聲譽,也為保險起見,我決定暫時給它起名叫《人類歷史上最好的電影》。
其次,如果投資電影有問題的話,我決定回我們村培育一支足球隊。我們村位于太行山下,民風彪悍,鄉民們平日都在黑煤窯挖煤,練就了超強的心理素質與非凡的體魄,應付足球場上的形勢綽綽有余。從市場來說,我國足球目前正處于歷史最低位,正好殺跌,是重倉持有的最佳時機。當然,做這個生意對投資人來說是個考驗。幸好,這事在IT業是有成功樣本的。1990年,SAP創始人霍普退休之后,也在他們村培養了一支球隊,用19年的工夫,終于把這個村級隊推上了德國足球甲級聯賽的巔峰,成為今年的冬歇期冠軍球隊,名叫霍芬海姆。我想,中國經濟的前途我是充滿信心的,我的球隊有機會成為中國的霍芬海姆,為了保險起見,也為了聲譽,我決定球隊的名字暫定為“中國的霍芬海姆”,球隊口號也跟霍芬海姆一樣,“我們村的人都來了”。
民眾的批評同資本的青睞和行業的專業對待看似反映出兩種截然不同的態度,但這兩種態度綜合在一起恰恰反映出植入式廣告在中國呈現的真實狀態:現實不盡如人意,但前景廣闊。在針對植入式廣告的責備聲仍此起彼伏之時,我們有必要理性地反思一下植入式廣告到底是什么及我們應以怎樣的態度對待它。隱匿/不明確:植入式廣告的個性烙印植入式廣告在英文中主要有BrandPlacement、ProductPlacement及BrandIntegration三種表述方式,這三種表述方式在大陸多被譯為植入式廣告,在臺灣則多被譯為置入式行銷。“植入”與“置入”雖然音同,但前者更能顯示廣告信息與媒介內容有機結合的特點。
有關植入式廣告概念的界定,隨著植入式廣告運作的日趨完善而不斷改進。植入式廣告從在電影、電視中植入發展到在歌曲、MV、網絡游戲、網站等中植入,在這動態變化中,有幾個關鍵詞值得關注:即“有目的地”、“有償/付費”和“隱匿/不明確”,在這三個關鍵詞中,“隱匿/不明確”最能反映植入式廣告的個性特征。在廣告和公共關系領域內,首次研究植入式廣告是在上世紀80年代后期。植入式廣告一開始被定義為影片中包含商品商標、品牌名稱或標記等信息的內容。①需要注意的是,在很多情況下,廣告主通常提品或者服務以取得在刊播內容中曝光的機會,而不是直接付費。廣告主在使用植入式廣告作為市場策略時,通常會與一家市場營銷機構簽訂合同,讓該機構出面與媒體協調植入廣告事宜。實際上“,有目的性”與“有償/付費”是廣告的共性特征,除這兩個共性特征外,真正賦予植入式廣告個性烙印的特征在于“隱匿/不明確”。對于植入式廣告而言,隱匿只是手段,不是目的,隱匿的目的不是為了讓消費者注意不到,而是為了在潛移默化中影響消費者。正如有研究者所言,“如果你發現了它(植入式廣告),它就不是一個好廣告;但如果你沒發現它,它就毫無價值”。②
總的來看,植入式廣告是一種打破了內容與廣告間界限、模糊了藝術訴求(娛樂訴求)與商業訴求間壁壘的一種說服方式。它希求在“模棱兩可”間搭乘“內容”順風車,“潛入”受眾心智,建立起商品或服務與消費者間的認知與情感聯系。這種嘗試將商業說服目的隱匿在內容面紗之下的做法,雖然在中國直到2010年才成為廣告營銷界的熱門話題,但它既不是今人的專利,更不是中國人的首創,而是一個經歷了一段漫長而崎嶇不平的發展歷史之后仍有著廣闊前景的事物。
“古老”且“年輕”著:植入式廣告的昨天、今天與明天有研究者稱,公共藝術與商業間的聯姻可以追溯至公元1世紀羅馬的公告牌。隨后在小說(如18世紀日本作家兼商人SantoKyoden的喜劇小說和狄更斯的小說《匹克威克》)、詩歌中都出現了植入式廣告的早期形式。至19世紀末,“內容和促銷間的壁壘變得千瘡百孔了”。③19世紀90年代Unilever故意將leverbrother公司生產的日光牌香皂(SunlightSoap)嵌入幾部早期的盧米埃(Lumière)電影中,可以視為電影植入式廣告實踐的開始。此后,這種將產品和娛樂結合在一起的形式很快便傳到了美國,并迅速在美國生根發芽,舒展枝葉。譬如電影《ThomasEdison》中就植入一些有關Edison工廠的產品和工人的特寫鏡頭。④從上世紀20年代起,植入式廣告隨著搭售廣告(tie-ins,植入式廣告的早期稱謂)的廣泛使用而在植入品類與復雜性上都有所發展。這個時期,由于贊助商了解制片人對于資金援助的需求,他們就試著用資金贊助制片人,以此換取將其產品或服務在影片中出現的機會。⑤大蕭條時期,資金短缺強化了好萊塢電影制片人在電影中展示產品以縮減制作成本的需求,可是,由于尋求贊助商支持的愿望過于強烈而出現了媒介內容向商業利益屈服的不良現象,這一現象也受到社會各方的關注與批判。盡管如此,植入式廣告仍在整個社會為其留出的足夠大的發展空間中繼續前行。上世紀50年代和60年代,植入式廣告被看做降低生產成本和增加促銷預算的方法,成為電影生產流程中的一個常規動作。60年代至70年代,電影工作室逐漸減少、獨立制片人的出現和本土化的電影制作等多種因素使得植入式廣告獲得重生。⑥70年代,好萊塢至少出現一家植入品牌道具公司,該公司運轉著一個儲備大量品牌商品的倉庫,這些帶有品牌名稱的商品將作為道具植入合適的電影作品中。
經過多年的自我完善,植入式廣告終于在上世紀80年代進入迅猛發展階段。其中,真正使植入式廣告聲名鵲起并進入公眾視野的事件為《ET外星人》(E.T.PhoneHome)的熱播。1982年,Hershey公司將其生產的麗絲巧克力(Reese’spieces)植入名導演史蒂芬•斯皮爾伯格(StevenSpielberg)拍攝的《ET外星人》中,從而使銷量在電影推出三個月后爆增65%。類似麗絲巧克力的其他成功案例如湯姆•克魯斯在電影《保送入學》(RiskyBusiness)中配戴雷朋(Ray-Ban)太陽眼鏡從而使其銷售量增加3倍,刺激著廣告主和營銷界對植入式廣告的重視。植入式廣告進入高速發展期,并被引入電視、廣播、報紙、音樂、網絡、游戲等其他各種大眾傳播媒介中。回顧植入式廣告的發展歷史可以看出,自19世紀90年代開始,植入式廣告經歷了相當長的不瘟不火的緩慢發展階段,其力量真正爆發于20世紀80年代。在多年的發展過程中,植入式廣告亦曾因植入不當而引起受眾抱怨,不過,依靠行業的自我完善、自我糾偏機制,植入式廣告行業逐漸摸索出受眾能接受的植入形式,盡可能降低受眾的受冒犯感,最終為自己贏得一個寬松的生存環境。
時至今日,眾多數據都表明植入式廣告在西方國家(特別是美國)表現出良好的發展態勢。1999年美國廣告額達到了30億美元,其中電影和電視中植入式廣告的廣告額占30%。2006年電影中植入式廣告總額達8.851億美元。自2002年至2007年,美國各種付費的植入式廣告額年增長率為40.8%,2007年達到29億美元。⑦根據尼爾森的統計,2008年上半年,美國有線和廣播電視網共有204919次品牌出現(brandoccurrences),其中前十大電視網共有21427次品牌出現。廣告時代稱,在《美國偶像》(AmericaIdol)之類的電視節目中,典型的節目贊助額平均達2600萬美元。⑧有研究者預測:最初為減少電影和電視制作費用而出現的植入式廣告現在成了整合營銷運動的最得力的工具。在不久的將來,植入式廣告將成為電視網最重要的利潤來源。⑨
總的來看,植入式廣告肇始于歐洲,發揚光大于美國。其發展狀況從根本上取決于廣告主與媒介(或內容制作方)相互需要的程度,同時還受制于觀眾的容忍度、政策法規的制約。而觀眾的容忍度則與廣告信息植入的形式有關。對于廣告主和營銷界人士來講,開發植入式廣告“金礦”的要訣在于開發新的、有效的產品植入形式。廣告植入形式的底線是不傷害受眾的視聽體驗,不冒犯受眾。一種多贏的廣告營銷形式:植入式廣告的本質植入式廣告之所以表現出廣闊的發展前景,在于其本質上是一種多贏的規則安排。首先,對于廠商來說,廠商的商品獲得在屏幕上展露的機會,并因將其產品與名人聯系在一起而獲得營銷優勢有研究者稱植入式廣告為廠商提供了將產品展露到被節目迷住了的觀眾面前的機會,和產品在屏幕上下與知名演員聯系在一起的機會。此外,還為廠商提供了除廣告之外新的營銷機會——使用電影膠卷或電影中靜止畫面做營銷。⑩
有大量研究成果也確實印證了植入式廣告所具有的營銷效力。譬如有研究表明,正確地使用植入式廣告能夠擴大產品的消費者基礎,增進品牌價值,提高公司知名度并且能夠更準確地滲入目標市場。⑾還有研究指出,植入式廣告在新產品的促銷中尤其有效,因為植入式廣告可以激發潛在消費者的消費欲望,消費者對于影視產品的喜愛可以轉化為對出現在影視內容中的商品的品牌忠誠度,為該產品在未來帶來實際的現金流。⑿另有研究表明,植入式廣告甚至可以在影視內容播出后的數年里影響現實的消費趨勢與形式。⒀不獨如此,植入式廣告還表現出一些傳統廣告難以企及的優勢:“植入式廣告不僅難以察覺,而且可以到達特定目標群(例如不同年齡的群體);它能被快速嵌入多種視聽媒介中;它已被證明能影響人們的購買趨勢;在很多情況下,植入式廣告的成本低于傳統廣告”。⒁此外,植入式廣告的目標受眾群可以隨著影視作品的“多窗口”發行而延展,譬如電影中植入的廣告可以隨著影片從影院到DVD再到電視的國際發行而很容易地到達億萬觀眾。⒂
以上優勢,可以讓植入式廣告主的營銷活動較廣告更靈活,更有效率。其次,對于媒介和內容制作方來說,植入式廣告為其增辟一新收入來源有研究者分析上世紀80年代植入式廣告受到重視的原因之一是“電影與電視節目制作費用在80年代激增。為降低制作成本,許多制作人希望以產品置入方式獲取業外收入。此外,不少制作人以產品置入為交換條件,免費借用汽車、飯店、百貨公司作為拍片場景和道具,而汽車業者、飯店及百貨公司當然樂意以這種互利方式讓產品品牌、公司名稱、飯店及百貨公司設施出現在電影或電視節目中。”⒃由此可以看出,植入式廣告可以給電影公司或電視臺增加收入或幫助其降低成本。除此之外,這種“影片中看到”的廣告為電影發行商提供了零成本為影片做廣告的機會,因此對電影發行商來講也是一種實惠。⒄據業內人士介紹,2007年以前,美國電視劇有70%的收入來源于植入式廣告,而同期此類收入在電影方面亦占據50%以上的比例。到現在,整個美國影視劇體系,植入式廣告收入更是達到了80%之多。⒅